同種類の武器を合成(グラフィック関係ない)
- 攻撃値
- メイン[100]>サブ[1]=メイン-1[99?]
メイン[100]<サブ[150]=メイン+1[101?](差が3以上?) - SP使用量/回
- (メイン[100]+サブ[50])÷2 = [75]
- 回復SP量
- 基本はメインの回復値から少しだけ加減
SP消費を抑える合成
1.ベースに『スキルが付いていない』性能の良い武器を使用
(赤・白potを合成してスキルを消しても良い)
2.ノーマルの抱擁の森等で入手できるSP消費の少ない同種の武器を数回合成
(攻撃力を下げず、SP消費を下げることが可能)
- 例
- 消費SP1500 と 消費SP10 を合成すると消費SP約750になる。
これに、消費SP10をまた合成すると、消費SP約375になる。
合成順を守っているなら、消費SP1500の武器の攻撃値、回復SPが保存される。
**補足1**
さらにこの状態からオレンジ色、灰色を使用しても上昇率にペナルティはなく
消費SPは変わらない。
ただし、接頭辞(誘導とか貫通とか)があると、
攻撃値低下、消費SP上昇のペナルティがある。
このペナルティは合成回数とスキルポイント数(1~25)に比例してキツくなる。
**補足2**
少しバカな話ですが、攻撃力が低いものからオレンジ色を大量投資しても実現できます
拾える最大攻撃力の武器をベースにすることにこだわると、
ノーマル初期のビジュアルの武器をなかなか発見しずらいと思います。
初期攻撃力が高くなくてもビジュアルにこだわって強くするという方針もアリかと。
ただし、第一に選択する武器がランクの低いものだとしても、
第二に選択する武器がランクが高い場合、合成後の武器は第一に選択する武器種のランクの高い武器種に
種類が変化するようです。
例
シュリケン(Atk 30) + レイピア(Atk 1000) → フウマ(Atk 30)
ザンバトウ(Atk 9000) + ダイカタナ(Atk 100 + いろいろLv25スキル4セット) → ダイカタナ(Atk 約8000)
攻撃値の高いスキル25武器の作り方
- スキルの付いてないメイン武器(A)を用意
- 消費SPを減らすため、ある程度ノーマル森1で出る同種類の武器と合成
- (A)にオレンジ色をある限り投入(攻撃値の底上げは途中で出来ないので納得いくまでオレンジ色を合成すること)
- 25まで上げたスキルの付いた武器4つ(B)を、スロット4つ付けた弱い武器(C)に全部合成→(D)
(心術スキルにアビリティをつける場合もこの段階で付けることを推奨) - 最後に、メイン武器(A)に4つスキル付けた武器(D)を合成する。
【おまけ】
黄色を合成して自分のタグ名を入れて厨武器【○○(ゲーマータグ)の手がけた××(装備)】の完成。
ただし、黄色を合成するなら(A)と(D)を合成後にやらない方が良い。
攻撃力が落ちるだけでなく、消費SPが2倍以上になって装備できなくなる恐れがある。
(??? 性能を下げないように黄色を混ぜるなら、(A)を作っている段階か ???)
**補足**
上記のやり方でも製作可能ですが、
4種類のスキル25武器(D)を作りたい場合、
最初で目標が決まっている場合はLv25のを1つづつ(B)を作るのではなく
最初で4種混ぜ合わせながらLv25になるように合成していくと最短での完成が可能です。
その場合スロットの開いているスキル付きの装備の入手が必要となる等、難易度が飛躍的に上がる為上手く組み合わせながら合成してください。
※この手法は防具にも応用できます。オレンジ色を青色に、攻撃値をHPに置き換えてください。
ボス戦で得られる特級品の鎧は回復SPが存在する場合があります。
余計な接頭辞(氷結とか光明とか)がなければ、灰色でSPをあげることができます。
また、スキルの付加状態によっては青色のみ合成により、
装着SPを一定に保ち、HP上昇とSP回復上昇を同時上昇させることができるようです。
(ラインハルトの「強要24」のリヴァイアサンスーツで一例を確認)
ミスリルのリングなどに適用できます。
この手法でエンカブロサの4つの耐性と
HP量、及び、SP回復量を両立できます。極論ですが、鎧のHPが一桁でも、指輪で100万HPも可能です。
最高ランクの鎧のビジュアルが気に入らないとか、
ハード、スーパーでCOOPをするとき、最高ランク鎧のオンリーの風景に飽きた、とかいうかたは
試してみてはいかがでしょうか?
例えば、この手法をうまく応用し、
初期装備ビジュアルの鎧を、特級品にしてHPを100万にすることも可能です。
スキル「治癒」が付いた防具を(D)にする場合、(A)の防具がHP量3桁以上、SP回復量3桁以上あったとしてもをHP量、SP回復量は2桁になるようです。
アビリティの合成
- 条件
- [心術]のスキルが武具についているうえで、スロットに空きがあること。
対応したアビリティを習得し、ボタンに設定していないこと。
装備中のアビリティは合成できません。
※注意
合成に使用したアビリティは無くなります。
従って合成に使用したアビリティを使いたい場合は再びアビリティを習得しなおす必要があります。
ヒール等合成できないアビリティもあります。
↓合成できたアビリティ書いて下さい (合成した場合の効果も書いてほしいです)
- 初級(未完)
- マジックショット(※射出数はなにかに依存。最大SP?)
- 射出数はおそらく心術スキル依存です。
心術レベル16→21に上げたところ、本数が5本から7本になりました。
確証はないので参考程度に。心術25で8本発射確認。
- 射出数はおそらく心術スキル依存です。
- チュラブスタチュー
- 剣を振るたびにチェラブスタチューを放ります。ネタにしかならないと思われます。
- チリングタッチ
- 心術25でホーミングする氷の矢が4本飛ぶ。敵が近くにいない場合発動しない。
- サンドスロー
- 心術25&運1000以上で、砂かけ婆も真っ青な砂撒き散らし具合。
ネタに思えますが、戦闘を避けたい時にはなかなか役に立ちます。(※混乱が効く相手のみ)
- 心術25&運1000以上で、砂かけ婆も真っ青な砂撒き散らし具合。
- ポイズンニードル
- 心術25で数十発の毒針を扇状に発射。一見派手ですが、何も貫通しないため敵の近くなどで使用すると、発射されたのかされてないのか見えないこともしばしば…。
- マジックショット(※射出数はなにかに依存。最大SP?)
- 中級(未完)
- デモニックハンド
- 手を1発しか発射しませんが、すぐに暗闇がつくので手っ取り早く敵を弱体化したい時に意外と便利です。
(心術レベル25)
- 手を1発しか発射しませんが、すぐに暗闇がつくので手っ取り早く敵を弱体化したい時に意外と便利です。
- ファイアーボール
- 敵を貫通する火の玉を1発発射。弾道は心術25でも、少し直進後ゆっくりと地面に落ちるような感じ。
- アイシクル
- 心術25でも前方に氷の塊が1つ出るのみ。凍らせるならチリングタッチ推奨。
- チェーンライトニング
- 心術レベル25でも単発になってしまっているので、本来の派手さや威力が死んでいる感じです。
- フレッシュスピア
- 一瞬フレッシュスピアが出てきます。ネタにしかならないと思われます。
- アークエンジェルスタチュー
- 剣を振るたびにアークエンジェルスタチューを放ります。ネタにしかならないと思われます。
- ペトリファイイングブレス
- ソーン(出てこない)
- 元のアビリティも実行から発生までが遅いので、発生に移る前に効果が切れてしまっているようです。
- マイティソード(デュエイン ストーリークエスト報酬アビリティ)
- 突風効果が付くので、敵の近くで使うとグレートソード自体の刀身が当たらない事がよくあります。
しかし、コウモリや虫などの雑魚団体掃除にはとても有効。
地形にも沿う見えない刃で斬りつける様は、かなりカッコイイです。
- 突風効果が付くので、敵の近くで使うとグレートソード自体の刀身が当たらない事がよくあります。
- エンジェルスタチュー
- 一振りにつき1体のエンジェルスタチューを放ります。全体的に女っ気の無い戦いに、華を添えてくれる…かもしれない。
- エクスプロージョン(出ない)
- 手に入れにくい魔法なのに、ソーンと同じ理由なのか発動しません。発動可能になるデータ更新を…。
- デモニックハンド
- 上級(未完)
- セルフディストラクション
- 剣を振った後に死亡します。自爆ボタンのようなものと考えてください。
- ティンバー
- ウッデンゴーレムが1体召喚され、バンザイアタックを行います。(掘削効果有)
個人的に性能云々よりも、ゴーレムがバンザイしたまま前にゆっくり倒れ逝く様を眺めるのが、使い方として正しいような気がします。その哀愁を感じさせる動きを連続して見ていると、癒し効果大。(たぶん…)
- ウッデンゴーレムが1体召喚され、バンザイアタックを行います。(掘削効果有)
- カレイドフラマ
- 通常のカレイドフラマと同等の火柱を1回発生させます。効果は高くないので実用性は低めですが、かなり派手なので、見た目重視の方にはオススメ。(※心術レベル25でも実用性×)
- セルフディストラクション
エーテル・ミスリルの合成
武器や鎧にエーテルのイヤリング等、エーテルを素材としたアクセサリーを合成すると特殊な結果になる。
武器に付加した場合性能は単純にアクセサリーを付加した性能(攻撃値1低下、SP回復上昇)だが、同系統武器で最上位の武器になる
鎧に付加した場合性能は末尾につくクオリティが特級品になる。
上記の同種類の武器を合成と組み合わせる事でSP関連で優秀な武器が製作可能?
ミスリル→SP回復上昇、(鎧の場合、特級品にもなる)
消耗品との合成
- スキルが複数付いてる装備は後ろのスキルから消えていく(空のスロットになる)。並び順はレベルの高い順。同レベルで並びを変えたい場合は別の並びの装備と合成する必要あり。不要スキルは初期段階で消しておくのがオススメ。
- 解毒剤などの「合成の成功確率を3%上げる」の結果を出す薬に関しては、素材自体の性能が落ちるのであまりお勧めできません
薬の名称 合成後の結果 赤い飲み薬の小瓶 スキルを右から表示順に1つ消去する 赤い飲み薬の中瓶 スキルを右から表示順に2つ消去する 赤い飲み薬の大瓶 スキルを右から表示順に3つ消去する 白い飲み薬 スキルを全て消去する 青い飲み薬 アーマーとアクセサリーの追加HP値を1.2倍にする
スロットに接頭辞(刺突とか魂合など)がある場合は追加HP値->減、回復SP値->減、あるいは消費SP->増など副作用がある
鎧もアクセも同じ法則が適用されているようだ灰色の飲み薬 消費・回復SP上昇(割合不明>1.25倍程度であることが多いようだ) 黄色の飲み薬 ○○○が手掛けた~~~に名称変化(効果不明) オレンジ色の飲み薬 武器の攻撃力を1.3倍にする
スロットに接頭辞(反撃とか会心など)がない場合は消費SP、回復SPが全く変わらない青緑色の飲み物 合成の成功確率を3%上げる 解毒剤 合成の成功確率を3%上げる 聖水 合成の成功確率を3%上げる 軟化材 合成の成功確率を3%上げる 氷水 合成の成功確率を3%上げる 蘇生道具 スキルスロット数増加(4つまで)、SP回復量増加、鎧系にはスロットのみ 万能薬 回復SP上昇
オススメスキル
スキルの名称 | スキルの効果 | 備考 |
---|---|---|
治癒(防具,装飾品) | SPが最大の時に時間経過でHP回復 | 高HP、光明とあわせると回復アイテムがほぼ不要になる。 |
光明(防具,装飾品) | 回復効果(薬・魔法・スキル等全て含む)上昇 | 治癒とあわせると回復アイテムがほぼ不要になる。 |
氷結(防具,装飾品) | 氷結攻撃を防ぐ確率が(レベル×4)%増す | 高難易度ではほぼ必須。断続的に凍らされ続けてそのまま死亡するケースが多い。基本的に敵の属性攻撃は総じて強力なので、属性攻撃防御のスキルは複数付けておきたい。 |
毒液(防具,装飾品) | 毒液攻撃を防ぐ確率が(レベル×4)%増す | 毒液は火炎の強化版のようなもの。結構なスピードでHPが減っていく上に、攻撃力まで低下してしまうため、放っておくと何かと面倒。しかも今作では毒液攻撃をしてくる敵はかなり多いため、とりあえず付けておくと何かと便利かも。 |
刺突(防具,装飾品) | 突刺攻撃を防ぐ確率が(レベル×4)%増す | 高難易度で厄介なアーチャーの攻撃を無効化できる点が非常に優秀です。 |
頑健(防具,装飾品) | 攻撃を受けても一定確率でのけぞらない | 攻撃を中断されることがかなり減るうえに、連続で攻撃を受けて動けないまま死亡することも回避できる、非常に強力なスキルです。 |
殺戮(武器) | 攻撃の連続命中時に攻撃力が増す | お手軽な武器強化スキル。キュリアンのスピアが代表的な強力コンボ。特徴として対になる武器にも付与できる場合2つの武器の攻撃も合計当たり判定として加算されていきます。 |
誘導(武器) | 最寄の敵に自動で軌道を変える | 遠距離武器でつけられる場合は付けた方が良い最強スキル。特に「貫通&反射&突貫」との相性が良く、壁で消える事無く敵を葬り続ける魔弾と化す。 補足:セリーヌ使いの場合 破裂25, 誘導25, 反射25 の投げナイフが強すぎる。 正面から当てる場合は攻撃値が実質、3~8倍程度に膨れ上がる 一撃で倒せる敵が多い場合はナイフの数量がねずみ算式に増える ぶっちゃけ、チャージ攻撃をすれば、あさっての方向に投げても敵群の断末魔の声が重なって聞こえてくる 敵の群れを狙うより壁に向かってチャージする攻撃が効率よい場面が多くなる 攻撃値が高すぎるとCoopがつまらなくなるくらい (1500あれば、スーパーでも強力すぎる) ただし、難易度スーパーなどでこの投げナイフがあるのとないのでは スコーピオンなどを始末する効率が圧倒的に違います 個人的にはセリーヌ以外のキャラを使用しているときは、 この投げナイフを持ったセリーヌ使いに来てもらうと虫に煩わされずに済んでテンポが良いと思います。 |
心術(武器) | 覚えているアビリティを合成で武器に付加する | スキルレベル25&運が1000を超えてからが、このスキルの真髄と言える。ただ未だ不確定要素が多い(要検証)。 |
同じアイテムに付与されていると効果が相殺されるスキル
氷結と火炎
稲妻と毒液
光明と暗闇
同時に装備しても無意味そうなスキル(検証できた人は修正してください。)
反撃&不屈と頑健(よろめかない為、攻撃ができない)
追随と反射(追随効果で壁に当たらないため、反射が無効に)
突貫と反射(オブジェクト貫通前に跳ね返るとの噂有り・・・未検証)
掘削と反射(オブジェクト掘削前に跳ね返るとの・・・未検証)
誘導と旋風(誘導が優先される)
合成で使える薬のドロップモンスター情報
薬の名称 | モンスター |
---|---|
オレンジ色 | レッドリザードマンウォリアー(抱擁の森) ブラックサンドウォリアー(荒廃の都) フレイムナイト(荒廃の都・怒りの洞窟) インビジブル(荒廃の都・孤独の谷) ミラーオブパラダイス(傲慢の広間・怒りの洞窟) アークエンジェルスタチュー(傲慢の広間) 【アークエンジェルスタチューは「強要」を発動させると2個アイテムを落とす。 オレンジ色と白色が重なっている場合があるので確認しよう。】 アイアンゴーレム(傲慢の広間) マグマジャイアント(怒りの洞窟) キーサー(ノーマル、スーパーで確認) エンカブロサ(スーパーで確認) |
青色 | 荒廃のブラックサンド族シャーマン マグママン(怒りの洞窟) 変異したキュリアン(ノーマルで確認) キーサー(ノーマル、スーパーで確認) |
灰色 | エンジェルスタチュー(傲慢の広間) フローズン アイスメイデン(孤独の谷・アイスメイデン戦) 【アイスメイデン戦時、ボスを倒さなければ量産可】 キーサー(ノーマルで確認) エンカブロサ(ハードで確認) |
黄色 | チェラブスタチュー(傲慢の広間) キーサー(ノーマルで確認) |
- ちなみにノーマルで運500強要2でインビジブルから1/25の確率だったので
運か強要を上げて行きましょう。強要外したとたんに全く出なくなったorz - 体感では、ハード以上の火山1~3周回が短時間でオレンジも青も集まり効率が良い様に思う
(運1000・強要なし) - 運1000以上で傲慢の広間(ノーマル)を回ったところ青以外のポーションが大量DROP。
- 運1800、セリーヌで投げナイフ、強要4、ハード及びスーパーという条件での収集の感想、
総じて各敵のドロップ率は同じではないだろうか。
結果として、各ポーションに応じてできるだけ多くの敵を倒せるように
敵種を絞ると効率が良かった。
オレンジ色→インビジブル
青色→マグママン
灰色→氷女王が召喚するフローズン アイスメイデン
・セリーヌの投げナイフで「強要」を発動させる場合の注意
体感だが、「破裂」効果で分裂した自動追尾ナイフには強要が発動していないのではないだろうか?
仮説(1):「目的の敵に正面から打ち込む場合だけにちゃんと強要が発動する」
破裂25, 誘導25, 反射25, 強要4の投げナイフを使用し、
傲慢の広間のアークエンジェルスタチュー、エンジェルスタチュー、チェラブスタチュー、
及びマグママンを十数時間かけて倒しまくった結論で、
チャージして正面からナイフを投げると
目的のポーションが出現しやすかった。別の敵を瞬殺して分裂したナイフが
壁に乱反射して石像ども、あるいは視界にすら収まっていないマグママンを
倒しまくる場合が多いのだが、その場合、目的のポーションが
出る確率は正面からチャージを打ち込むの場合と比べ、経験的にかなり差があった。
・追記
少し考え直しました。
仮説(2):「反射したナイフには自身の幸運値によるレアドロップ率の補正がかからない」
ではないでしょうか?
一発、チャージを打って、遠くで自動追尾ナイフが倒した敵のドロップアイテムを確認すると、
金が含まれるようになったというより、ポーションに限らずアイテムがクズになった、
という印象が大きかったです。
分裂ではなく、反射、としたのは、敵HPが明らかに投げナイフの攻撃値の数倍あるにもかかわらず、
正面チャージではちゃんと良いアイテムがでました(ポーションに限らず)
すると、「分裂」で倒したナイフにはちゃんと幸運値補正がかかったことになります。
しかし、正面の敵を倒して、突き抜けて、壁を一度でも反射した自動追尾ナイフにより出たアイテムは
質の悪いものばかりでした。お金が出なかったのは、キャラがレベル1などのときの
幸運値 5 などの非常に低いときの状況に似ています。
というわけで、仮説(2)を立てました。(長文失礼しました)
武器の合成 個人的Tips
攻撃力、スロット数はベースの物が引き継がれる(武器に関しては確実にスロット引き継がれてるような)
消費SPはベース、サブの平均値になる
同じスキルを持つ装備を合成するとスキルのLvが上がる
以上を踏まえて、威力低いけど消費も低い初期の武器は、消費SP下げるのに使えるぜ。
消費SPの合成法則の一つ
種類が同じ武器でスキルの付いてない武具(スロットはあってもなくても可)を、
攻撃値が高い方の武器を最初に選択して合成すると、
合成後、攻撃値、回復SPは高い方の数値そのまま、
消費SP(つまり着装SP)が二つの武器のおおよそ平均になる。