月駆ける幻創の母(XH)
- 予告専用。前半ライドロイド戦、後半本体戦という運び。
- ライドロイドに関してはFo関係無しなので他情報参照。
ここでマザーを撃破しないと低評価でドロップがゴミになるので頑張れ。 - テレポート転送前にラ・メギド零式を使っておくとライドロイド戦にラメギを持っていける。
開幕のわずかな間だがダメージアップできるので時短を目指すなら使っておくとよい。
Fo向けの主なドロップ
名称 | 入手方法 | 備考 |
アストラリディ | クリア赤箱 | ★13ロッド&タリス。 コレクトの期間は長い(2017/4/19迄)ため、予告があり続ける限りは入門用にもなりうる武器。 因子はクイーンヴィエラに付ける。 |
アストラヘイト | ||
エターナルサイコドライブ | ★14ロッド。すごい。 | |
アストラユニット | クリア赤箱 | ★12ユニット。全ステ20HP60PP10。レイとどっこいだがバランスは悪くない。 |
マザーファクター | クリア赤箱 | 打射10法20HP20PP1。 |
エスカード・ソール | トウオウ、フルベガスと同じ効果。ただし継承率はそれらより10%低い(普通のソールと同じ)。 |
Foで参加する場合の最低限の準備(暫定)
- 死なないHP
- 強化徒花と違い単発威力が極端に高い攻撃はほとんど無く、即死予防のための最大HPはそこまで求められない。
しかし四方八方から攻撃されるため被弾率が高く、削られたところに高威力攻撃を喰らって死亡というパターンになりやすい。 - 削り対策としてフォルニスオジェンドを使うと非常に快適。ただしオジェンドを使う際の注意点として、後半戦のキューブは弱点が無く潜在が乗らないため持ち替えなければならない。
なければメギバースを使うと安全に戦えるだろう。
- 強化徒花と違い単発威力が極端に高い攻撃はほとんど無く、即死予防のための最大HPはそこまで求められない。
- 光武器+ラ・グランツ
- 風武器+ナ・ザン零式(ラ・ザン)
- 武器は結晶以上~★13を推奨。
- DPSは火力ラ・グランツ>ナ・ザン零式>バーカラ・グランツ>ラ・ザン
近~中距離のラグラと中~遠距離のナザン零式。
徒花ほどスパトリが使えないため、火力ラグラではすぐPP切れになりやすく、腕の気分次第で投げ直し回数も多くなる。バーカラグラはPP効率は向上するもののDPSは並みになる。
ナザン零式はきっちり当てるのに慣れが必要だがDPS・PP効率・複合蓄積いずれも良好。射出されるタイプなので工夫すれば(ラグラよりは)投げ直し回数を少なくできる。
数多ラザンは座標テクなので敵が動いても投げ直す必要が無い。飛び上がった敗者腕や超遠距離の腕を精確に叩ける。フォルニスオジェンドの回復効果を確実に得られる利点もある。しかし上記2つのテクには火力で劣るため、火力を伸ばすためにもラザン一辺倒にならないように気を付けたい。
効率サザンも座標テクでほとんどPPが減らないが、さすがにDPSが低すぎるためメインで使うには力不足。もうすぐコンバートリキャスト可能だがPP切れになりそうな場面で稀に使う程度。 - フォース中心の固定パーティを組めるならイルバータ陣も一考。腕・本体ともに刻印数は共有される。
- 使いこなせるならチェインイルバも良好だが、イルバ持ちが混ざる可能性のある野良には向いていない。固定パーティでも打合せが必要。
- タリスファストスロー
- フィールドが広いため射程調整用。
- バーランツィオン+光氷ツリー
- ザンディオン+風雷ツリー
- フォメルギオン+炎光闇/炎風闇ツリー
- バーランツィオンは最大威力で勝る。腕に対しては腕の機嫌次第。対キューブは斥力に負けてしまうので撃つだけ無駄。
- ザンディオンは前半ダウン時に全段ヒットさせられる。無敵時間が長く追尾するため後半のマザーにも使いやすい。腕に対しては追尾できる分バーランよりマシ…かもしれない。
- フォメルギオンはキューブを焼き払うのに特化した構成。腕に安定してフルヒットさせられるのも氷・雷にない利点。一方で対マザーへの火力は大きく下がるため、フェーズ移行させられず腕を再召喚されてしまう可能性が出てくる。どちらかというと十分な火力が出せるメンバー(SuGuなど)がいる固定パーティ向きだろう。風か光を持ち込まないとまともに戦えないのでTe側のツリーは2色になる。
- スーパートリートメント、アンティ
- ポイズン、パニックの付与を確認。ただし付与率が低い。
- イル・ゾンデ
- 双子門からの脱出時にあるとよい。
- 単純にフィールドが結構広いため、マザーダウン時に素早く接近する際にも役立つ。
- クイーンヴィエラ、オービット一式
- いつもの。
- ヴィエラはローズスキュア&ポップル(サリィ)の通常攻撃でも代用可能。ぜいたくパフェ推奨。
- L/テックCパリング
- 説明不要。
- R/マッシブハンター
- 視界外からの攻撃が多いのであると便利だろう。
戦い方
- 前半
- マザーは外周、中央にはファルスアームのような腕が出現。
- アームは外見によって行動パターンが異なる。拳で殴り岩を投げる巨躯型、剣を使う敗者型、小型の虫(ポイズン弾)を放つ若人型、玩具召喚を使う双子型。
特に敗者型は視界外の頭上に飛び上がるので急激な視点変更などに注意が必要。 - マザーのHP減少ごとにフェーズが進行し、腕の本数が2体→4体に増え、攻撃パターンも増えていく。
- アームは外見によって行動パターンが異なる。拳で殴り岩を投げる巨躯型、剣を使う敗者型、小型の虫(ポイズン弾)を放つ若人型、玩具召喚を使う双子型。
- 腕を破壊する際はファストラグラ、慣れていればナザン零式が高威力で複合蓄積も早い。
安定して当てられないならDPSは劣るがラザンを選択。サザンはPPが減らないものの低威力でひたすら時間がかかる。 - 腕を破壊するとコアを露出してダウン。ラグラ、ナザン零式、複合を叩きこむ。
- マロナーなど瞬間火力が高いキャラが多い場合、即フェーズ移行・形態変化してダウンが解除され、複合を全部弾かれるハメになることも。
とはいえ形態変化まで削り切らないとまた腕を再召喚してしまうので温存は禁物。
- マロナーなど瞬間火力が高いキャラが多い場合、即フェーズ移行・形態変化してダウンが解除され、複合を全部弾かれるハメになることも。
- 【大技】中央に吸引→双子の門召喚→門内部にいると敗者の大ダメージ攻撃
- 開いている門を探してすぐに脱出。イル・ゾンデで素早く移動するとよい。
- 攻撃判定は1回なのでミラージュで容易に回避可能。
- 門出現中に双子腕が倒されると門が消滅する。が、敗者腕の攻撃はきちんと出るのでどちらにせよ中央から退避すること。
- マザーは外周、中央にはファルスアームのような腕が出現。
- 後半
- マザーが中央に移動して暴れまわる。前半の腕の攻撃パターンを激しくしたものを繰り返す。
- ラグラよりも座標テクのほうが戦いやすくなる。
- ダウンしなくなるので複合を撃つタイミングが難しい。
ザンディオンは適当に、バーランはメギバorフォルニス装備で撃つとよいだろうか。
- 【大技】斥力発生→キューブ召喚→爆発
- キューブを破壊した数によって大きくダメージを軽減できる(らしい)。(1発5000→150へ)
- 1度目は比較的楽に全破壊できる。2度目は困難だが全破壊達成すると大ダウンを奪える。
- 中央に円のエフェクトが出てからちょうど3秒後に爆発。
- 即死攻撃はフォトンブラスト発動モーションで回避可能。
とはいえ大ダウンを奪うチャンスなので脳死PBせず協力して破壊したい。 - 多段ヒットかつ判定が長く残る(約3秒)ためミラージュ回避はタイミングがシビア。
- ザンディオンは無敵時間が約4秒。キューブ破壊に使うか、爆発回避に使うかの選択になる。
- マザーが中央に移動して暴れまわる。前半の腕の攻撃パターンを激しくしたものを繰り返す。
コメント
- 「イル・ゾンデで素早く移動できるとベネ」 ベネってなに? -- 2016-12-26 (月) 16:28:47
- 基本全部零ナザン、ラグラ軸でよくないですか?ファストスローon off切り替えて零ナザンの射出向き意識すれば、遠方のウィークついたアーム相手でもそんなに外しませんよ?それに、ラザンは必中とはいえ、この二つのテクと比べあまりにもdpsが低い。 -- 2016-12-26 (月) 18:13:49
- 少し表現を変えてみました。安定して当てられない場合を考慮してラザンそのものを消すのは避けましたが、いかがでしょうか。 -- 2016-12-26 (月) 21:59:42
- Te向けですが門の吸引時に補助をかけるのが非常に効率がいいです。 -- 2016-12-30 (金) 19:50:57