ReleaseNote/1140_pre

Last-modified: 2019-08-08 (木) 06:41:35


V1.1.4.0 Preview 2019/7/11(要約)

原文スレッド: フォーラム
* 次回アップデートの予告です

要約版 (全訳版はこの下)

  • 外部ツールの Grim Internals を精力的に更新している GlockenGerda さんに対して
    Zantai が開発チームもインスパイアされて、QOL向上の為の以下ユーティリティ機能の幾つかを
    「今月内の次回アップデート」で公式に組み込む事にしたと謝辞(Special Thanks)を述べています。
    • 素材の自動取得
    • 敵名称と敵ヘルスバーの常時表示
    • クルーシブルのMAP選択機能
    • クラフトウインドウでの検索機能
  • バランス調整としての予定
    • エンドゲームにおける両手武器について
    • 多くの高LVエピック品について耐性分布の改訂
    • アルカニストのトグル/パッシブスキルについて改善
  • ベースゲーム部分へのバランス調整
    キャラクターの強化されっぷりや、拡張された AoM や FG 部分と比較しても、ベースゲーム部分の手応えが衰えてしまった(刺激的でなくなった)
    というのが開発側の長くの懸念であったようで、難易度 ノーマル/ベテラン と エリート においては
    拡張部分との格差を均すように、大きくデータ設定を更新するようです。
    • 低Lvにおいては、繰り返しプレイする爽快感を増して、難易度の移行をスムーズに(Lv1~60 あたりが主眼)
    • 高Lvでの古いモンスターやボス達は、AoM や FG の基準に合わせて強くする予定
  • 美術面
    • 昔からそのままだったコンテンツ(スキルエフェクトやモンスター等)を更新予定
  • そして更に
    • ローグライクダンジョン と Riggs の物語の続き の実装
    • DirectX 11 使用時の Deferred Rendering という新しい描画機能オプション
      (特に高度な画像オプションの設定時に、デビルズクロッシングやアイコン砦のような複雑な地形に於いてパフォーマンスが向上するそうです)
      • これを含めて 次回 v1.1.4.0 ~ 今年後半の v1.1.5.0 あたりでのゲームエンジンへの更新で
        ゲームパフォーマンスが大幅に向上する予定、期待して下さいとの事。


V1.1.4.0 Preview 2019/7/11(全訳)

原文スレッド:フォーラム

A special patch requires a special update, so here we go!

特別なパッチは、特別な更新が必要です。では行って見よう!

As teased a few weeks ago 37, we are working on a number of quality of life features that we’d rather get into your hands sooner rather than later. This means that you are getting another major update posthaste!

数週間前チラッとお知らせしたように、私たちは多くのQOL(プレイしやすさ)について、もっと早く皆さんが
手にできるよう取り組んでいます。これはつまり、大急ぎでもう一つの大きなアップデートをお届けするということです!

When we say that this update is focused on quality of life, we mean it. Like we took quality of life features, then we doubled them, then DOUBLED them again. This update is going down in history of Grim Dawn as the most quality and life we’ve ever done.

我々がこのアップデートはQOLに焦点を当てたと言うときは、本当に心からそう思っています。
QOLの多くの機能について、 これを倍にしよう、さらにあれも倍にしよう、という感じで取り上げました。
今度のアップデートは、これまで行ってきた中で最も大きなQOLとしてGrim Dawnの歴史に記されることでしょう。


A Special Thanks

With that said, we wish to express our sincere gratitude to the modding community for not only providing our players with new content to enjoy but also new features and utilities that they otherwise would not have access to.

それはそうとして、ゲームを楽しむためのコンテンツだけでなく、それなしでは利用できない新機能やユーティリティーを
提供してくれたモディング・コミュニティに対して、嘘偽りのない感謝の意を表明したいと思います。

With today’s preview in particular, we wish to thank GlockenGerda for their hard work in creating Grim Internals and inspiring the team to incorporate several quality of life features that have proven to be a staple within the playerbase.

とりわけ今日のプレビューでは、Grim Internals を作成し、プレイヤーたちに定番となっていることが証明されている
いくつかのQOL機能を取り入れるようチームを刺激してくれた GlockenGerda に感謝します。

So, without further ado, let us dig in to what is coming your way later this month!

さて、堅苦しい話はこれまでにして、今月後半にお届けするものについて掘り下げましょう!


Let there be balance

No update is complete of course without a balancing pass and you can expect that here as well. Among the changes, some highlights include: a pass on end-game two-handed weapons, revision of many high-level Epic items to have better resistance distributions (no more just Fire/Cold/Lightning resist), and improvements to the Arcanist mastery’s toggled and passive skill lines.

バランス調整の道なき更新などもちろん完全とは言えませんから、ここでもそれを期待していただいて結構です。
変更したものの中には、いくつかハイライトがあります:エンドゲームの両手持ち武器、よりよい耐性
(ただの火炎・冷気・雷耐性ではない)を配分した高レベルのエピック品多数の改訂版、
アルカニスト・マスタリーのトグルとパッシブスキルの改良などです。
改訂したエピック品とアルカニスト



One major thing we’ve been eager to do for a long time however is going to have major ramifications for all our players. We felt that, over time, the base game’s difficulty has waned significantly relative to the power growth of player characters, and even compared to the Ashes of Malmouth and Forgotten Gods expansions.

しかし私たちが長い間やりたかった主要なことの一つは、すべてのプレーヤーに大きな波及効果を与えることです。
長い間に、ベースゲームの難度はプレイヤーキャラクターのパワーの成長と比較して、大幅に緩和されてしまったと感じました。

You would get surrounded by packs of mobs and not care. Their damage was just not up to par, not only compared to your offensive capabilities but simply to the armor you were wearing. Special attacks had become an afterthought as face-tanking every enemy was a better use of your time than repositioning.

皆さんは、雑魚集団に囲まれてもへっちゃらでしょう。彼らのダメージは、プレイヤーの攻撃能力と比較するまでもなく、
身に着けている装甲にすら匹敵しません。すべての敵を突っ立ったままで戦うのは位置を変えるよりも皆さんの
時間の節約になるだろうなどと、特別の攻撃を後知恵の産物にしていました。
フェイスタンク


With this patch, the base game has received a substantial balancing overhaul of Normal/Veteran and Elite difficulties, over 1800 database records in all! We’ve narrowed the gap between the expansion content and the base game content, meaning that the lower levels should feel more exhilarating to play again and the jump between difficulties will be much smoother.

このパッチでは、ベースゲームでのノーマル/ベテラン、エリートの難易度と、全部で1800以上のデータベース
レコードについて、大量のバランス大修正を行いました。拡張版のコンテンツとベースゲームのコンテンツとの間の
ギャップを狭めることで、再プレー時に低レベル帯でも爽快に感じ、難易度間のジャンプがより円滑となるに違いありません。

Does this mean the endgame has gotten more difficult? Well, yes and no. No because we focused balancing on the early game (roughly levels 1-60), but yes because we’ve updated old monster and boss encounters to deal damage in line with expansion enemies.

これはエンドゲームが一層難しくなったという意味でしょうか?まあ、イエスとノーです。
ゲームの序盤(ざっとLv1‐60まで)に焦点を当てた場合はノーですが、アップデートした旧モンスターや
ボスとの遭遇で受けるダメージは拡張版の敵と一致するのでイエスとなります。

All in all, we would describe the challenge as more consistent, rather than more difficult, as older monsters are now more of a threat on a level you’ve already been used to with Ashes of Malmouth and Forgotten Gods foes.

全体として、旧モンスターは今、皆さんが既にAoMやFGの敵で慣れている程度の脅威になったので、
挑戦はより難しくなったというよりもより一貫性のあるものになった、と説明すべきでしょう。


Auto-Looting

Popularized by Grim Internals, this was probably the #1 most requested quality of life feature we’ve been reading about and the most missed whenever an update broke support for Grim Internals.

Grim Internals によって普及したこれは、おそらくQOL機能で最もリクエストの高いナンバーワンと解され、
アップデートでGrim Internalsのサポートを壊したときはいつも最も残念がられていました。

With v1.1.4.0, auto-looting of Components and Crafting materials will become standard. You will be able to toggle it in the game-options as it is disabled by default.

v1.1.4.0 では、コンポーネントとクラフト素材の自動取得が標準となるでしょう。デフォルトでは無効と
なっており、ゲームオプションの中でトグルで切り替えることができます。
オートルート



Here is a quick preview of THE PROGRAMMER working on this feature last month:

これは先月、この機能に取り組んでいるプログラマーのクイック・プレビューです。
(ビデオはフォーラムでご覧ください)

In addition, with this change, we are making Partial Components automatically combine when looted, so that’s one less press of a button!

加えて、今回の変更ではコンポーネントの一部を取得すると自動的に結合されるようになったので、
ボタンを押す必要がなくなりました!


Target HUD

The Target HUD has been a relic from another era of Grim Dawn, and its time has finally come to join us in whatever century this is now. At 1080p and above, Boss health bars become even more impressive!

標的のHUDはGrim Dawnの別の時代からの遺物ですが、今がどんな時代だとしてもついにそのときがやってきました。
解像度1080p以上では、ボスのヘルスバーがさらに印象的なものになります。
標的のHUD
標的のHUD 高解像


Monster Health Bars

Another staple of Grim Internals that is sorely missed whenever we did an update, Monster Overhead Health bars will become a baseline feature. You can toggle various options, including Player Health Bars in Multiplayer, under the new Interface options tab.

我々が更新するといつもひどく残念に思われてしまう Grim Internals のもう一つの定番は、モンスターの頭上
ヘルスバー機能でしょう。新しいインターフェースオプションタブの下では、マルチプレイヤーのプレイヤー
ヘルスバーを含め、様々なオプションを切り替えることができます。
モンスターのヘルスバー

With this change, we’ve also updated overhead indicators for Hero monsters to stand out better and included new overhead icons for Bosses and Nemesis Bosses so that you can pick them out in a crowd.

この変更に伴い、ヒーローモンスターの頭上インジケーターも目立つように変更し、ボスとネメシスボスのために
新たな頭上アイコンを追加して群れの中からそれらを選び出すことができるようになりました。


Crafting Search

Turns out when you add hundreds of crafting recipes, it can become a bit challenging to sort through them all.

クラフトレシピを何百と加えてしまうと、それら全部を選別するのがやや困難になるかもしれません。
クラフト検索



With v1.1.4.0, we’ve added a powerful search filter to the Blacksmith UI that allows you to not only filter by item names but also by specific stats. If you are looking for Components with Offensive Ability, simply searching for Offensive Ability will filter out everything that does not provide you the desired bonus!

v1.1.4.0では、鍛冶屋のUIに強力な検索フィルタを追加し、アイテム名だけでなく統計値によってもフィルタできるようになります。
たとえば攻撃能力を持つコンポーネントを探している場合、攻撃能力で検索すれば欲しいボーナスを提供しないものはすべて除外されるでしょう!
(と言っても日本語入力はできないので、日本語化したときは祈祷検索と同様、絵に描いた餅です)


Crucible Map Selection

It’s no secret that any UI work in this engine makes us cringe, but in this case the pain was worth it. Gone will be the days of restarting the Crucible endlessly until you hit your favorite map (or installing Grim Internals, I suppose).

このエンジンにおいて、いかなるUIの仕事でも我々がすくんでしまうのは秘密でも何でもありませんが、この場合は
痛い思いもそれだけの価値がありました。お気に入りのマップにたどり着くまで(あるいはGrim Internalsを導入するまで)、
際限なく坩堝を再起動する日々は終わりを遂げます。
坩堝のマップ指定



With the next update, you will be able to select the desired Crucible Map from the main menu, or leave it set to Random if you prefer to the current setup!

次のアップデートでは、メインメニューから望ましい坩堝のマップを選択するか、現在の設定でその方が良ければ
ランダムに設定したままにすることができます!


Visual Updates

The next update continues our efforts to bring older content to our modern standards. Among the sprinkling of Skill FX updates, another monster group has received a complete overhaul. The Boneback rats are now awesome!

次のアップデートでは、古いコンテンツを現代の標準にもっていく努力を続けています。スキル効果のアップデートを
少しばかりやる中で、もう一つのモンスターグループが完全にオーバーホールされました。ボーンバックラットは、今や驚嘆に値します!
見た目の向上


Beyond

We’ve already teased the incoming Roguelike Dungeon and the continuation of Riggs’ storyline, and we’ll give you a first look into the areas you will explore in our next Grim Misadventure, but there is actually something else we are thrilled to talk about.

来るローグライクダンジョンとリグの物語の続きについては、すでに少しお話ししたので、次のGrim Misadventureで
探求する予定のエリアについてちょっとお見せしようと思います(ビデオはフォーラムで)。しかし、実際に話したくてうずうずしていることは、他にもあるのです。

As work continues on the inevitable Xbox Port, we are finalizing the implementation of a new renderer for Grim Dawn with DirectX 11. This tech, known as Deferred Rendering, utilizes additional graphics memory to reduce total draw calls per frame by around 30% or more. This should result in a decent performance increase, especially at high video settings. Complex scenes, such as Devil’s Crossing and parts of Fort Ikon, should see the largest gains.

避けられないXboxへの移植版の仕事を続けつつ、我々はDirectX11でGrim Dawn用の新しいレンダリングエンジンの実装を完成させつつあります。
遅延レンダリングとしても知られるこの技術は、追加のグラフィックメモリを使用して1フレーム当たりの合計描画呼び出し数を
およそ30%以上削減します。これは、特に高いビデオ設定において優れたパフォーマンスの増加をもたらすでしょう。
デビルズクロッシングやアイコン砦の一部などの複雑なシーンで、最も大きな効果を見せるはずです。
遅延シェーディングの設定



Whether this major update to the game engine is released with v1.1.4.0 or with v1.1.5.0 later this year will largely depend on how smoothly bug fixing goes, but one thing is for sure: you can expect to see noticeable improvements to the game’s performance in the future!

ゲームエンジンへのこの主要なアップデートが、v1.1.4.0 か 今年後半の v1.1.5.0 のどちらかでリリースされるかは、
バグ修正がどれだけ円滑に行われるかに大きく依存しますが、一つ確かなことがあります。
将来、ゲームのパフォーマンスが目立って改善すると期待していただいてよい、ということです!

We are thrilled to get another major update into your hands posthaste and hope you all enjoy the quality of life features. Patch v1.1.4.0 will be a major step forward for Grim Dawn!

私たちは、大急ぎで皆さんの手にもう一つのメジャーなアップデートをお届けして、すべての人にQOL機能を楽しんで
もらえればとわくわくしています。パッチ v1.1.4.0 はGrim Dawnにとって大きな前進となるでしょう!

For those eager to see these new features in action and to discuss them with the devs, we’ll be doing a livestream this Friday (07/12) at 2PM EDT (6PM GMT)!

これらの新機能が実際に動いているところを見て、開発と議論したいと熱心に望んでいる人たちのために、
私たちはこの金曜日 (07/12) 午後2時 (グリニッジ標準時で午後6時)に、生配信をしているでしょう!