よくある質問

Last-modified: 2017-11-18 (土) 23:13:59

完全にネタバレなので注意

購入前質問

全何話?

  • ビギナーモードでは全46話。
    それ以外の難易度だと全47話となっています。

PS3版とPS4版との違いは?

  • ロード時間と戦闘シーンでの速さが主な違いとなる部分である。

ゲームの難易度はどんな感じ?

  • SRポイントを取り過ぎない「NORMAL」状態では従来のようにお気に入りの機体で無双できるような難易度。
    SRポイントを積極的に取った「HARD」状態の場合では、うってかわって難易度がアップ。
    照準値をフル改造した機体でも、ザコ敵相手に命中率が50~60%みたいなことがザラに起きる。

難易度やモードによる違いは?

難易度の違い

  • NORMAL
    • 敵を撃墜したときに得られる資金が1.2倍になる。
  • HARD
    • 敵の機体と武器の改造段階がNORMALと比べて+3される。
    • 一部シナリオのSRポイント条件が難しくなる。
    • 一部シナリオの敵の機体数が多くなる。
    • 一部の敵ネームドキャラの撤退条件が変化する。

モードの違い

  • ノーマルモード
    • そのシナリオまでのSRポイント取得率が80%以上なら難易度HARDに、80%未満なら難易度NORMALになる。
  • ビギナーズモード
    • 難易度がNORMALに固定される。
    • 地上ルート第2話「父と子、そして宿命」を第1話としてスタートする。
      • これに伴い、最初の分岐は地上ルートで固定となる。
      • また、第2話を第1話とする関係上、以降も表示される話数が他のモードより-1されたものになる。
    • SRポイント取得時に、通常のPP入手以外に資金を20000入手する。
      • SRポイントを全て取得すれば合計90万もの資金になる。機体と武器含めて1機丸々フル改造できるレベル。
    • 難易度が低く、資金・PPどちらも得しやすいモードなので、初回プレイはこのモードを推奨。
    • このモードを1度はプレイしないとシナリオチャートが100%埋まらない。
      • 原因はビギナーズモードの第1話(他のモードの第2話)。
        マップのタイトル自体は他のモードの時と同じだが、シナリオデモの文章が異なっているので別のマップとして扱われている。
  • EX-HARDモード
    • モードを問わず1周クリアすることで選択可能になる。
    • 難易度がHARDに固定される。
    • 機体と武器の改造が不可。
      • 通常時改造されて加入する機体も無改造で加入する。
    • PPを使用した養成が不可。
    • APによるアビリティの購入が不可。
    • 敵パイロットの撃墜数が+15される。
      • 通常、敵パイロットの撃墜数はレベルと同じになるので、Lv35以上の敵パイロット全員がエースボーナスを所持することになる。
        ネームドキャラは第29話で、雑魚キャラは第32話でレベルが35を超える。
  • スペシャルモード
    • モードを問わず2周クリアすることで選択可能になる。
    • そのシナリオまでのSRポイント取得率が80%以上なら難易度HARDに、80%未満なら難易度NORMALになる。
    • 機体と武器が15段階まで改造できるようになる。
      • カスタムボーナスやフル改造ボーナスは通常通り10段階改造で獲得できる。
    • 第1話クリア後に強化パーツを全種類1つずつ入手する。
      • 通常なら隠し要素でしか手に入らないパーツも含む。
    • 第1話クリア後にフリー・エレクトロン・キャノン、修理装置、補給装置以外の換装武器を全て1つずつ入手する。

『第2次OG』のようにSRポイントの取得で最終話の分岐はあるの?

  • ゲームモードでの選択に書いてある通り、SRポイントによる最終話の分岐はありません。
  • SRポイントを取得すると出撃している全パイロットがPPを10ずつ獲得するが、逆に言えばそれしか得しない。
    下手に取得すると難易度が上がってしまう。資金の倍率が下がる・敵の改造段階が上がるなどにより人によってはクリアが難しくなるので、やり込みプレイやトロフィー目的でもないなら無理にSRポイントを取得する必要はない。

EX-HARDってクリアできるの?

  • SRポイントや余計なものを気にせずにクリア条件のみに目を向けばそこまで難しくないが、第2次OGよりかは難易度が上がっている。
  • 改造養成ができないので、ユニットの強さはパイロットのLv、エースボーナス、アビリティと強化パーツで決めることになる。
    • 逆というと、資金やPPを込めることによる愛着が湧かないので、特定機体への拘りも減る。
  • 何はともあれレベルが重要。
  • より確実にクリアしたい場合は補給装置でレベルを上げることができるパイロットのみで攻略する。
    • 時間はかかるが、補給装置でレベルを99にしてしまおう。
      • しかしここまでしてしまうと精神打ち放題+高能力値になってしまうためEXハードの難易度が一気に下がってしまう。が、終盤はここまでやって尚鬼畜ともいえる難易度となっている。

攻略関連

武器の項目にあるアルファベットって何?

  • 武器の種別欄
    • MAP:MAP兵器。攻撃範囲内の複数の部隊を同時に攻撃できます。この際敵機は反撃や回避、防御を選択できないため、一方的な攻撃が可能になります。
      • 逆に敵に使われた場合、こちらも一切の反撃や回避、防御を選択できません。
      • 味方フェイズのみ発動可能です。
      • MAP兵器で取得できる経験値は、通常攻撃の1/3になります。
      • MAP兵器で敵を撃墜した場合、取得できるPPが半分になります。
    • ALL:攻撃目標がツインを組んでいる場合、構成している機体を2機とも同時に攻撃します。これを「全体攻撃」と言います。
      • 味方がツインユニットを組んでいる時にどちらかがALL武器を使用した場合、相方はALL武器でしか同時攻撃を行えません。
      • ALL武器は援護攻撃を受けることができず、また援護攻撃の際にALL武器を使用することもできません。
        これは相手がシングルユニットの場合でも同様です。
      • 全体攻撃は援護防御をされることがありません。
    • C:攻撃対象を選択した後、さらに対象に隣接する複数の部隊に対して攻撃を行います。
      これを「コンビネーション攻撃」と言い、発動には特殊スキル「連続攻撃」が必要です。
      • 最初の1部隊には隣接している必要があります。
      • 対象が何機であっても、使用する弾薬やENは1機分です。
      • 対象に選べるのは「連続攻撃のスキルレベル+1」体までです。
        また、対象選択可能数が残り1体のみの場合はツインユニットを選択することができません。
      • コンビネーション攻撃は援護攻撃を受けることができず、また援護防御をされることがありません。
      • ツインの相方は同時攻撃を行うことができません。
      • 2部隊目以降は防御か回避を選択します。
      • ダメージに減衰補正がかかります。詳しくはこちら
    • W:攻撃対象に隣接する部隊も同時に攻撃します。これを「ダブルアタック」と言います。
      • 弾数やENを通常攻撃の2倍消費します。
      • ダブルアタックは援護防御をされる事がありません。
      • 反撃を受けるのは最初に攻撃した部隊からのみです。
      • 攻撃対象の2部隊を両方とも武器の射程内に入れる必要があります。
      • 援護攻撃を受けることができず、またツインの相方は同時攻撃を行えません。
      • 2部隊目は防御か回避を選択します。
      • ダブルアタックを行わずに、通常通り1部隊を対象として攻撃を行うことも可能です。
      • ダブルアタックが発動可能なのは味方フェイズのみですが、W属性武器そのものは反撃に使用可能です。
    • F:支援武器。マキシマムブレイクの最初に行われる一斉攻撃に使用します。
      • この種別の武器を所持していないとマキシマムブレイクに参加することができません。
      • マキシマムブレイク時以外は通常の武器となんら変わりありません。

  • 武器の属性欄
    • S:ステータス異常やバリア貫通能力などの特殊効果を持った武器です。
    • P:ピンポイント属性。移動後に使用可能な武器です。
    • B:ビーム属性攻撃。ビーム系を軽減するバリアの対象になります。
      • 今作の敵機体は誰も素の状態では対ビーム系のバリアを所持していません。
        強化パーツにより所持している機体は地上ルート9話のカレイツェド、宇宙ルート8話のレストグランシュ、11話のラマリスの合計3体(実質2体)のみです。
    • M:ミサイル属性攻撃。ジャマー能力の対象になります。
      • 今作の敵機体でジャマーを所持しているのはデブデダビデしかいません。

敵への命中率が低い。

  • とりあえず照準値を改造しよう。
    前述の通り、HARDだと照準値フル改造でも100%になりにくいが、NORMALでも照準値無改造では100%命中を維持するのはかなり厳しい。
    とりあえず最低でも5段階以上に改造しておくと安心。精神コマンドの節約にもなる。
  • また機体の地形適応は必ず確認する事。第2次OGからは空を飛べる機体でも空中の地形適応がBである事が多く、
    逆に地上の地形適応が悪い機体も稀に存在する。地形適応がAとBでは命中・回避に大きな差が出るので必ず注意すること。

機体とパイロットの地形適応ってどうやって合計するの?

  • それぞれの地形適応S~Cを以下の表に従い数値化します。
    DCBAS
    01234
  • その後機体とパイロットの数値を合計し、下の表に当てはめたものがユニット(機体+パイロット)の地形適応になります。
    0~12~34~567~8
    DCBAS
  • 表を見てもらえばわかる通り、機体かパイロットどちらかが適応Aであっても、もう片方が適応Sであれば総合Sになるので、適応Sにするのはどちらか片方のみで十分です。
  • どちらかが適応Bだったとしても、もう片方を適応Sにすれば総合Aになるので、苦手な地形を普通にするくらいまでは補うことができます。
  • パイロット養成で地形適応をB→AにするにはPP200が、A→SにするにはPP250が必要です。

  • ユニットの地形適応は命中・回避・被ダメージに影響を与えます。
    • 計算の際は常に自分の地形で判断します。
  • ちなみに武器の地形適応は与ダメージにのみ影響を与えます。命中率には関係ありません。

  • 命中回避被ダメージ与ダメージ全てにおいて下の表で計算を行います。
    SABCD
    1.11.00.90.80.4
  • 集中や念動力と違い、+○%という形ではなく倍率で補正がかかります。
  • 計算式で地形適応を用いるのは最終計算ではないので、単純に命中率50%が55%になるというわけではありません。詳しくはこちらを参照してください。
    • 適応をAからSにした場合、照準値無改造&レベル10でも命中率+25%ほどの効果を得られます。
      照準値や命中のステータスが上がるほど効果は大きくなり、照準値5段階改造&レベル50なら命中率+30%以上の効果が期待できます。
    • 運動性や回避ステータスは照準値や命中ステータスよりも総じて低めで、運動性の改造による上昇量も照準値より少ないので、回避率の上昇は命中率よりも少々控えめです。
      それでもリアル系機体&パイロットなら照準値の上昇に近い効果があり、戦艦ですら10%以上回避率が上昇します。
  • 被ダメージの計算は装甲に、与ダメージの計算は武器の攻撃力にそれぞれ地形適応ごとの倍率をかけます。

月面って地形適応どうなってるの?

  • 従来通り、地上にいれば「陸」、空中にいれば「宇宙」。

HPxx以下で撤退する敵が倒せない。

  • 中には絶対に撃破不能なものもいるが、それ以外の場合は、マキシマムブレイクを使うと良い。
    参加するのは、アタッカーや集束攻撃といったダメージが伸びるスキル持ちで固めると更に伸びる。
    ついでに装甲ダウンを入れておくとダメージがより伸びる。
    敵がブロック持ちの場合でも、直撃をかければ、しっかりダウン系の効果が入る。

エースボーナスは何機撃墜で獲得?

  • 第2次OGと同じく50機。
  • 従来と同じく、固有のエースボーナス以外にも初期気力+5と獲得資金1.2倍の汎用ボーナスがもらえる。

撃墜数1位の特典は?

  • 自軍で最も撃墜数が多い1人はトップエースとなり、初期気力が+5される。
  • これはエースボーナスとはまた別なので、撃墜数50機未満でもOK。
  • エースボーナスも取得していれば初期気力が合計で+10される。
  • ちなみに2位と3位には何もない。

パイロット育成で重要なのは?

  • 援護攻撃と集中力。
    特にゼンガーなどの高火力を出せるキャラが、初期状態で援護攻撃を持っていない場合が多いので要習得。
    従来よりも精神コマンドの使用頻度が多めになりがちなので、集中力も重要。
    ツイン精神コマンドの消費SPも減る為、相方のSP消費も軽減出来るのが大きい。
    そこまで習得してもPPに余裕があれば、連続行動やMB発動、気力限界突破辺りに手を出すと良い。
    サブパイロットは集中力とSPアップだけで十分。
  • 地形適応も効果が大きい。総合A→Sにすると命中回避防御能力が1.1倍。
    目に見えて命中回避率が変わる。被ダメージも数百くらいは減ったりする。
    ただし後継機乗り換えやエースボーナス、カスタムボーナスでSになる場合があるのと、フル改造ボーナスで選択する、強化パーツでSにする場合は注意。
    後継機に関しては、乗り換えまでのことを考えてSにする選択もある。
    また、地上と宇宙で適応が別な点も注意。陸or空と宇宙の2箇所だけでもPPがかさむ。

SPアップと集中力ってどっちがいいの?

  • 結論から言うと「序盤から精神をたくさん使いたい」ならSPアップ、「終盤に精神をたくさん使いたい」なら集中力。

  • 集中力の効果をSP上昇量に置き換えると「最大SPの1/4」と言えるため、最大SPが多くなる高レベル、つまり終盤ほど有用になる。
  • 集中力の習得に必要なPPは350。SPアップならばレベル4(SP+24、必要PP300)まで習得できる。
    つまり素の最大SPが100(≒集中力でSP+25)まではSPアップの方が有用。
    • 最大SPが100を越えるのは大体レベル50前後なので、終盤まではSPアップの方が効果が大きいと言える。
  • また、集中力は習得にPPが350必要=PPが350貯まるまでは一切効果が無い。つまり上昇量0。
    SPアップはPP60から習得可能なため、PPが少ないうちはこちらの方がもちろん効果が大きい。序盤のうちから効果を発揮できる。
    • 他に習得したいスキルが多くあり、PPをSP関連のスキルにできるだけ使いたくない場合にも有用。
  • 逆に周回プレイ時などPPが大量にある場合、SPアップを高レベルまで習得させることで集中力による上昇量(最大SPの1/4)よりもずっと多く最大SPを上昇させることができる。
    • SPアップをレベル9まで習得させれば+54。これと同等の効果を集中力で得るためには最大SPが216も必要。この数値はキャラによってはレベル99でも届かない。
      • ただしSPアップをレベル9まで育てるにはPPが900も必要。
  • 先天スキル「SP回復」持ちのキャラは集中力の方が良い場合が多い。
    • 毎ターンSPが10ずつ回復していくため、「最大SP+(クリアまでにかかるターン数×10)」が実質的な最大SPと言える。
      もちろんプレイスタイルにもよるが、実質最大SP無限とも言えるため、SPアップより遥かに恩恵が大きい。
      • 精神コマンド「期待」やSPドリンクなどでも同様のことが言える。これらでSPを回復させることが多いキャラは集中力と相性が良い。
      • SSPドリンクは、SP全回復という効果のため、どちらのスキルでも条件は同じで有利不利はない。
    • ただし、回復する暇もないくらいすぐにクリアしてしまう場合はSPアップの方が有用なときもある。
  • 集中力は自分のツイン精神使用時に相方にも効果がある。そのためツイン精神を多く使用するならその分消費を抑えられる。
    • 逆に相方のツイン精神を使う場合、相方が集中力を持っていなければ自分が持っていても無意味。
      • よって、「自分のツイン精神は使わないけど相方のツイン精神はよく使う」というキャラはSPアップの方が良い。
  • サブパイロット専属のキャラは取得PPが半減するので、集中力の習得が非常に遠い。しかも最大SPが低く設定されている場合が多いので習得しても効果が薄い。
    よりPPが安く、確実な効果を得られるSPアップの方がおすすめ。

  • 最後にもう1度まとめると、
    「序盤から精神を多く使いたい」「SP関連のスキルに回すPPが少ない」「周回プレイでPPが非常に多くある」「相方のツイン精神をよく使う」ならSPアップ。
    「終盤に精神を多く使いたい」「SPが回復する前提のキャラ(SSPドリンクは除く)」「自分のツイン精神を多く使うキャラ」なら集中力。
  • もちろん両方同時に習得させれば非常に高い効果を得ることができる。
    • ただし非常に多くのPPを必要とするため、他に戦闘用のスキルを習得できなくなってしまう可能性がある。初期技能から集中力を所持しているキャラや、サブパイロットなど完全に精神コマンド要員として育てるキャラにはおすすめ。

ツインユニットを組むときのポイントは?

  • 優先して見るのは武器性能と地形適応。次いで移動力や精神コマンド、リレーション補正、アビリティ等です。
  1. 武器性能について
    • 2機の武器性能、特にALL武器と最強武器の性能を合致させることが重要です。
    • ツインのどちらかがALL武器を使って攻撃した場合、相方はALL武器でしか攻撃できません。
      そのため単射程同士、長射程同士、移動後攻撃同士など、ツインが揃ってALL武器を使用できるように組みましょう。
      • 使用可能なALL武器が無い場合、相方はただ見ているだけになってしまいます。
        そういう時は2機とも単体攻撃を使った方が良いでしょう。
    • 最強武器の射程が合致していないとボス戦の際の配置に悩まされます。
      • 例えばGコンパチブルカイザー(最強武器射程1~2)とソウルセイバーGG(最強武器射程3~9)でツインを組んだ場合、ボスとの距離が1~2だとソウルセイバーGGの最強武器が使えず、逆に距離が3以上だとGコンパチブルカイザーが最強武器を使えません。
        この例の場合ソウルセイバーをGGからFF(最強武器射程1~3)に換装し、距離1~2に配置することで互いに本領を発揮することができます。
    • また、最強武器がALL属性の機体の場合、ツインの相方は単体攻撃の最強武器を使用することができなくなってしまいます(ALL武器しか使用できないため)。
      そういった場合相方にも同様に最強武器がALL属性の機体を配置してやると、最強武器同士での同時攻撃が可能になります。
  2. 地形適応について
    • 例えば空B陸Aの機体と空A陸Bの機体でツインを組んだ場合、空を飛んだにせよ陸に下ろしたにせよどちらかの機体が地形適応のマイナスを被ってしまいます。
      空B同士で組んで陸に下ろすか、陸B同士で組んで空を飛ばせましょう。
  3. 移動力について
    • 移動力は2機の平均値となり、小数点以下は切り捨てになります。そのため2機の移動力の合計が偶数になるようにツインを組むと無駄が無くなります。
  4. 精神コマンドについて
    • 特に注目すべきは「加速」持ちかどうかです。
      部隊の機動力を大きく引き上げてくれる重要な精神なので、できる限り多くのツインに加速持ちを配置できると良いでしょう。
      また、そのためにも同ツイン内に加速持ちがダブらないようにすべきです。
    • MAP兵器持ちのツインに「覚醒」持ち、長射程のツインにツイン精神「強襲」持ちなど、それぞれのツインに有用な精神持ちを配置しましょう。
  5. リレーション補正について
    • 常時発動するようになるので、特に配置がバラけやすい進軍中は便利です。
      更に同部隊内だと補正レベルが+1されるので、隣接状態よりもより強力な補正を得ることができます。
    • しかし、これに関してはツインでなくても発動するので、重要度は低めです。
    • リレーション補正とは直接の関係はありませんが、一部キャラのエースボーナスは特定のキャラとツインを組むことが発動条件になっています。
      それらのキャラは極力ツインを組ませてやりたいのですが、ゼオラとアラド、カルヴィナとアル=ヴァンのように乗機の性能が噛み合っていない場合もあるので注意が必要です。
  6. アビリティについて
    • 射撃↑を発動させたなら射撃系の機体同士で組んだり、念動↑を発動させたなら念動系武器を持つ機体同士組むなど、アビリティの効果が無駄にならないように配置しましょう。
  • また、敵がシングルの場合、味方ツインのサブユニットの攻撃によるダメージが65%まで低下してしまいます。(サブからメインへの攻撃として扱われるため)
    ボスはほとんどがシングルユニットなので、対ボス用のアタッカーはメインユニットに配置しておきたいところです。
    • 特殊スキルの集束攻撃で多少は緩和することができます。

  • 色々と書きましたが、最終的には自分が好きなように組むのが良いです。
    多少は使いづらくなるかもしれませんが、クリア不能になるほど難易度が上がることもありません。

戦闘関連

戦闘前会話少なくね?

  • 第2次OGにくらべたら減ってるかも。
  • 特に敵勢力の親玉との戦闘前会話は従来作品と比べて、ほとんど無い。
  • またツインユニットの場合、戦闘画面に入ったときのセリフはメインのパイロットしか喋らない。(オプションでサブも喋るように変更が可能)

不屈って『受けるダメージを10にする』じゃないの?何か200ぐらいダメージ受けてるんだけど?

  • 今作から新しい効果になりました。効果は『被ダメージを一度だけ1/8にする。』
  • 軽減量以外の仕様は以前のままです。
  • 第3次Zと同じ効果ですが、OGシリーズでは初導入です。

サイズ差補正ってある?

  • 命中回避だけある。
    • 正確には被命中率に補正がかかる。
  • ダメージは関係ない。だからサイズが大きい機体はぶっちゃけ損しかしてない。
    • OGシリーズではずっとこの仕様。
  • お互いのサイズの差ではなく、純粋に自分のサイズごとに補正がかかる。
    LLLMS
    1.4倍1.2倍1.0倍0.8倍
  • 集中や念動力のように「+○%」ではなく、倍率でかかる。
    • 例えばLサイズのユニットの元の被命中率が50%の場合、+20%で70%になるのではなく、×1.2で60%になる。

連続ターゲット補正やプレースメント補正、距離補正はあるの?

  • あります。どれもOGDPと同じ仕様です。
  • 連続ターゲット補正
    • 1度回避するごとに回避率が-5%されます。最終補正ではありません。
      • 内部的には最大40回まで(-200%まで)カウントされるようです。
    • 分身が発動した時やバリアでダメージを0にした時も回避扱いなのでカウントされます。
    • 精神コマンド「ひらめき」で回避した場合はカウントされません。
    • 被弾か、フェイズ終了でリセットされます。
    • 敵もきちんと発動しています。
  • プレースメント補正
    • 敵機の四方のマスに味方を2部隊以上配置することで発動し、敵に与えるダメージを増加させることができます。
      • 敵機の四方マスに味方2~3部隊を配置した場合、与ダメージ+5%。
      • 敵機の四方マス全てに味方部隊を配置した場合(4部隊配置した場合)、与ダメージ+10%。
    • 「攻撃を行う部隊」そのものはプレースメント補正を発生させることができないため、射程1の武器で攻撃する際のプレースメント補正は最大でも+5%までです。
    • クリティカルやアタッカー、熱血や魂とも重複するので、特に武器改造を行うことができないEXハードでは重要な与ダメージ上昇方法です。
    • 敵から味方への攻撃にも適用されるため、味方部隊が囲まれないように注意が必要です。
  • 距離補正
    • 命中率が敵に近づくほど上がり、敵から離れるほど下がります。
    • ダメージに距離補正はありません。
    • 補正量は「(5-自機と敵機の距離)×3」です。
    • 上限はありません。
距離12345678910
補正12%9%6%3%0%-3%-6%-9%-12%-15%

コンビネーション攻撃ってなんか威力低くない?

  • 減衰補正が大きい上に、敵がツインなら通常のメイン→サブへの減衰もかかる。
  • 敵が全てシングルだった場合の補正(コンビネーション攻撃自体の補正)
    1機目2機目3機目4機目5機目
    100%70%65%60%55%
  • 敵が全てツインを組んでいた場合の補正(コンビネーション攻撃補正×メイン→サブへの補正)
    1機目2機目3機目4機目
    100%45.5%65%39%
    • 3つ目のツインは対象に選べない。(選ぶと対象が6機になってしまうため)
    • 特殊スキル「集束攻撃」で多少は緩和できる。
      その場合は
      1機目2機目3機目4機目
      100%59.5%65%51%


  • この減衰量の上、更に敵機は防御や回避まで選択してくるので、正直2機目以降にはまともなダメージは望めない。
    • 熱血併用とかなら別だが。
  • 敵のツイン1部隊に対して攻撃する場合、コンビネーション攻撃よりもこちらもツインを組んで個別攻撃の方が強力。
  • 敵のツイン2部隊に対して攻撃する場合は、ダブルアタックができるのならそちらの方が減衰が少なくおすすめ。


おまけ・C属性武器の火力など
  • 最も高威力なのはラフトクランズ・アウルンのオルゴン・ソード。無改造で5000、10段改造で6900。CBで更に+300される。
    • ダイゼンガーの雷光斬りも初期値は同じだが、改造効率とCBの関係で離される。
      • 無改造5000→10段改造で6600。CBで+100。
    • 他にはジェアン・シュヴァリアー(無改造4900→10段改造6500)やクストウェル・ブラキウム(無改造4800→10段改造6700)も強力。
      • クストウェルはCB込みなら+200される。
  • 汎用機体だとエグゼクスバインのT-LINKセイバーが最高威力。無改造4600→10段改造6500と改造効率も良く、CBで更に上がる。ただし念動力必須。
  • 念動力を必要としない機体に限ると、無改造と10段改造で順位が違ってくる。
    • 無改造はエクスバインボクサーとジガンスクード・ドゥロの4100が最高。CB込みだとアルブレード・カスタムも並ぶ。
    • 10段改造で比べると最高値はCB込みのアルブレード・カスタム(6300)。次いでCB無しのアルブレードとCB込みのビルトラプター・シュナーベル(6100)。その次に量産型ゲシュペンストMk-II改・タイプNとエクスバインボクサー、そしてCB無しのビルトラプターが位置する(6000)。
      • 改造効率の関係でジガンは5700までしか伸びない。
  • C属性の換装武器はビームソードとレーザーブレードのみ。
    • 燃費と改造効率、改造費の安さではビームソードが上。必要Wゲージも10低い。
    • レーザーブレードが勝っている点は初期攻撃力くらいだが、費やす資金が少ないうちはこちらが優れることもある。
      • 例:ビームソード6段改造とレーザーブレード5段改造は共に改造費用55000だが、攻撃力はレーザーブレードの方が100高い。
    • 改造による攻撃力上昇量は段階が上がるほど大きくなるので、後半になるとビームソードの改造効率の良さが出てくる。
      • 同程度の資金で可能なビームソード10段改造とレーザーブレード9段改造の攻撃力を比べると、ビームソードの方が400高い。

マインドブラスト当てたのに敵が精神使ってくるんだが……

  • マインドブラストは精神使用ではなく精神使用に使わないとダメ。

  • 以下軽い解説
  • 特殊効果「精神禁止」の内約は以下の2つ。
    ①1ターンの間精神の使用を禁止する
    ②現在かかっている持続性のある精神を解除する
  • 「①の効果があるから使用前に当ててもよくない?」と思うかもしれないが、実はこれ、通常の精神使用しか封じることができずイベントで使用する精神には効果がない。
    もちろん敵はイベント以外では精神を使わないので、①の効果は味方から敵に対して使った際には全く効果がないのである。
    • 敵から味方に対して使った場合は、文面通り精神の使用を禁止される。ABで自動発動するものなら発動可能。
  • マインドブラストの正しい使用法は、使用された後の信念や必中等を②の効果で解除すること。
    • 解除できるのは持続性のある精神のみ。信念や必中、不屈などが該当。
      • ちなみにひらめきも該当するのだが、ラッキー発動時以外はマインドブラストそのものを当てることができないので実質対象外となる。
    • 「根性後に当てて回復した分のHPを減らす」とか、「気合後に当てて気力を10下げる」とかは不可能ということ。
    • 注意点としては、P系特殊効果なのでパイロットブロックとフルブロックで防がれること。また、威力が低いのでバリアにも大抵弾かれる。精神を使ってくる敵のほとんどはこのどちらかを所持しているので、実際のプレイでは直撃との併用がほぼ必須となる。
    • かく乱は解除の対象外なので注意。かけた側、かけられた側、どちらにマインドブラストを使用しても解除されない。

キャラ関連

『第2次OG』との大きな違いってある?

  • 詳しくは各々のページを見てもらうことになるけど、精神やスキル、能力値はあまり変化無い。エクセレンが見切り覚えたとか、ゼオラがひらめき覚えたくらい。
  • アルフィミィは参戦が早いからかスキルが減った。
  • 成長タイプの変更でカイとジョッシュの射撃と、カチーナ、ユウキ、マサキ、アクア、リオ、ショウコの格闘が伸びづらくなった。
    • 前作で言うところの「格闘型・射撃重視タイプ」と「射撃型・格闘重視タイプ」のキャラたち。○○重視タイプの○○の部分が伸びづらくなった。
    • アクアとショウコは問題ないが、それ以外のメンバーには結構痛い変更。

前作のエースボーナスと違うキャラ多いんだけど?

  • 一部を除いてほとんどのキャラのエースボーナスが変わっている。
    • 新しいエースボーナスの発動条件の傾向としては部隊関連、特定のキャラ、ユニットの隣接が多い。
  • 当然のことながら「第2次OGのエースボーナスの方が有用だった」と思われるキャラが一部存在する。