魔装機神系

Last-modified: 2023-03-17 (金) 18:21:53

サイバスター

初期値10段15段フル改造ボーナス後10段15段
HP6800980011300最大HP+10%1078012430
EN200300350最大EN+10%330385
装甲値150021002400装甲値+10%23102640
運動性120170
180
195
205
運動性+10%187
198
214
225
照準値150210240照準値+10%231264
機体・武器フル改造費用10段改造費用414,000+448,000
15段改造費用664,000+948,000
※3段階改造分控除済み
移動力7
タイプ空陸--
地形適応空A 陸A 海B 宇A
Wゲージ-
サイズM
修理費7000
カスタムボーナス運動性+10、武器「コスモノヴァ」の弾数+1
パーツスロット2
特殊能力変形
パイロットブロック
その他3段階改造済み
デフォルトパイロットマサキ・アンドー(専属)
分類武器名称種別属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT備考
射撃サイフラッシュMAPP2400→3200→42001~560120±0-5AABA敵味方識別有効/自機中心型
射撃カロリックミサイルFM2500→4400→54001~512+25+15AAAA
射撃ハイファミリア3600→5500→65001~78+15+10AABA
格闘ディスカッターCP3800→5700→67001~2+10±0AAAA
格闘バニティリッパーP4300→6200→720015+20+25AAAA
格闘アカシックバスターP4800→6700→77001~440120+10+5AABA
格闘乱舞の太刀S/P5400→7300→83001~360130+25+35AACAバリア貫通
射撃コスモノヴァS5800→7700→87002~81
2
135+30+45AAAAバリア貫通
  • 毎度おなじみ風の魔装機神。今回は地上とラ・ギアスで時間のズレが発生していた関係上、魔装機神シリーズ最終作の『魔装機神F』後の参戦となった。
    • 精霊の力が使えなくなったため、動力源が負念などを力にするイミテイション・リチュオルコンバーターとなっているが、性能的には特に弱体化もしておらず第2次OGからほぼ据え置き。魔装機神シリーズの精霊憑依時にはネオ・グランゾンに比肩する力を発揮していたので、それを考えると弱体化していると言えなくもないが。
  • コスモノヴァの威力が第2次OGから+200されており、単体火力はトップクラス。
    • カスタムボーナスで弾数も+1されるのでBセーブの恩恵を受けられるようになる。ハイファミリアの弾数が増えるのも良い。
    • 地味ながら実弾↑アビリティの効果も乗る。高威力武器で格闘or射撃以外が乗る機体は珍しい。
    • ただ乱舞の太刀やアカシックバスターの燃費があまりよろしくないので、Eセーブの方が必要性が高いかもしれない。その辺りの育成方針は好みで変えていこう。
  • 最大の弱点はALL武器が1つもないこと。ツインの相方を選ぶので注意が必要。第2次OGだとストゥディウムなどが居たのだが、今作は大体のユニットがALL武器を持っているか換装武器が使えるのでこの欠点が響いてくる。最終話には敵にツインがいないのは救い。
    • ALL武器があまり強くなく、脚も速いハイペリオン辺りが良いだろうか。ただし乱舞の太刀とGRaMXsの射程が殆ど合っていないのでサイバスター側の射程の補強は必須。
    • 射程が似通っているレオニシス・ハーガも相性が良好。こちらはコスモノヴァと噛み合う武装が無いのが欠点と言える。
    • 自分から攻める分には再攻撃+技量養成で無理矢理補う方法もあるが、時期的にPPが厳しい。仮にやるなら相方も再攻撃が可能にする必要もある。
  • 精霊の力とは関係なかったのか、相変わらずパイロットブロックを持っている。今作では役立つようにも思えるが、相方次第では結局ブロックのアビリティが必要になることも。ただでさえ相方選びが難しいので、無視したほうがいいかもしれない。Ex-Hardでは使えたりもするが。
  • 参戦が終盤なこともあり、サイフラッシュは威力が低すぎてまともなダメージが見込めない。
    • 削りにしてもベルゼルート・ブリガンディという強力な対抗馬がいるのも逆風。一応こちらは移動後に使えて範囲が広い点で勝っているが、そちらの点でもグランゾンという対抗馬がいる(あちらは敵味方の識別ができないがそれ以外の性能はほぼ上位互換)。
  • 今作ではマサキの能力値の伸びが悪い(ついでに友情補正も持ってない)のも欠点。格闘や命中は終盤では平均を割るくらい。思ったより実際の数字が出ないのはそのせいでもある。
  • 装甲は平均的だがマサキの防御値が低く(ほぼ最低ランク)、被弾時のダメージは結構大きい。回避させるなり装甲を改造するなりで補おう。
    • 装甲やマサキの底力にもある程度手を入れ「これで大丈夫だろう!」とタカをくくっているとビックリするくらい簡単にピンチに陥る。些かイメージとは異なるが、移動力に任せて突出するより仲間と足並みを揃えて安定する機体と言えるかも知れない。
    • 耐久面に加え、前述のようにEN・弾数の両方が重要になるため、スーパーリペアキットとの相性がいいと言える。コスモノヴァ・乱舞の太刀ともに、そこそこ気軽に使えるようになる。
  • 前作に引き続き、アカシックバスターのバリア貫通は無くなったまま。今作では地味に響く。漫画ではアカシックバスターのバリア貫通能力に言及されたこともあるのだが。
  • これも前作同様の点として、HPの初期値と改造による上昇値が高め。耐えるタイプでもないが底力の発動にはよさそう。

サイバード

初期値10段15段フル改造ボーナス後10段15段
HP6800980011300最大HP+10%1078012430
EN200300350最大EN+10%330385
装甲値140020002300装甲値+10%22002530
運動性125175
185
200
210
運動性+10%192
203
220
231
照準値150210240照準値+10%231264
機体・武器フル改造費用10段改造費用414,000+448,000
15段改造費用664,000+948,000
※3段階改造分控除済み
移動力8
タイプ空---
地形適応空A 陸B 海C 宇A
Wゲージ-
サイズM
修理費7000
カスタムボーナス運動性+10、武器「コスモノヴァ」の弾数+1
パーツスロット2
特殊能力変形
パイロットブロック
その他3段階改造済み
デフォルトパイロットマサキ・アンドー(専属)
分類武器名称種別属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT備考
射撃サイフラッシュMAPP2400→3200→42001~560120±0-5AABA敵味方識別有効/自機中心型
射撃カロリックミサイルFM2500→4400→54001~712+25+15AAAA
射撃ハイファミリアP3600→5500→65001~48+15+10AABA
  • サイバスターの高速巡航形態。移動力+1、運動性+5、装甲が-100される。
    • 高速巡航とはいうが移動力が+1しかされず、相方次第ではツインの移動力は増えないので注意。
  • 武装が一気に減るので移動用と考えた方が良い。ただハイファミリアが中射程のP武器に変化するので、開幕直後はこの形態の方が戦いやすいかも知れない。今回はカロリックミサイルの射程も伸びるので反撃できないという事も少なくなった。

ヴァルシオーネR

初期値10段15段フル改造ボーナス後10段15段
HP590084009650最大HP+10%924010615
EN200300350最大EN+10%330385
装甲値130019002200装甲値+10%20902420
運動性115165190運動性+10%181209
照準値145205235照準値+10%225258
機体・武器フル改造費用10段改造費用414,000+413,000
15段改造費用664,000+863,000
※3段階改造分控除済み
移動力6
タイプ空陸--
地形適応空B 陸A 海B 宇A
Wゲージ130
サイズM
修理費5200
カスタムボーナス分身発生率+20%
パーツスロット2
特殊能力分身
その他3段階改造済み
デフォルトパイロットリューネ・ゾルダーク(専属)
分類武器名称種別属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT備考
射撃サイコブラスターMAPP2500→3300→43001~580110±0-5BABA敵味方識別有効/自機中心型
射撃クロスソーサー4000→5900→69001~610+25+20AABA
射撃クロスマッシャーALLW4600→6500→75002~78110+20+15AABA
格闘円月殺法S/P5200→7100→81001~435125+15+40AABAバリア貫通
  • 性能はこちらも前作から据え置き。武装も遠・近・ALL・MAPと一通り揃っているが、加入が少々遅いため他のユニットに埋もれがち。
    • 射撃武器は火力はあるが微妙に射程が短く、強化パーツなどでの補強が必要。P武器は円月殺法以外は換装武器なので移動後の火力に少々不安がある。
      • 尤も円月殺法は火力の割に燃費は悪くなく、もう1つのEN消費武器のサイコブラスターが威力の関係上殆ど使われない事を考えると、円月殺法メインで戦っても問題ないと言えば問題ないが。
  • 相変わらずリューネが設定の割に射撃系なので、円月殺法は数値より威力が出にくい。とはいえクリア時点だと格闘は平均値くらいはあったりするので、そこまで酷いわけでもない。
  • 固定武装にはF属性がないので、初期装備のハイパー・ビームキャノンを外す場合は何かしら代わりを持たせておこう。

グランゾン

初期値10段15段フル改造ボーナス後10段15段
HP6800930010550最大HP+10%1023011605
EN240340390最大EN+10%374429
装甲値190025002800装甲値+10%27503080
運動性85135160運動性+10%148176
照準値150210240照準値+10%231264
機体・武器フル改造費用10段改造費用442,000+480,000
15段改造費用692,000+980,000
※2段階改造分控除済み
移動力5
タイプ空陸--
地形適応空A 陸A 海B 宇A
Wゲージ-
サイズM
修理費10000
カスタムボーナス特殊能力「ビーム吸収」装備
パーツスロット1
特殊能力マハーカーラ
歪曲フィールド
EN回復(小)
パイロットブロック
ビーム吸収
その他2段階改造済
デフォルトパイロットシュウ・シラカワ(専属)
分類武器名称種別属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT備考
射撃グランビームS/P/B2900→4500→55001~420+35+10AABA照準値ダウンL2(R系)
格闘グランワームソードCS/P3700→5300→63001~2+25+30AABA装甲ダウンL2(R系)
射撃グラビトロンカノンMAPP3900→4700→57001~52120+20+10AABA敵味方識別無効 /自機中心型
射撃ワームスマッシャーF4000→5600→66003~615+10+10AABA
射撃ディストリオンブレイクALLS4800→6400→74001~535115+5+15AABA運動性ダウンL2(R系)
射撃ブラックホールクラスターALL/WS5300→6900→79001~745130+15±0AABAバリア貫通
  • スパロボプレイヤーならお馴染み、DCの蒼き魔神。
  • OGDPから地形適応とENが下がり弱体化されたが、特殊能力のマハーカーラが追加され気力130以上でネオ・グランゾンに変化できるようになった。
    • ネオ・グランゾンになるとHP・EN・弾数が全回復するので、変化はグラビトロンカノンを撃ち切ってからでも十分。焦って激励や補給を使うと逆にもったいない。
    • 第2次OG→DPで武器の攻撃力や改造効率が大幅に低下しており、さらに今回は最強武器の攻撃力が100下がった。初期値こそ特機並だが10段階改造でも7000に届かず、数値上は強めのPT程度。イメージより低いと思う人もいるかもしれない。実際はシュウの能力で数値よりもダメージが出るが。
  • ALL武器の射程に穴が無いので対雑魚戦に関してはネオ・グランゾンよりこちらの方が優れている。
  • 弱体化されたとは言え、その固さとグラビトロンカノンの威力、そしてシュウの能力は健在なので合流即一軍は間違いない。
  • ツインの相方はネオ・グランゾンも踏まえると、長射程のALLだけでなく高威力単体攻撃もあるほうが望ましい。
    • 2次OG同様ゲシュペンスト・タイプRVが最有力候補。実質使い放題の加速とグラビトロンカノン連続ぶっぱ用の覚醒等、グランゾンの持つポテンシャルを最大限に引き上げる。フリー・エレクトロンキャノンも仕込んでおけば完璧。
  • 回避にはあまり期待できないがパイロットブロックを持っており、一部の厄介な特殊効果を無効化できる。単純に同様の能力持ちから合う機体を探すのは難しいものの、相方は回避する前提で考えればラスボス戦などではブロックの分のアビリティ枠で何かを底上げできる。
  • 仕様上、バリア+のアビリティの効果が高い。
  • パーツスロットが1しかないので、高性能電子頭脳などできるだけ良いものを。

ネオ・グランゾン

初期値10段15段フル改造ボーナス後10段15段
HP75001050013000最大HP+10%1155014300
EN280430505最大EN+10%473555
装甲値240030003300装甲値+10%33003630
運動性75125150運動性+10%137165
照準値150210240照準値+10%231264
 
機体・武器フル改造費用10段改造費用442,000+480,000
15段改造費用692,000+980,000
※2段階改造分控除済み
移動力5
タイプ空陸--
地形適応空A 陸S 海A 宇S
Wゲージ-
サイズM
修理費20000
カスタムボーナス特殊能力「ビーム吸収」装備
パーツスロット1
特殊能力歪曲フィールド
EN回復(小)
パイロットブロック
ビーム吸収
その他2段階改造済
デフォルトパイロットシュウ・シラカワ(専属)
 
分類武器名称種別属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT備考
射撃ネオグランビームS/P/B3400→5000→60001~420+35+10ASBS照準値ダウンL2(R系)
格闘グランワームソードCS/P4200→5800→68001~3+45±0ASBS装甲ダウンL2(R系)
射撃グラビトロンカノンMAPP4400→5200→62001~52110+15+10ASBS敵味方識別無効/自機中心型
射撃ワームスマッシャーF4500→6100→71001~615+20+10ASBS
射撃ブラックホールクラスターALL/WS5800→7400→84003~850130+45+15ASBSバリア貫通
射撃縮退砲S6500→8100→91002~990140±0+10ASASバリア貫通
  • 蒼き魔神の真の姿。今回は気力さえ上がればいつでも使える。
  • OGDPから火力が軒並み下がり、法外だったHP上昇率は抑えられ、ENと照準値の低下、グラビトロンカノンの弾数半減、地形適応がオールSではない…と弱体化したが、それでもなお最強の一角。ツインユニットの自由性が増した分前作以上に暴れる可能性すらも。
    • 地形適応の下方修正はされたものの、機体・武器ともに陸と宇宙がSなのでそれほど影響がない。攻撃力も減少したが、どちらかと言えばブラックホールクラスターと縮退砲の燃費悪化の方が堪える。
    • ちなみに縮退砲の攻撃力はフル改造を施しても前作の無改造時にも届かない(OGDPでの初期値は9000)。ほとんどの性能が弱体化しているが、唯一最小射程のみ改善されている(OGDPでは3)。
  • 単機では最大の攻撃力を誇る縮退砲は言わずもがな、F属性武器の火力も高いため、後半のマキシマムブレイク始動要員として非常に強力。ツインユニットはツイン強襲持ちパイロットであれば位置取りに融通が利く。
  • 欠点も前作同様で、ブラックホールクラスターの射程変更とディストリオンブレイクの消失によりALL武器の射程に穴ができる点と、移動力は5と低いままという点。前者は強襲持ちなどと組ませたり位置取りの注意を徹底したりなどで、後者はパーツスロットの関係上自身で補い難いのでツインのサブに丸投げする形になるだろう。
    • 移動力に関しては今回シュウの精神コマンドが「ド根性」→「加速」に変更されたので自力で補えるようになった。ただ消費が20と若干重く、シュウのSPは出来るだけ必中と熱血に回したいので、やはりツインの相方には加速・強襲持ちを優先して回したい。
    • 素のグランゾンにも言えることだが、数値上は固いもののシュウは素の状態では耐久型に必須の底力もガードも持たず、歪曲フィールドもあくまで半減バリアなのでダメージを完全にはシャットアウトできない。回避に期待できないこともあって迂闊に敵陣に単機突入させようものなら集中攻撃によるダメージが積み重なってそのまま撃墜される危険性もある。自軍最強の一角ではあるが、決して考えなしに運用して強いわけではないことを念頭に置こう。
  • 今作はグランゾン加入と同時に任意変身が可能になったため、10話近くに渡って使用可能。魔装機神シリーズや過去作の隠し要素を除けばここまで長期間に渡って本機を使い倒せるのは今回が初。心ゆくまで使い倒そう。
    • 第42話では第4次SRW以来となるバラン=シュナイルとの対決も実現できる。ただし、かなりの梃入れをしなければ1対1では先にこちらが撃墜されかねない。
  • 余談だが、シュウの解析によりヴォルクルスの干渉を受けずにアストラルエネルギーを引き出せる様になったため、現在はある程度自由にこの姿になる事が出来る様になった…という設定の筈だが、『魔装機神F』で精霊界、並びにヴォルクルスの大元たる巨人族が半ば消滅した現在でもシナリオで何の説明も無くネオグランゾンになれる。
    • イミテイション・リチュオルコンバーターで半ば無理やり動かしているサイバスターの立場が全く無い。
    • ヴォルクルスが消滅したために引き出せるエネルギーが減って弱体化したと考えればOGDP→OGMDでの性能低下もある程度は納得できるか。それでもネオに至るには相当なエネルギーが必要なはずだが。
  • インターミッションでは機体一覧に並ばないが、オプション→システム設定→自動反撃設定からステータスを確認することができる。
  • 滅多にないと思うが、もし落とされると馬鹿高い修理費を請求されるので注意。