Sentinel Kicker

Last-modified: 2013-04-28 (日) 19:16:08

Sentinel Kicker

  • 使えそうで使えない
    1.10以降スキルダメージがベースに乗るようになり、Blade SentinelはBlade Furyとともに活用方法を模索され、Blade Furyメインのビルドは確立された。しかし、

     ・ 2秒のキャストディレイ  
     ・ 25フレームのネクストディレイ  

    これが大きな足枷となり、Blade Sentinelメインのビルドはこれまで確固たる完成の域を見なかった。
    Blade Sentinelの能力を最大限生かすにはどうすればいいのか?
    これがその答えだ。


構想

  • ダブルメイン
    実際問題としてBlade Sentinelの上記の足枷により、Blade Sentinelは単独で充分な殲滅速度を得るのは難しい。2秒のキャストディレイがあるために一気に多数のブレードを展開できず、瞬発力に欠けるのである。しかしこのキャストディレイの間に他の行動をとることはできる。そこでこの2秒の間に別の攻撃(ここではDragon Talon)を行い、Blade Sentinelとのダブルメイン構想でビルドを考えてみることにした。

Blade Sentinelの特徴

  • 高い命中率
    これは簡単な実験からの推測ではあるが、Blade Sentinelの命中判定はおそらくネクストディレイの25でない単位フレームごとに行われている。Blade Sentinelは貫通する性質を持っているので、ブレードが敵に接触して一度命中判定が行われた後も、ブレードが敵を通過して完全に離れるまでは敵と接触し続けるわけであるが、この最初の命中判定で外れとなった場合、次の単位フレームで再度命中判定があると思われる。これが外れても接触し続けている間は再度命中判定がある。どこかで一度命中すれば、以降25フレームはネクストディレイにより命中判定が行われない。

    実際やってみると極端に低い通常攻撃の命中率であっても、やけによく命中するなぁと思う。実験では通常攻撃命中率30%の(こちらに向かってくる)敵に対して(まっすぐ投げて)80%強の確率で命中するという結果が出た。投げるタイミングや角度など、また敵の体格によっても敵に接触してから貫通するまで何フレームの間接触があるかは変わってくるだろうが、命中率30%の敵に実質80%強の命中率があったということで、この場合平均5回程度の判定が行われたと考えられる。

     命中率30%の敵に5回命中判定を行って少なくとも1度以上命中する確率 
       = 1 - ( 0.7 × 0.7 × 0.7 × 0.7 × 0.7 ) = 0.83193 
     (実験に使用した敵はEnslaved=シェンクの取り巻き)

    これの意味するところは、Blade Furyと違って、命中率やARにそれほど気を使わなくて良いということである。
    通常攻撃の命中率が50%もあれば“まず当たる”スキルである。
  • 罠である
    設置したら効果時間中は範囲内で勝手に攻撃するので、その間さらに何かしらの行動を取ることができる。このあたりの考え方はLightning Sentryなどの設置型の罠と同じである。ただLightning Sentryは照準を自動で定めてくれるが、Blade Sentinelは敵が集まるところに設置する、設置した場所に敵を集めるなどの工夫が必要である。その工夫が近接戦スタイルの採用である。
  • 貫通する
    例えばPaladinの5フレZealで敵5体に囲まれると、1体の敵に再度攻撃するには25フレーム必要になる。Zealにネクストディレイはないが、Blade Sentinelでも密に展開して25フレームごとに当てるようにする前提で、5体に貫通させれば(攻撃回数に関しては)同等のものが得られるし、より多くの敵に貫通させれば実攻撃回数も増える。
  • 2秒という長いキャストディレイ
    2秒のキャストディレイがあるため、ブレードを一気に多数ばら撒くことはできない。そのためBlade Sentinelだけで戦おうとするとどうしても展開が遅く、短時間で戦闘が終了する少数の敵に対してはあまり効果を発揮できない。Blade Sentinelの本領は多数の敵に囲まれて最大数5枚のブレードを展開したときである。
  • ダメージが低い
    ダメージの低いスキルは攻撃回数で補っていることが多い。例えばMultiple ShotやTeethは一度に多数の弾を放つことで命中させた数だけ攻撃回数を稼ぐ。Blade Sentinelも役割としてはMultiple ShotやTeethに近い。Blade SentinelはMultiple ShotやTeethと比べると瞬発力がないが、その代わり一度展開すればあとは勝手にやってくれる。
  • 弾足が遅い
    遠隔攻撃であるにも関わらず、遠距離に展開させても敵に到達するまでが遅く、また往復運動するため敵から大きく離れてしまう。だからBlade Sentinelは敵に接近して近距離に展開し、敵の近くで何度も往復させる方が効率がいい。
  • 特殊効果を追加できる
    物理攻撃なので属性ダメージを追加できる。このうち冷気ダメージによる凍傷と毒ダメージによる回復阻止が有用で、展開した範囲内で戦い続ける限り、敵は速度低下と回復不能の呪いが掛けられたかのようにその影響を受け続ける。
  • Blade Fury,Blade Sentinelのベースダメージの計算の仕方(手裏剣アサシンの記事より転載:DiablorのoyaG氏の記事より転載)

     ベースダメージ= 
      Bladeスキルダメージ + 
     { (武器ダメージ + 武器以外のMin,Maxダメージ) x スキル補正(*) x 両手武器補正(**) } 

     (*) Blade Sentinel…3/8, Blade Fury…3/4, Blade Shield…1/4 
     (**) 片手武器は補正なし(=1), 両手武器は半減補正(1/2)  
      注:Blade Shieldにはこの計算式は当てはまらない。最終的なダメージに単純加算。

  • Blade Sentinelに乗る効果
    • Deadly Strike(致命打)
    • Ignore Target's Defense(防御無視)
    • 属性Damage各種
  • Blade Sentinelに乗らない効果
    • Crushing Blow(壊滅打)
    • Freeze Target(凍結効果)
    • Life/Mana Stolen Per Hit(吸い取り)
    • Open Wounds(傷を開く)
    • Knockback(ノックバック)
    • Hit Blinds Target(盲目効果)
    • Hit Cause Monster to Flee(逃走効果)
    • Prevent Monster Heal(回復阻止)
    • Slows Target XX%(スロウ)
    • ~% Chance to Cast XXX on Striking(命中時に~%の確率で投射)
    • Piercing Attack(貫通)
    • ~% Chance to Cast XXX on Attack(攻撃時に~%の確率で投射)
    • Damage +XX

もう一つのメインスキル

NecromancerのTeethに対するBone Spearのように、多数に小ダメージを与えて「削る」スキルは対応する一点集中型の攻撃と相性がいい。Blade Sentinelの泣き所は瞬発力のないところなので、それを補う瞬発力型のスキルが欲しいところである。

  • Dragon Talon(当記事にて採用)
    蹴り一発あたりのダメージは実はBlade Sentinelにも劣るのだが、高速で連打してCrashing Blowで一気に削る瞬発力はAssassinの数あるスキルの中でも随一で、合わせるスキルとしては最有力。どちらのスキルも武器の耐久値に影響せず、遠慮なく武器にEthereal物を使用することができるので、Blade Sentinelのダメージを追求するなら蹴りスキルは都合がいい。Knockbackが敵をしばしばBlade Sentinelの範囲外に押しやってしまうが、多くの敵に囲まれているなら近くにいる他の敵を相手にしてもいいし、敵が少なければTalonでさっさと処理すればいいので、あまり気にはならない。
  • Dragon Claw
    基本的に右手武器はEthereal推奨なので、耐久値の減るこのスキルを使うならば武器を考慮しなければならないが、元々Etherealで破壊不能のShadow Killerを採用するなどで構築は可能。Knockbackのようなクセのある効果もないので使いやすさでは優れているし、マナコストが小さいためマナバーンには比較的強い。Dragon Claw自体の攻撃力も充分あるため、こちらを採用するのも手。ただ資産家にとってはEthereal RW Chaos爪を使いたい場合や、Etherealユニーク・レア・マジック爪にZodを埋めるかOhmを埋めるかでダメージに差が出てしまい、究極的にはBlade Sentinel側の威力でどうしてもTalon構築に劣る。

戦い方

  • vs近接型 or ボス
    敵に出会ったらまずBlade Sentinelを投げ、接近してきた敵をTalonなどで攻撃する。2秒ごとにBlade Sentinelを展開し、なるべくBlade Sentinelのエリア内で戦う。橋やドアなどの障害物で通路の細いところがあるなら、そこを戦場にすれば気分は長坂橋の張飛である。

    ブレードは移動して投げる位置をずらしたり投げる方向を変えたりして、扇状に投げたり、軌道をクロスさせるようにしたり、なるべく広い面積をカバーするように投げるとよい。
  • vs(厄介な)遠隔型
    まず敵の初弾をかわす。とりあえず1発Blade Sentinelを投げ、(多く貫通させられるよう)敵の並ぶ方向へ移動してまたBlade Sentinelを投げ、敵の弾を移動してかわしながらまたBlade Sentinelを投げる。隙を見ながら(敵集団から離れた敵などを)各個撃破する。また隙をみて懐に飛び込んでブレードを投げて蹴り込む。

パーティプレイ

戦い方は特に変わらない。基本的に死体を使わないので他のクラスとの整合性も悪くない。さすがにBlade Sentinelの役割は凍傷と回復阻止にならざるを得ないが、無意味ではないので積極的に出そう。

良い点・悪い点

  • 良い点
    • とりあえずBlade Sentinel使いは珍しい。Pubでも見たことないw
    • ブレードのヘンテコな挙動は、使いこなせば面白い。
    • 近接物理型が基本だが、その気になれば遠距離の打ち合いも可能で立ち回りに自由度がある。
    • 多数の敵をスパスパ切り裂くと気持ちがいい。また往復してジョリジョリすると気持ちがいい。
    • 至高の石爪、石武器の獲得に野望を抱くようになる。
  • 悪い点
    • ブレードが思い通り動かずイライラすることも。
    • さすがにNMまでの破壊力とHell入りしてからの攻撃力の差を感じずにはいられない。

スキル配分

【爪使用ver.】

  • Martial Arts
    • Dragon Talon : 20(MAX) or ブースト込みで17 or 23
  • Shadow Disciplines
    • Claw Mastery : 20(MAX)
    • Weapon Block : 1~ブロック率に納得するまで(両手爪) or 1(片手爪:通過)
    • Shadow Master : 20(MAX)
  • Traps
    • Blade Sentinel : 20(MAX)

両手爪と盾持ちとでWeapon Blockの扱いを変えなければならないので注意。ブロック率上昇率が10以降は厳しくなってくるが、お好みで調整して欲しい。
Shadow MasterはShadow Warriorが使えないため消去法で。頻繁に使うBlade Sentinelは常時使用スキルになるので、弱いブレードを投げて自分の投げた強いブレードを消されては困るのがその理由。戦闘中にShadow Masterが死んだ場合、再召喚するとキャストディレイのために6秒間Blade Sentinelも投げることができない点に注意。

【爪不使用ver.】

  • Martial Arts
    • Dragon Talon : 20(MAX) or ブースト込みで17 or 23
  • Shadow Disciplines
    • Shadow Master : 20(MAX)
  • Traps
    • Blade Sentinel : 20(MAX)

もちろん、爪は良い物を持ってないけど他の武器ならいいのがある、という場合は爪に拘ることはない。ただし良いと言われているものでもEtherealでなければ勝負にならない場合がほとんどなので、ダメージを計算して決めたい。

スキルオプション

  • Shadow Master
    Shadow Masterは自己の殲滅力が高くなっている場合、Mind Blastがウザく感じられることもあるため(逆に非常に助かることもあるのだが)、切ってしまってもいいだろう。
  • Mind Blast
    Shadow Masterは必要ないタイミングでも使ってくるので改宗効果が少々邪魔になることがあるが、自分で取得するなら必要なときだけ使えるので有効だろう。そしてマナバーンがある意味非常に痛いので(後述)、マナバーン持ちの敵にはMind Blastで囲まれるリスクを減らしながら各個撃破する戦い方が有効である。
  • 各種設置型トラップ
    Blade Sentinelが設置型トラップ扱いなので、他の設置型トラップと合わせて5つまでしか展開できないという意味では相性はいまいち。ただBlade Sentinelに瞬発力がないため、Blade Sentinelを展開するまでの瞬発力を補強するトリプルメイン構想が考えられる。
    (例)Death Sentryを4つ設置→ブレードを1枚展開→蹴り→ブレードをもう1枚展開(最初のDeath Sentryが消滅)→蹴り→以下繰り返し→死体ができたらDeath Setnryを織り交ぜる
    あとDeath Sentryを使うならば、死体処理要因としては(攻撃力になる分)RW LawbringerよりもDeath Sentryの方をなるべく使いたいと思うだろう。
  • Burst of Speed
  • Fade
    通常はどちらを使うか決めて一方に振り込んでいくが、このビルドにとってはどちらも使いたいスキル。もちろん一方しか使えないのだが、状況によってどちらを使うかを選びたいのである。したがってどちらも取得することが望ましい。敵を速く倒してしまいたいときはBurst of Speed、敵の攻撃力が脅威である場合はFadeと切り替えて使う。優秀な装備を揃えてFadeを使わずともレジ、DR%が限界値に達していればFadeを取得しなくてもいいし、攻撃速度、移動速度に満足していればBurst of Speedもいらない。そのあたりは装備と相談である。装備例を参照されたい。

ステータス配分

  • Str: 装備の要求値~残り全部
    Blade SentinelのダメージはDexでも伸ばすことができるが、Dragon TalonのダメージはStrでしか伸ばすことができない。元々命中率にはそれほど気を使わなくてもよいビルドなので、残りポイントはStrに注ぎ込みたい。
  • Dex: 装備の要求値 or ブロック率最大?まで
    両手爪の場合ブロックはWeapon Block任せなのでDexに振る必要はないが、盾持ちの場合はそうも言ってられない。爪を使用している場合はBlade Sentinelのダメージはどちらに振っても変わらないし、Dragon Talonも基本的にはCrushing Blow頼みの小ダメージスキルなので、その場合ブロック率優先でDexに振っても問題はない。
  • Vit: 生き残るのに必要な量~残り全部
    RW Call to Armsの有無によって、また全体的な装備クオリティで変わってくるものと思われる。近接型である以上、装備が弱いうちは「残り全部」的な振り方を余儀なくされるだろう。また装備が整っても近接型スタイルである以上、前線を長く維持できれば殲滅速度は速くなるわけで、Strに極振りして少ないVitでヒットアンドアウェイ戦法を余儀なくされるのも寂しい。この辺は人によって考え方が出ると思われる。
  • Ene: 初期値

装備

Blade Sentinelのダメージを追求するには

Blade Sentinelのスキルダメージの意味合いとしては、RW Griefの「Damage +340-400」のそれと等しい。ベースには乗るけど武器のED%で乗算されない部分である。では乗算される部分はと言うと、これは武器ダメージ3/8の影響で減少する。ただしこれはBlade Sentinelのダメージを構成する上で決して無視できる数値ではなく、3/8になってしまうとは言え高性能の武器を使用しなければブレードの威力は決して強くはならない。

  • なぜBlade Sentinelでは爪が強いのか?
    スキル、防具等、ステータスボーナスのED%は、Blade Sentinelのスキルダメージも込みで乗算される。武器のED%がダメージ3/8の影響下にあることから、相対的にこれら武器によらないED%の影響力が強くなる。これはBlade Furyも同様であるが、武器ダメージ減退率の高いBlade Sentinelで特に顕著である。
    つまりBlade Sentinelのダメージを上げるためには武器以外のED%を多く稼ぐことが重要である。(スキルLv20で)+111%と言えどもClaw Masteryの影響が馬鹿にならない。Critical Strikeの効果も忘れてはならない。
    ただしClaw Masteryは超級ルーンワードの数々によって影響が小さくなる。RW Fortitudeに代表される防具のED%、またMight傭兵などによるED%は、スキルによるED%と等価であるから、こういったものを装備することで、その中におけるClaw MasteryのED%の占める割合は低下する。

装備例

【お試しVer.】

  • 右手:Shadow Killer
    • (裏):RW Lawbringer
  • 左手:Jade Talon
    • (裏):Moser's Blessed Circle
  • 頭:Rockstopper
  • 胴:Shaftstop
  • 手:Laying of Hands
  • ベルト:String of Ears
  • 足:Gore Rider
  • 護符:The Eye of Etlich
  • リング1:Raven Frost
  • リング2:Dwarf Star
  • チャーム:不足分のレジチャーム
  • 傭兵:Act2攻撃(Might)
  • 傭兵武器:The Reaper's Toll

このビルドを始めるにあたってはこの程度の装備は用意したい。この構成だとレジが辛いが、レジが必要な場面ではFade、それ以外はBurst of Speedを使用して乗り切る。スキルブーストはJade TalonとThe Eye of Etlichだけだが、これでFade(1+ブースト)の能力は全レジ+33~38%になるので、これで各レジをMAXまで持っていけるよう、それぞれ42~37以上になるまでは稼いでおきたい。Jade TalonのShadow Disciplinesブーストの可変値に注意。レジチャームをかき集めてもレジが足りないようなら、護符をレジ付きのものにするなどで対応する。

裏武器のRW Lawbringerは物理無効対策の定番。通常は傭兵のThe Reaper's TollでDecrepifyを掛けてもらってそこに攻撃を加えるのだが、物理無効は一応それで倒せるものの、それだけではかなり苦戦させられる。Undead以外の物理無効に対しても自力でDecrepifyを発動できると効率が全然違うし、また位置取りで傭兵と離れてしまったときも、ブレードを投げてから裏に変えて蹴るという戦法も取れる。

【本格Ver.】

  • 右手:Ethereal RW Chaos
    • (裏):RW Lawbringer
  • 左手:Stormshield(P-Dia)
    • (裏):Stormshield(P-Dia)
  • 頭:Vampire Gaze(Um)
  • 胴:RW Fortitude
  • 手:Laying of Hands
  • ベルト:Thundergod's Vigor
  • 足:Gore Rider(Uped)
  • 護符:Highlord's Wrath
  • リング1:Raven Frost
  • リング2:Dwarf Star
  • チャーム:Annihilus、Hellfire Torch、不足分のレジチャーム
  • 傭兵:Act2攻撃(Might)
  • 傭兵武器:The Reaper's Toll

最強爪RW Chaosは当然Etherealで。
防具で+300%EDを稼ぐRW FortitudeはBlade Sentinelの威力を劇的に上昇させる。
あと少しレジチャームを集めればPレジ以外はMAXになり、Fade不要ということで、常時Burst of Speedを展開する。各種吸収装備を揃えれば、属性ダメージによる横槍は気にならないだろう。

【殿上人Ver.】

  • 右手:Ethereal RW Death
    • (裏):RW Lawbringer
  • 左手:RW Pheonix
    • (裏):RW Pheonix
  • 頭:Vampire Gaze(Ber)
  • 胴:RW Fortitude
  • 手:Laying of Hands
  • ベルト:Thundergod's Vigor
  • 足:Gore Rider(Uped)
  • 護符:Highlord's Wrath
  • リング1:Raven Frost
  • リング2:Blood Craft Ring
  • チャーム:Annihilus、Hellfire Torch、不足分のレジチャーム
  • 傭兵:Act2攻撃(Might)
  • 傭兵武器:The Reaper's Toll

RW Deathは爪ではないので単独ではRW Chaos爪に劣るが、RW Fortitudeに加えてRW Phoenix装備で極大化したBlade SentinelのダメージをRW DeathのDSで倍増することでRW Chaos爪を逆転する。このときのBlade Sentinelの一撃あたりのダメージは4000を超える。

RW Pheonix装備によって落ちる防御面は常時Fadeを展開して補う。それでも足りない部分はレジチャームで。GazeにBerをソケットして何とかDR50%を達成させる(DR17%以上のGazeが必要)。

Blood Craft Ringは「考察:究極の Blood Ring とは?」参照。RW Pheonixが火炎吸収を備えているので、Dwarf Starを吸い、レジなどのリングに交換しよう。

【神Ver.】

  • +ED%付きEtherealレア爪
    究極の一品はEtherealレア爪。理想のModは、
    • Cruel(+201-300%ED)
    • Master's(+101-150%ED、+151-250AR)
    • Elysian(+151-200%ED to Demons、+201-300AR to Demons)
    • of Giant(+10-15Str)
    • of Lamprey(8-9%LS)
    • of Quickness(40%IAS)
      など。あとマナ吸いとか。これに穴を開けてLo、Ber、Ohmなどを嵌める。

その他

マナバーン注意!

マナバーンなどでマナ切れを起こすと、蹴り攻撃が通常攻撃に変わってしまうが、使用している武器が破壊不能でないEtherealの場合、その通常攻撃の際に武器の耐久値が下がってしまうことがある。

タロン朝の場合、武器の威力は問われないのでEthereal品を使うことはまずないし、Ethereal品を使用する手裏剣アサはマナ切れしても弾が出ないだけで、耐久値を気にする必要はないが、このビルドにおいては深刻な問題である。

マナバーン持ちの敵がUndeadの場合はRW LawbringerのKnockbackで近づかせないようにすることが対策になる。そうでない場合も裏のRW Lawbringerに変えれば耐久値が減っても問題ないため、マナバーン持ちの相手にはまず裏装備に切り替えるのが良いだろう。

そのあとはMind Blastで敵の動きを止めながら1体ずつ戦うようにしたい。傭兵やShadowに任せつつ逃げ回りながらBlade Sentinelのみ放つようにするのは確実な方法だろう。

ルーンワード発動ベースで最有力なScissors Suwayyahの耐久値は34。注意していればそれなりにもってはくれると思うが、どのぐらい使ったらどのぐらい耐久値が下がっていくのかは他の武器を使用して体感して、Ethereal品を使用するかどうか決めた方がいいだろう。使うだけ使ってあとは手裏剣専用にしてもいい。

お試し級最終のShadow Killerは破壊不能なのでこの点で気にすることはない。
RW Deathは破壊不能であるが、単独ではRW Chaosに劣るとは言ってもそこは超級ルーンワードなので、これを常時使用するのも良いだろう。

傭兵

Act2傭兵(Might)?一択。Might Auraの攻撃力への貢献度は非常に高い。お試し装備級だと単純にブレードの威力が2~3倍になるので、逆にMight傭兵でないとブレードの威力が伸びず、ビルドとしてのアイデンティティを保てない。RW FortitudeやRW Pheonixを所持しているなら他の選択肢を考えても良いかも知れないが。

育成について

主力の両スキルが序盤から取得でき、Hellまでは物理無効に出会う機会もなく、お試し装備級でもNMまではBlade Sentinelが非常に強いため、育成で苦労することは特にないだろう。