ゾート

Last-modified: 2024-04-30 (火) 03:13:17
 
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去れ、穀潰(ごくつぶ)しめ!これ以上みじめな思いはしたくないであろう!


目次

概要

『約束』を果たすため、ハロウネストの外からやってきた放浪騎士(自称)。
殻木から削り出した「断命の釘」を背負い、「ゾート57の教え」を掲げ最強を謳っている。
その実力は狩猟者の評価が概ね真実である。

だが、各イベントを突破すると…

イベント

  • 第1イベント
    • 緑の道の最上部の通路でイカリバエの王に捕まっている。攻撃してイカリバエの王を倒すと救出できる。
      助けると次のイベントが発生するまでの間ダートマウスに出没する。
      無視して進みカマキリの爪を取得するとゾートは死亡し、以降のイベントは起きなくなる。
      PS4版以外ではここでゾートを死なせると得られる実績もあるが、取得には彼の死体を釘で殴り飛ばす必要がある。
  • 第2イベント
    • 涙の都、ソウルの聖域側と都の倉庫側をつなぐ渡り廊下にいる。会話のみ。
      破壊のダイブを習得するか、第3イベントを見るといなくなる。
  • 第3イベント
    • 暗闇の巣、放棄されたトラム右側の下のエリアで獣の糸に捕まっている。
      攻撃を当てると救出できる。
  • 第4イベント
    • 第3イベントを突破すると王国のはずれ愚者の闘技場で地下控室で檻に入れられている。
      この状態で戦士の試練に参加すると最後に登場するが腹が立つほど無力。
      釘を振ってくるが触れてもダメージは受けず、負ける要素は皆無。
  • 第5イベント
    • 闘技場でゾートを倒し、ブレッタを救出しているとダートマウスのブレッタの家の前に出現する。
      またブレッタの家の地下に入ることができ、そこにある灰色の王子ゾートの像に夢見の釘を打つと戦闘になる。
      ついでにダートマウスがゾートの説法の声で小煩くなる。ベンチ付近だとちょうど聞こえ始めるイタズラ仕様。

台詞/テキスト

  • 狩猟者の書
    世間的にはまったく無名の、自称騎士。殻木を削って作った”断命の釘”を身につけている。
    世の中には数少ないながらも、苛立つほど弱すぎて、無能すぎて、救いようがなく、狩ったところでなんの喜びも感じない生物が存在する
【緑の道】
  • 救出直後
    貴様いったいどういうつもりだ? せっかく吾輩が獲物をしとめようとしていたというのに!うろつきまわって、邪魔をすることが貴様の習性だとでもいうつもりか?
    よく聞け、このごくつぶしが。吾輩は"強靭なる"ゾート。世間に名のとどろいた騎士であるぞ。今度邪魔をしたら、吾輩の武器が"断命の釘"と呼ばれる理由を教えてやる。
  • 2回目以降
    まだなにか用か? 吾輩は騎士である。貴様の遊びに付き合っているヒマはないし、吾輩には休息が必要だ。
    この釘が抜かれる前に去るがいい!
  • 夢見の釘
    愚かな怪物めが…吾輩の鋼鉄の身体をかみくだこうなどとしたばかりに、その顎を痛めることとなった。こやつのような弱者にやられたのも当然だ!
【ダートマウス(救出~涙の都まで)】
  • 1回目
    貴様! なぜそのような影にまぎれて吾輩に忍び寄るのだ!
    フン、そのような目にはだまされはせぬぞ。吾輩は"強靭なる"ゾート。世間に名のとどろいた騎士である。恐れおののくがいい!
    貴様がこの陰気な町に隠れている間に、吾輩は足元にある暗い穴を探索し、強力な獣をしとめていたのだ。するどい顎を持った、きわめて凶暴な獣であった。
    当然ながら、すばらしい偉業である。だが貴様の賛辞を聞いている時間はない! 吾輩は休息し、次の探索に供えねばならん。
  • 2回目
    向こうにいる老いぼれは、くだらんたわ言ばかりのたまっているな。洞穴の中の空気を吸ったら死ぬとでもいわんばかりだ。それならいっそ呼吸をするのをやめればいい。
    それに夢の話ばかりしおって。ハッ! 夢なんぞは、まともに生きる力の無い弱者の見るものだ。
  • 3回目
    フン、まったくみすぼらしい町だなここは。空気はよどんでいるし、住民の目つきも気に入らん。吾輩は可能なかぎり早く下に戻るつもりだ。
  • 夢見の釘
    この陰気な場所…故郷を思い出す。なんと不気味な…
【涙の都】
  • 1回目
    おい! 歩く方向に気をつけろ、このずぶぬれ小僧が! 水が跳ねるだろうが! ただでさえ雨にぬれて最悪の気分だというのに。
    吾輩は"強靭なる"ゾート。世間に名のとどろいた騎士であるぞ。吾輩はぬれることを望まぬ。そして吾輩の望みは実現されねばならぬのだ!
    まったくいまいましい場所だ! 頭上からは常に水と怪物が降ってくる。この王国が廃墟となったのも当然だな。
  • 2回目
    貴様は見たか? 自らの死後も都を巡回し続ける衛兵たちを?
    フン、あのような過剰な献身はもはや美徳とはいわぬ。
  • 3回目
    この場所の建物の高さにおどろいたのか? フン、吾輩はこれまでの旅でもっと高く、もっと見事な建物を見てきている。
  • 夢見の釘
    なぜ空気が泣いている? この王国は吾輩をからかっているのか? 吾輩の涙はとっくの昔にかれ果てた…
【暗闇の巣】
  • 1回目
    おい! 貴様のような間抜けがここで何をしている? 暗闇の中でさびついた釘なんぞを振り回しおってからに!
    もう少しで吾輩に当たるところだったではないか!もしそうなっていれば、貴様の命はなかったぞ!
    吾輩は"強靭なる"ゾート。世間に名の轟いた騎士である。吾輩の武器"断命の釘"は、これまでに何百もの敵を倒してきた。貴様も立ち去らねばその犠牲となるぞ!
  • 2回目以降
    なんだ? この暗いトンネルの中で迷子にでもなったか? 吾輩の知ったことではないな。
    外への案内などせぬぞ。吾輩の記憶力は抜群であり、もちろん道は覚えている。しかし吾輩は単独でしか行動しない主義なのだ。わかったら去るがいい。
  • 夢見の釘
    この王国は恐ろしい捕食者で満ちたこの暗い巣を隠していたということか。だが最強の捕食者はここにいる。その名は…
    …"強靭なる"ゾート!
【愚者の闘技場】
  • 1回目
    んん? なんの用だ? 貴様もまた吾輩を笑いにきたのか?
    愚か者め! 吾輩はわざとここに囚われたのだ。そのことがわからぬか?
    とにかく吾輩を解放し、闘技場で戦わせよ!
    吾輩は"強靭なる"ゾート! 吾輩の"断命の釘"が抜かれれば、そのような笑みは恐怖のひきつりへと変わるであろう!
  • 2回目以降
    吾輩にかまうな、この低俗なムシケラめ! 偉大なる戦いにそなえ、吾輩は休まねばならぬ。闘技場で吾輩と顔を合わせぬことを祈るのだな…
  • 夢見の釘
    なんとみじめなことだ。こんなところで旅を足止めされるとは…
    吾輩は約束を果たすためにこの王国にやってきた…吾輩はあきらめんぞ…
  • 戦闘中に夢見の釘
    "断命の釘"に切られる新たな愚か者が...
    さらに千もの命を絶つ...父よ、それで満足か?
    恐れるな...すぐに死なせてやる...
ゾートの57の教え
  • 1回目
    …だが吾輩がこの栄光への旅路で乗り越えた危険はそれだけではない! ここに置いてある戦利品に気づいたであろう? これは地中深くでおこなわれた競技会の最後の戦いに、吾輩が勝利した証なのだ。
    そうだ、"断命の釘"によって新たな犠牲者が生まれたのだ。そして観客はみな興奮して喝さいを送った。それは熱狂的であり、心からの祝福であった。
    なぜ吾輩がこのように勝利し続けることができるのかだと? 先ほどもいったようにその秘密は吾輩の哲学、"ゾートの57の教え"に臆されておる。
    特に重要なのは教えその1の「常に戦いに勝利しろ」であろうな。残りの56の教えはどんな内容かだと? そうだな…
  • 2回目
    教えその2: 決して他者の笑い者になるな。
    愚か者はなんでも笑おうとする。たとえ相手が自分より優れていてもな。だが笑いというものは、決して無害なものではない! 笑いというものは伝染し、すぐに皆がおまえのことを笑うようになる。
    よってこの歪んだ欲望の根源となっている者を一刻も早く攻撃し、その拡散を食い止めることが肝要なのだ。
  • 3回目
    教えその3: 常に十分な休息を取れ
    戦いや冒険は体力を消耗するものだ。しっかり休息すれば、身体は修復され、強さを取り戻す。長く休めば、それだけ強くなるのだ。
  • 4回目
    教えその4: 過去は忘れろ
    過去とは痛みをともなうものであり、そのことを考えてもみじめになるだけだ。そんなことよりも未来のことや、食べ物のことでも考えたほうがよい。
  • 5回目
    教えその5: 力をもって力を制せ
    相手が強い? だからどうした? ならば相手を上回る力で挑めばよい。そうすれば勝利はすぐに手に入る。
  • 6回目
    教えその6: 自分の運命は自分で選べ
    年よりどもはいう。われわれの運命は生まれた時から決められていると。だが吾輩はそれには同意しない。
  • 7回目
    教えその7: 死を悲しむな。
    われわれが死ぬとき、物事はよくなるか、それとも悪くなるか? そんなことは知りようがない。だから死は悲しむ必要も、祝福する必要もない。
  • 8回目
    教えその8: 単独で旅をしろ
    他者は頼りにならんし、常に裏切る可能性を秘めている。よって旅の道連れはもつべきではない。
  • 9回目
    教えその9: 自分の家はきれいにしろ
    自分の家は、自分自身というもっとも大切なものを保管する場所だ。よって家を心地よく、清潔な場所に保つための努力をするべきである。
  • 10回目
    教えその10: 自分の武器を手入れをおこたるな
    吾輩は自らの武器"断命の釘"の切れ味が落ちないように、常に注意をはらっている。そうすることで、より容易に敵を切り裂くことができるからだ。
  • 11回目
    教えその11: 母は常におまえを裏切る
    これはその言葉どおりだ。説明はいらんな。
  • 12回目
    教えその12: 自分の服を濡らすな
    服が濡れた場合は、一刻も早く乾かせ。濡れた服を着るのは気持ち悪いし、病気になる可能性もあるからな。
  • 13回目
    教えその13: 決して恐れるな
    恐れは自らを停滞させるだけであり、恐れと向き合うのは大きな労力を必要とする。だからそもそも恐れないことが重要なのだ。
  • 14回目
    教えその14: 自分より優れている者を敬え
    もし自分より腕力または知力で優れている者がいれば、その者を敬うべきである。彼らを無視したり、笑ってはならん。
  • 15回目
    教えその15: 敵は一撃でほうむれ
    敵は一回の攻撃て倒すべきであり、それ以上の力を使うのはムダである。またその場合、攻撃を繰り出した数を数えれば、それがそのまま倒した敵の数になる。
  • 16回目
    教えその16: 決してためらうな
    一度決めたらうしろを振り返らず、やりとげろ。そうすれば多くのことを成しとげることができる。
  • 17回目
    教えその17: おのれの力を信じろ
    常に信じられる相手、それが自分自身だ。たとえ他者に疑われても、自分の力を信じろ。そうすれば決して心が揺らぐことはない
  • 18回目
    教えその18: 暗闇の中に真実を見出せ
    これはその言葉どおりだ。説明はいらんな。
  • 19回目
    教えその19: 挑戦するなら、成功させろ
    何かやろうとするなら、必ずそれを成功させろ。成功しないということはすなわち失敗ということだ!そのような事態はなにがなんでもさけろ。
  • 20回目
    教えその20: 真実だけを語れ
    誰かになにかを話すときは、真実を語ることが礼儀であり効果的である。だが真実を語ることは、ときに敵を生むこともあるから注意せよ。それは真実の代償とでもいうべきものだ。
  • 21回目
    教えその21: 周辺の状況を把握せよ
    地面だけを見て歩くことがないようにせよ! ときには上も見て、不意を突かれることがないように注意するのだ。
  • 22回目
    教えその22: 巣を捨てよ
    単独で動けるようになると、吾輩はすぐに故郷を捨てて旅に出た。だらだらと巣にとどまってはならん。あそこには、おまえの役に立つものはない。
  • 23回目
    教えその23: 敵の弱点を見極めよ
    あらゆる敵には弱点がある。殻にヒビが入っていたり、居眠りをしたりな。常に気をくばって敵を観察し、弱点を見出すのだ!
  • 24回目
    教えその24: 敵の弱点を攻撃せよ
    ひとつ前の教えに従って敵の弱点を見出したら、それを攻撃せよ。そうすれば即座に敵を倒せるだろう。
  • 25回目
    教えその25: 自らの弱点を守れ
    注意せよ。敵もおまえの弱点を探ってくる。よってそれを守らればならん。もっとも効果的な守り方はなにか? そもそも弱点をもたないことだ。
  • 26回目
    教えその26: モノに映った自分を信じるな
    光沢のある表面などに、自分の顔が映ることがある。その顔はおまえの動きを真似、同じもののように見える。だがああいったものは信じるべきでないと、吾輩は考える。
  • 27回目
    教えその27: 食べられるだけ食べろ
    食事をするときは、食べられるだけ食べろ。そうすることでより多くの力をたくわえることができ、食事の頻度を減らすこともできる。
  • 28回目
    教えその28: 暗闇をのぞきこむな
    暗闇をのぞきこみ、そこに長い間なにも見出せずにすると、おまえの心は過去の記憶を呼び起こすようになる。教えその4でいったように、過去の記憶につかまるのはさけねばならん。
  • 29回目
    教えその29: 方向感覚をみがけ
    曲がりくねった洞穴の中を移動していると、道に迷いやすいものだ。すぐれた方向感覚を持つことは、自分の頭の中に魔法の地図をもつようなものであり、非常に役に立つ。
  • 30回目
    教えその30: 約束を受け入れるな
    他者の約束を信用するな。それらは常に破られるものだ。愛や結婚の約束などは特にさけねばならん。
  • 31回目
    教えその31: 病は汚れの中に住む
    汚い場所に長くいすぎると、病気になるものだ。誰かの家に滞在するときは、最高級の清潔さを家主に求めるようにしろ。
  • 32回目
    教えその32: 名前には力がある
    名前には力があり、名前をつけるということは、力をさずけるということでもある。吾輩は自分の釘に"断命の釘"という名をつけた。こいつは吾輩が考えた名前だから盗用するなよ! 名前は自分で考えるものだ!
  • 33回目
    教えその33: 敵を敬うな
    敵を気づかうことは美徳でもなんでもない! 自分に歯向かう者に対しては、尊敬も優しさも慈悲も必要ない!
  • 34回目
    教えその34: 寝る直前に物を食べるな
    これは情緒不安定と消化不良を引き起こす。まあ常識であろう。
  • 35回目
    教えその35: 上は上であり、下は下である。
    暗闇の中にいると方向感覚が狂い、どっちが上かわからなくなるものだ。そんな時はこの教えを思い出せ。
  • 36回目
    教えその36: 卵の殻は壊れやすい
    これもまたその言葉のとおりだ。説明はいらぬな。
  • 37回目
    教えその37: 借りてもよいが、決して貸すな
    金を貸してそれを回収しても、なんの得にもならない。だがもし金を借りてそれを返さなかったら、そのまま自分の得になる。
  • 38回目
    教えその38: 不可思議な力に注意せよ
    この世にはわれわれを地面に向かって押しつける力が存在する。空中にいる時間が長いと、おまえはこの力によって地面に叩きつけられ、破壊されることになるぞ。気をつけるがいい!
  • 39回目
    教えその39: 素早く食べ、ゆっくり飲め
    自分の身体は繊細であり、よくよく考えて扱う必要がある。食べ物はできるだけ早く食べ、液体はゆっくりと摂取するのだ。
  • 40回目
    教えその40: 自分自身が法である
    他者によって書かれた法は、自分によって不都合または重荷になるこどかある。自らの欲求を唯一の法とせよ
  • 41回目
    教えその41: 嘘を見破るすべを身につけよ
    他者がしゃべることは大抵嘘だ。かれらをよく観察し、その嘘が露呈するまで質問攻めにしろ。
  • 42回目
    教えその42: もっているジオは使え
    中にはジオに執着し、墓場までもっていこうとする者もいる。だがジオは使えるときに使ったほうがよい。そうすることで、様々な楽しみを得ることができる。
  • 43回目
    教えその43: 決して許すな
    誰かが許しを求めてきたときは、たとえそれが兄弟であっても拒否しろ。誰であろうと、許しを得る資格などない。
  • 44回目
    教えその44: 水の中では息ができん
    水浴びは心地よいものだが、その中で息をしようとすれば、ひどいショックを受けることとなるだろう。
  • 45回目
    教えその45: ああ言ったらこう言うな
    これもそのままの意味だが、とにかく世の中にはああ言えばこう言う者というのがいる。だがなにかを言ったら、それで決まりなのだ。それ以外のなにものでもないのだ。わかったな!
  • 46回目
    教えその46: 世界はおまえが思っているよりも小さい
    若い時は世界は広大で、巨大なものに感じる。それは自然なことだ。だが実際は思っているよりもずっと小さいものなのだ。世界の各地を旅してきた吾輩にはそれがわかる。
  • 47回目
    教えその47: 自分の武器を作れ
    自分に必要な武器は自分が一番よく知っている。吾輩は若いころに殻木から"断命の釘"を作り上げた。この釘は一度たりとも吾輩を裏切らなかったし、吾輩もまたこの釘を裏切っていない
  • 48回目
    教えその48: 火に注意しろ
    火とは無謀にも踊る熱い精霊である。それはおまえを暖め、灯りをもたらすが、近づきすぎると身体を焼かれることになる。
  • 49回目
    教えその49: 彫像に意味はない
    彫像を敬うな! 誰も吾輩やおまえの像を作ろうとはしない。ならなぜ他者の像などに関心をもつ必要がある?
  • 50回目
    教えその50: 謎にこだわりすぎるな
    この世界には謎かけのように見えるものが存在する。その答えがわからないようであれば、それ以上時間をムダにせず、次に進むがいい。
  • 51回目
    教えその51: 無害なものなどない
    この世界にあるあらゆるものは、おまえを害する可能性を秘めている。友、敵、怪物、悪路…あらゆるものに疑いをもて。
  • 52回目
    教えその52: 父の嫉妬に気をつけろ
    父というものは、自らが作り上げた子供が自分を上回ることを望まず、常に自分に従うことを望むものだ。よって自らの道を歩みたいと思うなら、父を打倒するか捨てねばならん。
  • 53回目
    教えその53: 他者の願望を盗むな
    あらゆる者はその心のうちに願望を秘めているものだ。たとうえそれが垣間見ても、その願望を自分のものとして主張してはならぬ。それは決してよい結果を生まないだろう。
  • 54回目
    教えその54: なにかをしまうなら鍵をなくすな
    永遠にしまっておけるモノなどない。よって鍵をなくしてはならぬ。いつかは隠しておいたものを取り出さねばならぬときが来るはずだ
  • 55回目
    教えその55: 誰に対しても頭を下げるな
    この世界には自らの意思を他者に押し付ける者がいる。やつらはおまえの食べ物や土地や身体やその考えすら所有していると主張するのだ!
    だがそんなやつらにそんな資格などない。決してやつらに頭など下げず、命令にも従うな。
  • 56回目
    教えその56: 夢を見るな
    夢は危険なものだ。自分のものではない、奇妙な考えが精神に入り込んでくる。そしてそれを拒絶すれば、身体が病で犯される! だから夢などそもそも見ないほゔかよいのだ。吾輩のようにな。
  • 57回目
    教えその57: すべての教えに従え
    なにより重要なのは、これらすべての教えを記憶し、忠実に従うことだ!
    フム、吾輩がいったことを本当に全部聞いていたか?
    よし、もう一度"ゾートの57の教え"を繰り返してやろう!
  • 58回目
    教えその1: 常に戦いに勝利しろ 
    敗北はおまえになにも与えず、何も教えない。戦うなら勝て。勝てないなら戦うな。
  • 59回目
    (以降、ループ)
  • 夢見の釘
    吾輩は約束を果たすためにこの王国にやってきた…そして吾輩は成功した!
    はるか昔にした約束…自分に対してした約束…
    栄光への約束! "強靭なる"ゾートとしての栄光! 吾輩は決して自らを疑わなかった。決してひるまなかった。そして今、吾輩は望んだことすべてをなしとげた。












灰色の王子ゾート


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光…闇…そんなものは彼女に比べれば何でもない!
女王よ…そなたのためならば何でもしよう!

概要

ブレッタの夢想とゾートの執着心が生み出した勇者の幻影
倒す度に夢の中のゾートは執念を増し、それと反対にブレッタの夢は醒めていく

ブレッタの家、地下にあるゾート胸像に夢見の釘を当てることで挑戦できる。ここがあの女のハウスね
勝利するごとに4本まで蝋燭の数が増えてゆき、その後9戦目までは変化がないが10勝すると黄金像になる。

胸像の変化

Zote_statue.jpg

行動パターンと基本対処

今作に登場するボスの中でも一際ランダムさが光るトンデモボス。
行動の大半にランダム要素があるため、極めて高いアドリブ力が求められる。

  • 歩く
    • 横移動。速度が自機よりも速く一切ノックバックしないので、近距離で突っ込まれると被弾確定。
      近距離では特に注意。そのまま別の攻撃に派生してくることもあるため、行動はよく見ておこう。
      釘リーチをチャームで伸ばして先端で殴るようにすれば、反応するのが多少楽にはなる。
      まず間違いなく被弾に繋がるタイミングが最速なので、近距離で殴り続ける際等は必ず「歩いて突っ込まれるかもしれない」ということを念頭に置いておくことが大事。
    • 健脚の師Sprintmaster.pngが有効。
      歩行スピードがほぼゾートと等速以上になるため、ジャンプやダッシュなどを消費せずに横移動するだけで対応できるようになる。
      ただこれに限らないが、壁に追い詰められると対応が難しくなるので、安置を求めた結果やむを得ず追い込まれるでもなければ、意識的にステージ中央に向かうことを意識すると良い。
      健脚の師はコストも1と少なく、機動力が上がることで出来ることも増えるかもしれないのでスロットに空きがあり、そのスピードに慣れる余裕があれば付けておいて損はないだろう。

  • ジャンプ&衝撃波
    • ジャンプし、着地点から前後に衝撃波(小)が走る。1~3回のランダム。着地点もランダム。
      動作が速いが、出来る限りボスが動いたのを見て対応したい。
    • 下記の釘叩き付けや地面貫通に派生する。頻度も非常に高い行動であるため、
      「ゾートの着地時に衝撃波が来る」「どこに着地してくるかわからない」「いつ地面貫通に派生するかわからない」「釘叩きつけかどうかはわからない」「何回目で他の攻撃に変化するかわからない」
      という理不尽な現実にまずは慣れていこう。

  • ジャンプ釘叩きつけ
    • ジャンプ時に派生。頂点から釘を垂直に振り下ろし、着地点前方に衝撃波(大)・後方に衝撃波(小)が走る。
      頂点から垂直に落ちるため軌道が変わる上、釘の分だけリーチもやや伸びる。
    • 出始めはジャンプ&衝撃波と見分けがつかず、さらにジャンプ頂点で水平移動してタイミングと狙いをズラしてくることも。この水平移動はゾートを背にしてダッシュ&前方向にジャンプで回避も出来るので、なるべく中央に陣取ることを心がけよう。
    • 水平移動は丁度自機のダッシュ距離相当。即座に追加でダッシュか、逆にゾートの下を潜る手も。距離に応じて対応しよう。
      判別できれば地上の横移動でゾート後方へ進み、衝撃波(小)を飛び越えて殴る事ができる。
      ……といっても咄嗟の対応は難しい。反復練習で常に警戒するしかないだろう。漆黒のダイブで強引に避けるのもあり。
    • 速駆け師Dashmaster.pngを付けていれば2回の水平移動にも連続ダッシュで対応出来る。
      別に付けなければ避られない訳では無いが、ほぼ脳死して水平移動に対してダッシュをもう一度繰り返すだけでよくなるので、判断力が試されるゾート戦で脳のリソースを食いたくない人は採用する価値はある。
    • 厳密に言うと衝撃波はゾート本体ではなく釘から発生するため、うまく画面端に誘った場合は釘が画面外に出るため衝撃波が飛んでこない。背後に回れば飛び越える手間もなく殴れる。

  • 地面貫通・急降下
    • ジャンプ時に派生。ジャンプ着地で地面が抜けたかと思えば上から降ってきて、着地で倒れて両方に衝撃波(大)を走らせる。
    • ランダムで突然派生させてくるので予測は無理。着地音の有無と、上から降ってくる時のゾートの気合の唸り声で判別しよう。
      主人公ぴったりの位置に来るか、ジャンプ&衝撃波と同じく移動先に降ってくることもあるため、動きを止めて見て(聴いて)から躱した方がいい。
    • 降下の声に合わせてダイブで回避&反撃がベスト。
    • 前方にそのまま歩き続けた後、ウワァ--という声から落下位置が確定するタイミング(そこまで厳密ではない)で上手く無敵ダッシュする事で、どの位置に落下してきても避けられるようになる。(勿論衝撃波はちゃんとジャンプして避けること)
      これが分かりさえすれば前隙の大きさも相まってゾートの技の中ではかなり安定して避けられる技となるだろう。ただし無敵ダッシュが復活していない通常のダッシュでこの戦法を取ると被弾する可能性があるため、そうなってしまった際は上記のダイブ回避が有効。

  • ダッシュ釘振り回し
    • 釘を振り回しながら走ってくる。最後に突然転んで前後に衝撃波(大)が前後に走る。
      技動作時間には若干のバラツキがある。発生と同時にいきなり転んで衝撃波、という場合もある。
    • ジャンプ下斬りで弾けば回避しつつ反撃可能。ただし転んだゾートに下斬りが届かない事がある。
      転ぶタイミングはランダムなので、2段ジャンプを混ぜたり漆黒のダイブでやり過ごしたり、いっそ攻撃しないのも手。
      動作時間が長い場合かなりの回数下斬りを当てられるが、スタン発生時の吹き飛びに巻き込まれやすくなる。理不尽
      誇りの印Mark_of_Pride.pngで釘リーチを伸ばしておく(下斬りのリーチも伸びる)と空振りのリスクがかなり軽減できるので、下斬りホッピングを戦術に含めるつもりなら装備を強く推奨。
    • 発生がかなり早く、横への判定が理不尽なほどに広い。目の前で出されたり反応が遅れたりすると回避が間に合わない場合がある。
      その場合、下とジャンプを同時押し後一瞬遅れて攻撃を入力して最速でジャンプ下斬りを出せば相殺を発生させて上に出られる。
      この最速下斬り操作は純粋なる器との戦いでも役に立つ。
    • ノーダメージ(または光輝)挑戦中でスタン吹き飛びに巻き込まれたくないなら、ジャンプダッシュで左右に振るか、外壁に張り付いていよう。
      ハァーという声が聞こえたらとりあえずゾートの上をとろう。どちらのパターンでもジャンプはしてこないので安全。
    • この攻撃に悩まされ、この攻撃にハマって負けているのであれば一先ず壁を蹴り続けてコケるまで辛抱強く待つのが吉。
      自分がステージの真ん中あたりにいて壁までの距離が長い場合は、追いついてきたゾートに1度下薙ぎしてダッシュと空中ジャンプを復活させると良い。
    • 叩ける回数で言えば最大のチャンスだが、タイミングを見極められなければ被ダメというリスクが付き纏う攻撃であり、ハイリスクハイリターンなのは明確。
      ダートマウスでの数を経た連戦や光輝チャレンジ等、絶対に攻撃を避けたい時は壁を蹴っておくのが安定だと思われる。

  • 子分吐き出し
    • ゾートリング(子分)を口から吐き出す。Lv1で飛行(羽根持ち)、Lv2で跳躍(脚)が追加。1~3匹のランダム。
      子分の体力は20、ダメージはゾート本体の半分、ただし最低でも1。
    • 子分は出現直後に一定の無敵時間がある。無敵時間中に攻撃を受けると吹き飛んでいく。
      無敵が切れた直後を狙うか、無視して本体を殴るチャンスとするか。
    • 飛行は自機狙いの突進、跳躍はランダム移動~時々自機狙いジャンプを行う。
      チョロチョロ動き回って鬱陶しい上本体のランダムさに拍車を掛ける要因となるため、なるべく倒しておきたい。

  • 爆弾召喚
    • Lv3から使い始める。フンダーー!!の声とともに烈火のゾートリング(浮遊する爆弾)を3~4匹召喚する。出現座標は縦は一定範囲、横はほぼランダム。
    • 爆発の爆風および烈火のゾートリング本体の接触はLv3の時点でも2ダメージ喰らう。
    • 動作が長いので殴るチャンスだが、ゾート本体と重なるように爆弾が出現して直撃をもらう事もある。逆に距離が離れていて他の子分がいなければ回復チャンスにもなる。場合によっては2回復も可能なので、画面外から声が聞こえたら是非狙いたい。
    • 爆弾召喚終了後、ゾートは普通に動き始める。爆弾がステージを埋めている状態でジャンプされると大変危険。
      • ダイブで突っ込むかシェイドソウルで複数破壊して、場所を開けると多少楽になる。端からシェイドソウルを放てば全破壊&本体へのダメージも狙える。
    • また、爆発直前の顔になるまでなら攻撃して位置をずらすこともできる。ソウル回収も可。烈火の体力は30なので最大強化した釘(威力21)でも1回は殴れる。ただし、壊れぬ力Unbreakable_Strength.pngを付けている(32)と即爆発する。

再戦と強化

灰色の王子ゾートとは最大10回まで戦う事ができ、勝つ度に能力が強化されていく。ついでに肩書きも増えていく。

回数HP攻撃力能力
1戦目1,2001生み出すゾートリングは飛翔のゾートリングのみ。
2戦目1,3001ゾートリング生成に跳躍のゾートリングが加わる。
3戦目1,4001烈火のゾートリング召喚が追加。神の家のゾートはこのLv3。これが通常状態ともいえる。
4戦目1,5002攻撃と接触ダメージが上昇
5戦目1,5003
6戦目1,5004
7戦目1,5005
8戦目1,5006
9戦目1,5007
10戦目1,5008

最後の10戦目は一撃で8ダメージ(ゾートリングの攻撃は4ダメ)という凶悪仕様。
勝利時にエッセンスを獲得できるのは1回目のみ。

立ち回り

本作に何体かいる錯乱型ボスの最右翼。
行動が全く予測できず、狙いは意味不明、さらに子分の行動で状況は常に不安定。グリムなどとは正反対に位置すると言える。
ボス本体を見失わないようにしつつ、子分つぶし・本体攻撃・回避(ボス攻撃の判別)のターンを切り替えて動こう。
画面端まで普通に走って来るので、詰められたらダイブや影の衣回避でリング中央へ戻りたい。長い横移動はジャンプ系攻撃で狙い撃たれる事に注意。
歩きが自機より速く、割と頻繁に歩き回るため常に一定距離を取りたい。ダッシュ釘振り回しへの対策にもなる。
多くの攻撃に対しダイブが回避・反撃手段として有効。幸い、子分のおかげでソウルは豊富に使える。ソウルを使い切る勢いで床を殴ろう。
回復のチャンスはボスがダウンした時と、Lv3以降での烈火召喚時のみ。ダウン時に2ゲージ回復できるのはギリギリのタイミングで、少しでも遅れると被弾する。烈火召喚時は子分がいなければ割と余裕あり。
基本的に回復は期待しないほうが良いが、チャンスがあることは頭に入れておく。

  • ランダム性が強いという事は、勝てる時はあっさり勝てるという事。ストーリー戦では夢見の戦闘という事もあって再挑戦が簡単なため、繰り返し挑めばエッセンス獲得自体は難しくない。
  • 長期戦に耐えられるなら、本体を釘で殴ることは捨ててひたすら逃げながら子分掃討に注力し、ダイブの巻き込みや鋭利な影、紡ぐ者の歌などでダメージを蓄積していくのが最も安定する。

おすすめチャーム

  • ゾート10連戦用
    • Sprintmaster.pngDashmaster.png
      [1]健脚の師・[2]速駆け師
      前述の通りゾートの「歩き」対策のために移動速度の底上げを行う。
      チャーム枠が足りないなら健脚の師だけでもいい。
       
    • Unbreakable_Strength.png
      [3]壊れぬ力
      ランダム性の高さもあり、攻撃力強化は必須
      純粋なる器に匹敵する膨大なHPを削りきらなければ勝てない。
       
    • Grubberfly's_Elegy.pngMark_of_Pride.pngLongnail.png
      [3]成虫の哀歌 or [3]誇りの印 or [2]長い釘
      とかく接近しなくて済むようにするためのチョイス。どちらかでいい。
      高速切りは悩むところ
       
    • Soul_Catcher.png
      [2]ソウルキャッチャー
      無敵逃げ、画面外からのボディプレスに対して漆黒のダイブ。烈火のゾートリング一層にシェイドソウルなど幅広いシーンでソウル技の使い道がある。
      いざという時に使えるようにするためにもソウルの補充スピードが速いに越したことはない。
       
  • ゾート10戦目(&6戦目)用
    • Fury_of_the_Fallen.png
      [2]死にゆく者の怒り
      最大までライフUP行っているのなら一発(or2発)喰らうと発動する状態。
      ある意味では安全かつ確実に発動を狙える上に攻撃力1.625倍(釘攻21⇒34)が魅力的なので検討に値する。
      壊れぬ力Unbreakable_Strength.pngを装備しているなら、釘攻は驚異の51。さらに成虫の哀歌Grubberfly's_Elegy.pngも乗せれば73
      ソウルキャッチャーの代わりに装備するなど操作感の変わらないチャームを入れ替えて試してみよう。


       

神の家

問題は神の家の第5神殿。38/42戦目、しかもやはりランダム行動全開の強敵マーコスからの連戦という悪意の配置で、消耗した状態からここで一蹴されてしまう事も珍しくない。距離をとり、一つ一つの攻撃を見分けられるように石像部屋で練習しておこう。
どうしても勝てない場合、最終手段は見殺しにしたデータを作ること。これで神の家には(第3神殿含め)出現しなくなる。
エンドコンテンツである神の家への挑戦を片手落ちにしてまで行う意味があるのかは怪しいところかもしれないが……

  • 縛り
    第三・第五神殿の両方において全縛り道中最大の難関。 子分を釘の一振りで処理することができなくなり、頼りのダイブも安易に使えない中で1400ものHPを削り切らなければならない。
    無縛りの感覚で戦っているとまず間違いなく子分を絡めた回避不能の複合攻撃に押しつぶされて敗北してしまうだろう。 そうならないためには下記の2点に気を付けたうえで、可能であれば専用の溝釘データを作り、納得できるまで練習してから臨みたい。
    • ソウルはむやみに使わない
      爆弾召喚からのジャンプ攻撃や子分召喚など、ソウルがないと対処困難な攻撃を乱発してくる。そういった攻撃への対処あるいはソウルを即座に回収できそうな状況以外での魔法は封印するのが無難。
      普段は釘で控えめに立ち回り、爆弾召喚、子分召喚など凶悪な複合攻撃に繋がる特定の行動にあわせてソウルを使っていくとよい。時間はかかるが、釘でじっくり戦った方が結果的に被弾は少なくなる。
      また、地面貫通および釘振り回しは攻撃後の隙が大きいので、ダイブで突撃してもその後問題なくソウルを回収できる。数少ないチャンスなのでしっかりと決めたいところ。
    • 子分の対処は最優先
      通常攻撃の場合は子分の撃破に2発かかるのが無縛りとの最大の違い。ノックバックもするので連続で2発当てるのは至難の業。なので、ソウルがあるならアビスの叫びで、そうでなければグレイトスラッシュで可能な限り出現直後に対処してしまいたい。
      まっすぐ近づいてくるだけの飛翔のゾートリングはまだしも、動きの読めない跳躍のゾートリングは非常に危険。連続で子分召喚された時など、全ての子分を倒しきれない状況であれば優先して跳躍のゾートリングを倒すべし。
  • どうしても勝てない人向け単純パターン*1
    開始後即座に壁の最上部に張り付き、ひたすら細かく壁蹴りして常時画面外に体が出るようにする。
    するとゾートリング(飛行)と貫通降下以外は当たらなくなるので、紡ぐ者の歌や下斬り連打などで一方的にダメージを稼げるようになる。
    飛行ゾートリングは位置を維持しながら釘やシェイドソウル・叫びで倒す。ダイブで処理するのは状況によっては少々危険なので慎重に。
    貫通降下は決して発動を見逃さないようにし、即座に壁蹴りをやめて下に降り(ダイブでもいいがより早めの反応が必要)、本体と衝撃波をかわしつつ反対側の壁に逃げて仕切りなおす。同じ壁を登りなおそうとするとジャンプ系攻撃で潰されやすい。壁際まで逃げたところで子分召喚の音がしたら回復チャンス。
    完璧にこなせば光輝クリアも可能。ただし注意点として、ゾートのジャンプ頂点で攻撃を当ててダウンさせた場合、ゾートの体が跳ねるため接触してしまう。そろそろダウンしそうだなと思ったら下釘は控え、イトアミグモが地上でダウンさせてくれるのを待ったほうが良い。
  • この手はダートマウス10連戦では使えない(壁の形状の都合)。正々堂々実力で撃破しよう。



台詞

  • 夢見の釘・灰色の王子ゾート
    女王よ…そなたのためならなんでもしよう!
    すぐに殺してやる…女王が待っているからな!
    彼女への愛は強まるばかり!
    闇…光…そんなものは彼女に比べればなんでもない!
    吾輩に嫉妬しているのか!? 貴様に勝機などないぞ!
  • 夢見の釘・ゾートリング
    二度と彼女を孤独にはしない!
    彼女は才能にみちあふれている!
    彼女は美しい!
  • 神々の間 石像
    孤独が生み出した偽りの神

肩書き

上から順に、

無敵の
恐れ知らずの
官能的なる
不可思議なる
魅惑の
頑健なる
勤勉なる
圧倒的なる
華麗なる
情熱の
恐るべき
美しき
強力なる

灰色の王子
強靭なるゾート

上記の肩書きの上の方は再戦を繰り返す度に増えていく。8戦目ぐらいから肩書きが全て出る。神の家ではLv3なのにもかかわらず、肩書きが全て出る


*1 簡単とは言ってない。