都市

Last-modified: 2019-11-27 (水) 22:47:57

概要

都市は自然界の資源を開拓し、それを領土の拡張、科学技術の進歩、そして戦争へと導くための唯一の手段である。
適切な地形で開拓者に「都市を作る」コマンドを実行することで都市が創設される。
この時、開発者は消滅し、都市の最初の市民として配置される。



食料に余剰がある限り都市は成長し、次第に市民が増え多くの人口を抱えていく。
逆に食料が不足すれば飢饉が発生し、市民が死亡して人口が減る。
戦争やスパイ行為により市民が死亡して人口が減ることもある。
最後の一人の市民を失うと都市は消滅する。
このときclassicルールセットでは、廃墟が残る(しかしこれはゲームプレイには何ら影響を及ぼさない)

Freecivのマップ上では、各都市に人口(サイズとも呼ばれる)が表示されている。

土地での労働

都市ではマップのトポロジがヘックスでない場合(マスが四角)それぞれ都市の中心から5x5の領域のうち角を取り除いた範囲の地形で労働できる。
これは都市の規模に関わらず固定である。



タイルから資源を抽出するためには、市民をそこで働かせなければならない。
労働者のいるタイルには、ターンごとに生産される食料ポイント/生産ポイント/交易ポイントの数値が表示されている。
生産しているタイルから市民を取り上げて、他のタイルに移動させて市民を働かせるか、
あるいは他の役目(専門家)を指名するかの選択ができる。



特別資源や、道路や灌漑、資源化のような地形改善により、
各タイルの出力がどのように決められるのかについては、地形を参照のこと。



都市そのものがあるタイル(都市の中心)は市民を割り当てなくとも労働生産は行われている。
都市のタイルは地形に関わらず必ず最低でも1食料ポイントと1生産ポイントを生産する。
さらに、灌漑もなされている。都市には水道が組み込まれているから。
ただし、隣接タイルの灌漑のための水源としては利用できないので、
源泉とするには後で都市のタイルを灌漑する必要がある(しかしそれによって都市自体には今以上の利益はない)
さらには都市には交通機関があるので道路、研究により利用可能ならば鉄道の開通という地形改善も自動的に加わる。
同様に、対応する科学技術および都市建造物があれば、都市の中心は農地に関するボーナスを自動的に得られる。



すでに隣の都市の労働者が労働しているタイル上で労働はできないし、
敵の陸上ユニットが駐留しているところや他のプレーヤーの国境内の地形上でも働けない。
ゆえに、敵の都市の周囲の貴重な資源上に自分のユニットを配置することで包囲網を作ることもできる(兵糧攻め)
また、ユニットには略奪(Pillage)を命令でき、これで地形改良を破壊できる。
労働者、開拓者、エンジニアは、カルタゴの土地に塩をまいたローマ人のように、
生産が減るよう地形そのものを改変し、生産性の低いタイルに変えてしまうこともできる。



都市マップ中で都市上のタイルをクリックすると、自動的に市民の職務と働くタイルが選択される。
選択に際しては、食料生産(それによる都市の成長)が重視される。
市民の職務は都市が成長したときにも自動的に割り当てられる。
もしすべての土地が使用中ならば新しい市民は芸人になる。
成長したばかりの都市は確認をして、新たな市民の職務を調整するようにした方が良い。
総督府(Citizen Governor,旧称CMA)を使用すれば、食料以外の優先度を設定することもできる。

作業リスト

都市でユニット生産を完了すると、普通は同じユニットをまた生産し始める。
建物や不思議の建造完了後は、別の種類の建物を選んで建て始める。
新しい都市を得た際には最も防御に有効なユニットを作り始める。



たいていの場合、都市へ何を作りたいのか指示するだろう。
ここで、その都市でいくつかその後にいくつも生産を予定している場合には、時間と注意の無駄である。
この場合、作業リストにアクセスし、一度に複数の生産予定物を指定できる。
都市では何らかの介入がない限り、作業リストに指定された順番どおりに生産される。



生産順序についてよく使うパターンがあって、都市それぞれの作業リストを手作業で入力するのが面倒なら、
作業リストに名前をつけて定義しておき、都市の作業リストにそれを加えることが出来る。
例えば海岸線にある都市向けの改良リストである「沿岸」リストや、
研究成果を最大にしたい都市向けのリストである「科学」リストなどを定義できる。



また、都市タブからは複数の都市の生産物を一括して指定することができる。
「沿岸都市」や「同じ島」といった位置条件や「生産中の物が同じ」など細かな選択が可能で、
変更や追加(「先頭」「次」「最後から2番目」「最後」より選択)が容易に行える、

建造物と不思議

効果の異なるいろいろな建物を建てると都市の性能を拡張できる。
各都市につき、建物の種類それぞれについて一つだけ所有できる。
詳細は都市建造物を参照。



建物によっては建てるにあたって別の建物が建っていることが必要な建物もある。
たとえば銀行(Bank)を建てる前に市場(Marketplace)を所有していなければならない、など。
また、建物によっては特定の科学を研究し終わったら利用可能になるものもあり、
科学の進歩によって旧式化することもある。



建物を建てるには生産ポイントがかかり、そして一旦完成すると、ほとんどの建物はいくらかの交易ポイントによる維持が必要となる。
建物を解体して売却すると、その建物を建てるのに使った生産ポイントに相当する金を得られる。
もし都市内の建物すべてを維持するのに必要な支払いができなくなると、いくつかの建物は自動的に売却される。



不思議(Wonder)は特殊な建造物であり、それぞれにつきゲーム中ただ一つの国のみが建てられる。
大抵の場合、プレーヤーは特に欲しい不思議を最初に完成させる競争することになる。
詳細は世界の不思議を参照。



通常の建物はその都市だけに影響があるが、不思議の多くは国全体へ利益をもたらす。
不思議は、他の都市で作ったキャラバン(Caravan)と貨物運送車(Freight)を不思議の建造のために生産ポイントのすべてを貢献させることができる。



不思議も科学の進歩によって旧式化することがある。

専門家

それぞれ、都市の最初の市民はどこかのタイルから資源を生み出すためにコツコツ働いている。
しかし、市民をタイル上の労働義務から解放すれば他の役目を与えることができるし、
実際、別の役目を与える唯一の方法は労働を止めることである。



defaultルールでは、3種類の専門的職務がある。

  • 芸人(Entertainer)…所属する都市の贅沢ポイントを1ターンあたり+2
  • 科学者(Scientist)…所属する都市の科学ポイントを1ターンあたり+3
  • 徴税者(Tax Collector)…所属する都市の金を1ターンあたり+3

仕様上、科学者と徴税者はその都市に、というよりは国全体に貢献することになる。
また、専門家は政府状態に影響されないため、無政府状態であっても科学者、徴税者が生み出す化学ポイント、金はそのまま産出される。
芸人も同仕様であるが、都市が生み出す交易ポイントが全て贅沢に強制配分される関係上、実質的に機能しなくなる場合が殆どである。

文明とその不満

市民を幸福、少なくとも平静に保つことは、Freecivにおいて最も重要な目標の一つである。
市民が不幸になると、都市は混乱に陥り生産が停止してしまう。



一方、市民が幸福だと、都市は祝祭を行い生産性が増加する。
もし移民を有効にしている場合、幸福は移民対象都市を選ぶ際の比較基準としても影響がある。



都市で働いている市民は幸福・平静・不幸・怒りのいずれかの状態にある。標準の状態は平静。
しかし、都市が大きくなると、過密が原因で市民が不幸になっていく。
defaultルールでは、各都市で5人目からの市民(要するに都市サイズ5から)は平静ではなく不幸な状態で登場する。



もしある都市の不幸な市民が幸福な市民より多くなると、その都市は混乱に陥る。
混乱している都市では食料/生産/科学のいずれのポイントも0となり、税金も得られない。贅沢ポイントのみは残る。
混乱状態の都市は敵の外交官やスパイによって叛乱を煽動されやすくなる。
民主主義でこの状態が長く続くと、市民により革命を起こされてしまう。



強調すべきなのは、士気が変化するのはタイルで働いている市民に限られるという点である。
芸人、科学者、徴税者は特権階級をエンジョイしており、常に平静のままであるという特権を享受している。
つまり、不幸な市民の問題を解決する手段の一つは、単純にその市民を専門家の職務に割り当てることだ。
しかし、都市のタイルで働く市民が常に5以上になったら、幸福の問題にはもっと直接的に対処しなければならない。



小さな国では、既に述べたように、各都市で5人目の市民が最初に不幸な市民となる。
都市が多数になると、この限度が少なくなっていく。
これは、大きな国で命令を行き渡らせることの難しさを表わす。
正確なしきい値は政治体制によって異なる。
国が拡大を続けると、さらなるペナルティの段階へと進むことがある。
平静な状態で登場する市民がまったくいなくなる段階を超えると、怒った市民が現れる。
怒った市民をまずすべて不幸な市民へと変えない限り、他の不幸な市民を平静に変えることはできない。
それ以外の点では怒った市民は不幸な市民と同様の振る舞いをする。



不幸な市民を平静にする方法は多数あるが、それらの方法は混乱を避けることができるだけで、さらなる利益は得られない。
幸福な市民を生み出せば、不幸な市民の効果に対抗することができ、かつ別の利益も得られる。



3以上の市民のいる都市では、市民の半数以上が幸福であり、かつ不幸な市民がいない場合、祝祭が発生する。
祝祭の効果は政治体制によって異なる。
詳細は政治体制を参照。



贅沢は市民を幸福にする。
都市が2贅沢ポイントを産出するごとに1平静市民が幸福になる。
平静な市民がいない場合は、不幸な市民がまず平静となり、次に幸福になる。



都市の芸人から産出される贅沢ポイントの他に、その都市で産出される交易ポイントの一部が、国の税率に応じて贅沢ポイントとして還元される。



いくつかの都市建造物や不思議でも不幸となった市民を平静に変えることができる。



軍事ユニットは都市の幸福に影響を与えることがある。
独裁的な政治体制では、都市に駐留している軍事ユニットが戒厳令を布くことにより不幸を抑えることができる。
しかし代議制の政治体制では戒厳令を布けず、
さらに支援をしている軍事ユニットが攻撃的に配置されていると、その都市の市民が不幸になってしまう。
攻撃的な配置とは、国境線の内部、友好的な都市(同盟国の都市も含む)、友好的な都市から3タイル以内にある要塞、
これらのいずれの中にもいないことを言う。
ただし、一部のユニット(「フィールドユニット」)は本質的に攻撃的であり、配置に関係なく不幸の原因となる。



軍事ユニットが原因の不幸は、過密が原因の不幸とは区別され、贅沢やほとんどの都市建造物では相殺できない。
classicルールセットでは、一部の不思議(「J.S.バッハの大聖堂」など)および、
ただ1つの特別な建造物(「警察署」)のみがこの種の不幸を相殺できる。



都市ダイアログの幸福タブで、市民全体の状態とその原因を詳しく確認できる。

各都市の幸福・不幸適用の仕方について

各都市の幸福は以下の流れで決定されます。この流れはバージョン2.5.6時点ではハードコーディングされており、ルールセットにより順番を変更することはできません。
1. 都市数による幸福度を設定
 4人目(正しくはルールセット内effect.rulesetの条件を満たすCity_Unhappy_Sizeの合計)までは満足し、5人目以降は不幸となります。
 都市数がある値(Empire_Size_Base: 政治体制により変化)を超えて存在する場合、満足するはずの市民が1人不幸となります。
 この値を超えてなお都市数がある値(Empire_Size_Step: 政治体制により変化)存在する毎に、満足するはずの市民がその都度1人不幸となります。
 上記について、満足する市民が居ない状態で不幸市民が発生する状況となり、
 かつ使用するルールセット内cities.rulesetのangry_citizensがTRUEである場合、不幸な市民がその都度1人怒った市民となります。
 上記適用後、全員が怒った市民である、またはangry_citizensがFALSEで全員が不幸な市民であり、なお不幸が発生する場合は、余剰分の不幸は無視されます。
2. 専門家を割り当てる
 都市に専門家が居る場合、満足不幸怒った市民の順番で割り当てます。
 専門家は割り当て元にかかわらず、暴動や祝祭判定における幸福度を計算する際は満足する市民として数えられます。
  例1: 満足4人・不幸2人の都市にタイル労働の代わりに専門家1人を割り当てる場合、満足3人・不幸2人・専門家1人となります。
  例2: 不幸9人・怒った市民7人の都市にタイル労働の代わりに専門家1人を割り当てる場合、不幸8人・怒った市民7人・専門家1人となります。
  例3: 怒った市民11人の都市にタイル労働の代わりに専門家1人を割り当てる場合、怒った市民10人・専門家1人となります。
3. 贅沢を割り当てる
 贅沢ポイントが産出されている場合、以下の流れで適用します。
 3-1. 怒った市民を不幸に向上させる(ルールセット内game.rulesetのhappy_costの分だけ贅沢ポイントを消費します)
 3-2. 満足な市民を幸福させる(happy_costの分だけ贅沢ポイントを消費します)
 3-3. 不幸な市民を幸福させる(happy_costの2倍の分だけ贅沢ポイントを消費します)
 3-4. 不幸な市民を満足させる(happy_costの分だけ贅沢ポイントを消費します)
 上記適用後、なお贅沢ポイントが余っている場合は、余剰分の贅沢ポイントは無視されます。
4. Make_Content効果を割り当てる
 寺院などの都市改善がある場合、以下の流れで適用します。
 4-1. 怒った市民を不幸に向上させる
 4-2. 不幸な市民を満足させる
 上記適用後、全員が怒っていない・不幸で無く、なお満足に向上させる効果が残っている場合は、余剰分の満足は無視されます。
5. 国籍効果(Enemy_Citizen_Unhappy_Pct)を割り当てる
 ルールセット内effect.rulesetのEnemy_Citizen_Unhappy_Pctが設定されている場合(100で戦争中の国籍市民1人あたり1不幸)、以下の流れで適用します。
 5-1. 満足な市民を不幸にさせる(不幸を各1単位計上)
 5-2. 幸福な市民を不幸にさせる(不幸を各2単位計上)
 5-3. 幸福な市民を満足に悪化させる(不幸を各1単位計上)
 上記適用後、全員が不幸以下であり、なお不幸効果が残っている場合は、余剰分の不幸は無視されます。
6. 戒厳令効果(ルールセット内effect.rulesetの1ユニットあたりMartial_Law_Eachだけ満足させる、最大はMartial_Law_Maxユニット分まで)を割り当てる
 戒厳令効果が設定されていて、都市直上にNonMilフラグを持っていないユニットが居る場合、以下の流れで適用します。
 6-1. 怒った市民を不幸に向上させる
 6-2. 不幸な市民を満足させる
 上記適用後、全員が怒っていない・不幸で無く、なお満足に向上させる効果が残っている場合は、余剰分の満足は無視されます。
7. ユニットによる維持コスト(不幸)を割り当てる
 ユニットが攻撃力・維持コスト(不幸)を持ち、都市直上や都市から3タイル以内の要塞・サーバーオプションのhappybordersがenabledで国境内部に居ない場合、ユニットによる維持コスト(不幸)が発生します。
 なお、ユニットの維持コスト(不幸)は各ユニットの設定にeffects.rulesetのUnhappy_Factorを掛けた値となります。
 ただし、ユニットによる不幸を満足させる効果(Make_Content_Mil: 警察署や政治体制により変化)を持っている場合、この値だけ不幸は発生しません。
 また、各ユニットについてユニットによる不幸を満足させる効果(Make_Content_Mil_Per)を持っている場合、この値 * ユニットの数だけ不幸は発生しません。
 以下の流れで適用します。
 7-1. 満足な市民を不幸にさせる(不幸を各1単位計上)
 7-2. 幸福な市民を不幸にさせる(不幸を各2単位計上)
 7-3. 幸福な市民を満足に悪化させる(不幸を各1単位計上)
 上記適用後、全員が不幸以下であり、なお不幸効果が残っている場合は、余剰分の不幸は無視されます。
8. Make_Happy効果を割り当てる
 空中庭園などの不思議がある場合、以下の流れで適用します。
 8-1. 満足な市民を幸福させる(幸福を各1単位計上)
 8-2. 不幸な市民を幸福させる(幸福を各2単位計上)
 上記適用後、なお幸福させる効果が残っている場合、満足に向上させる効果として10番へ引き継ぎます。
9. No_Unhappy効果を割り当てる
 シェイクスピアなどの不思議がある場合、以下の流れで適用します。
 9-1. 満足な市民に不幸な市民・怒った市民の数を加える
 9-2. 不幸な市民・怒った市民を0人にする
10. Force_Content効果を割り当てる
 バッハなどの不思議がある場合(および8番にて効果の余剰がある場合)、以下の流れで適用します。
 10-1. 怒った市民を不幸に向上させる
 10-2. 不幸な市民を満足させる
 上記適用後、全員が怒っていない・不幸で無く、なお満足に向上させる効果が残っている場合は、余剰分の満足は無視されます。

公害

公害は、大都市、特に工業化の進んだ文明の大都市を苦しめる。
公害による汚染が都市の周囲に現れる条件は、人口に加え、
科学技術の工業化(Industrialization)・自動車(Automobile)・ 大量生産(Mass Production)・ プラスチック(Plastics)といった進歩、
および、生産ポイントの合計に依存する。
この合計が20を越えると、その越えた分が汚染の出現確率(%)になる。
公害レートは都市ダイアログに表示されている。



汚染は都市周囲のタイルをおおうゴミとして登場する。
汚染は労働者(Workers)、開拓者(Settlers)、エンジニア(Engineers)によって除去できる(労働者で3ターン相当)
汚染されたタイルは通常の食料、生産、交易ポイントの半分しか生産出来ない。



未使用のタイルの汚染を除去せず放置したくなる誘惑にかられるが、
汚染が広がると、もっとひどい結果をもたらす。
汚染されたタイルは地球温暖化の可能性を高めるのだ。
その都度地球温暖化は進み、世界のいたるところで沿岸部のジャングルや湿地帯が失われ、
内陸のタイルも砂漠化する。
すると都市が荒れていくことになり、広範囲に土地が痩せていくことになる。

疫病

疫病はルールセットオプションの1つである。
classicルールセットでは無効になっている。



疫病が都市を襲うと、都市の人口が1減少する。
疫病発生率を下げる手立てがとられない場合、疫病は都市の大きさを制限する一種の自然限界として働く。
疫病を有効にしているルールセットでは大抵の場合、疫病発生率を下げるために都市建造物その他何らかの手段が用意されている。



疫病発生率は、都市の大きさ(人口過密は不潔な環境に陥りやすくなる)およびその都市で発生する公害によって決まる。
また、疫病は交易路に沿って感染が拡大する(相手が他国であっても関係なく伝染する)



ある都市が疫病に襲われた場合、人口減少後も数ターンの間は交易路への伝染力が残る。
伝染力は、それぞれの都市の疫病発生率に、両都市の大きさに応じた係数が掛かるという形で示される。

移民

移民とは、市民がある都市から別の都市へと移住すること。
これは、それぞれの都市の生活上の魅力を比較しての行動である。
移民を有効にするかどうかは、ゲーム設定で制御できる。
classicルールセットでは無効になっている。



移民が有効の場合、設定されたターンごとに、ゲーム内各都市の1市民が近隣のより魅力的な都市への移住を試みる。
移住先は同国内だけでなく、国境を越えて移住することもある(デフォルトでは他国への移住確率はより低くなる)



市民の移住を阻止したり、逆に移民させるような直接的手段は存在しない。
しかし、都市の魅力度に影響を与えることは可能である。
下記の要素が各都市の魅力度に影響を与える。
おおまかに言って、上位のものほど重要度が高くなる。
各要素は、市民が現在いる都市のものの方が特に重視される。
なぜなら、市民は止むに止まれぬ理由がない限り、あえて移住しようとはしないから。

  • 都市の大きさ
  • 幸福な市民の数(影響度はより小さいものだが、不幸な市民や怒った市民は、都市の魅力度を下げる効果がある)
  • 都市内の不思議(この要素では不思議の個数は関係しない。複数あっても、効果は下位の要素である建設コストの分だけ)
  • 首都(他の要素がすべて等しい場合、首都は他の都市より魅力度が高くなる。さらに、首都の市民は他の都市へ移住することは無い)
  • 食料の余剰(食料が不足している場合は都市の魅力度が低下する)
  • 都市間の距離(移住元から遠い都市ほど魅力度が下がる)
  • 交易ポイントの余剰
  • 贅沢ポイントおよび科学ポイントの産出量
  • 都市建造物および不思議の量(建設コストで評価される)
  • 他の要素(ルールセットの設定によるもの)

市民は、都市の大きさがその都市で維持できる上限に達している(水道などの都市建造物がない)都市には移住しない。
「移民を食料によって制限す(mgr_foodneeded)」が設定されている場合、市民を維持するために必要な食料が得られない都市には移住しない。



移民によって、都市が完全に放棄されることも起こり得る。
その都市に所属していたユニットは、残っている都市の中で最も近い都市に移行する。
ただし、不思議の存在する都市は決して解散されない。
従って不思議が破壊されることもない。
また、残っている都市が1つしかない場合、その都市の最後の市民が他国に移住することは決してない。



いくつかの細かい移民条件は、変更可能である。