フォースのバランス周りで最近起こった変更点をまとめます。
2017/11/21放送『PSO2 STATION!』暫定まとめ
以前の放送で触れられたテクニックの戦闘スピードの上方修正に関するスキルの詳細が発表された。
なおタリスはタの字も出てこなかった。また12月下旬はスルーされるため以降の調整は来年になる。
12月上旬バランス調整
スキル
テックチャージJAアディション
チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動時にリキャストが発生する。
- 前提なしの独立スキルであり1でMAX。リキャストは0.50秒。
- Fo、Teツリーそれぞれに追加。メイン専用ではないためサブで習得しても使える。
- リキャストの消化が不可視というスタスナと似たような面倒臭さを抱えている可能性が高い。
- 「ロッドの初動がわずかに速くなる」以外の効果を見込むのは厳しい。
テックチャージアドバンス2、エレメントウィークヒットの緩和
- 5振りで最大になり現在の10振りと同等になる。
- 木村氏が「フォーステクターが総合的に強化される」と発言したが、そう大々的に発言するほどの強化ではない。
- 炎や雷でもロッドシュートあたりを削ればフレア20振りが可能になりはする。
- もろもろ削れば炎雷ツリーを作れるようにはなる。炎雷
2017/10/7放送『アークスライブ!』暫定まとめ
2017/9/27にバランス調整が行われたものの、未だに足りない部分があるとして10月25日にさらなる調整を行うことが発表された。本実装とは異なる場合があるので注意。
さらに今後の調整方針を発表。あくまで今後の調整方針であり、実装時期はまだ未定。
10月25日バランス調整(予定)
スキル
フォーススキル
- タリスファストスロー ガッツポーズ削除 (PVではなぜかTeスキル扱い)
- フォトンフレア ガッツポーズ高速化(お知らせページにのみ記載)
- フリーズイグニッションのガッツポーズの調整はなし
サブテクター
- エレメントウィークヒットの非弱点属性時の倍率上方(Lv10で110%)
- PPコンバート ガッツポーズ高速化(PVにのみ記載)
- ポイズンイグニッションのガッツポーズの調整はなし
サブファイター、サブブレイバー等
- 各スタンススキル ガッツポーズ削除
- ブレイブスタンス、アベレージスタンス等をパッシブ化し、対応するもう一方のスタンスとの切り替え方式に変更
今後の方針
移動速度周り
- 移動PA・テクニックを連打しなくても高速移動できるように対策を検討中。
- 主に3D酔いへの対策が困難であることが理由で当面は凍結される模様。
テクニックによる戦闘テンポの改善
- 素振りしなくて済むよう、チャージテクニックを常時ジャストアタックにする「スキル」の実装を検討中。
- ジャンプキャンセルが最適解にならないように調整しているとのことだが、ジャンプキャンセルそのものを遅くすることはしない予定らしい。
- SPを1使用する必要があり標準装備ではない。実質ロッドの初動が1秒未満速くなるだけの効果にSPを割く価値があるかどうか…。
なお同時にSPの緩和がされる(何がとは言ってない)事を仄めかしており、むしろこちらの方が重要か。 - ザンバ始動の場合やタリスに関しては全くの無意味。開発の方々が生放送中に気付く程度の些末な問題。
2017/9/27バランス調整
9/27配信のアップデートにて実施予定のバランス調整について
Hr実装後、通常クラスでのプレイを選択しにくくなったことへの対応として大幅なバランスの調整が行われた。
スキル
フォーススキル
- レアマスタリーフォース 初期習得化 法撃アップ→威力+10%に変更 クラフト武器にも対応
- 初期習得化したことでスキルポイントが1つ浮いた。
- 単純に火力アップは嬉しい。ただし全クラス等しく火力アップしている。
- 法撃盛り勢からは法+50が失われたため悲しみの声が挙がった。
- 属性マスタリー2の前提習得レベルを緩和(5→2)
- 「だからどうした」という声が多数。
- 一応、複数属性ツリーは少しだけ作りやすくなった。
- ロッドシュートのPP回復量アップ (Lv3以降 5→10)
- 相変わらず単体ではガンスラッシュやペットのほうがマシなレベル。(ガンスラッシュ射撃もPP回復力がアップしている)
- ロッド自体のPP回復量アップと合わせると相当なPP回収が可能になった。
- 新参フォースには嬉しい変更ではある。
サブテクター
- ウォンドギアとレアマスのみ変更。従ってFoTeには全く影響がない。
サブファイター
- 両スタンスの倍率上方 ブレイブ(正面140+10%/背面135%)、ワイズ(正面130%/背面135+30%)
- ブレイブ背面の大幅上方によりFoFiの火力が安定するようになった。
- スタンスアップの上限レベル変更(10→5)
- スキルポイントに余裕が生まれた。
サブブレイバー
- ウィークスタンスの倍率上方(弱点135+10+10%/非弱点100%)
- 非弱点でダメージが下がることがなくなっただけ。
- アベレージスタンスは変更なし。こちらはブレイブスタンスの下位互換になってしまった。
- スタンスアップの上限レベル変更(10→5)
- スキルポイントに余裕が生まれた。
サブガンナー
- ショウタイムのリキャスト短縮(60秒→45秒) 1クエスト中にショウタイムスターの恩恵を得られる回数が増えた。
- それ以外でFoGu絡みの要素は特に変更なし。
武器・アクション
- ロッド、ガンスラッシュの通常攻撃のPP回復量の上方。
- アストラ、オービットなど、攻撃時のPP回復量アップの潜在能力を持つ武器の価値が相対的に向上。
- ガンスラッシュ射撃の射程距離・集弾率・命中率などが上方。
- ペットに喰われ気味だったクイーンヴィエラの価値が若干復権した。
- 射程はロックオン可能な距離なら命中するほど伸びた。(タリスファストスローより遠くまで届く)
ロックが外れるギリギリだとさすがに外しやすいものの、接敵する必要がなくなったため非常に使いやすくなった。
- (FoGu)ツインマシンガンの通常攻撃と武器アクションの威力・射程距離を上方。
武器アクション3段目のJAタイミング調整。
PP回復量変化 | 1段目 | 2段目 | 3段目 |
ロッド変更前 | +5 | +6 | +9 |
---|---|---|---|
ロッド変更後 | +20 | +22 | +25 |
ガンスラッシュ(射撃)変更前 | +5 | +6 | +9 |
ガンスラッシュ(射撃)変更後 | 一律+10 |
回復量比較 | 1段目 | 2段目 | 3段目 |
アストラリディ 星光の残滓Lv3 +ロッドシュートLv3 | +28 +38 | +30.8 +40.8 | +35 +45 |
---|---|---|---|
シグリアオービット 機動応変・一式Lv3 +ロッドシュートLv3 | +32 +42 | +35.2 +45.2 | +40 +50 |
クイーンヴィエラ 煌気光Lv3(射撃) | 一律+18 | ||
アトルオービット 機動応変・一式Lv3(射撃) | 一律+16 | ||
ポップル ぜいたくてきぱきポップル | 一律+15 一律+21 | ||
ヴィオラ ぜいたくヴィオラ | +14 +15.4 | +22 +24.2 | +28 +30.8 |
- ミラージュエスケープの速度・距離・旋回能力上方
- ほぼその場に留まれるレベルで旋回可能に。
- ショートミラージュリングを装備している場合恩恵は薄い。
- 硬直はそのまま続投。
- リングなしのいわゆる低空ミラージュは要求高度が厳しくなり、少しでも高度があると地面を滑るようになった。
- ロッド通常攻撃の威力とヒットストップ、及びタリスは調整なし。
PA・テクニック
- 移動テクニックのイル・ゾンデ、零式サ・フォイエ、ザンディオンの速度・旋回能力上方。
- 旋回性能は直角カーブが可能になり、ほぼその場に留まれるように。
- 特にノンチャイルゾンが変更前のイルゾンほど進むようになり、テク移動の中では最速となった。
ただし燃費は悪く、チャージイルゾンのほうが高効率。- ノンチャイルゾンをメインに移動する場合、集中カスタムの恩恵が薄くなるため雷迅カスタムも視野に入る。
- ザンディオンは命中率の問題が解消され実用レベルになった。
- 手動操作なら落雷を全てほぼ1点に落とせるようになった。
- ロックオンすれば手動操作不要で風突進を全て命中させられるようになった。
- 動きまわるエネミーを余裕で追い越せるようになり、追尾性も大きく向上した。
- 一方、超スピードになったため操作が追いつかない場合があるという別の問題を抱えるようになった。
- 「突き抜ける」というイメージだったものが「まとわりつく」という表現に近いイメージになった。
- レーゲンシュラークのモーション速度、移動距離が上方され、消費PPが軽減された。(30→15)
- 速度はフラッシュオブトリックほどではないが、ノンチャイルゾン連打よりもかなり早く、少ないPPで長距離移動できる。命中するまでステップキャンセルができないのが難点。
武器パレットが圧迫されているフォースにとってガンスラッシュ枠で移動PAを賄える利点は大きい。 - 速度を求めるならエレヌバティナ(アサギリレンダン)、操作の容易さならヴェルトバッカニア(ロデオドライブ零式)も選択肢に入る。
ロデオドライブ零式はノンチャイルゾンとほぼ同速度でPP効率がいい。ただし短距離移動だと効率が悪い。
いずれにせよ移動用武器の採用は武器パレ圧迫が厳しい。
- 速度はフラッシュオブトリックほどではないが、ノンチャイルゾン連打よりもかなり早く、少ないPPで長距離移動できる。命中するまでステップキャンセルができないのが難点。
EP5以前
選択肢を広げるための調整という名のヒーロー一強にするための大幅ナーフ。
Fo的にはテクの選択肢は増えたものの他職武器を使う選択肢が壊滅し、戦略の幅は逆に狭まった感がある。
スキル
- 属性マスタリー2の上限レベル変更(10→5)
- スキルポイントに余裕が生まれ、法撃アップ2やロッドシュートLv3を諦めれば炎氷、雷氷の2属性ツリーが現実的になった。
- 炎雷は色々と補助スキルを諦めても、フレイムテックSチャージもしくはボルトテックPPセイブのどちらかが取り切れない。
- 単属性ツリーの場合、法撃アップ2全振りとフォトンフレア微振りを両立可能になった。炎雷はフレア最大を両立できないのは相変わらず。
- (Te)属性マスタリー2の上限レベル変更(10→5)
- 法撃アップ2やデバンドカットを削ることで3属性ツリーが現実的になった。微課金勢には嬉しい変更。
- とはいえ全属性を必要とするクエストがほとんどないのも現実。ザンバースにスキルが乗らなくなったことにより風マスタリの重要性が減ったのも大きい。
PA・テクニック
- 複合テクニック使用にリキャスト2分が付く下方修正が行われた。ゲージ貯めはリキャスト中でも可能。
- FoはEP3-4にかけて複合ありきのバランスであったため、これの影響が致命的である。
- 一部テクニック、威力テクカスの強化
- H、VH相当で放置されていたテクが大幅に強化され、EP2から放置されていたテクカスもメスが入った。
- ナバナメギ弱体化の時のような作成済みカスタムの調整はなくすべて厳選し直しなのが難点。
- テクカスは威力系のみ強化。効果も体感できる程度には高く数多にも勝るようになったが基本的に集中にはDPSで負ける。
- 零式ギグランツの異常な燃費が緩和されて実用的になった。零式ナバータはそのまま。
- EP4の主流テク、光以外の零式テクとそのベーステク、イルフォイエ、ザンは放置された。
- 強化幅だけみれば大きいが、複合ありきのバランスから複合を制限したものが天井である。実用に耐えうるテクは増えたが最大火力はEP3より出しづらくなってしまった。
- ラフォイエやイルバータなどの肩越し無限射程が撤廃され通常視点のロック距離と同等の射程になった。零式セイクリッドスキュアより短い。
- ザンバースにあらゆる補正が乗らなくなった。風マスタリすら除外される徹底ぶり。
- H、VH相当で放置されていたテクが大幅に強化され、EP2から放置されていたテクカスもメスが入った。
- 他職の調整によりヴラドブラムとリカウテリが産廃化、FoGuの最大火力が約1/5になった。AISエクソーダを瞬殺することができなくなったのはやや痛い。
- 時期はずれるがHrのバランス調整によりテク武器以外でテクを使用したときのキャンセルタイミングが延長された。主にガンスラ使用時に影響が出る。
コメント
- まとめ素晴らしい -- 2017-09-29 (金) 06:28:45