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目次
最重要!!
祝祭ブースト
"用語集より引用"
共和制と民主主義のとき、市民を歓喜させることで発生する人口爆発のこと。
多額の予算を贅沢に分配すると市民が歓喜する。
そして都市サイズ3以上かつ食料+1以上の条件を満たしていると、1ターンに都市人口が1増える。
これによって一気に人口を増大させるのがお決まりの戦略だが、現実味は…まあ、ないよね。
ゲーム設定の「歓喜を得るまでのターン数」を増やすことで制限できる。
"2.08版簡潔ガイドより引用"
祝祭ブーストはFreecivでの重要なポイント。
- 共和制下か民主主義下
- 都市サイズが3以上
- 不幸な市民がいない
- 幸福な状態の市民が半分以上
- 食料ポイントに余裕がある(食料ポイントが+1以上)
という条件を満たすと、1ターン事に都市サイズが1つ増える。
しっかり調整すると、5ターンでサイズ3の都市がサイズ8にまで成長する強力なもの。
具体的な方法として、都市サイズを3から8に成長させるポイント。- 港と寺院を建設
- 神秘主義を覚える
- City Governerを使い、全ての都市を祝祭状態にして、食料ポイント+1以上にする。
- 贅沢の比率を40%に設定(もしくは、全都市が祝祭状態になるように贅沢を調節)
8から12以上にブーストさせる時には、市場・銀行・交易路・水道を建てる。
キャラバン・交易
計算式
交易路収入
基本 | (都市A-Bの距離 + 都市Aの大きさ + 都市Bの大きさ)÷6 |
---|
言葉にすると、都市間の距離とそれぞれの都市の大きさの和を6で割った数。
さらに、
AとBが同じ国なら 半減 |
AとBが違う大陸なら 2倍 |
この、大陸の定義がいまいちわからない。多少陸続きでも別大陸扱いだった気がする。
交易ラインが海をはさめば別大陸扱いなのか。
→マウスをセンタークリックしたとき、座標の横の[]の中が大陸番号となります。
この番号が都市間で違う場合は、違う大陸と判定されます。
"例"
例えば序盤にありがちなシチュエーションとして、
AとBの都市間が実距離で10、双方の都市の大きさが4ずつだとすると、
この一本の交易路の収入は、(10+4+4)/6*2で6ポイント
同じような交易路を4本引くと24交易ポイントが増えることとなる。
祝祭ブーストを終えて、双方の都市の大きさが8ずつになれば1本の交易路での収入が9ポイント
12ずつになれば12ポイント。
また、双方の都市の大きさが4、都市間の実距離が、15の場合だと、1本で8ポイント
20の場合だと9ポイントの収入になる。
4本も引けば非常に強力な収入となるので、特に島戦では優先して交易路を繋げたい。
注意が必要なのは、国内、更に同じ大陸間の都市で交易路をつないでしまった時だ。
国外、別大陸で交易路を繋いだ場合より、単純に4分の1になってしまうので、
一本の交易路から得られる収入が、1ポイントや2ポイントになってしまう。
こうなるともう優先させて交易路を引く必要があるのか疑問である。
"計算式より引用"
数値計算は整数で行われます。
小数点以下は最終的に四捨五入で整数にまとめられます。A-B都市間の実距離
いわゆるマンハッタン距離ではなく、A都市からB都市へ(航空)ユニットが最短距離を移動する際に必要なステップ数マンハッタン距離(用語集より引用)
2地点のx座標の差とy座標の差を足した数字で表される距離。
1・3・7・9の数字キーだけを使って移動する距離と言えば分かりやすいだろう。
単純に2地点を結ぶ最短距離(=航空ユニットでの移動距離)とは異なる。
交易路を接続できるかどうかはマンハッタン距離で判定され、到着ボーナスと増加する交易ポイント量は最短距離で計算される。
ややこしい。
交易路の収入
交易路の収入はver 2.2での場合の計算式。ver 2.1ではこれとは違い、2都市それぞれの基本交易値が関係する。
Ta Tb D A都市の大きさ B都市の大きさ A-B都市間の実距離
ケース 交易路の収入 基本ボーナス値 (D + Ta + Tb) / 6 A-B都市が別々の大陸 [基本ボーナス値] * 2 A-B都市が同じ国 [基本ボーナス値] / 2 交易の到着ボーナス
新しい交易路を開通させた時に、キャラバンが到着して得られる現金と研究ポイント
Ta Tb D A都市の大きさ B都市の大きさ A-B都市間の実距離
- 鉄道や飛行術の技術を取得すると到着ボーナスが減少する
- キャラバン到着ボーナスが、すでに交易路を引いてある都市に参入する場合は 1/3 に減少する
新規の交易路 市場に参入時 技術を未取得時 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 8 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 24 片方の技術を保有 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 12 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 36 両方の技術を保有 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 18 {(D + 10) * (Ta + Tb)} / 54
"FAQより引用"
キャラバンってどう使うの?
「不思議建築を手伝う」ことで、生産コスト50を全て不思議の生産ポイントに加えることができる。
また他都市に送ることで交易路を結べ、到着時に研究と金のボーナス(一時金)が得られる。
交易路を結ぶと両都市の交易ポイントが上昇する。詳しくは経済(存在しない?)のページを参照のこと。
キャラバンを他の都市に移動させても交易路を結べない
2都市の距離が近すぎる。もっと遠くまで行かせよう
ショートカットキーの使い方
Gは移動。
Fは防御。
Sは見張り。
Iは灌漑。
Mは鉱山化。
Rは道路。
都市の立地
このような地形があれば、優先して都市を作ろう(近くでも良い)。
丘ワイン・丘石炭
草原小麦
森キジ
金山
幸福度
不幸な市民の数が幸福な市民の数を上回ると、その都市は全く生産・交易を生み出さなくなります(都市が暴動状態になると表現します)。
よって、不幸な市民を減らすか、幸福な市民を増やすことでこの暴動を未然に防がないと金・科学の収入が減るし生産物が完成しません。
ですが、不幸な市民を減らすためには寺院・コロシアムや大聖堂をターンとシールドを費やして作らなければならず、完成したら金で維持費を払わなければなりません。
一部の政治体制であれば、都市直上にNonMilフラグを持たないユニットを配置することで、不幸を減らすことが出来ます(戒厳令と表現します)が、
そうすれば今度はユニットの維持費を支払わなければなりません(政治体制によって免除される場合もあります)。
よって、不幸な市民を減らそうとする場合は、自身と周りの状況に合わせてどちらを取るかを決定しなければならないでしょう。
一方、幸福な市民を増やすためには、金や科学に回すはずの交易を贅沢に回さなければならず、そして特定の都市には●ポイント、別の都市には■ポイントのように指定することができません。
または、市民をタイル労働ではなく専門家…それも芸能人に切り替えさせることにより、その都市のみに贅沢を供給することが出来ますが、
そうすれば専門家が消費する食料2を他のタイルより支払わなければなりません。
ですがこのやり方は都市ごとに設定できることから、幸福な市民を増やす場合は、市民を芸能人にさせるのが良いと考えます。
また、ルールセットにもよりますが、汚職は交易にかかるものであり、科学や贅沢にかかるものではないため、
専門家の産出は汚職に関係なく、しかも市場や図書館の都市改善によるボーナスを受けることが出来ます。
上記より、幸福度問題を解決するためには、巡り巡って結局のところ食料、シールド、交易のいずれかが必要となります。
そして、暴動状態になるような幸福度では全てが無駄になりますが、
市民の半数が幸福で不幸な市民が居ない…祝祭状態にギリギリならない程度の幸福度、および祝祭に必要な幸福を超えた幸福度もまた、無駄となってしまいます。
この辺りは、追求すると時間が足りなくなるし何より疲れてしまいますので、ほどほどな考えにとどめておいたほうが良さそうと考えます。
- このようなマイクロマネージメントを回避するため、Civilization IV以降の幸福度システムはそれ以前と変わっています。
Civilization IV以降は遊ばれた事があり、Civilization III以前を遊ばれた事が無い皆様へ
Freecivは感覚としてCivilization IIに似ています。
よってCivilization IV以降とは都市運営の感覚がかなり異なります。
幸福管理について
Civilization Vでは幸福は国単位で管理され、不満が多い都市があったとしても、他の都市で幸福をそれ以上に産出していれば大丈夫でした。
Civilization IVでは各都市について不幸が幸福を上回った場合、上回った分だけの市民が働かなくなるだけでした。
ですが、Freecivや、Civilization III以前では、各都市について1人でも不幸が幸福を上回っていた場合、その都市は生産・交易を一切産出しません。
また、Civilization IIIでは専門家を配置する場合、不幸な市民から割り当てられ、その後現状に満足マーク→幸福マークの順番で市民の幸福度を割り当てましたが、
Freecivでは専門家は満足→不幸→怒った市民の順番で割り当てられるため、不幸な市民は芸能人にしないと不幸は解消されないでしょう。
ユニットの維持費と所属都市について
Civilization III以降ではユニットは国のものであり、ユニットの維持費は国から金として出されていました。
FreecivやCivilization II以前では、ユニットは都市のものであり、それぞれの都市の産出から維持費が引かれます。
そして、維持費はルールセットにもよりますが、金ではなく、生産ポイントを維持費とします。
維持費が金である場合は、手持ちの金が0未満となる場合にユニットの解散や都市改善の売却が行われますが、
維持費が生産ポイントである場合は、その都市の追加生産ポイントがマイナスになる場合にユニットの解散が行われます。蓄積された生産ポイントではない点に注意して下さい。
もしユニット解散した後でも生産ポイント不足が解消されない場合は都市の人口が1減少します。
幸い、Freecivでは維持費の支払い方法について細かく設定できますので、
Civilization IIIのような維持費システムのあるルールセットを作成することも出来ます。
また、都市占領した/された際は、その都市に属するユニットは他都市内部あるいは該当都市内部に居ない限り除去されます。
都市煽動した/された際は、その都市に属するユニットは他都市内部あるいは該当都市内部あるいは該当都市周囲1マス以内に居ない限り除去されます。
エディタよりプレイヤーを敗北させた際、敗北したプレイヤーが持っていた都市が元々は他プレイヤーのものであり、
該当プレイヤーが生存している場合、その都市に属するユニットは他都市内部あるいは該当都市内部あるいは該当都市周囲3マス以内に居ない限り除去されます。
元々から敗北したプレイヤーの都市である場合は、都市は破壊されます。
game.ruleset内のgameloss_styleにlootが含まれていて、指導者ユニットが除去された場合、運が良ければ敗北プレイヤーの持っていた都市が奪えますが、
その場合はその都市に属するユニットは他都市内部あるいは該当都市内部あるいは該当都市周囲7マス以内に居ない限り除去されます。
ユニットのスタックについて
Civilization V以降ではユニットは同じタイルに例えば10ユニットもスタックさせることは不可能でした。
Civilization IV以前では、同じタイルにユニットがいくつ居ようが大丈夫でした。
Civilization IVではユニットがスタックしている場合、カタパルトなどで全員にダメージを与えることが出来、
Civilization IIIではスタックしたユニット全体にダメージを与える手段は無かったためこちらも相応の軍事力を用いないと倒せませんでしたが、
Civilization II以前では、防御側が都市や要塞に居ない場合、通常の戦闘で防御側ユニットが1ユニット倒された場合、防御側は即座に全滅していました。
Freecivにおいては、サーバーオプションkillstackがチェックされている(enabledである)場合、この全滅効果が表れます。
ユニット同士の戦闘について
Civilization V以降では、1回の戦闘で攻撃側あるいは防御側が必ず除去されるということにはなりませんでした。
ですが、FreecivやCivilization IV以前では、基本的にはどちらかが死にます(Civilization IIIではHPが1になった際に、IVでは負けた際に死ぬ代わりに戦闘から身を引くユニットも居ました)。
また、Civilization IV以降では、攻撃力と防御力は同じ値で示されていました(昇進などで差異が出ることはあります)。
ですが、FreecivやCivilization III以前、およびCivilization Revolutionでは攻撃時は攻撃力、防御時は防御力を使い、戦闘を行います。
また、Civilization IV以降やCivilization Revolutionではユニットがレベルアップすると様々な能力を選択して受け取れましたが、
Civilization IIIではレベルアップすると体力(および移動力2以上のユニットが移動力1のユニットと戦い敗北した時の撤退率)が増えるだけでした。
Civilization II以前ではベテランかベテランではないかのみの管理で、攻撃・防御力が50%増しになっていました。
Freecivでは、ルールセットにもよりますが、レベルアップするごとに攻撃・防御力が増していき、レベルの数は4つとなっています(バージョン2.5.6では最大20レベルまで設定できます)。