作品/【ディシディア ファイナルファンタジー】(アーケード版)

Last-modified: 2024-04-06 (土) 08:44:28

公式サイト
ファミ通特設サイト
プレイヤーズサイト"サンクトゥアリウム"


世界観を同じくする作品
スマホ版:ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア
家庭用版:ディシディア ファイナルファンタジー NT

概要

ファイナルファンタジーシリーズ初のアーケード用タイトル。
PSP版2作をベースに世界観を一新し、バトルシステムも3on3方式に変更されている。
通常はアーケード版の格闘ゲームから家庭用ハードへの移植が主流であるが、同作は家庭用ハードからアーケードへ移植された。
 
開発はコーエーテクモゲームスの「Team NINJA」が担当。
2015年11月26日より稼動開始。2021年4月1日にオンラインサービス終了。
最終バージョンは1.710(2020年2月20日更新)。
セーブデータの保存はタイトー製筐体ゲームの共通ICカード「NESiCA」が使用される。


プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、PlayStation 4そのものをコアシステムに採用。
筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、
PS系コントロールパッドを2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを採用している。

  • 勘違いされやすいが、筐体の中にPS4がそのまま納まっているのではなく、専用にカスタムされている。
    アーケード基盤とPS4コアでの違いを見せる動画なども公開されていて
    かなり紛らわしいのできっちり理解しておく必要がある。

操作ボタンにはI、II、III、IVとあるが、それぞれ△○×□に対応しているため、大まかな操作性はPSP版と変わらない。

  • 一方で、新規に追加された操作、ルール、或いはPSP版から変更された操作も多く、PSP版と同じ様に操作しようとしても出来ないと言う『ズレ』が発生しやすい。PSP版経験者だから大丈夫! と過信をせずにしっかり練習して操作に慣れておこう。
    • 例えばPSP版では回避やガードはRボタン関連だったが、こちらではデフォルトの状態でL1ボタンと絡めるようになっている。PSPに慣れてしまっていると逆にそのあたりの操作が大変になるという罠。
    • ダッシュしようとしてEXスキルを暴発させるのは前作プレイヤーにありがち。

プレイ料金は1試合100円、3試合200円のどちらかから選べる。
ただし、3プレイの場合は途中でゲームモードやキャラクター、カスタマイズを変更することはできない。

  • 当初は1プレイ100円と2プレイ200円の2択だったが、プレイ時間が短くコストパフォーマンス面で不評。
    これを受け、稼働1ヶ月後に200円を3プレイとする「NEW GAMEキャンペーン」を開始。
    その後、「年末年始の好評を材料に恒久化に向け関係各所と調整している」と公式コメントがあり、晴れてこの価格になった。
    更に、Ver1.510以降は「時間貸し」が公式化され、30分400円、60分700円という価格設定が追加された。

2020年2月20日に実施されたVer.1710へのアップデートをもって、大型アップデート(キャラクター・コンテンツ追加など)を終了。オンラインサービスについても2021年4月1日をもって終了しオフライン稼働のみとなる予定(PS4・PC版はサービス継続)。

  • 予定通り無事サービス終了。続いて公式プレイヤーズサイトのSANCTUARIUMも同年4月30日でサービス終了(データ閲覧も不可)しアーケード版は完全に終幕した。
    NTでもこれに付随してアーケード版とのデータ連動が不可になった。
  • サービス終了に伴いチュートリアルしかプレイできなくなっているため、中古筐体を6台購入して家でオフライン対戦…といったことはできない。このため全国のゲームセンターからも一斉に姿を消した。

PSPとの主な違い

根幹的なシステムはPSPのものと変わらず、「ブレイブ攻撃でブレイブを溜め、HP攻撃で吹き飛ばす」ものとなっている。
しかし、PSP版と大きく異なっている部分もある。

…etc

  • というかPSP版と全く同じ部分は「ブレイブ攻撃でブレイブを溜め、HP攻撃で吹き飛ばす」くらいなもので召喚獣どころかガードやダッシュも変わっている。キャラの技や特性も大きく変わっており、全く別のゲームとなっているため操作やシステム、キャラに先入観のあるPSP版経験者よりダッシュやチーム戦に慣れているガンダムVSシリーズ経験者のほうが順応するのが早いと思われる。

グラフィックがさらに進化している。

  • 00年代後半のゲーム機ということでPSPも「しょせん携帯機」という扱いからは大きく脱却したグラフィックではあったが、
    やはり時代の差とハード性能の差によりグラフィックの質は相当向上している。
    チームバトル化などにより派手な決め技であるEXバーストは削除されたが、
    携帯機単体では不可能な大画面の迫力、乱戦による技の入り乱れもあって見た目のインパクトはそれなりに補えていると言っていいだろう。
  • HPが減ると鎧が割れたり、汚れが付いたりといったダメージ演出も加わった。
    戦闘中に見ている余裕はあまりないだろうが、勝利・敗北後演出でアップになる際によくわかる。
  • PSP版のOPやEDで使用されていたモデルを使用しているため戦闘中のキャラがより美しくなっている。
  • PSP版よりスペックやグラフィックが向上したためか勝利ポーズとかきれい。
    勝利ポーズはそのキャラらしさが出るようになったためかPSP版と大きく異なったり動きがなめらかになったほか、敗北した時も汎用性のあるモーションじゃなく、キャラそれぞれ膝のつき方や倒れ方が異なってくる(膝すらつかないキャラもいるが…)。

世界観

前作のようなストーリーモードは現在存在しない。
…が、公式サイトでは「全ては『運命の刻』で明らかになる」と、意味深な言葉もあり…


PSP版における13回目の戦いが終わり、次元の狭間に消え行くはずだった世界が舞台。
コスモスカオスに代わり、新たにマーテリアスピリタスの2神が登場。
かつての戦士達の記憶を己の駒として使役し、世界の覇権を争う。


上記の通り操作キャラは原作の本人では無いことが分かっている。
(前作は伏線こそあれど核心は濁されていた)
駒として作られたためか、どのキャラも比較的前向きで好戦的な性格になっている。


初回プレイ時の準備画面の描写は、プレイヤー自身がこの世界に導かれ、戦士(選択した操作キャラ)の姿と力を得て戦いに向かう、と解釈できる。
これも「原作の本人ではない」ことを示しているといえるが……。


DFFNTの公開情報で、キャラクター共通の設定について一部明かされている

――今回のストーリーは、
   ロゴにも描かれている女神マーテリアと男神スピリタスが軸になるのでしょうか。
鯨岡 この2柱の神が核となることは間違いありません。
    今回の物語は、PSP版での戦いのはるか先の出来事です。
    PSP版で物語は完全に終わっているのに、なぜAC版で“神々の闘争”
    (マーテリアとスピリタスによる争いのこと。
     AC版における期間限定のイベントの名称でもある)
    が起きているのか……そういったことが明かされていきます。
    また、PSP版の続きなので、キャラクターたちは初対面ではなく、“再会”という形になります。
間 PSP版ではみんな、原作の世界の記憶を失った状態でこの世界にやって来ました。
   今回は原作の世界の記憶も、PSP版の出来事も覚えていて、
   さらにほとんどのキャラクターが本編をクリアーした後の状態なので、
   自信満々なんだよね(笑)。

登場キャラクター

登場キャラ一覧はこちら


稼動時には、前作までのいわゆる「コスモスサイド」に『新生FF14』のヤ・シュトラを加えた計14人を操作キャラとして投入。
その後は1ヶ月半~2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラを実装するとされている。
追加参戦にはカオス側だけでなく、新規ナンバリングの15およびナンバリング外の新規参戦キャラが選ばれる事もある。
2周年時点でガブラスを除いた旧「カオスサイド」が勢揃いした。

  • 追加直後はそのキャラクターで溢れるのはもはや恒例行事。
    新キャラ6体での対戦も普通に生じる。
  • マッチングはコスモス側かカオス側かどうかは一切考慮されないため、カオス側のキャラクターがほどよく増えた現在においては、両パーティー共にコスモスとカオスの混成になることも多かったりする。

キャラクターは、追加分含めて50体くらいはピックアップしているとのこと。
あくまで稼働開始時の候補数であり、50体参戦させるわけではないことに注意。
ちなみに過去に参戦したキャラクターは、全員揃えたいと発言している。

  • これにデスペラードカオスが含まれるかは言葉を濁されている
  • 2周年時点ではこの先の追加参戦キャラが既に12~13人分、順番まで決定していると判明。
    DDFFの残り6キャラ(デカオ除く)とガブラスを差し引いても6人程の完全新規キャラが予想される。
  • 前述したようにアップデート終了により上記の目標は未達に終わる結果となった。

現在、キャラクターには4つのタイプがある。

HEAVY移動は遅めだが、攻撃範囲が広い。
SPEED一撃は軽いが、機動力が高い。
SHOOT接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。
UNIQUE他にはない特殊な能力を持っている。
  • セシルのように○○寄りの○○なんて個性付けをされるキャラもいる。
  • type:SPEEDは、スティック入力の無いブレイブ攻撃が空振った時に同じ技で隙をキャンセルできる。
    ただし未ヒット派生可能なクジャ及びジェクト、
    ダッシュブレイブ攻撃でもキャンセルダッシュ可能なティーダは例外。
  • type:HEAVYは、Ver1.100以降でパワーファイターとしてのイメージが際立つよう調整されている。
    また、他のタイプよりもブレイブ攻撃のキープ値カット値が高く設定されている。
    • Ver1.210ではSPEEDの火力が若干抑えられ、ブレイブ攻撃力の面で更に差別化された。
      Ver1.361でも火力調整が入り、SPEEDとSHOOTが僅かに落とされている。
  • ソロ出撃では、このタイプが別のキャラ同士でマッチングしやすくなっている模様。
    例えば自分がtype:SPEEDであるスコールを使っていると、同じtype:SPEEDであるカイン・スコール・ジタン・ティーダ・ライトニングが味方にマッチングする確率は低くなる。
    それでもフリオニール×3のような極端なマッチングになる場合も低確率ながら有るがw
  • オニオンナイトはSPEED、ラムザはHEAVYに分類されていたが、実装時にUNIQUEへ変更された。
  • typeの設定指針
    Q25 いつも熱心な運営ご苦労さまです。質問ですが、
        UNIQUEタイプの数が他のタイプに比較しても少ない気がします。
        コンスタントに強いセフィロスやクジャのようなキャラもいいですが、
        もっと性能が尖ったキャラが出てくれると私自身もうれしいです。どうぞご検討ください。
鯨岡 暖かいご意見、ありがとうございます。
    さて、UNIQUEタイプのキャラクター数についてお答えします。
    HEAVY、SPEED、SHOOTの3タイプは、マッチングの特性上、
    均等になるように追加をしているのですが、UNIQUEだけはその限りではありません。
    これは、そのキャラクターの原作での特徴を活かして再現しようとしたときに、
    どのタイプにも当てはまらないキャラクターをUNIQUEにしているためです。

召喚獣

召喚獣一覧はこちら


召喚獣システムもPSP版より変更され、「パーティの絆による超必殺技」ポジションとなった。
現在は6体が登場している。
厳密にはパーティ共有の召喚ゲージを貯めて詠唱・召喚することで、
1バトルにつき1回のみ「4人目の仲間」として暴れまわるというもの。
それ以外にも各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がチーム全体にかかる。
召喚成功後はオートアビリティの内容が強化されるため、召喚を終盤まで温存するよりも
召喚ゲージが溜まり詠唱する隙ができ次第すぐに召喚する事の方が多い。
 
PSP版における「EXコア」に代わるものとして「召喚コア」が出現する。
これを「攻撃・破壊」することで自チームの召喚ゲージを上げることが可能。
 
なお、召喚獣は戦闘前のチームメンバーによる投票で決められる。


召喚獣の攻撃はすべてガード不可能なブレイブ攻撃扱い。

  • 食らってもブレイブブレイクにはならず、最悪でもブレイブが0になるだけ。
    もっとも、大量のブレイブを蓄積しているキャラにとっては相当の痛手になるが。
    • ブレイクにならないためブレイブが0から自動回復しない。
      これはなかなか痛い。
  • ガードカウンター系HP攻撃では取れない。
  • 対戦ログの被ブレイブダメージ量には召喚獣の攻撃によるものも含まれていたが、Ver1.340からは含まれなくなった。
  • ターゲットラインが紫色になっていた場合、召喚獣にロックオンされている状態である。

ステージ

ステージ一覧はこちら


登場させるステージは基本的に物語序盤もしくは原作で象徴的だったり
一目でどの作品か分かる場所を優先的に選定されている模様。
一部を除いて終盤の場所が多かった前作とは対照的。

残りパーティライフ1、召喚獣帰還、残り時間1分未満のどれかを満たすと特別な演出が入る。
いずれも原作の重要イベントを踏襲したもの。
ポルタ・デクマーナのみ例外で、ひとりでも撃墜されるか残り時間が2分30秒未満になるとステージが変化する。

  • 前作では人気(ひとけ)が全く感じられないような暗めの雰囲気のステージが多く、明るめのステージは次元城や空中要塞バハムートくらいしか無かったが、
    本作ではコーネリアを始め、ビサイドや浮遊大陸(終盤演出)の様な明るめのステージと、アレクサンドリア城下町、王都ラバナスタなど活気のありそうなステージが増えている(ただし、活気がありそうとは言っても、実際は無人であるが…)。
  • >残りパーティライフ1、召喚獣帰還、残り時間1分未満のどれかを満たすと特別な演出が入る。
    コーネリア、浮遊大陸、月の渓谷、次元の狭間ラストフロア、ナルシェ、ミッドガル、約束の場所、アレクサンドリア、ビサイド、王都ラバナスタについてはそれで正しいが、
    パンデモニウム、天輪の場、聖府首都エデン、ポルタ・デクマーナ、オーボンヌ修道院に関しては召喚獣を呼び出した時点で演出が入る。

デジョントラップ削除に伴い、いわゆる「落とし穴」が開いた地形が無くなった。
また、全体的に高低差は抑えられている。

新規アレンジ曲

新規アレンジ曲一覧はこちら


過去作のバトルBGMのアレンジは全て収録、新曲もアップデートで順次追加予定。

  • 曲の追加は隔月に一度となっている。
    ※ショップ購入とあるものはプレイヤーズサイトのショップで購入後に聞けるようになる。
    また、大半の曲に原曲版が同時実装されている。
    いずれもCD音源がそのまま使われている為、実機よりも高音質となっている。

コラボ

アーケード版シアトリズムFFとの連動企画がある。
手始めにシアトリズムのロケテストプレイ日数に応じて手に入る称号が追加された。
本稼働時にも、本作をプレイしたNESiCAを使用してシアトリズムをプレイすると、称号がもらえるようになっている。

  • 2017年3月より、シアトリズムをプレイした後にディシディアをプレイするとディシディアで使えるバトルBGMを入手できるキャンペーンが実施されている。
    入手曲は週替わりとなっており、主にそこまでバトル向けではない曲を追加するとのこと。

FFRKコラボではデシのアイコンやアレンジ版ビッグブリッヂの死闘が販売された。
また全国大会2016パンフレットにはアレンジ版閃光が付属した。


本作と世界観を共有するスマホアプリ「ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア」と連動。
事前登録では特別称号が手に入る。


USJJRコラボなどのFF30週年記念イベントでは本作の3Dモデルが使用されることが多い。

アップデート情報

2015年
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年

初期のバージョンは「ゲームのような何か」と表現されるほどの大味なバランスだったが、
アップデートを経るごとに徐々に理不尽さは改善されてきている。

  • 最初期は半分以上のキャラが強キャラ扱いというカオス。
  • しかしVer1.100のスピリチュアル・レイやVer1.321のタイダルフレイムなど、
    テストプレイ不足だと思われる調整も時折見られる。
    その場合は1週間程度で即時修正が行われることが多い。

テクニック集

その他余談

  • 今のところでは、試合時間オーバーは両パーティ敗北扱いとなっているが、店舗もしくはスクエア側で設定する「公式大会モード」では、試験的ではあるものの、バトルスコアの集計によって勝敗が決するようになっている。2016年10月20日のアップデートにて「大会モード」でもこの仕様にすることができるようになった。
  • プレイ料金はスクエア側が決めている*1ようなのだが、設定を変えることで「FREE PLAY」にすることも可能らしく、一部の店舗では「時間貸し」を実施していることがある。
    • 後にVer1.510で時間貸しが公式化。
  • アップデートの前にはほぼ必ずニコ生等でアップデート内容や、キャラの調整について発表される。
    質問コーナー等で細かい仕様が明かされることも…?
  • プレイ人口が減少し、過疎化が深刻化している模様。

強さの指針を示すキャラクタークラスはブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ミスリル→ダイヤ→アダマン→クリスタル→アルテマが存在する。
上位に行けば行くほど敗北時のポイント減少が大きくなり、クラスを上げづらくなっていく。
最高クラスのアルテマに関しては通常の査定とは大きく仕様が変わり、自分以外のプレーヤーが全てアルテマクラスだった場合のみ発生する「アルテマバトル」によってのみポイントの上限が行われるようになり、アルテマバトル以外のバトルでは勝っても負けても自分のポイントは変動しない。
チーム戦なのである程度仕方ないが、クラス格差による適正では無い勝敗が横行するのを防ぐためアルテマクラスのみこのような仕様が導入されている。

しかしこのポイント変動なしという仕様のせいで大きな弊害が出てしまっており、アルテマ側は勝っても負けても結果は同じなので所謂「捨てゲー」をしても何ら問題が無く、或いは本来装備しない適当なEXスキルやHP攻撃を担いで出撃しても全く問題が無い。クリスタル以下のプレーヤーは当然ポイント増減があるためいつも通り全力で勝ちに行く必要がある。

何より問題なのは料金を払ってクラスマッチという対人戦を行っているのにそういった無意味な試合が生じてしまう事である。導入した理由は頷けるが仕様の詰めが甘く、何より過疎化が進み切ったところでの導入だったため完全に時期を逸してしまっている。
大型アップデートが終わったため改善の見込みも無いのはどうしようもないところ。


*1 200円3プレイ云々のアナウンスも公式ニコ生で行われていた