元は恐らく英語の「heal」だろう。
初登場のFF1では魔法の単体/全体化が切替できなかったためか、自軍全体のHP回復魔法としてケアルとは別に存在する。
FF2では魔法の単体/全体化の切替が可能になり全体化ケアルにその立場を奪われたためか、登場しない。
以降、後発作品で出番が無い訳ではないのだが非常に影が薄い存在となっている。
復権はあるのだろうか。
FF1
味方全体を回復させるクラス3の白魔法。
全員に行き届くのは便利だが、いかんせん回復量が少なすぎて使えない。
アドバンス版では魔法の威力が知性依存になったのでだいぶ株を上げた。
上位に「ヒーラ」「ラヒーラ」がある。
クラス3ではケアルアとバファイの2つが半ば必須。
結果として、残った1枠をアディアと争うことになる。
- 白魔だけでプレイしてる場合は、バファイと残り1枠を争うことになる。
さりげなく白魔専用魔法。赤魔もナイトも習得できない。
アディアと違い、取得したいと感じる機会も大してないが。
味方専用…と思いきや、密かにある雑魚モンスターが敵側で唯一使用してくる。
もっとも、そのモンスターは全く強くなく、戦闘を故意に長引かせない限り使われることは皆無&万一使われても回復量はたかが知れているのため、ほぼ意味はない。
全体回復としてのヒールは2以降には登場せず、別シリーズのSaGa3やクロノトリガーに全体回復魔法として同名魔法が登場する。
この魔法自体の価値は大して高くはない。やはり真価は癒しの杖や癒しの兜で無限に使えることだろう。
また、GBA版以降は癒しの杖を買える所があるので、更に利用価値を上げたことだろう。
尤も、同じ場所でより高性能なものが手に入る、という悲しい現実があるのだが…。
多くの魔法がD&Dからの引用だが、そちらは範囲回復魔法というものが存在しない。(ウィザードリィにもない)
同名の魔法はあるが、効果はケアルガとほぼ同じ。
FF4
ヒール自体は存在しない(データ内では存在する)が、癒しの杖を使うことで同様の効果(全体小回復)が発動する。
威力12、待ち時間1、命中率100%。威力16のケアルと威力が意外に差が小さく、向こうが待ち時間1なのに対して此方は0なので、僅かながらより素早く回復させられるのもメリット。
リフレクで跳ね返されるが、使用時期を踏まえるとその心配をする必要はまずない。
FF4(DS版)
DS版では、癒しの杖の使用時にしっかりヒールと表示される。
回復量の割にエフェクトが長くイライラする事になるため、GBAまでのように手持ち無沙汰の魔法系キャラに使わせるのも躊躇される。
威力6、待ち時間1、命中率100%。
今作のアイテム使用全般の特性上使用者の能力値を参照するようになったのはいいが、ケアルの1/4と威力に開きが出来、待ち時間も向こうと同じになって消費MPの有無以外に唯一勝っていたメリットも消失。
リフレクで跳ね返される点も元来と変わらず。
FFTA
モーグリナイトがアイスブランドで覚える「チャージ」の1つ。
射程4内の、対象1人のHPと状態異常を回復する。
ちなみに概要としては「特技」
ソルジャーの「応急処置」と概要は同じく、状態異常回復はエスナより弱い。
FFTA2
同じくモーグリナイトがアイスブランドで覚える「チャージ」の1つ。
自身のHPとオイル・くらやみ・ちんもく・毒・ドンムブを回復する。
- 前作の時点で回復魔法としては中途半端な効果でなんとも微妙なだったが、微妙な回復効果とはいえ他キャラを回復できた前作と違い、今作では自分自身だけにしか使えないようにさらに弱体化してしまった。
聖剣伝説
ステータス異常を回復する魔法。
エスナでも良かったと思うのだが、特に状態変化と関係なかったこの魔法が選ばれた。
この魔法にはバグが多く、使用後しばらく防御力ゼロになって即死の危険性すらあったりする。
状態異常になったらアイテムで治すか自然治癒を待つほうが安全。
FFRK
共通必殺技。効果は味方単体を中回復+エスナ。
必殺技がついている装備は「癒しの杖【IV】」。
余談
海外SNES版FF2(FF4)やFFMQ(FFUSA)では、エスナが「Heal」として登場していた。
後のFFシリーズではまんま「Esuna」になっている。
FFシリーズの魔法が多く登場するクロノ・トリガーやSa・Ga3にも全体回復魔法として登場している。
【クロノ・トリガー関連の用語】も参照。