FF12
概要
FF12が初出のシステム。要約してしまえば、各キャラクターに用意された必殺技である。
ボス格にも似たような攻撃を仕掛けてくる者もいる。
1人に3つ用意されており、他のアビリティと同様ライセンスボード上で修得できるが、召喚魔法と同様一つの場所で1人しか修得できない。
しかし、ライセンスボードにはミストナックが全部で18個(6人×3個)分用意されており、一部のキャラクターがミストナックを全部修得できなくなるというようなことはない。
由来はミスト+ナックル。ミストを使った必殺技、という意味でつけたらしい。
最初は必殺技を1回使っただけでMPを全部使ってしまうのでびっくりするが、技を2つ、3つ覚えるごとにMPのゲージ2つ、3つとが増えていく。
ミストナックを1つでも覚えると、MPがいっぱいになっているゲージが赤く光るようになるが、このゲージはミストナックカートリッジ(ミストカート)と呼び、実際必殺技発動に使用するカートリッジはレベル1で1本、レベル2で2本、レベル3で3本である。
- レベル1の技しか覚えていないうちは、MP満タンの状態から1回使っただけでMP0になってしまうが、レベル3まで覚えていればレベル1の技は3回出せることになる。
戦闘中に「ミストカート」→「ミストナック」を選択すると、画面右下にキャラクターと技の名前が×、□、△各ボタン対応の形で表示される。
ここで表示される技はランダムで、ミストカートが足りず出せない技も表示されてしまう。
R2ボタンを押すとリストがシャッフルされ、再び選び直せる。
×、□、△のキャラクターのうち発動可能な技を選択すると、必殺技のアニメーションが始まる。
放っておくと1発技が出て終わりだが、この途中で再び技選択のウインドウが画面右下に現れるので、ここでまたキャラを選択すると連続して技を発動させることができる。
そのまま技を発動させ続けてもすぐに全員ミストカートが空になってしまい、技選択のリストも何も表示されなくなってしまう。
技を選ぶ場面でたまに技の名前ではなく「カートリッジ」というコマンドが現れる。
これを選択するとそのキャラクターのミストカートを回復させることができるので、これによりさらに技を出し続けることが可能となる。
最初にカートリッジコマンドが出なくても、R2を数度押してリストをシャッフルすることで一定の確率でカートリッジコマンドを表示させることができる。
- ただし、コマンドを入力できる時間(TIMEゲージ)は連続数が増えるにしたがって減っていき、当然カートリッジコマンドを入力できる機会も減っていくため、必殺技をいつまでも出し続けることは難しい。
技を連続で出し続けると、ミストナック連携終了時にそれまで出し続けた必殺技のレベルに従って、専用の強力な必殺技(連携技)が発動する。
この融合技のエフェクトは召喚獣専用魔法○○ジャ等に流用されているが、性能は圧倒的に異なる。
カートリッジ増加による「MPのゲージの増加」は即ち「最大MPの増加」に直結している。
これは、ミストナック本来の機能がどうでもよくなるほど大きな意味を持つ。
ミストナック(あるいは召喚獣のライセンス)を2つ取ると、MPゲージが1つ増える。3つ取るとさらにもう1つ増える。
最も消費LPが少ない『アクセサリ4』の1つ上のライセンスを魔法使いキャラに習得させ、レイスウォール王墓クリア後に手に入るベリアスのライセンスも習得すれば、たった150のLPで序盤からMPを倍にできる。
- 召喚獣でミストカートが増えるのはコスト2以上の物を取った時だけ。
例えばベリアス→ミストナック→マティウスとライセンスを取っても、ミストカートは一つのまま。
逆にコスト3のファムフリートを取るだけでミストカートは3つになる。
杖やロッド方面のボードにはミストナック3つと本編で手に入る『ハシュマリム』のライセンスがある。
魔法方面のボードには『ラ系魔法』の右にミストナック、その上に『シュミハザ』、『ガ系魔法』の上にミストナックがあり、アクセサリ方面には『魔法の手袋』の右にミストナックのライセンスが配置されている。
このように、魔法使いキャラがライセンスボードを埋めていく過程でMP増強しやすい配置になっている。
ミストナック自体は連携技を除いてちからがダメージ計算に関わってくるため、使用後にMPが0になる点も含め魔法使いキャラには全く向いていない攻撃手段。
瀕死の敵が厄介な攻撃をしてくる前にトドメを刺すなど使い方によっては有用だが、ミストナックのみに頼ったゴリ押し戦法は取得ライセンスの観点から見てもかなり非効率的なプレイになってしまうので注意したい。
ミストナック一覧
キャラクター | ミストナック | ||
---|---|---|---|
Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
ヴァン | レッドスパイラル Red Spiral | ディープハザード White Whorl | メルトクリムゾン Pyroclasm |
バルフレア | 略奪のコンパス Fires of War | 宿命のポルトラン Tides of Fate | 謀逆のアスペクト Element of Treachery |
フラン | 乱命割殺掌 Feral Strike | 強甲破点蹴 Whip Kick | 咬撃氷狼波 Shatterheart |
バッシュ | 闇と暗黒の衝撃 Fulminating Darkness | 紛れ無き終焉 Ruin Impendent | 百鬼・烈日の破邪 Flame Purge |
アーシェ | 北斗骨砕斬 Northswain's Glow | 聖光爆裂斬 Heaven's Wrath | 天鼓雷音稲妻斬 Maelstrom's Bolt |
パンネロ | 生殺与奪 Intercession | 雲散霧消 Evanescence | 山紫水明 Resplendence |
融合技 | 発動条件 | ||
---|---|---|---|
Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
炎のインフェルノ Inferno | 3 | - | - |
土のカタクラズム Cataclysm | 7 | - | - |
水のイラプション Torrent | 2 | 3 | - |
風のラプチャー Windburst | - | 5 | - |
ホワイトアウト Whiteout | - | - | 5 |
アークブラスト Ark Blast | 2 | 2 | 2 |
ルミネッセンス Luminescence | 3 | 3 | 3 |
ブラックホール Black Hole | 4 | 4 | 4 |
【視聴覚室】
このゲームでは全キャラクターがすべての武器を装備できるが、ミストナックのアニメーションは用意されていない。
つまり、ミストナックでは全員が素手で攻撃を行う。
ムービーにも同じことが言える。
解説
各キャラクターのミストナックはそれぞれ演出に違いはあるものの、同レベルのものは威力は皆同じに設定されているが、単発の場合は威力はランダムで決まるため、ダメージのムラが大きい。
また、演出に炎やら氷やらが出てきたりもするが全て無属性である。
ミストナックのダメージの計算方法は、
(1~基本威力)×(1~ミストナック発動側のちから)=運が悪いと1ダメージも有り得る。
- 最大ダメージの1/2以上はほとんど出ない確率分布になっており、ダメージ期待値は最大ダメージの1/4である。(バトルアルティマニアより)
- 仮にちからが50のキャラがミストナックを使った場合、ダメージ期待値は以下のようになる。
Lv.1(威力90):90×50÷4=1125
Lv.2(威力140):140×50÷4=1750
Lv.3(威力230):230×50÷4=2875
- 仮にちからが50のキャラがミストナックを使った場合、ダメージ期待値は以下のようになる。
融合技のダメージの計算方法は、
(基本威力×対象のレベル)=同じ相手に対しては常に同じダメージ。
そして融合技は上位のものほど威力が高く発動しにくい。
全ての融合技を出すとガブラスのアイコンが出現するが、全て出すのは結構大変である。
融合技は敵のレベル量によって威力が決まるが、キングベヒーモスやヤズマットクラスでもLv70。
さらに被ダメージカットで軽減されてしまうので、融合技のダメージだけでは力不足。
各キャラの高Lvミストナックをできるだけ多く当てることが重要。
ミストナックは融合技と違い使用側の力で威力が決まるため、重装備にすると大ダメージが出やすい。
非アクティブモンスターに融合技を発動させダメージを与えるとアクティブ状態にならないので、Lv1~3のヴァンでもこの方法で対抗できる。
(だが、お分かりの通り時間がかかるのは言うまでもない)
- ただし、融合技が発動しなかった(出来なかった)場合の結果論は、想像に難くない。
ぶっちゃけ、必殺技よりも最大MPを3倍にするだけのために修得させた人のほうが多いはず。
ちなみにミストカートは召喚魔法を覚えた時にも増えるが、最大MPが4倍以上になったりはしない。
連携を出す為にレベル1だけを覚えて、ミストカートを3つの状態にすることも可能。
- 最大MPの倍増は、ロッドや魔術師の服などの装備品による上昇量も倍増させる。
これにより最大MPを1000以上にすることもできる。
派手なムービーで技が放たれるが、実はたいした威力ではない。
- ↑ひとつひとつの技の威力はたいしたものではないが、上記の方法で連発すると、敵に行動させる隙を与えない。
やろうと思えば、ボス敵にまったく行動させず一方的に倒すこともできる。- 序盤のボスはHPが低く、10回当てれば大抵倒せるため非常に有効。
中盤以降はボスのHPが一気に増え、最低でも40回は当てるつもりで考えたほうが良い。
控えメンバーと交代したりエーテルやエリクサー等を使えば、ミストナックだけでも倒せる可能性がある。
しかし失敗時はボスは発狂状態でこちらはMP切れという最悪の状態のため全滅もありうる。
ミストナック主体の戦い方も戦術の一つではあるものの、普通に戦えば無難に倒せる相手にも全滅しかねないという点は覚悟しなければならない。
終盤になると100回当てても倒せない敵が出てくる上、魔法障壁でミストナックを無効にする敵まで現れる。
これをミストナックだけで倒そうというのは、もはや制限プレイの域といえる。
瀕死まで削って発狂状態に入った所にミストナックを20~30回程度当ててトドメを刺すといった使い方が現実的である。
- そのため、あのボムキングにも有効。
一気に連発すればいやらしい技を拝むことなく倒せる。
尤も、あくまで十分なレベルがある前提だが。 - TAやRTAで最初期に盛んだったミストナックチャートが今では絶滅状態。
この事実が、ミストナックのダメージ効率の悪さを裏付けている。 - 分身して隕石を叩き込んだり、空間を正拳で破壊して敵を闇に引きずり込んだりと、ラスボスの技と言われても違和感がないぐらいド派手な見た目のものが揃っているが、なんでこんなことができるのかは特に説明がない。
この世界の住民なら、ミストの力でこれぐらいはできて当たり前ということだろうか。
育て方にもよるが、ブッシュファイア戦~ミミッククィーン戦くらいまでには、レベル1を習得していると最初のうちはボスも楽に倒せる。
序盤では連携の連発でボスを倒す人も結構いるが、そういう人は大抵エルダードラゴン戦で詰まる。
でもその後はダイダロス戦くらいまでは連携で行ける。
実は物理攻撃扱いなので、カタストや絶対防御で物理無効になった敵にはダメージを与えられない。
第二の召喚ボンバーにはなれなかった。
発狂後または直前の駄目押しなどに使われる事が多い。
ゾディアーク戦で防御態勢に入る前に倒すときにとても有効。
大ダメージの誘惑か、ギャンブル的な射幸心のせいか、安易にミストナックに頼って失敗する例が多い。
ミストナックは、連携が繋がるかどうかも、ダメージ自体も、運が大きく絡む。
ミストナック後はバトルメンバー全員のMPが0になるため、止めを刺せないと非常に苦しい展開に。
没ミストナック一覧
内部データには没になった複数の融合技らしきものが存在する。その数はなんと8種類。
それぞれの名前は歴代FFシリーズに登場した懐かしいものから、新規のものも確認できる。
ただ、残念な事に実際に使っても、エフェクトが作成されておらず、「そんな攻撃or魔法ないです。」と弾かれてしまう。
以下に没ミストナック一覧を表示する。
融合技 |
---|
ダークインパクト |
ハルシネイション |
アクリーション |
デスアトラクター |
アポカリプス |
カタストロフ |
グランドクロス |
ネオグラビドン |
以上が没ミストナック。これらを全て含めるとミストナックは全16種類になる。
エフェクトの作成に手間がかかった為に没になったのだろうか。実に勿体無い。
どんな技だったのか気になるところである。
FF12IZJS
インターナショナル版では、ミストナック習得による最大MPの倍増は無くなっているが、代わりに最初から全キャラの最大MPが3倍近い値になっており、またミストナック使用によるMP消費も無くなっている。
蓄積方法はオリジナル版同様「MPの回復」。MPダメージを受けても減少はしない。MP最大値=カートリッジ1本分のため、MP最大値が低いほど溜まりやすい。
FF12RW
RWでも引き続き登場。今回は攻撃以外にも回復や補助の効果を持っているものがある。
- メルトクリムゾン/Pyroclasm (ヴァン)
- ファイナルダンス/Dance of Rapture (パンネロ)
- テトラディザスター/Nature's Wrath (カイツ)
- エアリアルドライブ/Wind Soul (フィロ)
- ファンファーレ/Fanfare (リュド)
- 謀逆のアスペクト/Element of Treachery (バルフレア)
- 不動無明鏡弦/Gaze of the Void (フラン)
- 天魔鬼神の霊符/Empyrean's Edict (アーシェ)
- 不屈なる修羅の盾/Apocalypse Shield (バッシュ)
攻撃のため…というよりは補助効果のものが多い。
そのためミストカートがたまり次第使用した方が良かったりする。
12RWのミストナックのムービーは画面をタッチするとスキップできる。
ボタンではスキップできないので気付きにくいかも…。
DFF
FF12代表のガブラスのEXバーストとして登場。技名・形はバッシュのものに酷似している。
「影と深淵の衝撃」「恐れ無き終焉」「百鬼・秋霜の破邪」の3つの技を連続で繰り出す。
まず「影と深淵の衝撃」が発動するので、その間に右下に表示される技をRボタンでシャッフルし、
次の技が白く表示されたら○ボタンを押すと、2回まで技が追加される。
成功回数によって最後に出る融合技の演出が、「炎のインフェルノ」「アークブラスト」「ブラックホール」のどれかに変化する。
どの技においても、技後の決めポーズはロゴのあのポーズになる。
最後に出る融合技にダメージ判定が無いのはオカシイ。
- 融合技はHPダメージ判定のみらしい。
- つまり何もおかしくはない。
これをおかしいとしてしまうと、極論単発HP攻撃全てに「ダメージ判定がないのはおかしい」といえてしまう。
- つまり何もおかしくはない。
「制裁を下さん!」
「同じ苦しみを味わえ!」
「イエァ!」
「終息の時だ…」
「失意の荒野をさまようがいい!」
一方的に攻撃してるくせにこの台詞、これはひどい。
EXを自家発電できるガブラスには皆この台詞をイヤというほど聞かされたろう。
- 「カオス側=敵側=ミストナックでフルボッコ」ってことじゃね?
- この技をカッコよく決めるにはガブラス同キャラ戦でまず一度相手のバーストを食らい
今度はこちらのバーストでトドメを刺すといった形が美しいと思われる。 - ガブラスの味わった苦しみ=本来味方のはずのカオス勢から犬扱い→お前も負け犬にしてやる。
- 発想が…。
- DFFに限って言えば「お前も地獄に送ってやる!」程度のものである。
- ガブラスのストーリーモードの舞台がまんま地獄だからな。
- カオス(DDFFならデスペラードカオスも)に対してこのセリフならなんとなくわかる気もする。
ガブラスが絶望に屈してしまったのはすべてカスオのせいなのだから。
ことに、知られざる物語のデスペラードカオス戦では、ガブラスの最後の意地のようにも見えてならないと個人的には感じる。
選択できる技(白く表示される技)は、大抵1~3回のシャッフル後に登場する。
この時にシャッフルしてしまうと、選択できる技は二度と出現しなくなってしまう。
選択可能な技を見失わないようにすること。
- 恐れ無き終焉はシャッフル3回以内、百鬼・秋霜の破邪はシャッフル2回以内に必ず出現する。
- 一番最初(シャッフルする前)には絶対出ない。
- 間違った選択肢は確定されないので、Rの次に○を押していけば目をつぶっていても成功する。
- Rを押してから○のボタン入力を受け付けるまでに若干の間があるため、カチカチ連打すると大抵失敗する。
○を押すタイミングをワンテンポ遅らせればおk。
- Rを押してから○のボタン入力を受け付けるまでに若干の間があるため、カチカチ連打すると大抵失敗する。
- 手入力でもパーフェクトは簡単に出せる。
オートEXコマンドは必要ないだろう。
原作ではとっても便利なカートリッジは、今作ではただのハズレ。
- 原作と同じだとバグラスなんて問題じゃ無いくらいバランス崩壊させるからしょうがない。
解説欄によれば、「憎悪のすべてを具現化し 解き放つ」ものらしい。
- そんなに後ろ向きなのか?
- つまりゼロムス…?
- 原作の遣り取りが元ネタだろう。
ガブラス「効かんぞ、バッシュ。俺は憎悪とともに歩んできた。憎しみが胸に宿る限り、決して倒れん」
バッシュ「ならば来い。全ての憎悪を力に変えて、この俺に叩きつけろ」
DDFF
新規参戦のヴァンのEXバーストとしても採用された。
コマンド入力方法は同じで、
レッドスパイラル→ディープハザード→メルトクリムゾンと連携し、
〆はルミネッセンス。
「思い切っていくぞ!」「オレがバッシュだー!」
「喰らえ!」
「上がれ!」
「弾けろ!」
「これでどうだ!効いたろ?」
ちなみに炎のインフェルノ等のミストナック連携はヴァンのHP攻撃としても採用されている。
…インフレとは恐ろしいモノである。
EXバーストに移行する際の「思い切っていくぞ!」の部分がカインやゴルベーザ、エクスデスと同じ条件で別のセリフになる。
ちなみに「オイヨイヨ」ではない。
それぞれの攻撃は原作再現しつつも非常にテンポアップしている。
全体的にコンパクトでカッコイイのだが、メルトクリムゾンの溜め動作は残しておいて欲しかった所。
連携技のうち、何故か「ホワイトアウト」だけは登場しない。
出来ればガブラスのように、最後に発動する技を3種類にしてほしかったところ。
炎のインフェルノ、ホワイトアウト、ルミネッセンスといった様に分けてほしかった。
失敗してもルミネッセンスというのは少し違和感がある。
- DDFFアルティマニアによれば製作予定は無いらしいが、DFFシリーズ三作目のFF12キャラ追加参戦キャラ用に残しておきました、とかいうオチなのかもしれない。
DFFAC
ヴァンのHP攻撃及び固有システム。
ヴァンは原作の「レッドスパイラル」「ディープハザード」「メルトクリムゾン」に加えて、
オリジナルの「クルエルアズール」「カラミティドライブ」「グラウンドゼロ」を含めた6種類が修得でき、
そこから2種類をHP攻撃(IV or ↓+IV)としてカスタマイズできる。今のところ、ヴァンのみの特権。
戦闘不能時に段階が落ちてしまうが、敵にHP攻撃を複数回ヒットさせると「融合技」が追加発動可能。
「融合技」は「ルミネッセンス」と「ブラックホール」の2種類で、ブレイブをより多く奪えるようになる。
・Ver1.321(2016/11/24)
戦闘不能時における融合技のリセットが緩和されて1段階落ちる仕様となった。
ブラックホールの発動条件を満たしていた場合は、戦闘復帰直後からルミネッセンスが派生可能。
・Ver1.370(2017/04/20)
不具合修正で、マルチヒット(2or3枚抜き)時のダメージが等しくならなくなる現象が解消された。
・Ver1.380(2017/05/11)
融合技の発動条件満了で、ルミネッセンスが発動可能な場合は青白、
ブラックホールが発動な場合は紫色に、ヴァンが発光するようになった。
以前にアイコンで表示する提案は為されたが、見送られれたようだ。
Q11 ヴァンの融合技の条件満たした時に、アイコンが表示されてわかりやすくするのはどうですか?
鯨岡 バフアイコンで示すのは確かにありですね。 ただ、わかりやすくなる半面、 ブラホまで育ったヴァンは確実に狙われるので一長一短ですが(苦笑)。
・Ver1.430(2017/10/05)
不具合修正で、融合技が途中で消えてしまう現象が緩和された。
・Ver1.440(2017/11/09)
ヒットさせた敵以外にも融合技が発動してしまう不具合が是正された。
・Ver1.470(2018/02/22※DFFNTは2018年3月下旬アップデート予定)
レッドスパイラルのマルチヒット時に追加発動したブラックホールで、
HPダメージを与えられない事もある不具合が修正された。
DFFOO
EX武器「カオスブレイド【XII】」またはパッシブ「憎しみの矛先」を装備したガブラスが使用できるEXアビリティ。
4HIT近距離物理BRV攻撃+HP攻撃を3回行う。リキャスト時間はややおそい。
最後のHP攻撃HIT時、ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの20%分のHPダメージを与える。
ターゲットに「重罪人の刻印」が付与されている時、ターゲットをブレイクし、ターゲット以外へのHPダメージが50%分にアップ。
ターゲットがブレイク中の場合は、ブレイクを解除した上でブレイクする。