都市建造物/解説

Last-modified: 2020-10-14 (水) 12:32:10

このページは更新途中なため情報が記述途中です。
※からの一文は修正点の記述が書かれていますので注意してください。

特殊

ちょっと分類しづらい建物たち

宮殿

palace.png

建設した都市が首都になる。
首都から遠い都市ほど汚職が増加し、叛乱煽動にかかる費用は減少する。
また都市の生産ポイントを専制下で75%、君主制下では50%増加させる(小数点以下切り捨て)。
首都が他国により占領された場合、建造中・打ち上げ後に関わらず宇宙船は破壊される。内戦に陥ることもある。

最初の都市は建設時点で既に宮殿があり、自動的に首都となる。
序盤は首都が生産・研究の要になるので、その立地は国家の将来を左右すると言っても過言ではない。
小屋(先住民の集落)が最初の都市になった場合も首都になるので、安易に立ち入って泣きを見ないように注意。

他の都市で宮殿を完成させるとそちらに首都が移る(いわゆる遷都)。
ただし高コストゆえに、遷都は内戦を避ける場合を除いてあまり行われないし、行うべきでない。
航空ユニットが登場する終盤は遠距離の都市も攻撃できるようになるため、遷都は重要なテクニックとなる。

無政府・専制・君主・共和では、汚職は首都からの距離に比例して増加する。
よって首都が存在しない場合は全交易ポイントがまるごと汚職で消え、研究が完全に止まってしまう。
民主主義と共産主義では汚職は首都との距離に関係ないので、実は首都がなくても問題ない。
それどころか内戦と宇宙船破壊から逃れられるため逆に有利でもある。

デフォルトではゲーム設定の「首都が占領された時に宮殿を再建築する」がオンになっており、「首都がなくなる」という事態はまず起こらない。
敵に占領されても飢饉で消滅しても、自動的に他の都市に再建築される。
再建築されない設定で序盤に首都が消滅したときは、市民を科学者にして「石工術」を研究し速やかに宮殿を再建築しよう。


ところでこの宮殿、都市建造物と不思議の両方の性質を持っている。
不思議っぽい都市建造物か都市建造物っぽい不思議か、侃々諤々の論争は未だ続いている。

「宮殿は都市建造物」派
公式wiki、ゲーム内ヘルプ、dataフォルダ、非公式wikiもこれに倣う
「宮殿は不思議」派
都市ダイアログ、都市タブ、購入コストも実は不思議として計算されている

裁判所

courthouse.png

汚職減少、叛乱煽動対策、不幸市民対策の3つの効果を持つ。
どれもメリットはさほど大きいものではなく、建てる必要はほとんどない。

民主主義だとそもそも汚職0・叛乱煽動不可なので、実質的に有効なのは不幸市民を1減らす効果だけとなる。

  1. 汚職半減
    都市の汚職を半分(小数点以下切り上げ)にすることで経済力を高めることができる。
    「法律」で解禁されるため序盤から建設可能ではあるが、建設コストがかさむため損をすることが多い。罠かな?
    建設費や維持費というコストと、税収だけでなく研究・贅沢ポイントの増加というメリットを考慮しなければならない。
    裁判所が必要になるのは政治体制が共産主義のときである。
    「祝祭中のみ交易ボーナス」の特性があるため、汚職を減らすことで祝祭を維持し続けるのが楽になる。
    ○中上級者向け解説○
    交易路を結び始めると都市の汚職が急激に増加するため、裁判所を建てるべきなのでは?という疑問が頭によぎるのも当然である。
    しかしそれを判断するには、裁判所を建設した場合、いつ元を取るのか?を見極めなければならない。
    #
    例えば「汚職10、税40%/研究60%、市場あり」という都市があるとして、裁判所を金100で購入する。
    すると汚職が5減少=交易ポイントの実質産出量が+5pt増加する。これが市場の効果で、最終的に金+3と研究3pt/Tに配分される。
    よって維持費(金1/T)を差し引くと、購入費をペイできるのは50ターン後である。
    この場合は元を取るまでのターン数が明らかに長すぎるが、民主制移行の際に売却するという前提であればどうだろうか。
    売却すると金60が手に入るため、購入費は実質金40相当となり、20ターンでペイできる計算となる。
    「市場や図書館などの建物と交易路が充実した辺境の都市に、売却する前提で建設する」ことで活用できると考えられる。
  2. 叛乱の煽動にかかる費用4倍
    要するに「金で都市を買う」叛乱の煽動、確かに費用が4倍になると負担が大きくなってそう簡単には起こされなくなる。
    ただこれは外交官を都市に置くことで(敵外交官に負けない限り)阻止できるし、産業スパイや都市建造物破壊に対しても効果がある。
    しかも安く、敵都市を攻撃に先立って準備できる。
    …となると裁判所を建てる必要性は低いと言わざるを得ない。
  3. 民主主義でのみ、不幸市民1を平静市民にする
    前述のように、民主主義では結局のところ効果はこれだけとなる。
    維持費1で不幸市民1と考えると損ではないが、建設費60でと考えると費用対効果が見合わない気がする。
    民主移行の時点で既に建っているものを売り払うほどではないが、新たに建てるほどでもない…か?

鋳貨

capitalization.png

生産力をそのままお金に変える。
ゲーム内ヘルプによると「生産物を税金として得ます」。
結論から言うと、緊急時を除いて造るべきではない

  1. 効率が悪い
    都市で生産されるものは全て、購入しようとすると費用が上乗せされる。
    コスト50のものは生産力5x10ターンで造れるが、決して鋳貨5x10ターン=金50では買えないのだ。
    鋳貨を造るのは、生産力の無駄遣いに他ならない。
    とりあえず造るものに迷ったらキャラバン。維持費タダだし。
  2. とっさの対応が取れない
    敵軍の奇襲は常に起こりうる。
    当然こちらはユニットや建物(城壁など)を購入して耐えようとするが、鋳貨から他の生産物に変更すると
    シールド備蓄が0の状態から造り始めることになり、購入費用が特に高くなる。
    鋳貨以外の何かを生産途中であればこのような事態は避けられることが多い。

ちなみによくある間違いだが 銭貨 ではない。えっ?と思った人は見直してみよう。

軍事

攻撃に必要となる建物

兵舎・兵舎(改良)・兵舎(新改良)

barracks_i.png

ベテラン陸上ユニットを生産できるようになる。
また都市内で動かず1ターン過ごすと、陸上ユニットの体力を全回復させる。
3種類あるが、どれも効果は全く変わらない。

barracks_ii.png

兵舎を建てることを知らず新兵を造るのは初心者にありがち。
ベテランは新兵の1.5倍強いので、ちゃんと建てよう。
また全都市に兵舎を揃えるような建て過ぎも初心者にありがち。
特に序盤は財政を圧迫しかねないので、生産力のある都市だけでよい。

barracks_iii.png

攻撃だけでなく防御にも役立つことは覚えておこう。
都市攻撃を受けて生き残ったユニットが次ターンには全回復することができる。
唯一旧式化する建造物で、古くなった兵舎は自動売却される。そしてその音に少しビビる

港湾施設

port_facility.png

海軍兵舎。
「上陸戦」で建てることができるようになるが、いかんせん登場するタイミングが遅い。
加えて高コスト。海上ユニットも高コスト…の割に攻撃力が低くて使えねえ。
AIは建てるのが好きで全都市に揃える勢いだが、真似しなくてよろしい。

ただし戦艦を運用するときには建てておきたい。
高コスト過ぎて、撃沈されたときに泣けてくるからである。まあ単純にベテラン戦艦は強いよ。

空港

airport.png

空軍兵舎。
建設コストは兵舎の4倍、維持費も3とさすがに高価。
建て過ぎは内政を圧迫しかねない。これはある意味で正しい。
しかし実際のところ「空港を揃えて圧迫されるような財政ではやっていけない」というのが正しい。

敵が丘都市内のベテラン山岳部隊だとする。
巡航ミサイルで攻撃する場合、ベテランは勝率87%に達する一方、新兵だと62%に留まる。
1発がいいお値段なだけに、攻撃失敗は馬鹿にならないコストになるのである。

また空港を建てた都市同士では、ユニットを「空輸」することができる。
使い道はいろいろあるが、特に指揮戦では指導者を逃がすのに極めて便利である。
積極的に空輸を使う場合も、全都市に揃えた方が都合がよい。

研究

研究速度を増加させる建物

図書館

library.png

都市の研究ポイントが+100%増加する。
研究に必須の建物で、建てずにプレイするのは結構厳しい。

序盤に建設コスト60はやや高いため、研究ポイントが高い都市にだけ建てるとよい。
食料と人口は豊富だけど生産がない、そんな都市は市民を科学者にして図書館を建てるのにうってつけ。
市民の労働で+2、科学者1人で+3、合計+5を図書館で2倍にして+10pt…くらいは出せる。

ただし「筆記」は「君主制」を取得するのに必要ない科学技術なので、つまりは寄り道となる。
その分のターンロスと図書館による増分、また外交官を造れるメリットを天秤にかけて考えよう。
科学系数が高いときは図書館を建てる方が結果的に早い。

植民、戦争、君主制にして戦争、交易路を結んで祝祭ブーストの準備…とあれこれやっていると、建てる余裕のない場合もある。
マルチプレイでよくあることだが、それでも民主制移行を機に全都市に揃える必要はあるだろう。
完全に研究を捨てて侵略一本だと詰みかねない。

大学

university.png

都市に図書館が建設されていれば、相乗効果で研究ポイントを+250%増加させる。
図書館のある都市にのみ建設できる。
(図書館)+100%→(図書館+大学)+250%なので、x2→x3.5と考えれば研究速度が1.75倍。

「大学」は「火薬」以前の科学技術ではあるが、重要度が低いので先に研究されることはない。
なにより高コスト。建設費120というのはこの時代において群を抜いて高価。全都市に揃えるには相当の経済力が要求される。
民主主義にして祝祭ブースト→大学建設というのが定石。

「研究所」が登場するのは遥か先のことなので、図書館+大学がFreecivにおける研究の要と言えよう。
不思議「ニュートンの学士院」は大学がある都市の研究速度をさらに速める効果がある。

図書館がないと効果は発揮されないが、それでも維持費3は要求されるので、都市を奪ったり奪われたりしたときは要確認。
またミサイル飛び交う最終戦争に突入すると、研究する必要性がなくなり売却されることがままある。

研究所

research_lab.png

大学のある都市のみ建てられる。
図書館と大学のそれぞれと相乗効果を持ち、都市の研究ポイントを増加させる。

研究速度より軍事力が重視される終盤に登場するため、ほとんど無視される要らない子。

「コンピュータ」は確かに陸上最強ユニット「榴弾砲」生産のために必要なのだが、普通はその前にミサイルが発射される。
税率を80-90%まで上げ、不要な建物を売却し、1ターンに1発ミサイルを買ってぶっ放す、そんな時代に研究所。正気の沙汰か?
科学系数が高い+他国を完全に引き離している、など特段の事情があるときだけ建てればよい。
ベテランプレイヤーでも未だかつて建てたことがないという人は多いのではなかろうか。

食料

食料と人口を増やす建物

穀物庫

granary.png

都市の成長速度を2倍にし、また飢饉に陥ったときの人口減少速度を大幅に抑える。
ピラミッドと併用することで効果はさらに大きくなる。

兵糧攻めや核の冬による飢饉の際には必須建造物となることはぜひ覚えておきたい。

毎ターン、市民は1人あたり2の食料ポイントを必要とする。
これを上回る食料産出がある場合には余剰分が蓄えられ、必要数に達すると都市が成長する(都市ウィンドウの情報欄を参照)。
穀物庫の「都市の成長速度を2倍にする」というのは、都市サイズが増減すると必要数の半分が最初から蓄えられた状態になるという意味である。
開拓者を生産したときも都市サイズが減少するため、同様の効果が得られる。

不思議「ピラミッド」は全都市にミニ穀物庫(効果は半分)を提供するので、これと併用すると25%+50%=75%の食料が蓄えられる。
穀物庫もピラミッドも効果を発揮するのは「都市サイズが増減したとき」である。
これを利用して「都市サイズが増減するのと同時に完成させ、次のターンで即売却」するテクニックがある。

人口を増やす方法としては共和・民主のみ使える「祝祭ブースト」が強力なので、主に穀物庫はその補助として用いられる。
つまり都市サイズ1→サイズ2に増加するときに穀物庫を買い、サイズ3以上は祝祭で増やす。
祝祭ブーストが可能になってからは不要なので、さっさと売却するのがよい。

harbor.png

湖・海・外洋タイル(以下海)の食料ポイントを+1増加させる。沿岸都市のみ建てられる。
内陸都市であっても、エンジニアで陸を沈めると建築できるようになる(これは沿岸防衛や海上プラットフォームも同様)。
港を建てると海タイルは食料/生産/交易が2/0/2となり、生産に目をつぶれば優秀な地形となる。

~初心者向けの簡単な解説~
海は交易ポイントが高い。たくさん市民を働かせると経済力が伸びる。
 →でも海はそのままだと食料が低く、人口に対して食料が足りなくなる
  →港を建てると食料OK交易OKで万々歳
   →でもやっぱり生産足りない、そんなあなたに海上プラットフォーム

間違いなく必須建造物の1つ
オンラインでも建てるのに必要な科学技術「航海」を早めに研究するプレイヤーがほとんど。
いいから建てろ、話はそれからだ。

スーパーマーケット

supermarket.png

科学技術「冷蔵」を得ると、灌漑した土地を更に灌漑して「農地」を建設することができる。
この農地から得られる食料ポイントを1.5倍に増加させる。

  1. 高コスト。建築コスト80? 維持費3? ふざけてるの?
  2. まず農地にするのが面倒。前もってできるならともかく、スーパーマーケットと同時に解禁…
  3. そしてせっかく農地を造っても、温暖化で全て湿地・砂漠と化す
  4. そもそも港を建てれば食料は足りる。温暖化が起きても海が増えるから港がなお重要になる。
  5. 「冷蔵」で解禁されるのはスーパーマーケットと「農地」のみ。その先に研究はない。
  6. うかうかしてると敵の海兵隊や大砲が攻めてくる時代。のんきにしてると殺られる。

…とまあ、悪いところはいくらでも挙げられそうな勢いである。
温暖化オフならば…まあ、建てて悪いことはない。
ただその場合でも「農地にする」という一手間がどうしてもネック。

水道・下水道

aqueduct.png

各都市の人口(都市サイズ)には上限があり、どんなに余剰食料があっても8までである。
水道を建てることでこの「8まで」の上限が「12まで」に増加する。

さらに人口を増やすには下水道が必要となる。
水道と下水道を揃えると人口の上限がなくなる(ただし増やしすぎるとFreecivがクラッシュする…らしい)。

sewer_system.png

ちなみに水道と下水道は「人口増加」に必要なだけで、「人口維持」には関係ない。
つまり人口を増やした後は不要になるので、売却してしまうテクニックもある。

また編集モードで都市の人口を増やす際もちゃんと水道と下水道が必要である。

「公衆衛生」を研究するのはちょうど民主制移行直後の忙しい時期にあたるため、割と見落とされがちである。
ただ維持費2は人口を12から少し増やすだけですぐに賄えるため、都市圏の余剰タイルに余裕があれば建てたい。

デフォルトでは「都市がこれ以上に成長するには水道が必要」というメッセージが流れるが、慣れてくるとこれが実に鬱陶しい。
ゲーム(G)→オプション(O)→メッセージ(M)で表示しないように設定できる。

防衛

都市内ユニットの防御力を増加させる建物(防御側は陸海空の種類に関係なく防御力が増加する

城壁

city_walls.png

陸上ユニットとヘリコプターからの攻撃に対し、都市内ユニットの防御力を3倍にする。
またゲーム設定「攻撃による都市人口の減少」で指定されたユニットによる攻撃で都市内ユニットが撃破されたとき、人口が減少しなくなる。

防御力3倍はやはり大きく、基本的に必須。維持費0だし、旧式化しないのもよい。

city_walls2.png

城壁が建つと攻撃側歩兵と騎兵はまず役に立たなくなる。
ない場合に比べ単純に3倍の攻撃力が必要となるため、攻撃を躊躇させる効果はとても大きい。
ただ序盤で建築コスト60はちょっと高い。購入するにも金100くらいは必要となる。
全都市に揃えようとすると他の建物を買う金がなくなるため、その辺の兼合いがやや難しい。

一方デメリットとしては「都市が陥落すると敵の橋頭堡(侵略拠点)にされる」ことが挙げられる。
攻撃による人口減少がなくなるため、都市サイズが2以上であれば都市は敵の手に渡ってしまう。
陥落しにくいが、万が一してしまうと危機レベルは一気に上がる。
城壁があればそうそう攻撃してくるまい…という油断がときに悲劇を招く。

大陸戦では必須も必須、建てないのは自殺行為である。
島戦だと序盤は戦士埋めという手もあり、意外と建てずにそのまま終盤まで突入することがある。
しかしそんなポカーンとしたプレイヤーは海兵隊に襲われるので注意
(海兵隊は船の上から攻撃できるがれっきとした陸上ユニットである。そして攻撃力はカノン砲と等しい)。

最終盤に登場する榴弾砲が陸上ユニットで唯一「城壁無視」の特殊性能を持つ。

また建てることで都市の外観が変化するのは他の建物にはない特徴。
城壁があるのに歩兵で銃剣突撃する初心者は珍しくないので、是非覚えて欲しい。

沿岸防衛

coastal_defense.png

海上ユニットからの攻撃(いわゆる艦砲射撃)に対し、都市内ユニットの防御力を2倍にする。
建てられるのは沿岸都市のみ。
同時に解禁されるマスケット兵と合わせるとフリゲートラッシュをほぼシャットアウトすることができる。

一般的に海上ユニットはコストパフォーマンスに劣るが、それはあくまでも沿岸防衛がある前提の話。
後悔する前にきちんと建てておこう。

外交官による城壁破壊は成功率が低いが、意外と沿岸防衛は難なく破壊できることがある。
余裕があると試してみるといい。

対空ミサイル陣地

sam_battery.png

戦闘機と爆撃機の攻撃に対して防御力を2倍にする。
名前にミサイルとあるので勘違いしやすいが、ミサイルに対しては効果がない

戦闘機は攻撃力4と大したことないように思えるが、それまでの城壁や沿岸防衛は意味をなさない。
数を揃えて攻撃されるとベテランの山岳部隊でもかなり苦しく、戦線が崩壊してゆく。
その救世主になりうる対空ミサイル陣地…なんと解禁は「ロケット工学」。
つまりそれまでは戦闘機の天下、やりたい放題攻め放題なのである。

戦闘機に対し防戦一方となる→研究が進まない→対空ミサイル陣地を建てられず防戦一方となる→…
無限ループって怖い。

AIは航空ユニットによる都市攻撃を行わないので、対AIで建てる必要は全くない。

SDI防衛システム

sdi_defense.png

核攻撃から都市を完全に守るとともに、巡航ミサイルに対し防御力を2倍にする。
防衛範囲は都市を中心とした5x5タイルで、この中で核兵器が爆発したたときこれを無効化する。
爆発範囲のユニットは全て破壊されるため、核戦争が起こったときは最優先で建てなければならない。

巡航ミサイルに対しても効果はあるものの、建てれば一安心とはいかない。
この時代になるとそれまでとは段違いの生産力になっており、数十発くらいは平気で発射するからである。

あまり考えなくてもいいことではあるが、5x5タイルは常に安全ということではない。
核兵器の爆発範囲は3x3タイルなので、1タイル範囲外の地点で爆発させた場合は範囲内の1-3タイルが巻き込まれ、その地点のユニットも蒸発する。
こう考えると「都市を中心とする3x3タイル」が核兵器に対し絶対安全な地点となる。

そして最後に重要な事実を一つ。
同盟国の核兵器に対しては機能しない。
Q.マジですか? A.マジです。

2.6からは同盟国の核兵器にも機能するようになった。

贅沢

不幸市民を平静にする建物

寺院

temple.png

不幸市民1人、科学技術「神秘主義」を持っているときは2人を平静市民にする。
最序盤から建てられる上、建設費も維持費も安い割に効果が大きい。
政治体制に関わらず必須建造物の1つと考えてよい。

不幸市民の1人目が登場するのは都市サイズ5になったときなので、それを目安に前もって建てておきたい。
「神秘主義」を持っていると効果が増すこともきちんと覚えておこう。
これを忘れていると、特に共和制で祝祭ブーストをかける際に余計な手間と金がかかる。

コロシアム・大聖堂

colosseum.png

共に不幸市民を3人平静にする。
コロシアムは「電気学」の発見で+1人効果が増える。
大聖堂は寺院のある都市にのみ建設可能で、「神学」の発見で+1人、「共産主義」の発見で-1人効果が増減する。

cathedral.png

コロシアムが解禁される「建築学」は火薬・民主主義に向かう研究ルート上にある。
加えて同時に上水道や要塞が解禁されるため、重要度は大聖堂解禁の「一神教」に比べ遥かに高い。
「電気学」も同様に「鉄鋼」や「無線通信」ルート上にあるため、こちらも「神学」に比べ重要である。
更にコロシアムはアポローン神殿と共存でき、スパイ運用も可能である。
両方建てる余裕のないタイミングでは大聖堂がコロシアムより優れた点はただ「維持費が1安いだけ」と言わざるをえない。

むしろ「一神教」を研究したのなら解禁される不思議「ミケランジェロの教会」を建てるべきであろう。
維持費が不要な分、コロシアムよりも有利である。

○中上級者向け解説○
不幸市民対策としては税率操作による贅沢ポイントで中和する方法もあるのだが、ここで疑問が浮かぶ。
コロシアムを建設することで贅沢の比率を下げることは理に適っているのだろうか?

#

不幸市民1人を平静にする場合、贅沢2ptが必要となる(厳密には平静市民を幸福市民にする)。
すなわちコロシアムの効果は贅沢6または8ptを毎ターン産出するのに等しい。
贅沢の比率を上げたのと同じだけ税の比率を下げた場合、両者の増減量は市場や銀行の存在に関わらず等しくなる
(市場・銀行・証券取引所は税と贅沢ポイントを等しく増加させるからである)。
つまり税率操作では歳入が金-6/T減少することで贅沢6pt/Tを生み出すことができる。
コロシアムは金-(維持費4+建設費)/Tで贅沢を6または8pt/T産出する。
したがって短期的には損・長期的には得=内政派・長期戦向けという結論が導かれる。
この短期・長期というのは建設コスト70をどう扱うかが関わっている。
建設コストは金140に相当するが、これは極限すれば(長期間運用すれば)0とみなせるため、このような結論に至るのである。

警察署

police_station.png

軍事ユニットを原因とする不幸市民を民主主義では2人、共和制では1人平静にする。
これ以外の政治体制下ではそもそも不幸市民が生まれないので無意味である。

軍事ユニットは各都市に分散所属させることで不幸市民の数を最低限に抑えられるため、ほぼ要らない子。

交易

市場

marketplace.png

都市の税収と贅沢ポイントを共に+50%増加させる。維持費が無料という嬉しい特徴がある。

税収が増加するとユニットの大量購入が楽になり、贅沢ポイントが増加すると都市の暴動を効果的に防ぐことができる。
したがって戦時にも平時にも役立つ建物だと言える。

君主制は戦闘ユニットによる戒厳令効果があるため、都市の暴動を割と簡単に防ぐことができる。
しかし共和制や民主主義には戒厳令がないため、暴動を防ぐには予算を贅沢に回すことが必須となる。
市場は贅沢ポイントを増加させるので、例えば30%の贅沢予算であれば20%で済む、ということになる。

またユニットには維持費があるため、戦争は短期決戦を心がける必要がある。
このためにはユニットの購入が必要になるが、このときも市場があれば短期間でより多くの資金をかき集めることができる。

銀行

bank.png

都市に市場が建設されていれば、相乗効果で税収と贅沢ポイントを+100%増加させる。
市場のある都市にのみ建設できる。

民主主義に移行した場合、市場と銀行は必須と考えてよい。
そして警察署や裁判所は無くてもよいのがFreecivクオリティ。

証券取引所

stock_exchange.png

都市に銀行が建設されていれば、税収と贅沢ポイントを+50%増加させる。
銀行のある都市にのみ建設できる。

市場・銀行・証券取引所の三点セットが揃えば、合計で+150%増加。

建設費・維持費が共に高価なので、これも建設すべきかどうかやや判断に困る場合がある。

高速幹線道路

super_highways.png

道路か鉄道のあるタイル全てで産出される交易ポイントが50%増える。
と言っても一般的平原の交易ポイント2では1しか上がらない。果たして120シールド分を払ってまで建てる価値があるだろうか?
温暖化がオンになっている場合交易の出ない地形になったり海になったりするので余計に影が薄くなる。

生産

生産力を増強する建物

海上プラットフォーム

offshore_platform.png

湖・海・外洋タイルの生産ポイントを+1増やす。
沿岸都市のみ建てられる。

最終戦争に向けて一気に生産力を増強してくれるありがたーい建物。

それまで生産力が足りず涙目だった民主主義国家、北極・南極都市、絶海の孤島の救世主。
「海は生産さえあれば完璧なんだけどなー」の願いを叶えてくれる。
海で働く市民の数が多いほど効果が大きくなり、理論的には最大で+20。
コストは決して安くないが、頑張って全都市に揃えたい。

「電子工学→小型化ルート」で生産体制を整えてから戦うか、
「内燃機関→飛行術ルート」で先制攻撃を仕掛け有利に立つか の2ルートはどっちにするか迷いがち。

工場

factory.png

研究的にいよいよシールドを増やす建物が出てきた、という感じである。
なんとしても建てたい気持ちになるが50%増加なので元々が少ない場合なかなか効果が出ない。
都市を丘化することで生産4は確保できるのでなるべく組み合わせていきたい。

火力発電所

power_plant.png

工場との相乗効果で都市の生産ポイントを1.75倍(小数点以下切り捨て)に増加させる。
この効果は以下4種類の発電所に共通するが、コストや公害の量がそれぞれ異なる。

火力発電所は発電所の中でも初期に手に入り、建てる場所を選ばない。
また建設費は安めだが公害の量は最も多い。

水力発電所

hydro_plant.png

川タイルの真上か、隣にある都市のみ建てられる。
公害の量は火力発電所の75%。

川タイルが必要なので全都市に揃えるのはまず不可能。
またメリットは公害がわずかに少ないだけで、建設費は火力発電所よりも高い。
温暖化オフ設定だと公害を抑える必要性が減って要らない子扱いされがち。

むしろ水力発電所が建てられる=フーバーダムが建てられるということなので、そちらを狙うべきだろう。

原子力発電所

nuclear_plant.png

コスト最安の発電所。
公害も火力の75%で、いいことだらけ……とはいかない。

安価なのは確かに魅力的だが、最大の欠点は登場の遅さ。
ロケット工学やロボット工学と同時期なので、のんきに建てる暇(と金)がないのが常。

太陽光発電所

solar_plant.png

公害の量は火力発電所の半分。
製造プラントもあれば産業による公害を完全になくすことができる。
一方、他の発電所と比べ登場が最も遅くコストも約2倍。
このときには大勢は決しているのでわざわざ建てることはない。

製造プラント

mfg_plant.png

工場が立っている場合に建てることができ、あわせて100%生産が増える。発電所がある場合は150%になる。
更に公害削減効果も増え水力・原子力は公害を-50%、太陽光に至っては公害をなくすことができる。
非常に強力であるがここまで来るのに非常に時間がかかるため見かけるのは稀。

環境

公害を減らす建物

公共交通機関

mass_transit.png

人口による公害を減らす唯一の手段で、これを0にする
(飢饉を起こして口減らしをするという手もあるけど)。

高コストなので、どうしても温暖化を避けたい事情があるときだけ。

リサイクル施設

recycling_center.png

シールドによる公害を66%減少してくれる建物。

宇宙船

いざゆけアルファ・ケンタウリ

宇宙船構造物

space_structural.png

宇宙船の本体、骨組み、基礎。最大32ブロック、合計3800t。
1ブロックの重量は最初の6ブロックが200tで、あとの26ブロックは100t。
現実の国際宇宙ステーションは完成しても400t程度らしいので、Freecivの宇宙船はまさに桁違いの大きさである。
さすが移住のため数万人規模で宇宙に送り出すだけのことはある。

以下のコンポーネントとモジュールは、宇宙船構造物で接続されていないと機能しない。
ただしモジュールが少ないのに構造物を造り過ぎると、無駄に重量が増えて低速になってしまう。

宇宙コンポーネント

space_component.png

宇宙船を動かす推進装置と燃料装置の2種類があり、どちらも宇宙コンポーネントとして製造する。
この2ブロック1組で運用し、片方だけでは意味をなさない。最大16ブロック8組で、各400t。
多いほど高速なのできちんと数を揃えたい。
宇宙船が低速だと他国の宇宙船に追い抜かれる危険性があるし、首都を守る時間も増えるからである。

宇宙モジュール

space_modules.png

居住モジュール、生命維持モジュール、太陽電池の3種類があり、どれも宇宙モジュールとして製造する。
それぞれ4ブロックずつで最大12ブロック。
建設費は太陽光発電所と並び最高の320。購入には金600ほど必要というまさに金食い虫である。

居住モジュールは一番地味なブロックで、1600t。中に移住する1万人が詰め込まれている。
生命維持モジュールは緑と茶色のブロックで、1600t。食料と水を供給する役割で、宇宙船画面の「サポート」を担うのがこれ。
太陽電池は見たまんまのブロックで、400t。宇宙船画面の「燃料」がこれ。

居住モジュールに対して他のモジュールの数が不足すると、成功確率が低下する。
食料や水、燃料が足りないということは、もしや乗っている人は途中で以下の記述は当局の検閲により削除されました。
それほどよくあることではないが、成功確率が100%でないときは構造物の数を増やそう。

多くの居住モジュールを持った宇宙船はスコアに高得点が加算される(1万人あたり100点)。
より大型で高速の宇宙船を迅速に打ち上げるのが宇宙勝利への鍵となる。