Familiar

Last-modified: 2024-02-01 (木) 17:47:27
 

効果

 
LEVELSKILL
22Familiar.pngCost : 20 Arcane Power
コンパニオンを1体召喚する。持続時間は10分。これはプレイヤーのターゲットに武器ダメージの240%Arcaneダメージとして与える。コンパニオンは、敵から狙われたりダメージを受けることはない。
Skill Runes
30Golden02.pngSparkflint
Fire スキルになる。
炎をまとったコンパニオンを召喚する。プレイヤーの与えるダメージが10%増加する。
40Indigo02.pngIcicle
Cold スキルになる。
コンパニオンの攻撃は35%の確率で敵を1秒間凍結(Freeze)状態にする。
44Crimson02.pngAncient Guardian
防御重視のコンパニオンを召喚する。プレイヤーのライフが50%を下回ると、プレイヤーへの攻撃を6秒に1回完全に吸収する。
50Alabaster02.pngArcanot
コンパニオンが存在する限り、毎秒 4.5ArcanePowerを得る。
57Obsidian02.pngCannoneer
コンパニオンの遠隔攻撃は着弾時に爆発し、6ヤード以内の全ての敵に武器ダメージの240%Arcaneダメージとして与える。
 

動画

 

&flash(http://www.youtube.com/v/pejpQyQ-3SQ?version=3,400x280);

評価

地味系火力アップ手段。じわじわと効いてくる。

  • Sparkflint
    2.0からはダメージがFireになる。
    デメリット無しでダメージが10%上昇するのは大きい。
    Magic Weaponのような使い心地。併用も可能。
     
  • Icicle
    2.0から追加ルーン。
    Freeze効果が思ったよりも発生してくれるので、なかなか使える。氷ビルドにどうぞ。
     
  • Ancient Guardian
    ライフが50%を切らないと使えないのがネック。
    Uber戦等、致命傷を受けて逃げ回ることがあるケースには使えるか。
     
  • Arcanot
    Astral PresenceのAP回復量では足りない場合にどうぞ。
     
  • Cannoneer
    弾が爆発する。近接ビルドでは大抵複数の敵に囲まれやすいため、効果が高い。
     

使い方

その他

もしかしたら地味に各攻撃属性のってるかも(要検証)なので
Conflagration, Paralysis, Temporal Fluxとシナジー(要検証)?

公式

 

 
 
 
  • 発射間隔について。発射間隔はASを越えられないという情報を信じていましたが、それでは説明できない挙動を確認しました。Sparkflintしか試してないですが、AS1.0でのElectrocute、これ自体ASの倍の速度の射撃なんですが、この間隔についてきてたので、AS1.0の場合でもAS2.0相当の連射が出来てしまっていることに。 -- ? 2014-06-27 (金) 08:38:15
  • またAS1.5のElectrocuteでは2回に一度しか発射がなかったため、ASと同じ発射間隔となりました。さらに、AS1.0でのArcane Mines、発射間隔は地雷・ファミリア弾共に10秒で15発だったのでこれもまたASを超えていることになります。 -- ? 2014-06-27 (金) 08:43:21
  • 発射間隔について訂正。「発射間隔はASを越えられない」というのは間違いではなさそうです。ただし、ASは召喚タイミングのみ参照のようです。これにより、召喚後にASが変動することで、ASよりも速い間隔での発射や、スロータイム中に不発のでる現象が発生するようです。 -- ? 2014-07-05 (土) 05:26:23