テクカス

Last-modified: 2024-02-17 (土) 09:02:50

テクニックカスタマイズ

大量のメセタを食い、厳選に時間を取るテクニックカスタマイズ(略してテクカス)。
折角厳選するのであれば有用なカスタマイズで厳選しよう。

 
零式カスタムの追加履歴

零式テクニック
2016年6月8日に零式テクニックが追加。
2016年6月8日に零式ゾンデ、零式ナザンが追加
2016年10月5日に零式サフォイエ、零式ラメギドが追加。
2017年3月7日に零式ナバータ、零式ギグランツが追加。

零式カスタムについて

零式テクと既存テクは当然のように共存不可。
クラフトとしてはPAカスタマイズと同じ仕様であるため、マイル交換の30%を使えば容易に高級品を作り出すことができる。
ただしクラフトライセンスに零式に対応した効果が追加され忘れてしまっているため打撃射撃より微妙に不利。
また実績解除条件にレシピランクが含まれている実績は零式クラフトでは解放できない。
既存テクカスの厳選難易度は調整されたわけでもなく厳しいままなので、迂闊に書き換えると後悔する可能性がある。
試し撃ちはサブキャラでやったほうが無難。

炎属性

フレイムテックSチャージにより集中カスタムの恩恵は実質半分になる。
(厳密にはテクカス効果により元のテクの性能を変化させた後にSチャ倍率が掛かる。)

フォイエ

  • 火焔Lv3 威力+150~+190% 状態異常-18%~-10% 速度+8
  • 効率Lv1 消費PP-10~-1 距離-20m~-10m
  • 効率Lv3 消費PP-12~-3 距離-26m~-13m
     
  • 肩越し視点で複数体を巻き込む「かすりフォイエ」を上手く使うことで真価を発揮する。
  • より遠くを正確に纏めて焼きたい場合は火焔Lv3。防衛等での利便性は此方。
  • PPを抑え通常攻撃レベルにしたいなら効率Lv1だが厳選がかなり厳しい。
    効率Lv3はLv1より更に消費PPを抑えられるが飛距離のデメリットが痛すぎるので勧められない。
  • EP5から基礎威力および火焔カスタムの威力が超絶増加。ギフォ一辺倒だった奴はこっちも扱えるようにしておきたい。

ギフォイエ

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45s~-0.35s 状態異常-18%~-10%
  • 火焔Lv3 威力+120%~+150% 状態異常-20%~-10%
  • 基本的には火焔Lv3を選択する。集中はDPSにわずかに優れるが敢えて選ぶほどの差はない
  • かつてのFoの生命線とも言えるテクだったが、今は時代に置いて行かれてしまっている。威力が足りない
  • 全段ヒットまで時間がかかるという特性もゲームスピードが上がった事でデメリットとして顕在化してしまった
  • とはいえ、見た目からは想像できない強さの当たり判定は健在。火弱点の敵をまとめて焼く分にはまだまだ使える
  • 特に上下方向にやたら判定が強く、弱点部位に吸われやすい特性を持っている。適当に撃っても敵の頭の弱点にヒットしたり、空中の敵を巻き込んで落としたりできる。覚えておいて損はない

ラフォイエ

  • 火焔Lv3 威力+70%~+110% 状態異常-18%~-10% チャージ時間-0.05s
  • 広域Lv2 範囲+1.30m~+1.80m 消費PP+1~+6 状態異常+15%
  • 広域Lv3 範囲+1.5m~+2.00m 威力-30%~-10% 状態異常+15%
  • 座標、瞬間着弾、広範囲と三拍子揃ったかつての炎テクの主力。今は…
  • 威力が足りない。
  • 2018/02/21のアップデートでグランツが超強化、属性不一致でもグランツでおkという悲惨な状況に。
    防衛が過去のものとなった今、産廃とまではいかないものの火力テクとしては使いどころが全くなくなってしまった
  • 広域カスタムで狙った相手に確実にバーンを入れやすいという利点はある。ほぼ着火用。

サフォイエ

  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 範囲-1.6m~0.6m
  • 火焔LV3 威力+70%~+130% 状態異常-20%~-10%
  • 零式 威力+0~+67% 消費PP+0~+10
     
  • 通常は効率を選択する。タリスで使えば少ないPPで攻撃したい位置にそれなりの威力で連射できる。
  • 火焔も威力増加で見れば決して悪くないのだが、サフォイエを使う場面=ギフォイエでも良い、の為このテクカスの存在意義が失われているのが実情。
    FoFiでテックアーツを乗せるためにギフォサフォを交互に撃つ用途のカスタム。
  • 零式はバーランのように敵に突っ込んだ後周囲を攻撃する挙動に変化。タリステックは無効。チャージ0.8秒。
    • 威力は突進25%+炎25%*3。
      • 移動距離が伸びると突進の判定が復活するのでうまくやれば表記の125%になる。
      • 炎の攻撃範囲はそこそこ広く、低空の飛行エネミーを焼ける程度には垂直方向の判定もある。
      • チャージが短く連射も効くためラッシュに向いている。遠距離ゾンディギフォと使い分けたい。
      • 肩越し視点で足元を見ながら使うとその場で炎を撒く。
      • 突進が完了する前にフリーズすると突進判定が出続け、凍ったまま周囲を攻撃し続ける彫像と化す。
      • ノンチャージでもきっちり4ヒットするためチェイン稼ぎにも有用。(ノンチャサザンは3ヒット)
    • サフォイエは現状ギフォイエと役割が被っているため、挙動を変える意義はある。
      • 追尾しつつ範囲攻撃という新たな戦闘スタイルが提供される。
      • ゾンディ無効で動き回る小さな標的(マーダ・トカッタの鼻や、リリチのレオ夫妻の頭部コアなど)をしっかり狙えるようになる。
      • 反面、効率サフォを使っていた場合、通常攻撃代わりになる低燃費定点攻撃を失ってしまう。
    • 移動手段としては、フレイムテックSチャージがあり上方向へ移動可能な点でイル・ゾンデと住み分けできる。
      • しかし側面を当てるようにしないと敵を突き抜けない仕様もあり、完全な代替手段とはならない。ボルテックPPセイブの存在もある。
      • ジャンプでは登れない段差の上にいるエネミーやオブジェをターゲットして使うと、素早く飛び乗ることができる。(肩越し不可)
      • きっちり後方に移動入力すると急停止しその場で炎を撒く。
      • R/キリングボーナスとの相性がよく、轢き殺しが捗る。
      • 空中機雷を一掃しつつまとめてコンテナ開封も出来る。
    • メギバース圏外に出てしまう可能性のある挙動と、オートメイト無し・低い耐久で敵に接近するリスクはある。
    • 移動入力しているとJAリングが一瞬で消えてしまう。JA不能ではないが、確実にJAしたいなら移動入力はニュートラルにしておくとよい。
    • 乙女なし低HPで接近する割には微妙な火力であるためXH帯で主力にするには厳しい。
      反面、PAを含めた突進攻撃の中では横幅が広いので移動しながらの格下狩りやヘイト取りは有利。
    • 近接戦メインのテクターやバウンサー向きのカスタム。だが限定的にはフォースにとっても良カスタムといえる。

ナフォイエ

  • 火焔LV3 威力+160%~+200% 状態異常-18%~-6%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45s~-0.25s 状態異常-18%~6%
     
  • EP5で基礎威力および火焔カスタムの威力が超絶強化。高威力の定点火力および範囲DoTテクニックとして変貌した。ただし消費が重すぎる関係上ラグラやギメギほどの汎用性はない。
  • 火焔LV3と集中Lv3は共に選択の余地がある。
    • 火焔は集中よりDPPが約11%高く、集中は火焔よりDPSが約11%高い。

イルフォイエ

  • 効率Lv3 消費PP-17~-7 威力-440%~-240%
  • 集中LV3 チャージ時間-0.8s~-0.4s 威力-350%~-150%
  • 2018/02/21のアップデートにより威力3割増&攻撃範囲上昇。一見零ゾンデの下位互換のようだが、実用に耐える一線級のテクとなった
  • レベルキャップ解放により習得できるフォトンフレアSCとの相性も良い
  • カスタムはノンカスタムか集中Lv3。集中はDPSに優れるがPP消費が非常に激しく、厳選も必須。効率はゴミなので忘れよう
  • 着弾後もわずかの間だけ当たり判定が残る。これを利用したリスキルが可能
  • 上記の特性から昔からPSEバーストのお供としてよく使用されてきたテクニックだが、最新コンテンツである幻惑の森でも同じように使うことが出来る
2018/2/21以前のイルフォイエ
  • 効率は存在意義が判らないぐらい使い物にならない、ギフォイエ2発撃ったほうがずっと良い。
  • 通常は集中を選択するが、問題はそのブレ幅。あまりにも幅が広すぎるため厳選が物凄く大変。
  • EP3の表記威力修正でデメリットが相対的に倍加していたのにもかかわらずEP5でスルーされ、厳選難易度や使い勝手の悪さに対する微妙さが加速した。現状ほぼアドのバースト狩りでしか使わないがより楽ちんなポップルに立場を奪われている。

シフタ

  • 数多Lv3 発動間隔-0.3s 消費PP+1~+10 範囲+1m
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45s~-0.15s 消費PP+2~+8 範囲+2m
  • かつてはFoで扱う事を考慮すると数多一択だった
  • しかし、レベルキャップ解放と複合の仕様変更にて様相が一変する。6属性全てのマスタリを取り、フレイムテックSCもボルトテックPPセイブも投げ捨てるという以前では考えられないスキルツリーが考慮されるようになった
  • さらに他職の事情も考慮すると、Su、Hrでは集中カスタムのほうが圧倒的に扱いやすい。TeHuゴリラでも数多のメリットは殆どないと言ってよい
  • 例のリングの事は忘れよう。あれいる?
  • これらを鑑みて、以前のような数多一択という状況ではなくなったと言える。Fo、Boメインなら数多も一考に値するが、他職も扱うプレイヤーは集中を選択したほうが色々と便利だろう
レベルキャップ解放以前のシフタ
  • ヒット数が1回増えるだけでも移動時に掛かる回数がだいぶ違うので、普通は数多を厳選する。
  • もともと炎テクはフレイムテックSチャージの恩恵がある為、シフタに限らず集中カスタムはイルフォイエ以外殆ど役に立たない。シフタ集中はオマケに範囲+2mがついているが、だからどうしたと言いたい。
  • 氷ツリーやメインTeを考慮に入れるなら集中と言う手もなくもない。ただしその場合炎ツリーでの恩恵は少なくなってしまう。

氷属性

バータ

  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 威力-20%~-10% 状態異常+4%
  • 氷牙Lv2 威力+100%~+130% 消費PP+2~+9 状態異常+15%
  • 氷牙Lv3 威力+170%~+230% チャージ時間+0.1s~0.3s 状態異常+15%
     
  • EP5で基礎威力および氷牙カスタムの威力が強化。さらにチャージ時間が1.0秒から0.6秒へ短縮。主力として申し分なく扱えるようになった。
  • バータ自体の独特な挙動が扱いづらい。飛行エネミーや弱点が高所にあると途端に無力になるので使い分けよう。
  • 攻撃用で使うなら効率Lv3推奨。基礎威力向上に伴いデメリットはほとんど気にならない程度。
  • 凍結目当てなら氷牙Lv2厳選が良いかもしれない。氷牙Lv3のチャージ時間増加は取り回しが悪くなる。
  • 氷牙LV3は威力増加量は高いがチャージ増加という残念デメリットが付いているためDPSは思ったよりは伸びない。基本性能のチャージ時間が短縮されたことによりカスタム分のチャージ増加の影響が相対的に大きくなってしまっている。
    • 実際のところ、氷牙LV2とLV3のDPS差は5しかない。DPPは氷牙LV3が優れるが効率LV3には到底及ばない。

ギバータ

  • 氷牙Lv3 威力+150%~+200% 状態異常-15%~-5%
  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 威力-20%~-10% チャージ時間-0.07s
     
  • EP5で基礎威力および氷牙カスタムが大幅強化。優秀な範囲攻撃テクとして生まれ変わった。
  • 厳選した効率なら君が死ぬまで俺はギバータをやめないというプレイができる。チャージ時間が減るのも優秀。
  • 見た目に反して上下への広がりが薄っぺらいので打ち出す高度には注意が必要。

ラバータ

  • 数多Lv3 発動間隔-0.4s 威力-20%~-8% 状態異常+4%
  • 氷牙Lv3 威力+190%~+250% 状態異常発生率-25%~-15%
     
  • EP5で基礎威力および氷牙カスタムが大幅強化。さらにチャージ時間も0.8秒まで短縮された。
    • 数多はHit数の関係で基礎威力強化の恩恵が大きく、氷牙と比べても遜色ない威力を発揮する。
  • 数多1択。通常4hitのところが5hitに上昇し、威力はLv17基準で20%~23%程の上昇値となる。フリーズ期待値まで上昇、元々高めの状態異常率が更に上昇する。タリゾン→ラバータのコンボで纏めて敵を固められる。ほぼ一方的に敵を蹂躙できる。
  • DPS、DPP共に氷牙LV3の方が高いが数多との差は大きくはない。タリゾンで纏めた敵に火力を出す用途なら氷牙バータがよりダメージを出せる上にフリーズ率も高い。
  • 2018/02/21 基礎攻撃範囲が大きく広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなった。

サバータ

  • 広域Lv3 範囲+1.2m~+2.7m 威力-20%~-10%
  • 氷牙Lv3 威力+120%~+160% チャージ時間+0.08s~+0.22s
     
  • チャージが長い、威力が低い、着弾が遅い、フリーズ率が低い。無限遠という高性能に有り余るクソ性能のデパート。
    当初の性能から調整により微妙な性能の追尾が追加されたが、恐らくユーザが求めていたのはそれじゃない。
  • テクカスはどちらもメリットが大きいが、テクニックの仕様自体が滑っているため使う価値が殆ど無い。
  • 一応座標系テクであるものの、これを撃つぐらいならイルバータを撃ったほうがいい、超遠距離を攻撃できなくもないが、態々使うほどでもない。
  • もし使うのであれば広域のほうが何かと便利ではあるだろう。氷牙はチャージの遅さがストレスになりがち。
    • ただし敵の動きを止める効果は本来の点範囲しかなく、広域で増えた分では敵は止まらない。
  • EP5で長かったチャージ時間が1秒に短縮し、氷牙カスタムはやや威力が強化。
    しかし基礎威力強化はなく、唯一の強みであった無限射程を失う。座標テクとしては扱いやすくなったがコレジャナイのは相変わらず。

ナバータ

  • 深刻LV3 状態異常+20~+30% 威力-15%~-5%
  • 氷牙Lv3 威力+30%~+45% 状態異常-18%~-8%
     
  • 昔は強力な殺虫スプレーとして恐れられていた。
  • 今はパレットに入る事すらないテク。存在を忘れるべき。
  • 零式ナバータは前方に氷の盾を構え、攻撃してきた敵に反撃をする挙動になる。
    • 弱体化されて以降旧式ナバータの存在価値がなくなって久しいため、基本的にこちらのカスタムが推奨されることになると思われる。
  • 盾を構えている間はPPを消費していくが、その速度が旧式ナバータや打撃射撃PAと比べても異常なほどに速い(毎秒48程度?)。そのためジャストガードのように敵の攻撃に合わせてガードするような運用になるだろう。
  • 発動してから氷の盾が出るまで少し時間が空くが、判定は発動した瞬間からボタンを離した後にでるJAリングが消えるまで続いているため見た目よりかなり緩い。
  • カウンターの攻撃射程はステップ1回分くらいあり射角もあるためそこそこ広い。
  • チャージをキャンセルして別のテクを使うといったことができない現状、打撃武器のPAキャンセルガードと同じことはできず基本的に出待ちになる。
    • 判定が緩く即座に攻撃に転じれるテックCパリングに頼ったほうが効率がいいことも多い。
    • しかしテックCパリングは連続攻撃に対して無力であり、零式ナバータを使ったほうが安全に立ち回れる場面も要所に存在する。
  • ノンチャ扱いであるため無心の型が乗るが、そもそも威力が低いためこれ主体で戦うのは厳しい。
  • 旧ナバータと同様、他テクをキープしながら零式ナバータを使うことができる。
  • 予告動画では蟹3体を倒してPPが30回復していたが実際はPP回復効果はない。実はサブRaキリング10振りでしたというオチ。
  • JA起点に使う用途も存在したが、JAアディションの実装で過去のものとなった。

イルバータ

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~0.2s 威力-30%~-10%
  • 氷牙LV3 威力+120%~+160% チャージ時間+0.1s~0.3s
  • テクカス実装当初から物議を醸し続けてきたテクニック界最大の問題児。とはいえ、氷の主力テクでもあるためFoとしては避けては通れない話題でもある
  • 実装から数年を経て未だに揉める原因は、単に仕様が複雑なだけではなく、マルチプレイの場合参加者全員の回数カウントが共用という点にある。つまり、威力が低い人物がフィニッシュを取ると、それだけでマルチ全体の火力が低下する
  • 一般的にはマルチ向けの氷牙、ソロ向けの集中という分類がなされている。集中と氷牙ではフィニッシュダメージの差が3割以上もあるため(集中4040%、氷牙5400%)、マルチプレイで集中イルバでフィニッシュを取る事は忌避されている
  • ソロ時の単純DPSの比較では、1~3発目をノンチャージ、4発目からチャージで撃った場合でも集中>氷牙。氷牙のDPSが集中に並ぶのは6発目からチャージで撃った時であり、フィニッシュまでノンチャで飛ばした場合にのみ氷牙が集中を上回る
  • 結果としてDPS的にもDPP的にも、ソロ時の単純な使い勝手では集中が氷牙を圧倒的に上回る。これもまた揉める原因の一つとなっている
  • そしてカスタム以上に問題となるのが装備である
  • いくら氷牙カスタムとはいえ、装備が整ってなければダメージは出ない。また、タリステックの存在によりロッドよりタリスのほうがダメージは上回る
  • そのため、一時期はロッドでイルバータを撃つ事そのものが忌避されていた。今は高性能のロッドが出現したことによりそうでもなくなっている(かもしれない)
  • これらの大量に積み重なった要素により、どちらが良いカスタムかという話を出すと、途端に猛烈な議論に発展する厄ネタと化している。実際、シチュエーションにより最適が違いすぎる為結論を出すのが極めて難しい
  • はっきり言って、どこに質問してもまともに答えが返ってくる事は期待できないので、自分のプレイスタイルに応じて決めてしまうのがいいだろう。幸い、EP5中盤時点でこのテクが必要になるのはエリュトロン・ドラゴン戦ぐらいである

デバンド

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~-0.2s 消費PP+1~+8 範囲+2m
  • 数多Lv3 発動間隔-0.3s 消費PP+1~+8 範囲+1m
     
  • 人によって好みが分かれるカスタム
  • 炎と同じテンポで使いたいなら集中を選び、ヒット数の増加で持続時間+15sを取るなら数多という感じである。
  • どちらでも大きく恩恵があるので、使いたい方で厳選しておけばいいだろう。

雷属性

効率系カスタマイズがやたら多いが、元々雷ツリーはPPセイブで消費PP-10されるので他属性と比べて効率カスタマイズの恩恵が相対的に低い。

ゾンデ

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45s~-0.25s 状態異常-15%~5%
  • 効率LV3 消費PP-7~-1 威力-30%~-10% 状態異常+12%
  • 零式   LV17威力2268+0~226% 消費PP40+0~10

 

  • 雷ツリーを使う場合は大抵PPセイブを10振っているので効率の恩恵が殆ど無い。
    状態異常目当てなら兎も角、そうでないなら通常は回転が良くなる集中を選択。
    とはいうものの、集中ゾンデが役に立つのはHPが低い相手限定の話。XH以上では幾らなんでも火力不足すぎるのでレベリングが終わったら零式ゾンデへの上書きを推奨。
  • 零式ゾンデは一言で言うとイルフォイエ。チャージ中に移動出来ない点も同じ。単純に使いにくい上に、大ダメージなのは最後の1hitなので動きの早い的には思ったようにダメージが出せない事もある。イルフォイエにはタリゾンイルフォ等ほぼ確実に当てる手段もあるが、零式ゾンデはゾンディールを起爆させてしまうため動きの早い相手は拘束出来ず、使いどころを考える必要がある。
    捻くれたテクばかり集まる雷の中で唯一クセのない通常ゾンデを潰す代償は大きいが、雷属性テクは全体的に火力不足気味なので高い威力を誇る零式ゾンデの使いどころは意外と多い。無条件にぶっ放すテクではなく、使っていくテクだと留意しておこう。
  • 欠点ばかりを先に述べたが、零式ゾンデは盛大に多段ヒットするため雷テクの中では複合ゲージを溜めやすいという利点がある。
    FoBrで動きの遅いボス相手にバニッシュするなら充分な火力を期待できるし、FoTeでも集敵役と零式ゾンデ役で役割分担できるなら高HPの中型の群れだろうが効率よく倒すことができるだろう。
  • ラグランツと同等のDPS期待値やギメギ並のDPPとなり得るが、テクの仕様が違いすぎたり雷の複合がザンディオンだったりするため互換とはならない。
  • 零式ゾンデはバグか仕様なのかわからないが、ヒット位置決定のアルゴリズムが使いづらさに拍車をかけるものになっている。(要検証)
    • 攻撃範囲はイルフォとほぼ同等の円柱形で、見た目よりも範囲は広い。
    • 小ダメージの雷には通常ゾンデと同じくx110%程度の直撃補正がある。ただし落ちる場所がランダムなので狙うことはできない。最後の大ダメージ部分には直撃補正がない。
    • ヒット位置はこの円柱形の範囲内で最も高い場所になる。弱点に吸われたりはしない。
    • 判定の出る方向が地面からだったのは公式からバグと発表され、今はエネミーの上部に優先してヒットする仕様へと変更された。今は通常のゾンデとほぼ同じ仕様と思われるが要検証。
    • タリスでのイルフォを使い慣れているような人なら似た感覚で使える

ギゾンデ

  • 雷迅Lv3 威力+90%~+130% 状態異常-20%~-10% チャージ時間-0.1s
  • 効率Lv3 消費PP-8~1 威力-20%~-8% 状態異常+12%
     
  • EP5で基礎威力および雷迅カスタムが超絶強化。さらにチャージ時間も0.8秒まで短縮。
    長年の悲願だった火力アップを受けたことで、XHでも雑魚殲滅用として活用できるレベルになった。
  • チャージ時間短縮や雑魚確殺ラインを引き上げる意味でも雷迅Lv3推奨。

ラゾンデ

  • 雷迅Lv3 威力+50%~70% 状態異常-20%~-10% チャージ時間-0.1s
  • 効率Lv3 消費PP-7~1 威力-20%~-12% 状態異常+15%
     
  • それなりに威力が出るテクなので雷ツリーならメインの攻撃手段となる。
  • 効率にする意味が殆ど無い。
  • EP5でチャージ時間が0.6秒に短縮。連射力が向上して扱いやすくなった。単発威力で勝るギゾンデと使い分けよう。
  • タリスファストスローがあると素早く高所に設置できて便利。

サゾンデ

  • 加速Lv1 速度+20~+40 消費PP+1~8 状態異常+15%
  • 加速Lv3 速度+35~+55 状態異常-15%~5% 消費PP-4
  • 雷迅Lv3 威力+200%~240% 速度-50~-45
     
  • 加速は弾速が大幅に上がり狙った位置に当てやすくなる。
    • LV1はショックを付与する確率が上がる。ショック用途にゾンディを使わない場合(アムチ龍ボスの部位ショック狙撃、L/ピースゾンディールをユニに埋める)、ショック付与はこれ頼みになる。
    • LV3は消費PPが減り連射しやすくなる。攻撃用途で使い勝手を重視するならこちら。
  • 雷迅はメギド並の速度まで遅くなり、それに伴い射程も激減する。動いている相手にはマトモにヒットしなくなる。しかし威力はかなり強化されるので、確実に命中させられる状況なら圧倒的に此方が強い。
  • EP5でチャージ時間が0.4秒まで短縮。ノンチャも有用だが、コンボには組み込みやすくなった。

ナゾンデ

  • 雷迅Lv3 威力+900%~+1000% 消費PP+2~8
  • 集中LV3 チャージ時間-0.5s~-0.2s 威力-15%~-5%
     
  • 燃費は良さそうだが、自分が動けないという仕様上使いどころが難しいという根本的な問題がある。
  • EP5で基礎威力および雷迅カスタムが大幅強化。とはいえダメージが複数段に分割されるので数値に惑わされないように。
    零式ゾンデが直撃させにくいボスエネミーに対する、ダウン時の定点火力としては使えるレベルになった。根本的な使いにくさは相変わらずだが……。
  • R/マッシブハンターとの相性はいい。

イルゾンデ

  • 雷迅Lv3 威力+520%~+600% チャージ時間+0.1s~0.4s
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.3s~0.2s 状態異常-20%~-10%
  • 2018/02/21のアップデートにより移動速度の向上、攻撃行動によるキャンセルが可能に
  • 度重なるアップデートで移動用途ではノンチャージでの運用が中心となり、集中カスタムの存在意義が損なわれてしまった
  • 消去法で雷迅一択となる。攻撃テクとしては工夫次第で2回ヒットすることがあり運用できなくもない
2018/2/21以前のイルゾンデ
  • どちらも目的によっては扱いやすいカスタムではある。雷迅は攻撃用であり、集中は移動用と言える。
  • 大半の人がほぼ移動用にしか使っていないと思われる。防衛での移動などを考えると集中のほうが便利だろう。
  • EP5で雷迅カスタムの威力が大幅強化。うまく当てれば2Hitする仕様と合わさり、攻撃用としてもかなり魅力的になった。
    移動を零式サフォイエに任せるのならこちらは攻撃用にしてみてもいいだろう。ただしR/フレイムTSチャージ装備不可による氷雷ツリーで炎側にSPを割く必要がある点を考慮すること。

ゾンディール

  • 雷迅Lv3 威力+120%~+160% チャージ時間+0.1s~0.2s
  • 深刻Lv3 状態異常+10%~+20% 威力-20%~-3% 範囲+1m
     
  • 吸引範囲が増加する深刻1択。ショック狙いの起爆時も状態異常確率増加は美味しい。
  • 雷迅は威力の増加値こそ大きいが、吸引範囲の増加を捨ててまで選ぶようなものではない。
  • Raの投げトラップなどを阻害する仕様は長年の時を経て修正された。

風属性

ザン

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.40秒~-0.20秒 威力-20%~-10%
  • 風斬Lv3 威力+40%~+60% 消費PP+2~+8 速度+13.00
     
  • 集中1択だが縄跳びしまくるとグラフィック的な被害が広がる。
  • 風斬は射程が広がることにより壁に吸われやすくなり被害が軽減されるがそれならそもそも使わない方がいい。
  • EP5で他の微妙テクが強化された中で全く触れられなかった悲しい子。風斬Lv3の威力の低さが当初の威力カスタムのクソさを記憶する遺物となっている。

ギザン

  • 風斬Lv2 威力+440%~+480% 消費PP+2~+9
  • 風斬Lv3 威力+470%~+500% 範囲-0.70m~-0.30m
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.55秒~-0.30秒 状態異常発生率-15%~-10% 消費PP-3
  • 2018/02/21のアップデートで念願の攻撃範囲アップ。最終段を当てないとカスダメという最大の欠点は治っていない
  • 風斬Lv3がゴミなのは相変わらず
  • 風斬Lv2と集中Lv3の性能はDPSは集中がわずかに上、DPPそのものは風斬が極めて優れるが集中も十分な性能。はっきり言って好みの問題
  • 一応零ナザンに次ぐDPSを持ち、風テクの中ではまともに使える方の性能となった
2018/2/21以前のギザン
  • 自周テクの中で最も狭い範囲を持ちながら5HITの最終段を当てないとカスダメになる闇の深いテク。
    かつてその最終段が発動しない深刻なバグがあったが、いつから発生していたか知っている人がいない上に長期間放置されても特に何の影響もなかったくらい空気。
  • 風斬Lv2は低燃費が売りのこのテクの利点を殺し、風斬Lv3はただでさえ狭い範囲をより狭くすることで敵に当たりにくくなるという設計ミスとしか思えない仕様。選ぶ価値はない。
  • EP5で消費PP-3・チャージ時間が0.75秒まで短縮。および風斬カスタムが大幅強化。
    低燃費に磨きがかかり、集中カスタムしなくてもそれなりに連射できるようになった。
  • 風斬はデメリットがそのままなので使いにくい。
  • 集中Lv3は連射力が向上。厳選すれば0.2秒まで短縮でき、アホみたいに連射できるようになった。
    定点火力としては零式ナ・ザンに劣るが即射性では勝る。

ラザン

  • 数多Lv3 発動間隔-0.1s 威力-20%~-10% 状態異常発生率+3%
  • 風斬Lv3 威力+450%~+480% チャージ時間+0.08s~+0.18s
     
  • 連続で打ち上げダウンを奪い、スイッチを押し込む威力も高い、攻撃以外にも用途の広いテク。
  • EP5で消費PP-2および風斬カスタムの威力強化。
    風斬が数多のDPSを上回り、ようやく火力カスタムの面目が保たれた。
  • 肩越し視点の無限射程を失い、離れたエネミーを黙らせたりスイッチを押す用途には使いにくくなった。
  • 打ち上げ拘束・スイッチ用に使う場面もあるので数多Lv3でも問題ないだろう。

サザン

  • 効率Lv1 消費PP-10~-1 威力-30%~-20%
  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 威力-25%~-15% 状態異常+3%
  • 風斬Lv3 威力+170%~+200% チャージ時間+0.15s~+0.3s
     
  • 威力を犠牲に燃費を高める効率カスタムが人気。
    効率Lv1とLv3は性能が誤差にも程があるため、厳選するなら持ってるフラグメントで2倍試せるLv1のほうがいい。
  • EP5でチャージ時間が1秒→0.6秒に短縮、および風斬カスタムの威力が強化。肩越し視点での無限射程を失った。
  • チャージ短縮に伴い、風斬サザンがラザン(数多・風斬)にDPSで勝るようになった。
    • これにより「威力の風斬ラザン+燃費の効率サザン」「拘束の数多ラザン+威力の風斬サザン」という好みに合わせたカスタムが選択できる。
    • 接敵できるなら集中ギザン、使いこなせるなら零式ナザンのほうがそれぞれ高DPSなので、あくまで座標テクの枠組みの中での話。

ナザン

  • 風斬Lv3 威力+110%~+150% 状態異常-18%~-12%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45s~0.25s 威力-15%~-5% 消費PP-3
  • 零式   LV17威力1730+0~173 消費PP25+0~10
     
  • 風斬・集中では集中1択。風斬も数値的には決して悪くないのだが、それ以上に集中カスタムが便利すぎる。
  • 集中はチャージが早くなり威力は殆ど変わらずオマケに消費PPも下がるという神カスタム。
  • 零式は中射程の貫通弾を投射するタイプとなり、床・壁に着弾すると留まりその場で多段HIT。
    • ジャンプや肩越しで地面に向けて撃つ、壁際に追いつめてから撃つなど、自分と床・壁の間に敵を挟むように使う。タリゾンとの相性も良い。
    • 範囲、フルヒットさせた時のPP効率、複合ゲージ回収率など様々な面で強化されている。使いこなせるなら非常に優秀なカスタムといえる。

イルザン

  • 広域Lv3 範囲+1.2m~+1.4m 状態異常-18%~-10%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~-0.3s 威力-25%~-10% 消費PP-4
     
  • 広範囲・一直線にダウンを奪う。防衛戦でディカーダを転倒させるなど使いどころは多い。
  • 範囲の広域か、連射しやすい集中かは迷うところだろう。
  • どちらもメリットが大きいので試しにカスタムしてみて、より扱いやすい方を選ぶと良いだろう。
    フォイエと同じ感覚で撃ちたいなら集中のほうが便利ではある。
  • EP5で基礎威力が大幅強化。雑魚掃討用として使い出がアップした。
    それに伴い集中カスタムの威力減の割合が相対的に小さくなり、気にならなくなった。
  • フォース自身と関係のない部分だが、ヒーロー実装に伴い戦闘スピードが高速化したため集中カスタムのほうが人気。
    ヒーローが使う分にも集中カスタムのほうが使いやすい。

ザンバース

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~-0.3s 消費PP+1~+8
  • 効率Lv3 消費PP-10~--1 チャージ時間+0.15s~+0.25s
     
  • 戦闘中に展開しやすくなり使い勝手が大きく上昇する集中1択だが、消費PPとチャージ時間はある程度厳選する必要がある。
  • 効率カスタムはチャージ時間が長くなってしまい、集中カスタムと比べるとかなり展開が遅くなり不便になってしまう。そもそも展開が遅くなるということはそれだけ時間を消費するということなので、DPS増加を狙う為に扱うザンバースの役割とは真逆のカスタムとなっていて親和性がない。
  • EP5で武器潜在能力やクラススキル、アルティメットバスターなどが一切乗らなくなった。
    なので風マス無しでも遠慮なく使っていい。

光属性

グランツ

  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 状態異常-10%~-3%
  • 閃光Lv3 威力+220%~+300% チャージ時間+0.05s~0.2s
  • 2018/02/21のアップデートによりチャージ時間が1.2秒から0.75秒へ大幅に短縮、一気に光の主力テクとなった
  • 光テクのみならず、全ての座標テクの中でもトップクラスの性能に。非弱点属性の弱点部位へのゴリ押し使用にも耐える
  • 同時期に行われたPPリストレイトの性能向上により閃光カスタムの優位性が大幅に向上。棒立ちで連射するとPPが減らないどころか増える有様で、サブTeの場合効率カスタムの存在意義が殆どなくなってしまった
  • 効率を使うとするとTe以外の他のサブクラスをメインとして使用する場合になるだろう
2018/2/21以前のグランツ
  • 大抵ラグラかイルグラを打つ人が殆どで、パレットに入ることがあまり無いと思われる。
    • 腐っても座標テクなので、他の光テクでは狙いが定まらない場面で副砲として使うことはある。例えば高速移動するDF双子の足コアなど。
    • 座標テクの中では範囲が狭く他の敵を巻き込まずに攻撃できる。ゆえにTAアムドでダーカーだけ精確に狙撃するときにも使う。
  • カスタムしておくなら閃光。元々チャージ時間が少々長いテクではあるが、必中の座標テクなので威力が高いことに越したことはない。ミスることなく確実に特定部位を光テクで攻撃したいという場面で真価を発揮する。
  • 下位ランク(TAアムVH等)でしか使わないなら効率でもいい。ノンチャ連打でも十分敵が溶ける。
  • EP5で基礎威力および閃光カスタムの威力上昇。肩越し視点での無限射程を失う。基本的な使い方は今まで通り。

ギグランツ

  • 閃光Lv3 威力+70%~+110% 状態異常-20%~-10%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.55s~0.35s 威力-30%~-5%
     
  • チャージ時間が長く消費PPも重いテクなのでどうしてもギフォイエと比べられてしまうテク。
    タリスゾンディ始動の光テクと見ても雑魚に使うには燃費が重いため、それなら高DPSのラグランツでよくねと言われる始末。
  • 集中Lv3のチャージ時間を厳選しておくと氷光ツリーの時に出の早い対ダーカー範囲攻撃として便利ではある。
  • なぜか表記威力が5hit分であり、実際は6hitする為表記の1.2倍の威力。
    • EP5で基礎威力が1.2倍に向上。

  • 零式ギグランツはチャージ中に従来のギグランツで攻撃し発動すると巨大な剣で広範囲を一薙ぎにする挙動になる。
    • チャージ中に攻撃するというのはこれまでになかった新しいタイプ。チャージ中にPPを消費し発動では消費しない。
    • 旧式ギグラはラグラと範囲が被っている上に消費PP-5に対して威力半分というわりとどうしようもない存在であったため、基本的にこちらを選択することになると思われる。
  • 消費PPは開始時に表記分消費しチャージ中にPP10/秒の速度で減少する。
    • EP5で発動中の消費PPが13→10に減少。
  • チャージ部分の攻撃の間隔は旧式ギグラより少し長くノンチャ扱い。ノーマルテックや無心の型が乗る。チャージが完了してもそのままボタン押しっぱなしにしていれば引き続き旧式ギグラで攻撃可能。
  • フィニッシュはチャージテク扱いの非常に広い360度範囲を攻撃する単発攻撃。ダウン効果付き。
    フィニッシュ後のJAタイミングは大剣が伸びた直後から回転が始まるまでの間。エフェクトによりJAリングが非常に見づらいので注意。
  • チャージ中にPPが空になった場合、チャージが完了していたら勝手にフィニッシュが発動し完了していなかったら不発になる。
  • 攻撃モーションに入ってすぐにダメージを与えられるが、これがチャージである以上ミラージュエスケープが機能しづらくアーマーで突っ込んでくる奴に対しては無防備になること請け合い。
  • チャージPPリバイバル、チャージエスケープ、チャージ時間短縮効果が無効。重い消費をPPコンバートで相殺できないのは痛いところ。ついでに公式でもチャージチャージと連呼しているがL/テックCパリングも無効である。
  • SH以下の格下狩りではその範囲を活かすことができるが、XHではギグラ1回撃つ間にラグラを何回撃てるかという話になってくる。火力、燃費、ヒット数(複合ゲージ効率)を考慮するとこれまで通りラグラの方がいいのが実状。
  • 別のテクをキープ中に零式ギグラを使うとキープが破棄されず維持することができる。何に使えるかは未知数。

ラグランツ

  • 閃光Lv3 威力+720%~+800% 消費PP+1~+8
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.7s~0.4s 状態異常-20%~-10%
  • かつては集中一択だった
  • しかし、レベルキャップ解放によるフォトンフレアSCの実装により閃光カスタムの弱点が部分的に補われる。結果として優れたDPPが生かせるように
  • 集中カスタムでは棒立ち連射してもPPが減る事もあり、集中カスタムはDPS及び複合ゲージのチャージ用、閃光はDPPとDPSの両立用としてすみ分ける形となった
  • しかし、こちらの閃光カスタムと、イル・グランツの閃光カスタムが似たような性能であるため、現状でも殆どのフォースが集中を選択すると思われる
  • EP3~EP5前半まで続いていたラ・グランツのみに依存していた歪んだ構造は緩和された形となる。とはいえ主力となる閃光グランツ、閃光イル・グランツがどちらも単体向けであることから、まだまだ範囲攻撃として重用されることになる。
レベルキャップ解放以前のラ・グランツ
  • 集中1択。対ボスでも対雑魚でも速射かつ大威力となり、様々な場面で大活躍する。
  • 閃光は威力の伸びこそ高いものの、集中の瞬間火力には到底及ばない。
    • EP5で閃光カスタムが強化。カカシ相手に撃つ分には、DPSを少し落としてPP効率を向上させた形になるが、集中ラグランツの代替となるテクが存在しないので必然的に集中1択。
      一応、閃光は集中と比較して、DPS約0.9倍に対してDPP約2倍というすさまじい効率性能を持っている。

ナグランツ

  • 数多Lv3 発動間隔-0.3s(hit数+2) チャージ時間+0.1s~+0.2s 状態異常+10%
  • 閃光Lv3 威力+170%~+200% 状態異常-20%~-10%
     
  • 他の数多テクカスの例に漏れず数多1択、とはいえチャージ時間が長いので汎用性は低い。
  • 強いノックバックがあるテクの為、ヒット間隔が狭い方が相手の行動を阻害しやすい。また数多の場合パニック発生率が32%とかなり高くなるのでビブラスをパニックさせるのにも使える。イルグラでいいが、こちらのほうがPPに多少優しいので使い分ける余地はある。範囲もあるので傍を通る他エネミーのヘイトもついでに奪える。
  • 数多にしておくとエクストリームの「状態異常エネミーを○体倒せ」をこなすときに便利。タリゾン→ノンチャナグラ連打で大体パニックが入る。
  • EP5で基礎威力および閃光カスタムが強化。チャージ時間が1.2秒→0.8秒に短縮。
    チャージ短縮に伴いバリアとしては少しだけ使いやすくなった。
  • イルグランツを加速にする場合はパニック付与はこちらの数多を使うことになる。現状どのエネミーも全身判定であるため部位狙撃の必要性はないが、素早く動くアポスドリオスと四足アンガに対しては辛くなる。

イルグランツ

  • 加速Lv3 速度+11~+17 状態異常-20%~-10% チャージ時間-0.25s
  • 閃光Lv3 威力+460%~+520% 速度-20~-17
  • 2018/02/21のアップデートによりチャージ時間が1.2秒から1秒へ短縮
  • その結果閃光カスタムのDPSが集中ラグラと並ぶ程に上昇した。さらにフォトンフレアSCとの相性も良く、複合も溜めやすいと隙の無い性能に。DPPもトップクラスであり対強敵の主力テクとなった
  • 閃光カスタムのデメリットの速度低下は決して軽いものではなく、射程が大幅に落ちる。動き回る敵や当てにくい部位にはグランツのほうが有効なことも多い
  • 閃光が優秀すぎて隠れがちだが、加速も高いDPSと優れた遠距離攻撃性能を持つ。閃光ラグラとの組み合わせは悪くはない。パニックが付与しにくくなる点に注意。閃光グランツと役割が被るのが難点。
  • 結果としてノンカスでの運用は過去のものとなっている
2018/2/21以前のイルグランツ
  • どちらもそれなりのメリットがあるものの、速度が上がれば追尾能力が激減して思ったようにヒットしなくなったり、速度が下がれば今度はまともに当たらないとどちらも使える範囲がかなり限られてしまう。
  • 加速は回転率が上がるものの、アポドリ、ビブラス、アンガなどパニック付与が求められるボスエネミーも多い。
  • 上記理由により、カスタマイズしない状態がもっとも扱いやすい。
  • EP5で基礎威力および閃光カスタムが強化。
    DPSでこそ集中ラグラに劣るが、きちんと当たりさえすればかなりの高威力に。
    接敵して肩越しロッドで撃つなど工夫は必要。イルグラをチャージエスケープで保持→コア露出したら密着してイルグラ解放→ラグラ連射といったコンボも。
    • EP2で強すぎた(らしい)事による下方修正がされる前の当初の性能よりはるかに強い。

レスタ

  • 数多Lv3 発動間隔-0.3s(hit数+1) 威力-10%~-3%
  • 閃光Lv3 威力+60%~+90% 消費PP+1~+8
     
  • 数多はhit数が増加する=効果時間が増える点は良いが、威力の低下が難点。特にノンチャージ時が顕著。
  • 閃光は回復量が大幅に増える反面消費PPが重くなるため、+1~+2程度に抑える厳選が必須となる。
    ノンチャージ時の回復量も著しく上昇するので、被弾からのリカバリーが容易になり生存率も上昇する。
  • フォースの時だけではなく他職でも非常に使えるので、迷ったら閃光で良い。

アンティ

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~0.2s 消費PP+1~+8 範囲+2m
  • 効率Lv3 消費PP-10~-1 チャージ時間+0.1s~0.2s 範囲+1m
     
  • 集中は状態異常を素早く広い範囲で解除できるのが特徴。その分消費PP増加は深刻なので厳選は必須。
    どちらかというと他プレイヤーへ向けてのカスタム。
  • 効率は消費PP減少が非常に優秀。チャージ時間増加はノンチャージで使いこなせるならば問題はない。
    (自身の異常をノンチャージで解除したり、離れた他プレイヤーにはタリス投げからのノンチャージ解除等)
    ただし相手が動き回ったり、このゲーム自体同期があまり取れていないので慣れが必要となる。
  • 自分のプレイスタイルにあったカスタムを選ぼう。
  • L/アトマイザーラバーズを使用する場合は効率で厳選し自分用にノンチャ、他人用にソルスターと使い分けると性能補完に優れる。

闇属性

メギド

  • 深闇Lv3 威力+220%~+260% 消費PP+1~+8 速度+10
  • 効率Lv3 消費PP-10~-2 速度-3~-1 チャージ時間-0.06s
  • 2018/02/21のアップデートでPPリストレイトが強化、PP関係が大幅に強化されたためサブTeでの効率カスタムのメリットが減じた。フォイエと異なり誘導し、かつ範囲も広いため棒立ちで撃っても十分機能する所が大きい
  • それに加えEP5アップデートで深闇の威力強化率が非常に大きくなったのもあり、現状ではほぼ深闇カスタム一択と言って良い
  • サブTeでない場合も一発当たりの威力が大きく、雑魚への確殺数が減るのでおおむね深闇のほうが使いやすい

ギメギド

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~-0.2s 状態異常-18%~-6% 消費PP-3
  • 深闇Lv3 威力+700%~+760% チャージ時間+0.08s~+0.16s
  • EP5で深闇カスタムの威力が大幅強化。DPSが集中Lv3とほぼ同等になり、PP効率の面で勝るようになった
  • さらに2018/02/21のアップデートでPPリストレイトが強化され、チャージ時間中にPPを回復できるようになるサブTeでの深闇カスタムの利便性がさらに向上
  • チャージ時間の長さからフォトンフレアSCの恩恵が大きくなるのも見逃せない。ギメギド自体にアップデートはなかったが、各種スキルの実装により大幅に強化された
  • 但し集中カスタムはチャージ時間の短さによる取り回しの良さ、DPPも実用上気になる程悪くなく、複合ゲージを溜める用途やテックCパリングとの相性など深闇カスタムとはまた別の使いやすさがある
  • どちらを選んでも優秀なので、両方使ってみて肌の合う方を使うのが良いだろう。たたし、どちらも厳選は必要で気軽に乗り換えはできない
    • 厳選難易度はメリットデメリット両方が火力に直結し妥協不可能な深闇の方が高い

ラメギド

  • 集中Lv2 チャージ時間-0.5s~0.2s 消費PP+2~+9 状態異常+15%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~0.2s 威力-60%~-40% 状態異常+15%
  • 深闇Lv3 威力+50%~+70% 状態異常-18%~-9% 消費PP-3
  • 零式 威力+0%~+438% 消費PP+0~+10
     
  • タイプは集中1択だが、Lv2とLv3、それぞれデメリットが異なるため好みで選ぶと良い。
  • ヒット数が多くポイズン狙いの時は非常に頼れるテクになる。そのためポイズン付与率の下がってしまう深闇はこのテクの利点をなくしてしまうため推奨されない。
  • 零式は5つの弾が自分の周囲に設置される挙動になる。自周攻撃系ではなく攻撃補助といったところ。武器を収納しても維持される。PSPo2iをやったことがある人ならフォバースと言えば多分通じる。
    • 敵に密着することがあまりない闇属性攻撃としてはあまり使わないだろうか。
      ロッドラグラやバーランで密着する機会がある光メインの方が出番は多いと思われる。
      零式サフォイエを中心に立ち回る場合は確実に火力に貢献してくれるだろう。
    • 長時間攻撃判定が出続けるのでメギバースと相性が良い。ダウン中にもヒットするためモリモリ回復してくれる。
      敵に囲まれやすいアルティメットでは組み合わせて使うことでかなり死ににくくなる。
    • 威力上昇の数値は凄まじいがこれは66ヒットさせた場合の数値。1ヒット当たりの威力はかなり低い。
      (表記の0.015倍、単発威力66~73)
      • ポイズン付与率も非常に低く、1ヒット当たり1%未満。フルヒットさせても付与できないことがある。
    • 武器を持ち替えると効果が切れてしまうが、A.I.S.やライドロイドへの搭乗では維持される。
      • ライドロイドの場合はプレイヤーの周囲に設置されるが、A.I.S.では足元に設置される。弾の軌道半径や角速度は生身のものと同じ。
      • 攻撃判定もしっかり残っており、法撃力や威力倍率は乗り物ではなくプレイヤーのものが参照される。
    • チェイントリガーを使用する場合はチャージして撃つと当然フィニッシュの対象になるため注意。
    • どちらかというとTeやBo向け。
      通常のフォースの立ち回りでは今一つ使いどころがないものの、ロッドラグラ・零サフォ・メギバ自衛する際は役立つだろう。

サメギド

  • 深闇Lv3 威力+560%~+640% 消費PP+2~+8 状態異常発生率+11%
  • 集中Lv3 チャージ時間-0.45秒~-0.25秒 状態異常発生率-20%~-10% 消費PP-3
  • 2018/02/21のアップデートによりチャージ時間が1秒から0.75秒に短縮
  • 結果としてカタログスペック上はギメギドを上回るDPSを獲得。DPSはどちらのカスタムも変わりないため深闇一択
  • 属性の関係で閃光イルグランツの影に隠れているが、大幅に強化された。集中ギメギとは射程で住み分けている
  • 挙動が小型の敵に使うのにとことん向いていない。ザコにはメギドを使おう
  • 数字上は全テクの中でも最高に近い性能を持つが、それをフルに発揮するのは極めて難しい
2018/2/21以前のサメギド
  • 集中にしたいところだがSH以降だとサメギドがカス当たりになる射程に敵がいることが多いため攻撃用としては微妙。
    というかイルメギドの下位互換臭がヤバい。
  • どうしても使いたいなら深闇にしてクォーツの部位ポイズン付与狙いにすれば他の闇テクと差別化できる。ただし消費PPが重くなったサメギドを撃つくらいなら最初からナメギドを撃ったほうがマシ。
  • 各々の個性が強い闇テクの中で1人だけ全力で滑っているかわいそうな子。
  • EP5で基礎威力および深闇カスタムが強化。ちゃんと当たりさえすればイル・メギドを上回る威力に。
  • カス当たりしやすいという根本的な問題が解決されていないのが問題。どうしても対象を選ぶ。
    大きく全身に当たり判定のあるデウス・エスカの竜頭など、メギドやギメギが当てにくいものにピンポイントで使うのが適当だろうか。

ナメギド

  • 深闇Lv3 威力+450%~+750% 消費PP+5~+15
  • 広域Lv3 範囲+1.5m~2.5m 威力-600%~-300%
  • 2018/02/21のアップデートで威力が4割増と大幅に強化された。相変わらずカスタムは深闇一択
  • サメギドが強化されたこともあり遠距離からのパーツ破壊という役目も奪われた。ナメギドの夜明けは来ない

イルメギド

  • 効率Lv3 消費PP-12~-2 チャージ時間+0.15s~0.25s
  • 深闇Lv3 威力+110%~+140% 速度-12~-8
  • 2018/02/21のアップデートで威力が2割増加
  • 2017/07/26(EP5開始)のアップデートでチャージ時間も短縮されており、実装当時並の性能を取り戻した
  • 同時に行われたPPリストレイトの修正により効率カスタムでなくても運用が楽になり、深闇やノンカスタムでの運用も視野に入るようになった
  • ただし、深闇の速度低下デメリットは大きく有効範囲を損なう。その割には威力上昇は控えめと悩ましい性能
2018/2/21以前のイル・メギド
  • チャージ速度が若干遅くなるものの、使っていくなら効率1択。採掘基地防衛戦侵入や絶望ではタゲ取り用としてまだまだ現役である。
  • EP2終期に行われた大幅な弱体化に伴って深闇の利点が失われてしまった。威力上昇値もイルメギドの仕様上実質1/3の上昇値でしかなく、速度が遅くなるデメリットは複数の敵を追尾する前に消えやすくなるという欠点でもあり、扱いづらい。
  • EP5でチャージ時間が1秒→0.8秒に短縮。もう一声欲しいところがだ雑魚処理用としてはありがたい強化。
    敵が密集している場面では強化されたメギドと使い分けていきたい。

メギバース

  • 集中Lv3 チャージ時間-0.5s~-0.3s 消費PP+1~+8
  • 効率Lv3 消費PP-10~-4 チャージ時間+0.06s~0.16s
  • マルチやボスレイドでTeやBo等がザンバを焚いてる場合にこちらを使うと良い。特に近接職には良い支援となる
  • 零ラメギの項目にもある通り、零ラメギを押し付けながらメギバすることで持続中ずっと回復することが出来る。Rマッシブハンターリングと合わせた用途にも〇
  • 上二つの使い方をする場合は集中カスタムが使いやすい
  • ギフォイエやグランツ、零ゾンデなどのダメージが確定するまで時間のかかるテクを使った直後にノンチャで使用すると即回復できる。この使い方をメインにする場合は効率が良い
  • 総じてレイドボス用、かつプレイスタイルと要相談。BoやHr、他職サブTe等でも多用するテクなのでそれも考慮に入れておこう
     

コメント

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  • ノンチャ前提なら風斬ギザンは有りだし、実用上も使い所はあると個人的には思う。 -- 2016-12-14 (水) 22:40:38
  • ふと思ったのだけれど、零式ラメギって玉は5つじゃない? -- 2017-03-23 (木) 18:58:13
  • EP5仕様に合わせて追記・更新。wiki全体がEP4仕様なのでゆっくり直していきたいな。 -- 2017-08-27 (日) 09:59:53