現在ゲームに存在する木には以下の種類があります。
・Apple Tree(りんご)
・Birch Tree(樺)
・Elm Tree(楡)
・Fir Tree(モミ)
・Hazelnut Tree(ヘイゼルナッツ)
・Maple Tree(楓)
・Mulberry Tree(桑)
・Oak Tree(オーク、楢、樫 ※日本語訳をどれにするかは諸説あります)
・Pine Tree(松)
・Willow Tree(柳)
木の種類によって、それぞれ取れる資源の数が変わります。
後述にもありますが、自生する地形とは異なる地形に植えると育つスピードがとても遅くなります。
伐採して使用する目的ならば、その地形に生えている木と同じ種類の種を入手しQLを上げていくのが良いです。
木の種類 | 自生する地形 | 種/果実 | bark | bough | branch | log(でかい丸太) | その他 |
Apple Tree | 広葉樹林 | Apple x5 | Tree bark x1 | 7 | 1 | ||
Birch Tree | 広葉樹林 | ||||||
Elm Tree | 広葉樹林 | ||||||
Fir Tree | 針葉樹林 | ||||||
Hazelnut Tree | 砂漠(粘土地形)? | ||||||
Maple Tree | 広葉樹林 | ||||||
Mulberry Tree | 広葉樹林 | ||||||
Oak Tree | 広葉樹林 | ||||||
Pine Tree | 針葉樹林 | ||||||
Willow Tree |
植林方法
植林に必要なアイテム
・Treeplanter's pot(植木鉢)
・Herbalist table(薬草台)
・Water(水1L)
・Soil x4(土4片)
・Seed(種だけど、この場合は木の実)
植木鉢に土4片を入れ、水を1L注ぎ、種となる実を入れて薬草台に置き、だいたい1時間半前後(Nature/Industryスライダーにより異なる)で発芽する(sproutedの表示)か、発芽に失敗する(deadの表示)かのどちらかになります。発芽に失敗した場合は、植木鉢をEmptyオプションで空にしてやり直します。発芽に成功したら、だいたい8時間以内に植え替えをしなければ苗は死にます。草地または森林地のタイルから植え替えに適当な場所を選び、苗入りの鉢を左クリックした状態で、植えたい地面をそのまま右クリック、出てくるPlantオプションを選択します。木は生長するにつれ徐々にqlが上がり、成木となった時点で最高qlに達します。
※Personal BeliefsのNature/Industryスライダーが苗の発芽成功率に関わります。
極Natureで100%、極Industryで0%、ニュートラルは50%の確率で苗が育つと言われています。
植林の注意事項
木から取れるもの(枝、丸太、実、他)のqlはすべてその時点での木のqlに等しい。
木が完全に生育するために、木の周りに5x5の空いたスペースをとることを勧める。もし障害物(歩いている時にキャラの動きを止めてスタックさせる物すべて、例えばイス、箱、建設看板、建築物、スキなど)が木の生育スペース内にあれば、生育はストップする。ただし、石舗装や水(川、湖)やほとんどの農作物は例外で木の生育を止めない。
※石舗装、水、農作物はキャラをスタックさせるものではないので、例外とするのはおかしい。
※※3x3という人もおり、また十分なスペースがなくても問題なく生育するという人もおり、この辺は特に要検証。
木は、自生地タイルに根を張ると早く育つ。例えば、針葉樹林地ではオークよりもモミの方が早く育ち、逆に広葉樹林地ではモミよりもオークの方が早く育つ。広葉樹林と針葉樹林は別地であるが、同じに見えるので注意。
※そこに自生している木(q10)を参考にすると、どちらのタイルに属するかはわかる。
木が生育するときに、周囲のタイルをその木の自生地タイルに変えることがある。どこでどれくらいの頻度でこれが起きるかはランダム。
木のQLを上げる方法
高qlの薬草台。そのためには、高qlの木材とPlant Fibresが必要になる。
※木工skill、ボードにする際のノコギリqlも重要。
高qlの植木鉢。Dex及び粘土のqlが陶器のqlに重要となる。
※kilnで焼き上げるため、kiln及び燃料のqlも重要。
高qlの水。スキル不要。
高qlの土。スキル不要。
高qlの種(実)。スキル不要だが、実のなる木のqlに関わる。
Personal BeliefsのNature/Industryのスライダーで苗の育成時間及び成功率が変わる。
農業レベル
なお、成木qlの計算式として
(土の平均ql+植木鉢ql+水ql+種ql+薬草台ql) / 5
を上げているページがウィキ内にありますが、この計算式には農業レベルが含まれておらず、結果qlがあわないことは既に検証済みで、成木qlも10未満になっています。
農業レベルが単純にソフトキャップしているかもしれません。
また、公式掲示板スレのどこかで別の計算式ありました。(どのスレか今は思い出せず)
((土の平均ql+植木鉢ql+水ql+種ql) / 4 + 薬草台ql ) / 2
上記どちらも自分が実際試してみたところ、ランダム値が仮に-5/+5でも合わないことが判明しています。
メモ
ちょっと面白い実験をしてるスレを発見したので、リンク貼っておきます。
http://www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=12562&sid=7ed55eae83a6f73dd529a65f7b00ab3e
これは、主に、植林タイルの周りを舗装した場合としなかった場合の違いを見るためのものです。どうも、この2つについては賛否両論あるようです。実際には、植えた1タイルだけがその木の生長に関係すると私は思っているので、違いがあるかは疑問なのですが(ただ、舗装で覆うとそこのタイルが自生タイルに変化する様子が見えないので、私は今は全く舗装していません)、今後これについていろいろな推論が展開されるかもしれませんので、ご参考まで。
ただし、この実験結果の有効性については疑問も残ります。
ランダム値(-2/+5と言われていますが実際は不明)の存在です。
たった2プロットの実験では、成木qlへの影響に冠する確実な答えは出ないと言えます。
(自分も全く同じ条件で試して違うqlの木ができてますので、ランダム値の存在は確実です。)
また、木の生長ステージは途中までは一定と聞いていますが、最終ステージ(成木)だけは、Decayと同じシステムで、全くのランダムです。(そのため、 Tree Decayと呼ばれます)この実験でどちらかが先に成木になっても、だから舗装の方が又は未舗装の方が、早く生長するとは決して言えないはずです。
ここで使われてる計算式、それに対するレスが今後入ることを期待して、チェックしていきたいと思っています。