地名・地形/【暗黒の洞窟】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 22:27:11

FF3

魔剣士たちの修行の場。最深部には土の牙が眠る。
FC版ではラストダンジョンと並んで最凶レベルの難度を誇り、無策で挑むとまず間違いなく返り討ちにされる。
この洞窟では地獄の馬を除いて、逃走不能の分裂モンスターしか出現しない。
そのうえ最深部までの距離が非常に長く、隠し通路だらけで分岐も多い。
長い通路の先が行き止まりだったりするとコントローラーを投げたくなること必至。

  • 最短ルートを進んでも歩行距離が長くなる構造になっており、そして戦闘回数も増える。
    その戦闘もバックアタックだったり敵に先制されたりと、きついきつい。
    「ここをクリアした少し先で導師が手に入り、回復が楽になる(+猫耳)!」という望みを強烈に邪魔してくれる。
  • 分裂モンスター達は経験値が低いが、おかげでHP上昇率の低い魔剣士でレベルアップする機会も少なくなる。
    ……そんな中地獄の馬だけは結構な経験値を持つので、そうした計算を壊してくれる。

ボスのヘカトンケイルがそれほど強くない、というのが唯一の救い。
ただし彼を倒してもテレポラッコの頭が使えないと、長い洞窟を歩いて帰らねばならないという悲劇が待っている。要注意。

  • ケアルラとテレポが同じクラスなのには注意。魔剣士でもいいのでクラス3のMPは最優先で確保。

BGMハインの城と同じものが使われている。
あちらもあちらで隠し通路があったが、ここはその比じゃない。


古代遺跡、クリスタルタワーと並ぶFF3鬼畜ダンジョンの一角。
敵は分裂するだけでなく、攻撃力が高いのも辛い。


取り逃したくないアイテムリスト
虎徹:B1の通り道にいる魔剣士からもらえる。
源氏の小手:B3の、メインルートから外れた通路の奥にある。取ったらテレポで出直すのも手。
菊一文字:B5の通り道の宝箱に入っている。
源氏の盾:B6の隠し通路のうち、一番下を入っていくとある。
源氏の兜:B7に降りてすぐ右側の隠し通路の先。
源氏の鎧:B8に入ってすぐ下の隠し通路の先。

  • ナイト空手家魔剣士白魔の編成で挑み、道中で手に入る暗黒剣や源氏シリーズを魔剣士1人に集中させる手もある。
    ナイトはディフェンダー古代の剣があれば戦力になるし、空手家のレベルや熟練度がある程度育っていれば素手攻撃が分裂モンスター相手に猛威を振るってくれる。
    もし火力不足ならためるで一撃で仕留めればよい。
    この編成で、モンスターの分裂を逆手にとって入り口付近で熟練度上げをしてしまうのもいい。
  • 多くが意地悪な隠し通路などにあるので特に初回プレー・完全自力攻略ではコンプは難しいだろう。

2時間はかかるダンジョン。(行きだけで)
FCにはセーブポイントなどという甘っちょろいものは存在しない。
敵の性質も相まって、精神的にとてもツラい。

  • 洞窟の仕組みと雑魚の対処法を理解していても1時間かかった。長い長い。
  • FC版3は余計に歩くとその分エンカ回数が増える仕様となっているため、このダンジョンで迷うとかなりの回数戦うことになる。まさに初見殺し。
  • 事前に古代遺跡でレベル上げをしてしまえば道中の分裂モンスターは暗黒剣なしでも文字通りの雑魚と化す。
    レベル30台中盤まで上げていれば白魔道士1人でも回復は間に合うので攻略も安全かつスムーズになる。

逃走不可、分裂、長い、意地悪な隠し通路とイライラする要素を詰め合わせたようなダンジョン。
敵が通常攻撃しかしないので戦闘も飽きる。
気のせいかもしれないが他のダンジョンよりバックアタック率がやたらと高い。
個人的にガルーダやラスダンよりもここで投げた人のほうが多いと思う。

  • ガルーダは運がよければ全員竜騎士であっさり突破できてしまうことがある。
    ラスダンは長いだけでこちらが強化されている分戦闘は楽になってる。
    それに対してここは対処困難な要素ばかりなのでLvがある程度高くても厳しい。
  • MPが不足するようならエリクサー投入も考えたほうがいい。
    • インビンシブルの自販機で余っているお金を使ってハイポーションを大量に買い込むのもいい。
      回復役のMP補助の面でも嬉しいし、何より精神的に心強い。どんな編成でも役に立つ。
      分裂モンスターはお金は普通にくれるので元は十分取れる。
      暗黒の洞窟を突破すると20万ギルぐらい貯まる。
      • ただし99個持って入ると、敵がハイポーションを落としてバグ技が発生してしまったりするので注意。
  • 戦略・戦術次第で難易度が激変するダンジョンであるともいえる。事前に古代遺跡などでレベル上げをしていたり(FC版なら空手家の素手攻撃力が地獄の爪の攻撃力を上回るレベル41前後が目安)、海底洞窟でアイテムを回収したりしてから臨んだ場合、パーティー編成によっては30分程度でクリアできてしまうのだ。
  • 魔剣士の暗黒剣以外にもナイト・空手家による暗黒剣以外での物理攻撃やシェイド・黒スパルクなどの補助魔法、さらにはメデューサの矢やゴーレムの杖での石化攻撃と、突破する方法を模索しがいのあるダンジョンであるとも言える。
    もっとも、FC版発売日当時にそれに気付けたプレイヤーはごく少数だったただろうけど。

ないとは思うが、魔剣士の白魔法を当てにして白魔道師を外したりはしないように。
MPも回復量も全然違う。脱出用にテレポ使うだけなら魔剣士のでも十分だが。
長丁場のダンジョンなので、何かこだわりがあるのでない限り、一人は白魔を連れて行きたい。
…そういえば魔剣士の白魔法ってここからの脱出のために実装された意味合いが大きかったりするのだろうか。

  • 無しでも攻略できるが、ハイポーション90個以上+麻痺含めた補助魔法役2人くらいで万全を喫さないといけない。
    やはり、はじめて挑む人は白魔道師を入れておいた方が精神的にも楽。不慮の事故でレイズが要るかもわからないしね。
    • 僕はパーティの黒魔道士を白に変えつつクリアしました。(主にレイズのため。)

ダンジョン周辺ではインビンシブル搭乗時でもエンカウントが発生する。
ここのエンカウント率がまた高く、洞窟に向かう際も帰る際も多くの回数絡まれる。
精神的にげっそりしてる帰りは特に鬱陶しい…援護砲撃はいらないよ…。

  • 攻略時の往復も、BGMを聞きたい他の理由でその後に向かう際にもひどく時間がかかる。
    「苦戦」ではなく「面倒くさい」のが別ベクトルでこたえる。

厄介なダンジョンではあるが、危なくなったらすぐテレポのつもりで行くと割と気楽。
これがワープ不可能だったらと思うと……。


子供時代、「ゲームは1日1時間」の時代でここを1時間以内で攻略できた人間は数少ないだろう。
(攻略本があっても辛く、そもそも攻略本も痛い出費で当てにできなかった)
しかしそれはまだ序の口。後には伝説級の辛さとなるクリスタルタワー+闇の世界のコンボが待っているのだから…


むしろ魔剣士を使用しなければならないという固定観念そのものが(ゲームバランス的に)トラップ。
ここに来る頃にはディフェンダー古代の剣、ダイア製防具が購入出来る為、ナイトにこれらを装備させて挑めば、マヒによる分裂阻止、および重装甲による高防御力にてだいぶ楽になる罠。
逆に魔剣士は初めてここに来る時の防具がデモンズメイル(とシールド)しか無い為紙装甲という…

  • 分裂モンスター対策を見据えてアムル以降もナイトを使い続けると、上がった熟練度も相まって暗黒の洞窟攻略に一役買ってくれる。魔剣士とのツートップはラストダンジョンのパーティ編成の候補にもなり得る。
    • ナイトのレベルと熟練度に自信があればディフェンダー二刀流もおススメ。暗黒剣に引けを取らない火力を発揮してくれる。
      源氏シリーズが揃う前でも魔剣士が危険にさらされることもなくなるためナイトは1人入れておいた方が良い。
  • 消耗率とここに来るまでの暗黒剣の調達性を考えると、魔法系ジョブで通したキャラはそのまま続投させて回復・補助・即死魔法に従事させ、直接攻撃役の魔剣士の投入は2人くらいに抑えたほうがよさげ。
    ひとりは1・4番目から虎徹二刀流で戦い、もう一人は菊一文字とデモンズシールドを併用し、源氏の盾が手に入ったらそちらに換装する。
    二刀流推しなFF3において「武器+盾」の重要性を思い出させるという意味でも、何か感慨深いダンジョン。
  • オススメ編成としては、ナイト・魔剣士・白魔道士+お好みの戦士系(竜騎士か空手家。バイキングも?)だろうか。
    前列3人でひたすら殴りながらピンチになったらナイトにかばってもらい、白魔道士は回復と補助に専念。
    空手家がいれば余裕のある時にためるの爆発力を生かすのも良い。

ガルーダ戦のノリで魔剣士4人で挑んでしまった人たちはどれだけいるのだろうか…?

  • ガルーダ戦のノリを持ち込むなら、前衛でブラッドランスを片手に持たせた竜騎士を前衛に入れるのもオススメ。
    ジャンプで回避しつつ攻撃と回復を同時に行うという曲芸じみた戦術が取れるし、魔剣士が倒し損ねたザコの掃討も安全に行える。

敵は物理攻撃のみなため、魔剣士のHPを調整して瀕死にしておき、両手盾のナイトに庇わせ続けるとかなり楽に進められる。
ナイトには攻撃が殆ど当たらないため、ナ1魔3という極端な編成でも問題ない。

  • 魔3だと装備が分散してしまうので、ナ2魔2でもいい。
    紙装甲の魔剣士にはダメージが重いので、固い装備を維持しつつ、古代の剣で敵を無力化できるナイトの存在は大きい。
    事故死しなければ、30~50個くらいのハイポーションで十分踏破できる。
    くれぐれもラッコの頭は忘れずに。
    • ナイトに全攻撃を庇わせるから、魔剣士は全裸で問題ない。むしろ下手にナイトを増やすと、かえって火力が落ちて時間がかかる。
    • 敵に先制取られようがバックアタックされようが全く事故らないので、この編成が最も安定する。
      魔剣士3で火力は十分なのでナイトは両手盾防御以外やる必要ない。
      回復は魔剣士とハイポーションちょっと買いだめぐらいで足りるし補助も一切考える必要がない。
    • 事故死対策に万全を期すならフェニックスの尾もあるといいかも。
  • 魔3白1という編成で、回復で白魔法がみるみる減って大変だった。源氏の小手・兜を得てもダメージがきつい。
    しかし瀕死魔2、白1後列両手盾ナイト1にしたら、驚くほど楽になった。

一人だけLv50竜騎士にし、左手バグを応用しブラッドランス装備させ、ジャンプを続けることで20分で踏破できる。
ジャンプ中は相手の通常攻撃がキャンセルされるため。


何やら色々書かれているが、古代遺跡を抜けられたのであれば、わざわざこんな小細工を弄するまでもなく、全員魔剣士でもさして苦労せずクリアできるはずである。
皆いったいどんな縛りプレイをしているのか…。

  • 上の記述の数々を見るに皆、ここまでに手に入る魔剣士専用の防具が貧弱であるがゆえに守りを固めることに固執しすぎて、却って敵の攻撃の機会を増やして被害を大きくしているか、そもそもレベルが圧倒的に不足しているのではと感じる。
    このダンジョンは、暗黒剣二刀流で分裂モンスターをなぎ倒しまくり、古代遺跡でのフラストレーションを発散する一種のボーナスステージである。攻撃は最大の防御。
    • そこらへんはプレイスタイル次第であろう。
      レベルについても意識してレベル上げや資金稼ぎをしていなければ、順当にこの洞窟に来た時点ではそこまで楽勝とはいかない。
      また防御面が脆い魔剣士オンリー編成では相手からの不意打ちで一気に崩される危険性がどうしても拭えないため、そちらをカバーする手段を講じるのはある種当然の考えである。
  • 全く無価値な意見。
    適正レベルを超えるまでレベルアップ作業をするプレイヤーなら、楽にクリアできて当然だろう。
    • 適正レベルを超えなくても魔剣士が暗黒剣二刀流をしていればそんなに苦労しないよという意見だと思われるのだが……
      それともどこかに過剰なレベル上げを必要とするように読み取れる箇所があったのだろうか?
  • レベル40、ファルガバードで数戦してみたが、少なくとも「全員魔剣士ゴリ押し楽勝」とはとてもいかない。
    出てくる敵の内、デスクロー以外は確かに二刀流の攻撃でワンパン退場となるが、受けるダメージが一回で300前後なので全員魔剣士では回復が追いつかない。
    敵の行動順が不定である以上、敵が動く前に全滅させるということも出来ない。
    全員魔剣士で進むならどう考えてもハイポーションを大量に持ち込む、後列に下げるといった小細工は必要。
    ちなみにデスクローを攻撃したキャラの武器は二人とも菊一文字と阿修羅。
  • たぶんこれレベルを上げて物理で殴ればいいしか知らなかった1周目の私と同じだ。
    古代遺跡を抜けられたの意味が慣れたプレイヤーとは違うのだと思う。
    古代の剣やシェイドやサイレスの有効性も知らなかったから、攻撃魔法を使うことはあっても基本は増殖しても分裂しても殴り倒す、それでも勝てるまでレベルを上げる。そんな感じで古代遺跡の方がすごく苦労した記憶がある。
    増えた敵に殴られまくってもなんとかなるほどレベル上げてれば、多少防御が紙になっても分裂せず弱点もつけるようになってる魔剣士投入後は当然楽になる。
    そういうプレイスタイルの相違からくる思い込みと考えるのが妥当。

壁のドットがよく見るとドクロのようでヒエッ…となった。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

分裂モンスターの弱体化で大幅に難易度が下がり、ただ長いだけのダンジョンになっている。
宝箱の配置も変更され、隠し通路を延々とぐるぐる回る必要はなくなった。

  • その長さも3D化によるマップの縮小・ダッシュの追加・エンカウント率の低下により、体感的にかなり短くなっている。
    10分もあれば最深部までたどり着ける。
    • 骨が散乱し、深いフロアでは道が巨大な背骨になっていたりと、全体的に骨っぽい。

全体的な難易度の低下は推奨ジョブにも上げられる。
ぶっちゃけ、魔剣士は一人いれば十分。
意外とシーフ及びが使い易い本作品なので、あまり編成に気を遣わなくなったのは地味に有り難いところ。
分裂モンスターもとんずらできる。

  • 風水士などをで魔剣士抜きでの攻略もできる。
    でもやっぱり1人か2人はいた方が効率的ではある。
    分裂モンスターは暗黒剣弱点なため一発で1体倒せる。
    敵は2体で出ることが多いので魔剣士2人いれば基本1ターンキルで進める。
  • 防御面でも拾える源氏の盾源氏の兜源氏の鎧源氏の小手が優秀な防具であるため装備可能な魔剣士がいると恩恵が大きい。

FC版では全てのモンスターが打撃一辺倒だったのだが、DS版では雑魚のガーブじごくのうまとボスのヘカトンケイルの3体が魔法攻撃を使うようになり、両手盾ナイト+瀕死の仲間3人でかばう+まもる戦法で進むことができなくなっているので地味に注意。

  • その他、DS版ではデスクローが分裂モンスターでなくなっている。

FF3(ピクセルリマスター版)

マップはFC版と同じだが、
・ダッシュ可能になった
・ミニMAPでフロア全体を視認できる
・隠し通路に入れば隠し通路のルートが全部見える
・分裂モンスターからも逃げられるようになった
・魔剣士に「ぜんぎり」が追加されている
ことから、難易度とクリアにかかる時間は大幅に減少している。
また、出現構成も異なっており、主に青緑をベースに配色をした敵ばかりで構成されている。
敵の最大出現数がFC版以上になり、複数体を暗黒剣以外で物理攻撃すると全部分裂するため、下手にけりみだれうちなんぞしようものなら大惨事になる。

  • FC版では複数体物理攻撃する方法がなかったため発生しない現象。

DS版同様一部の敵が魔法攻撃を使うのだが、それでも物理攻撃が圧倒的に多い。
バイキングの「ひきつける」を上手く活用すると大幅に被害を減らせる。

  • 魔剣士は防具に乏しい事もあるので、バイキングに守ってもらおう。

FFL

暗黒騎士編でファルガバードへ向かう時に通る洞窟。
暗黒のと言われるだけあり、時々背景が暗くなる演出が施されている。
そしてやはりというべきかFF3を思わせる特別なモンスターが出現する。
ここに出現するモンスターは皆、魔法かグラムの攻撃でしかとどめを刺せない。
面倒なのでまともに戦うよりは逃げた方が無難かもしれない。
ちなみに洞窟自体は短いので、鉄鉱石ミスリル鉱石を集めるならここが効率が良い。