地名・地形/【空中要塞バハムート】

Last-modified: 2021-12-22 (水) 16:55:31

FF12

バハムート級1番艦。
艦種は空中要塞で、アルケイディア帝国軍西方総軍に配備。
特殊戦術移動要塞であり、最高司令であるヴェイン自らが指揮をとっている。
ドクター・シドが最後に設計した空中要塞で、
通常の飛空石の他に人造破魔石を搭載しており、
外部よりミストを吸収してエネルギーへと変換することが可能。
 

ハントカタログNo.49 『賢者の知識』No.19より

シドが秘密裏(?)に設計・建造した巨大空中要塞で、最強の竜の名を冠している。
アレキサンダーをも上回る。
ラストダンジョンでもあり、一度入ると引き返すことが出来なくなる。
あってないほどの非常に短いダンジョンなので、実質的には大灯台がラストダンジョンと位置づけられる。

  • アーシェ達の居場所まで把握できるロザリアの情報機関も、バハムートは起動まで知らなかった様子。
    情報に目ざとい帝都の住民でさえ知らなかったため、最高レベルの軍事機密だろうと思われる。
    しかし全長2kmの巨体を隠しきれなかったのか、実は旧市街で建造中の艦影を目撃した人もいた。
  • 破壊されたとは言え天陽の繭のミストを吸収しており、主砲一発で戦艦を一撃で沈める程の破壊力がある。フランの言うとおり、天陽の繭を破壊されなかった場合は冗談抜きで手を付けられなかったと思われる。切り札、としては充分過ぎる代物であり、ヴェインの先見性が思い知らされる事となる。ただし、稼動後直にヴェイン自体が倒されたので、それ程脅威を発揮しないまま戦争が終結したのは幸いなことであった。

他の飛空艇と比べても桁違いの大きさで、
人造破魔石を搭載したことでミストを取り込んで動力とすることが出来る。
ヴァンがアルケイディア帝国に来た時点で完成されていて、シドが天陽の繭のミストを発動させたことによって起動したが、レダスが破壊したことによって大規模な吸収には至らなかった。

  • それでも解放軍の艦隊ではまるで歯が立たないしロザリアが援軍に来たとしても恐らく粉砕できるほどの威力は持ち合わせているハズ。
  • 完成後は王都ラバナスタ上空での解放軍との戦いに用いられ、
    驚異的な威力の主砲でもって解放軍の艦船数隻を一撃で破壊するなどの活躍を見せている。
  • その主砲はどことなく竜の頭っぽく見えなくもない形状をしている。
    こちらも名称は「○○mmミスト砲 メガフレア」とかなのだろうか。

ヴェインの死後は動力を失って地上のラバナスタに落下しそうになるも、
主人公達の奮闘もあってか郊外に軌道を修正させることに成功、地上への被害は最小限に抑えられた。


ちなみに一応の分類はバハムート級空中要塞一番艦"バハムート"である。
…もちろん量産は前提にしてはいないだろうが。

  • そんな事したら、イヴァリース全地域を制圧出来るぞ。
  • アルティマニア巻末の小説によると、動力は永久機関らしい。

落下後は処分するのも流石に手間だからか、そのまま放置されている。
倒れたりしたらとても危険だろうから何かしらの処置はされているとは思うが。

  • 最低でも人造破魔石は砕いておくべきだと思う。
    簡単に量産できるようなものでもないだろうけど。
  • 多数のワイヤーケーブルのようなものが垂らされ、落下地点に湧いた湖に要塞と岸を結ぶ橋が架けられている。

ザコは倒しても次々と湧いてくるので、相手をするだけ無駄。さっさと奥に進みましょう。

  • そう考えたら、志願兵は無限に居るって事か…。
  • 倒さずに残して別のフロアに行くと追跡してくるので注意。

皆葉氏がバハムートのデザインを描いていたところに松野氏がやってきて
「このバハムートの高さは2kmくらいかな」と言われたことで、
バハムートにつられて他の飛空艇も大きくなっていったという。

  • 2003年11月の発表会では、リヴァイアサンなど300m級の飛空艇が紹介される。
    「もっと大きいものも登場する」とバハムートの存在も臭わすが、松野氏が「聞いてない」と発言。
    はじめに松野氏がバハムート=約2kmと定めたなら知らないはずはないのだが、
    この真意は一体何なのか、2chで様々な憶測が流れることとなった。

飛空艇としてはあまりにも異様な下向きの三角錐のような形状。
縦長の構造と、ミストの流れをまとったその姿はFF2の『たつまき』を髣髴とさせる。

  • 実は某ネクスト操縦アクションゲームに形状こそ違うものの逆円錐の巨大要塞が出演している。
    向こうは有害物質をまき散らす燃費の悪い要塞だが、真正面から戦うと大体このバハムートのすごさが分かるかもしれない。

ラスボスとの決戦の場である主砲防護フレームエリアは、天候が必ず強風になる。
その影響でボウガンによる攻撃が失敗しやすくなる。
さらにラスボスの貫通ファイガが強化される。
しかしこちら側も、強風で強化されるファイガやエアロガで大ダメージを与えられる。


アルティマニアによると仮に天陽の繭のミストをすべて吸収していたら、
常にミストの嵐を纏う為に飛空艇での接近すら出来ない難攻不落の要塞となっていたらしい。

  • 前述の「たつまき」モチーフが現実味を帯びる設定だ。

DDFF

新マップとして登場。
建物付近は柱・狭い足場・深い穴(デジョントラップ)などが入り組み、
反対側は逆に段差の少ない平坦な構造となっている。
また、横長のステージを囲む様にレールが走っている。


真マップだと地上にいるとマップブレイブが徐々に上昇するようになる。
また上空には強風が吹き荒れ、吹き飛ばされて制御しにくくなる。
最上部だとほとんど制御が効かなくなってしまうので注意。

  • しかも風下がデジョントラップになっており、風が吹くとあっという間にデジョントラップに一直線。
  • デジョントラップとは別に、風で吹き飛ばされている間はブレイブが減少し続ける。
    DEFが高くてダメージが通りにくい相手も、上空に吹っ飛ばすことさえ出来れば
    風とデジョンでブレイブをゴリゴリ削ることができる。

真マップでは地上戦特化が有利になる…っていうかここでは空中技は役立たずに…。
全体的に空中戦が有利だったDFFと比べてうまく調整されてると思う。

  • と言っても本当に地上にへばりつかないといけないので、何かと空中に飛び出してしまうDFFにはシステム的に相性が悪い。
    情報が出た当時は地上キャラに救済措置が取られたと思われたが、今では地上キャラでも上手く扱えないマップと評判。
    • 前方回避などで地上から空中へ回避したくらいではさほど問題にはならない。
      むしろダメージを受けて空中へ大きく吹っ飛ばされたときが問題で、そのときが怖い。
    • 逆に考えれば自分から飛び出す技が少なく、相手を空中に飛ばしやすく、地上戦でも高いアドバンテージを保てるキャラが有利なのかもしれない。
    • フリオニールでイミテーションの相手をするくらいだったらそこまでストレスは溜まらないが…。
    • CPUと同時にデジョンから復帰するとCPU特有の超反応で攻撃を食らうことがあるので、イラっとくる。
  • ここで飛ぶのが得意な竜騎士さんを使うのは結構面倒。
    敵を打ち上げすぎると吹っ飛ばれるし、逆に打ち上げないとHP攻撃が当たりにくい。そして自分もよく飛んで行ってしまう。

真マップでは背景が「不滅なるもの」との戦いで使われていた暗いオレンジ色になる。
ここまでは良いのだが、バトルに勝利しても背景が暗いままなのが非常に残念なポイント。
原作再現をするのであれば勝利画面では青空が広がるべきである。

  • それだと逆に不満が出る。

ユウナのバハムートを発動しながら召喚石バハムートを使用で本当にバハムートだらけである