バトル/【発狂】

Last-modified: 2024-03-27 (水) 10:01:57

概要

残りHPが少なくなったボスモンスターなどの攻撃が激しくなることの俗称
元々はシューティングゲーム用語である。
FF5ものまね士ゴゴなどが有名か。

  • 放送禁止(自粛)用語なので扱いにはくれぐれも注意を。
  • ちなみにスクウェアのRPGで残りHPによって行動を変えてくる初めての敵は魔界塔士Sa・Gaのラスボス「かみ」である。(HPを満タンにしてしまう)
    • サガシリーズでは、戦闘回数の増加やターンの経過で普段使用しない攻撃を使うことがあり、この現象を攻撃の激化と呼ばれている。
  • 実際にゲームの説明書に死ぬ寸前になると発狂することをかいてある物も存在する。

システム的には条件化行動パターンの変化。
例えば、FF4メーガス三姉妹のリレイズ、制御システムの物体199→再生などもこれに入るが、
変化後の行動が変化前より激しくなることをこう言う。

【ギルガメッシュチェーンジ!!】はこれに該当するだろうか?

  • たぶん入らないと思う‥けど2戦目のアレは一種の発狂みたいなものだと思う。

発狂してくるボスに対しては、むやみに殴らずまず味方を強化してから一気に攻めるのが基本である。
発狂する寸前までHPを削っておくなどの工夫、場合によっては敵弱体系の技・MP削りなどが有用になることも。
また敵によっては発狂させた方が戦いやすくなることもあるので、その場合は一気に攻め込むのが良策とされる。
いずれにしてもテクニカルな戦術を好む人にとっては楽しいボスであることが多い。


複数で出現し、仲間の数が減ると行動が激しくなる敵もいるが(例・FF5のネオエクスデス)、これは発狂の一種とみなしていいのだろうか。

  • 「ある条件による行動パターンの激化」に当てはまってるから発狂と見なしていいと思う。

体力が減り瀕死に近づくほど攻撃が激しくなるという、自然界の生物の摂理に真っ向から反した奇妙な生態。
だが、オクトマンモス(FF4)のような例外も稀に現れる。

  • 死を悟ることでリミッターみたいなものが外れ、せめて最後に大暴れしてやろうということなのだろうか。
    ある意味では根性補正とも言える。
    現実でも「窮鼠猫を噛む」っていうことわざがあるくらいだしね。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

多くのボスがHP減少によって行動パターンを変化させるようになった。
これによりFC版で脅威だった開幕メテオを禁じられ激しく弱体化したコもいる。
なお、雑魚モンスターの中にも同様に発狂するものがいる。主に特殊攻撃持ちが該当する。


ちなみに、発狂するかどうかはそのモンスターが行動する瞬間のHPで判断される。
例えば、ドーガはHP40%以下の場合にフレアを使用するパターンに変化する。
ドーガの行動前にHPを40%以下にした場合はそのターンの行動からフレアを使ってくるようになる。


これを逆手に取り、発狂ラインギリギリのところから重量を調整することでわざと後攻し、
次ターンで先攻撃破して発狂ライン以下を飛ばすという戦い方をすることもできる。
やり方としては、ABCDのうちDの武器重量を重くして後攻させて発狂ライン以下にする→次ターンDの武器重量を軽くして全員で先攻して一気にトドメを刺す、といった感じ。
武器で重量差を容易に作れるジョブがいると狙いやすくなる。

FF3(ピクセルリマスター版)

キングベヒーモス等HP残量に関係なくメテオをぶっぱなしてくるので、廃止された模様。

FF4

はじめて行動パターン変化を取り入れた作品。
一体だけ残ると、行動パターンが変わる雑魚モンスターがいる。
例としてスケルトン系モンスターは雷魔法を連発してくる。
フレイムドッグ月の女神抱擁魔神竜(GBA版以降)ミールストームなど、
敵によっては危険なものもあるので順番をよく考えて倒そう。


  • カイナッツォ(inバロン城)
    HP700以下で殻に入って防御態勢を取る。これを切り崩さないと無駄に長期戦になる。
  • リルマーダー
    雷魔法を当てると、自身にヘイスト⇒サンダガ連発モードになる。
    雑魚敵での発狂は珍しい。が、発狂前はライブラしか使わないので、雑魚以下の雑魚である。
  • ルナザウルス
    「なげる」以外の物理攻撃を1回でも受けると、リフレク⇒バイオ連発モードになる。
  • ゼロムス
    蓄積ダメージが約10万を超えると、メテオ(約1000ダメージ)を連発してくる。
    むしろビッグバーンが来ないからこちらとしては助かるんだけど。
    • メテオ時のゼロムスは魔法攻撃回数が1しか無い為頻繁にメテオを外す。
  • ゼロムス:EG
    蓄積ダメージが18万2000を超えると、ダメージを受ける度に「吸収」でHPを回復する。
    一撃一撃が回復以上のダメージにならないと倒せない。

ピンチに発狂とは違うが、混乱しても攻撃パターンが変化する敵が本作には割と存在する。
しかもそういう連中は大抵派手な自滅をしでかす傾向にある。リンク先も参照。

FF4(DS版)

  • ゼロムス
    連射はしないがメテオの威力が飛躍的に上昇した。発狂後からが本番といえるだろう。
  • プロトバブイル
    蓄積ダメージが27万9999を超えると、
    最強PT全体攻撃と名高い聖なる審判
    カウンターで使う9999ダメージ間違いなしの物体199
    一度にHPが30000近くも回復する回復などを使用する。
    攻略法を知らないとほんと勝てない。鬼畜。

FF5(GBA含)

  • クリスタル
    HPが3000以下になるとそれぞれが持つ属性の全体攻撃へと変化。考えなしに全体攻撃をし続けると辛い。
  • エクスデス(inムーアの大森林)
    7000ダメージを与えると「しんくうは」「フレア」「ホーリー」「メテオ」を使用する。
    【ガラフ対エクスデス】
  • エクスデス(inエクスデス城)
    HPが16000を切るとファイガ・ブリザガ・サンダガを使用するようになる。
    反面、死の宣告・磁場転換・ハリケーン・ゾンビブレスなどの小ざかしい技を使わなくなる。
    プレイスタイルによっては発狂後の方が戦いやすくなる、という珍しい事態もある。
  • すべてをしるもの
    普段はレベル5以下の魔法のローテーションだが、残りHPが4000を切るとファイガ、ブリザガ等を連発するようになる。
    行動も結構素早いので油断はできない。
    …が、大抵はリフレクトリングを装備しているため、実質HP4000以下にすれば勝ち確定である。
    別名自滅モード。
  • バハムート
    5000ダメージ毎に行動パターンが度々変わる。
    HPが10000を切ると溜めなしでメガフレアを使用するようになる。
  • ものまね士ゴゴ
    HPが33000以下になるとメテオなどの強力な攻撃を乱発する。
  • ネクロフォビア
    次元の狭間ではHP9999以下、亡者の巣窟ではHP30000以下になると発狂。
    ファイガ・サンダガ・ブリザガ・パワーヒット・フレアを使うようになる。
    ただし次元の狭間の場合は発狂≒ギルガメッシュイベントになるため、パーティが危険な目にあうことは無い。
    (ギルガメッシュイベントが発生しない場合は発狂自体しない)
    それだけに「発狂モードが無い」と勘違いしやすく、油断していると亡者の巣窟で痛い目にあう。
  • エクスデス(in次元の狭間)
    普段は通常攻撃とホワイトホールしか使わないが、HPが30000を切るとフレア・ホーリー・死の宣告が追加。
    10000を切ると通常攻撃かメテオのみになる。
    通常攻撃以外はどれもMPを消費するので、MPを枯渇させておけば発狂しても怖くない。
  • ネオエクスデス
    残りパーツが1体だけになると
    メテオ」「アルマゲスト」「ミールストーム」「真空波」などを2回行動で使用する。
  • アルケオデーモン
    HP20000以下になると、ドレインタッチ・フレア・メガフレア・ギガフレアに加え、メテオ・ホーリー・ハリケーンを使用するようになり、デスを攻撃目的で放ってくるほか、ギガフレアの発動率が上がる。
  • しんりゅう かい
    HP15000以下になるとミュートを使用する。
    そして、これまで使用していた数々の全体攻撃などを止め、たたかうorクリティカルを「2回↔1~3回」のローテーションで使用する。

エクスデスはどの形態でも発狂する。カルシウム足りないんじゃないのか。

  • とあるイベントでも発狂してた。
  • どちらかというと発狂が無い敵(=最初から全力で襲ってくる敵)の方が気が短いと解釈すべきな気がするが。

前作に続いて、一体だけ残ると行動パターンが変わる雑魚モンスターもいる。
有名なのはクルーダスト

  • そして、クルーダスト以外にも沢山いる。
    中にはブルードラゴンのように、通常時の行動から選択肢を減らして、強力な攻撃を放つ比率を上げるような雑魚モンスターも存在する。
    いずれにせよ、単体にした時に真新しい攻撃をしてくる相手は先に倒すか状態異常等で対処するとよい。

FF6(GBA含)

ここでは有名なボスキャラのみ例示するが、雑魚モンスターも一体だけになると行動パターンが変化する輩が多い。
大抵、カウンターファイナルアタックもついてくるため、前作以上にパターンが変化しないモンスターのほうが珍しいという事態になっている。
(混乱による変化を起こす者も混ざっている)


FF7

概ね中盤のボスモンスターの行動パターンが変化しやすい。
どうもFF7の発狂行動は攻撃に対するカウンターとして扱われているらしく、状態のスリップダメージなどでは発狂しないことがある(例外もある)。
攻撃パターン自体は変わらないが、HPが減ると攻撃回数が増えるパターンもある。


  • ボトムスウェル
    HPに応じて行動パターンが2段階も変化する。
    2段階目はムーンストライクを使って複数回攻撃するという程度であまり手ごわくないが、3段階目になると水球を使ってPT一人の行動を封じたり、ビッグウェーブで全体攻撃を仕掛けてくるためそれなりに厄介。
    行動パターンが変わると待機中のモーションも変わるためわかりやすい。
  • ロストナンバー
    HPが半分の3500を切った時に受けた攻撃によってパターンも変わる。
    物理攻撃を受けていた場合は物理型特化の能力&行動パターンになり、魔法攻撃を受けていた場合は魔法型特化の能力&行動パターンになる。
    一般的には魔法特化のパターンに誘導したほうが対策しやすいと言われている。
    また、毒状態にして攻撃せず放置すれば発狂しないまま倒すこともできる。

他に発狂と呼ぶかは微妙だが、ジェノバ・SYNTHESISはHPが減るとカウントを開始し、カウントが0になるとアルテマを放って自爆する。

FF7R

殆どのボス敵と大半近くの雑魚敵がHP減少によって行動パターンを変える。

  • 特にボス敵の場合、一定値まで減るとムービーを挟む上に、モードチェンジするまでダメージが通らなくなる場合が多い。
    • この仕様のお蔭で、モードチェンジ間際にリミット技を使っても、大ダメージを与えることが出来ずに無駄撃ちに終わることも。
  • 雑魚敵の場合はムービーこそ挟まないものの、使用してくる技が増えたり、怯みにくくなったりするなど、様々な発狂パターンを持つ。
  • 中にはHP減少等で逆に弱体化するタイプや、他の敵のHP減少や撃破によって行動パターンを変えるタイプ、時間経過やバーストから立ち直ってから発狂するタイプもいる。

FF8

モンスターの行動パターンが変化するのは主に以下の通り。厳密には発狂化の条件とは言えないものも含まれているがまとめて記載する。

  1. モンスターが残り1体になった時
  2. あるモンスターが特定のモンスターを伴っている時
  3. モンスターまたはそのお供の残りHPを最大値のある割合以下まで減らした時
  4. スコール側やモンスター側に特定のST変化が発生した時
  5. スコール側に瀕死や戦闘不能者がいる時
  6. スコール側に女性キャラクターがいる時
  7. バトル開始から一定時間が経過した時

これら以外にもモンスターのレベルがその行動パターンに影響を与える場合がある。
なお、モンスターの行動についてはデルタアタックファイナルアタック混乱のページも併せて参照されたい。


【変化例】

エリート兵
お供のガルバディア兵の残りHPが最大値の半分以下になるとガルバディア兵にケアル系とサポート魔法を使用する。
コカトリスグレンデル
残り一体になると特殊攻撃を使用し始める。
ルブルムドラゴン
スコール側に戦闘不能者がいるとブレスを使用しなくなる。
アルティミシア(第二形態)
HPが1/3以下になると下半身が分離し素早さが増え、全体攻撃魔法主体の戦法になる。

FF9

雑魚モンスターで残り一体になると発狂するパターンが多い。
ボスモンスターだとシリオンなどが有名だが、大抵の場合は「強力な攻撃や回復を一度だけ使用する」という程度。

FF10

HPが低下することで臭い息を使用するようになるモルボル、カウンター攻撃を仕掛けてくる
最後の1体になると回しげりで吹き飛ばしを狙ってくるなどが有名。
ボスモンスターでは、HPが半分以下になると完全なる破壊を使うようになるシーモア:終異体などが挙げられる。
また、モンスター訓練場にはHPが低下すると行動パターンが変化するモンスターが数多く存在している。

FF11

瀕死になったモンスターが、特殊技を連発する状態のこと。
モンスターの残HPが少なくなると、特殊技使用のロジックが変化するために起こる現象。
ユーザー間では「発狂」という呼び方がよく使われていたが、公式本では「暴れる」という表現で統一されている。

  • 流石に公式で(公に)「発狂」という言葉を使うわけにはいかない、というのもあるのだろう。

詳細はこちら→発狂

FF12

ボスやモブ以外にも、雑魚敵の大半も発狂して様々なオプション効果を得たり大技を使いだす。
発狂しないモンスターの方が少ない。


発狂すると被ダメージカット瀕死防御力UP見切りなどの効果を得て防御力を大幅に強化し、発狂状態を長時間持続させてくることがよくある。
ボス格には魔法障壁完全マバリアなどの強力な防御オプションを得るものもいる。

  • 防御オプションにより加ダメージチャージの効果も大きく低下する。
    つまりMPの減りが加速する。
    一見発狂を凌いでいるように見えてもMP切れから戦線が崩壊するケースがよくある。
    敵から受けるダメージを減らしてMPを温存するような対策が必要になる。

大技を使いだすモンスターは発狂が分かりやすいが、内部で能力を変えるだけのモンスターが多い。
オプション取得やガンビットの変化など、発狂が表に現れにくい。
そのため、なぜか分からないが急につらくなった、ということが多い。
MP切れのせいか?などと別の原因と勘違いしやすく、発狂への対策を取れずに泥沼化するおそれがある。
(急なMP切れは、攻撃激化による回復行動の増加や、防御オプションによるMP回復量の低下が原因)


最初が発狂状態で、途中で沈静化する敵もいる。
HP消費攻撃をもつベヒーモスブーネがその例。
こういう敵がいるエリアは、下手にエスケープすると非常に危ない。
沈静化と言っても、途中でHP消費攻撃を捨てるかわりに別の強化オプションを得るタイプがほとんどだが。


ブッシュファイアは陸地、シャーリートは水上にいると攻撃が激しくなる。
特殊な発狂条件になっている。

  • この二体の場合は発狂というよりは本領発揮というところか(火属性なのに水路、水属性なのに陸上にいるし)。

最大HPに対する現在HPの割合がトリガーとなっているケースの場合は、ウイルス状態にして現在HP=最大HPの状態にしてやることで発狂を防ぐことが出来る。
特に有効となる例としてはチョッパーあたりが挙げられる。

FF13

残りHPに応じて行動を変化させる敵や、孤立すると行動が変化する敵の他にも、ブレイクおよびブレイクからの復帰をトリガーに行動を変化させる敵も存在する。

FF13-2

ブラッドダメージで最大HPを減らすことによって行動変化を抑えるような戦い方もできるようになった。

LRFF13

ノックアウトによって行動が変化する敵も登場。

FF14

高難易度になるほど時間経過で完全に行動が決まっている敵が多く、HPで変化するものは稀。
蛮神戦でHP一定以下の場合強制的に履行技の準備に移行する程度。


新生~蒼天辺りまでは高難易度のボス戦はHPに応じて行動パターンが変化するものが多かったが、
パーティの火力によってはギミックの処理中にフェーズが切り替わり対処が面倒になるなどの問題が度々発生していたためか、紅蓮以降は行動が時間経過で順に切り替わるものが殆どとなっている。

光の4戦士

ボスによってさまざまだが、大抵は攻撃力が上がったりスピードが上がったりする。
BGMが変わる(ものによっては部位破壊などもある)のでわかりやすい。
全てのボスが発狂するわけでもない。

FFL

残りHPが30%を切ると発狂するボスが多い。
通常パターンには無かった強めの全体攻撃をするようになったり、単体に即死級の攻撃をするようになったりと様々。

  • ただし何度も挑戦するチャレンジダンジョンボスの発狂については、「あと少しで撃破か~」くらいにしか思われない。

FF零式

番外者マルドゥーク系のモンスターが該当。
前者はドーピングの注入により攻撃が激化し、後者は睡眠をやめて常に戦闘状態になる。

PFF

ターン掛けすぎやブレイク値の上げすぎ、または高火力で畳み掛けてボスのHPを一気に減らしすぎた場合などで起こる。
発狂として起きるのは、即死攻撃や怒涛の連続攻撃、物理・魔法攻撃が無効になったりする。
起きる条件は敵によるが、いずれも起こると詰み状態になる。
ターン経過でモードが変わるタイプのボスは発狂になる仕様が入っていることが多く、モードをすっ飛ばしたりするのは殆ど無理になっている。
発狂しても倒せる時は倒せるが(連続攻撃を耐えれたりする)、敵が強くなっているのでとてもめんどくさい。


モードチェンジに対する発狂は年々減っており、そのかわりモードチェンジ前にダメージ天井(無敵になる)が入るようになった。

余談

発狂とは言われないが、味方側にもHPが低い状態だと使えるアビリティが存在する場合もある。
FF8だと、HPが低くなると△ボタンを連打し始めるプレイヤーも。
また、強敵との戦いで窮地に陥った際に、あえて回復を捨てて攻撃全振りで短期決着を目指すという作戦を取るのも、プレイヤーサイドの発狂と言えなくもない。