一画面ウォーゲーム

Last-modified: 2024-01-04 (木) 21:24:22

簡単操作で国盗りゲーム!

■プレイ時間
1時間ほど

■ゲーム紹介文
シンプルな国盗りシミュレーションゲームです。
勢力を選んで大陸の統一を目指します。

■このゲームの特徴をリストアップ
シンプルなゲーム性
シンプルな操作性
自勢力拡大の気持ちよさ
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一画面ウォーゲーム>←plicy

リーダと難易度

※リーダーの戦闘高いほど序盤戦闘(攻め込む&攻め込まれる)で楽できる

  • 難易度★
    リーダーアッシュウィズ
    リーダー:戦闘/内政55/1550/20
    勢力:初期スキル評価★★★★★★
    ※アッシュは戦闘TOPクラスの強さでダイス戦闘勝てば城壁破壊120%も有り序盤勢力拡大では一番楽できる
    ※ウィズは部下に魔術(戦闘50以上)を引く確率が高く最高戦力4人に魔術が揃う事が多い
  • 難易度★★
    リーダーブレイブ
    リーダー:戦闘/内政45/25
    勢力:初期スキル評価★★★
  • 難易度★★★
    リーダーフランアルバートマリーフィリオ
    リーダー:戦闘/内政40/4040/3035/3530/40
    勢力:初期スキル評価★★★★★★★
  • 難易度★★★★
    リーダーキャロル
    リーダー:戦闘/内政25/45
    勢力:初期スキル評価★★
  • 難易度★★★★★
    リーダーロゼエーフィ
    リーダー:戦闘/内政20/5015/55
    勢力:初期スキル評価
    ※初期スキル評価:戦闘50ウィズ(魔術2)★★★・戦闘40アルバート(弓術2)★★になるのは初戦闘で戦闘合計が高いほど勝ちやすいから(戦闘40はせいぜい2番手部隊:ランダム部下(戦闘50付近)1人余分に引いてウィズ戦でやっと互角に戦える)

部下

ゲーム開始時にランダム割当の運任せ

数値20台30台40台50以上
戦闘多い一番多い多い少数
内政一番多い少数凄く少数凄く少数

重要度★について

バージョン1.02重要度★★★★★★★★★★★★★★
資金投入愚の骨頂勿体ないgood賢い最優先

上部UI

  • 勢力アイコン
  • 現在のターン数
  • 現在の資金
  • 現在の食料

下部UI

登用

★★★★★:登用により部隊人数が多くなるほど圧倒的に有利
内政が高いキャラほど有利

外交

★★★:隣国1つ以上と友好&信頼が必須
序盤では最重要、ゲーム終盤は不要
内政が高いキャラほど有利

信頼友好中立不和敵対
敵からの攻撃ほぼ攻め込んで来ないほぼ攻め込んで来ない稀に攻め込んでくる隙あれば攻め込んでくるバンバン攻め込んでくる

同ターンに1回攻め込まれる=問題ない
同ターンに2回攻め込まれる=危ない
同ターンに3回以上攻め込まれる=防衛人数が足りず都市陥落の危険有り

スキル

資金収入食料収入剣術弓術魔術防壁破壊敵捕縛率
重要度★★★★★★★★★★★★★★★

剣術&弓術&魔術スキル:自国の最高戦力4人と相性が良いほどgood
城壁破壊&敵捕縛スキル:戦闘勝利が大前提のスキル(自国の最高戦力4人が強いほどgood)
例:剣術0→★1→★2→★3→★4→★5
(バージョン1.04:金1500→3000→4500→6000→7500)
(バージョン1.02:金1000→2000→3000→4000→5000)

敵捕縛

★★★★ダイス戦闘で敵との数値差が大きく勝ってる
★★★スキル敵捕縛率%が高い
ダイス戦闘で決定→敵との数値差が大きいほど捕縛人数多くなる→スキル敵捕縛率%が高いと敵捕縛人数が更に増える
スキル敵捕縛率が凄く高い→ダイス戦闘で敵との数値差が少ない→敵捕縛人数は少ない
※ダイス戦闘で勝利時に「敵との数値差が大きい事」が最重要

部隊

★★★★★戦闘が高いキャラほど有利
戦闘が高いキャラ人数=剣術≒弓術≒魔術(バージョン1.04)
戦闘が高いキャラ人数=剣術>弓術>魔術(バージョン1.02)

キャラクターの強化

例:フェアリーB戦闘32内政15→資金350でフェアリーB戦闘36内政18(バージョン1.04)
エルフD戦闘32内政15→資金1000でエルフD戦闘33内政17(バージョン1.02)
※戦闘or内政の上限値は60

終了

  • オプション
  • ヘルプ
  • ロード
  • セーブ
    最上段はオートセーブ
  • ターンを終了する

エリア(都市)の選択

都市選択時に上部帯表示(都市内政状況:勢力アイコン・資金・防御)

資金食料戦闘内政雇用人数
序盤は超重要→後半はほぼ不要前半はほぼ不要→後半は超重要自部隊の総合値自部隊の総合値多いほど有利
資金入手率食料入手率剣術弓術魔術防壁破壊率捕縛成功率
100%-150%0-5100%-150%

都市or都市の下に有る勢力アイコン(フィリオなら竜巻)をクリック

  • 内政(自国勢力)
    ★:商業or農業or防御を増加
    現状数値(商業or農業or防御)が低い=1回の上昇値が高い
    現状数値が高い(商業or農業or防御)=1回の上昇値が低くなる
    ※内政4人で金600(バージョン1.04)
    内政4人で金1000(バージョン1.02)
    内政(商業or農業or防御)に参加したキャラの中から数人(ランダム)の内政値が上昇(+1~+3):(バージョン1.04で追加)
    • 商業
    • 農業
    • 防御
  • 他国勢力
    このエリアを攻撃します・外交が表示される

都市戦闘について

戦闘参加キャラの中から数人(ランダム)の戦闘値が上昇(+1~+3):(バージョン1.04から追加)
※戦闘参加者の全員(戦闘の勝ち負けに関係なく戦闘値が上昇)
・戦闘互角だと勝率もほぼ互角
・味方4人vs敵4人で戦闘合計+50差極稀に負ける(バージョン1.02)で勝利ボタンになる(バージョン1.04)100%勝利か?検証が必要
ゲーム後半は戦闘合計200台vs戦闘合計200台になることも増えます(バージョン1.04)。

  • 攻め込む
    敵が戦闘合計低いタイミング狙って攻め込むのがgood
    1回攻め込むのに食料1200必要(バージョン1.04)
    1回攻め込むのに食料1000必要(バージョン1.02)
  • 防衛戦
    敵から攻め込まれたときに防衛成功すると食料500前後を入手(バージョン1.04から追加)

敵捕縛率

ダイス戦闘で決定→敵との数値差が大きいほど捕縛確率上昇

改善案

・(バージョン1.02)エルフD戦闘32内政15を資金1000でエルフD戦闘33(+1上昇)内政17(+2上昇)の現状を→エルフD戦闘32内政15を資金100でエルフD戦闘34(+2上昇)内政16(+1上昇)で良さそう(戦闘と内政の上昇幅の計算式を現状の逆側にわざと付与:特化成長型のほうが使い勝手◎なのでキャラ強化の意味が大きくなる)(バージョン1.02の改善したら良ゲームなりそうな場所1位?)
・・資金100でキャラ強化(記載ミスの提案ではありません):キャラ成長のゲームになるように(最大4人出撃なので戦闘+2上昇なんて誤差の範囲:戦闘合計の差50(4人vs4人)でも極稀に負けるダイス運による戦闘)、サイコロゲームは運頼みの部分も有るのでキャラ成長ゲームの部分を少し強めに取り入れても問題ないと感じたので資金100でキャラ強化という無茶振り提案である。
・・資金100でキャラ強化だが戦闘or内政のどちらか一方が50以上or55以上到達で成長打ち止め(戦闘&内政の両方が成長上限)とする:一番伸びしろ大きいのはバランス成長型(戦闘&内政の数値が近い)になる(ただし成長させる資金は一番多く必要になる)
・・・ちなみに50ターンゲームで負ける時は1人(味方)vs4人(敵)・勝ちに行く時は味方4人(戦力合計+50以上)vs敵1-4人で戦闘し続けて48ターン全都市統一クリア出来たが、勝ちに行った状況(戦力合計+50以上)で挑んで2敗している(防御側で1敗(都市陥落のおまけ付き)+攻め込み側で1敗)、48ターンで内政の増加(商業or農業or防御)は一切してない(サイコロ戦闘の運ゲーム比重が高すぎて内政の増加(商業or農業or防御)&資金1000でキャラ強化はメリット0だと悟った)。
・資金1000掛けて商業91増加させて金91増加/1ターンの現状は投資効率が低すぎる→商業91増加させて金182増加/1ターン増加で足りる?(6ターン無敗防衛で資金1092(資金182×6ターン)を獲得でも投資効率は微妙かも)(バージョン1.02の改善したら良ゲームなりそうな場所2位?)
・cpuは資金1000以下で食料大量所持をよく見かける:資金を大量消費(商業&農業&防御)してゲーム内の資金バランスが壊れてる印象(連続で攻め込まれたら商業&農業&防御の低下が早く、資金1000(商業&農業&防御)の増加が低すぎて資金不足になるのが原因の一つと予想される:都市落とされないように防壁upだけで資金1000がすごい速さで無くなる)
・商業or農業or防御を増加:現状数値(商業or農業or防御)が低くても高くても1回の上昇値は一定にしたほうが良い(改善したら良ゲームなりそうな場所3位?)(バージョン1.04で改善の必要がなくなった)
上限値高い都市でも資金不足で守りきれない都市に成り下がる:都市によって商業or農業or防御の上限値が違うのを台無しにしてる
・戦闘で都市防御に成功したら食料500(資金500でも良い)とか手に入ったほうが良いかも(改善したら良ゲームなりそうな場所4位?)
バージョン1.02防御側にメリットなさ過ぎる:序盤にウィズ(主戦魔術師が凄く強い)orアッシュ(結構強い+防壁120%ヤバすぎ)に攻め込まれたら防御ギリギリor高確率負け
50ターンゲームの2回目挑戦で隣国がウィズ&アッシュで2ターン目に滅ぼされた経験あり(コレは厳しかった)
・バージョン1.04:ゲームバランスが大幅改善(敵勢力が商業&農業maxにした場所を攻め落とすゲームになってるが・・・50ターン(金&食料のバランス)ならほぼ文句なしに近い気がする)
hardモード:戦略ゲームが上手い人向け&300ターン向け(ゲーム開始から10ターン経過毎:敵から攻め込まれる確率上昇)とかでも行けるかも(敵勢力が滅ぶ時に食料5000以上所持したままの事多い(外交で要求される金&食料が多めなので敵勢力に金&食料を多めに残してるっぽい設定のせい?)、内政大幅削減でバンバン攻め込んでくるくらいで300ターンのゲームバランス取れそうな予感:バージョン1.04)
外交で要求される金&食料:3000以下で交換交渉することが9割(3000以上自分が持ってないこと多い(バージョン1.04)
・エルフィ(都市1つ)スタート→47ターンでクリア済(バージョン1.04:キャラ強化&内政を一切してないのでこれ以上ターン切り詰めは厳しくなってくる印象:自国食料もほぼ目一杯使い切ってる状態/敵勢力は食料余り気味に見えた:もう少し敵勢力からの攻め込み確率上げても大丈夫に見える)。
・キャラ成長(バージョン1.04)で育てる楽しみも出たが、戦闘&内政の両方が20ー30台の平均型キャラがほとんど育たないデメリットも発見してしまった;;(cpuのAI行動が「戦闘or内政の高いキャラ」ばかり使用するのが原因と思われる:AIの選択が最適行動なので当然だが・・・)、都市戦闘でcpuが守備側の時に最高戦力4名→プレイヤー側の勝利→プレイヤー側が2連続で攻め込んだ時に→cpuが守備側のキャラ(戦闘の総合値)が急に弱くなる(ゲーム中盤以降になるほど):cpu最適行動が戦闘30台のキャラを使わない(育たない)のでゲーム中盤以降はプレイヤー側の進行は物凄く楽になってるのかも・・・内政(防御)でcpuが戦力底上げしてしまう下記のような対策はどうでしょう?(※やたらと戦争するブレイブ&アルバートは戦闘30台が戦闘40台までキャラが育ってる印象あるのでcpuが戦争するの増えれば勝手にキャラ育つ気もする)
対策案1ーー(100は算出条件用の固定値)
・・戦闘50内政20キャラ:都市の内政(防御)を実行→100-50-20=30÷2=内政防御15上昇幅→キャラの戦闘/内政が上昇
・・戦闘30内政28キャラ:都市の内政(防御)を実行→100-30-28=42÷2=内政防御21上昇幅→キャラの戦闘/内政が上昇
内政(防御)によるキャラの戦闘/内政が上昇:能力の上昇値は都市戦闘や内政(商業or農業)の時と同じくらい・上昇確率(戦闘値:都市戦闘の70%確率・内政値:内政(商業or農業)の時と同じくらい)に設定で行けるかな?
対策案2ーー(60は算出条件用の固定値)
・・戦闘50内政20キャラ:都市の内政(防御)を実行→50-20=30、60-30=30÷2=15が内政(防御)の上昇幅→キャラの戦闘/内政が上昇
・・戦闘30内政28キャラ:都市の内政(防御)を実行→30-28=2、60-2=58÷2=29が内政(防御)の上昇幅→キャラの戦闘/内政が上昇
・・戦闘20内政50キャラ:都市の内政(防御)を実行→50-20=30、60-30=30÷2=15が内政(防御)の上昇幅→キャラの戦闘/内政が上昇

更新履歴(Wiki更新してくれる方歓迎)

2024/1/4 外交に中立についての追記
2023/12/5 上部UI・下部UI・エリア(都市)の選択・都市戦闘について・改善案・更新履歴
2023/12/6 リーダと難易度
2023/12/23 バージョン1.04でゲームバランス調整があったので訂正(改善済みは取り消し線にて訂正記入):スキル(防壁破壊★5&敵捕縛率★4→★3、弓★2魔術★1→★3)・キャラクターの強化・都市or都市の下に有る勢力アイコン・都市戦闘について・改善案
2024/1/2 改善案(バージョン1.04)に平均型キャラ(戦闘&内政)をcpuが育成する提案を追記

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