各種計算式

Last-modified: 2017-03-26 (日) 16:49:09

ダメージの計算式

最終ダメージ値 =(①基本攻撃力 - ②基本防御力)× ③防御側のいる地形の地形効果 × ④特殊技能 × ⑤エースボーナス × ⑥リレーション補正 × ⑦プレースメント補正 × ⑧アビリティ × ⑨精神コマンド


一見ややこしく見えるが、実際には①と②以外はほぼ全て単純な掛け算と覚えておけば大体OK。
エースボーナスとアビリティは加算も用いるが、ほとんどのケースで掛け算のみで済む。

  • その他
    • クリティカルが発生した場合1.25倍。
    • メイン→サブ、またはサブ→メインへの攻撃の場合0.65倍。
    • コンビネーション補正の場合対象数に応じて補正がかかる。
      1機目2機目3機目4機目5機目
      100%70%65%60%55%
    • 合体攻撃の場合、同じツインに参加機体がいる場合1.2倍。
    • 防御側が防御を選択した場合0.5倍。盾装備の場合は0.4倍。
    • 防御側の機体がバリアを所持している場合、各バリアの効果に応じて最終ダメージ値からマイナスされる。
    • 誤解されがちだが、サイズ差によるダメージ補正はない。

①基本攻撃力

基本攻撃力 = 武器攻撃力 × ( パイロットの格闘値or射撃値 + 攻撃側の気力) ÷ 200 ×武器の地形適応

  1. 武器攻撃力
    • 攻撃側が使用する武器の攻撃力。攻撃の基本と言っていい。
  2. パイロットの格闘値or射撃値
    • 攻撃側パイロットの格闘値or射撃値。格闘武器を使用した場合は格闘値、射撃武器を使用した場合は射撃値を適用する。
  3. 攻撃側の気力
    • パイロットの格闘値or射撃値と合算で用いられる。
    • パイロットのステータスが低くともある程度は補うことが可能。
      • 格闘値150・気力150のパイロットは、格闘値200・気力100のパイロットと同じ能力と言える。
    • 基本的には上限150・下限50。特殊スキル気力限界突破を所持している場合は上限+20。トーヤのみエースボーナスで上限+20。
  4. 武器の地形適応
    • 攻撃側の武器が持つ地形適応によってかかる補正。
    • 防御側の地形が参照される。
    • 最低の適応Dでも全くのノーダメージというわけではない。
    • 攻撃側のパイロットと機体の地形適応は関係がない。
    • 補正値
      SABCD
      1.11.00.90.80.4

②基本防御力

基本防御力 = 機体装甲値 × ( パイロットの防御値 + 防御側の気力) ÷ 200 × 防御側の地形適応

  1. 機体装甲値
    • 防御側の機体の装甲値。防御側の基本と言える。
    • 特殊スキル底力を所持している場合、スキルレベルと残りHPに応じて補正がかかる。
      残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
      Lv1---------10%
      Lv2--------10%20%
      Lv3-------10%20%30%
      Lv4------10%20%30%40%
      Lv5-----10%20%30%40%50%
      Lv6----10%20%30%40%50%60%
      Lv7---10%20%30%40%50%60%70%
      Lv8--10%20%30%40%50%60%70%80%
      Lv9-10%20%30%40%50%60%70%80%90%
  2. パイロットの防御値
    • 防御側のパイロットの防御値。
  3. 防御側の気力
    • 攻撃側と同じく防御値との合算で用いられる。
    • 上限下限は攻撃側の項目と同じ。
  4. 防御側の地形適応
    • 防御側がいる地形を参照する。
    • パイロットと機体の地形適応を総合したものが用いられる。
    • 補正値
      SABCD
      1.11.00.90.80.4

③防御側のいる地形の地形効果

  • 地上マップの場合、陸上に降りていなければ効果を受けられない。
  • 最終ダメージに直接補正がかかるので効果が大きい。例えば防御が30%の地形だと、受けるダメージがそのまま30%低下することになる。
  • より正確に表記するなら「(100 - 地形効果)%を乗算する」というのが正しい。
    • 地形効果が防御20%だった場合、「100 - 20 = 80」%を掛けるということ。

④特殊技能

  • 攻撃側がアタッカーを所持している場合、気力130以上なら1.2倍。
  • 攻撃側がリベンジを所持している場合、反撃時かカウンター時なら1.2倍。
  • 防御側がガードを所持している場合、気力130以上なら0.8倍。
  • これらの効果は互いに重複する。
    • 例えばアタッカーとリベンジが同時に発動した場合、最終ダメージは1.44倍になる。

⑤エースボーナス

  • 双方のエースボーナスによる修正。
  • 与ダメージを増やすものと被ダメージを減らすものがある。
  • 双方がエースボーナスを取得していた場合それぞれを掛けるのではなく、「100+双方のエースボーナス効果」を掛ける。
    • 例えば攻撃側が「与ダメージ+10%」、防御側が「被ダメージ-20%」のエースボーナスをそれぞれ取得していた場合、「110% × 80% = 88%」ではなく、「+10% - 20% = -10%」となり、最終ダメージが0.9倍される。

⑥リレーション補正

  • リレーション補正による修正。
  • 恋愛補正レベル×4%上昇。

⑦プレースメント補正

  • 敵機の四方マスに味方2~3部隊を配置した場合1.05倍。
  • 敵機の四方マス全てに味方部隊を配置した場合1.1倍。
  • 攻撃を行う部隊そのものはプレースメント補正を発生させることができない。

⑧アビリティ

  • 双方のアビリティによる修正。
  • 与ダメージを増やすものと被ダメージを減らすものがある。
  • エースボーナスと同じくそのまま乗算するのではなく、「100+双方のアビリティ効果」を乗算する。

⑨精神コマンド

  • 攻撃側が熱血を使用した場合2倍。魂を使用した場合2.5倍。
  • 防御側が鉄壁・信念を使用した場合0.25倍(1/4)。不屈を使用した場合0.125倍(1/8)。

クリティカル発生率の計算式

クリティカル発生率 = 攻撃側のパイロット技量 - 防御側のパイロット技量 + 武器のクリティカル率 + 特殊スキル補正 + アビリティ + リレーション補正

  • 計算は全て加算減算で行われる。
  • 計算上のクリティカル発生率が0%以下になっても、最低限1%の発生率が保証されている。
  • 特殊スキルラッキーの発動時と、精神コマンド闘志の使用時は発生率100%になる。
  • クリティカル率に補正がかかるリレーション補正はライバル補正のみ。補正レベル×5%上昇する。
  • 精神コマンドの熱血・魂使用時はクリティカルは発生しない。
  • アビリティCRT↑が発動している場合+10%。
  • 特殊スキルは天才を所持している場合+20%。底力はスキルレベルと残りHPに応じて補正がかかる。
    • 底力の補正値。
      残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
      Lv1---------8%
      Lv2--------8%16%
      Lv3-------8%16%24%
      Lv4------8%16%24%32%
      Lv5-----8%16%24%32%40%
      Lv6----8%16%24%32%40%48%
      Lv7---8%16%24%32%40%48%56%
      Lv8--8%46%24%32%40%48%56%64%
      Lv9-8%16%24%32%40%48%56%64%72%

命中・回避の計算式

最終命中率 = (計算命中率 + 各種補正) × 回避補正 + 命中回避のアビリティ

  • 各種補正は精神コマンドのかく乱と集中、特殊スキルの見切りと予知、エースボーナス、援護攻撃補正が該当。
    • かく乱以外は全て加算減算。かく乱のみ0.5倍の乗算。
    • 攻撃側の要素
      • 集中:+30%
      • 見切り:+10%
      • エースボーナス:各々の効果に準ずる。
      • 援護攻撃:+20%
    • 防御側の要素
      • 集中:-30%
      • 見切り:-10%
      • 予知:-30%
      • エースボーナス:各々の効果に準ずる。
  • 回避補正は防御側が回避を選択した場合のみ発生。命中率が0.5倍になる。
  • 命中回避のアビリティはそれぞれ1.05倍ではなく±5%。

計算命中率

計算命中率 = (①基本命中率 - ②基本回避率) × ③防御側の機体のサイズ補正 + ④距離補正 + ⑤指揮補正 + ⑥連続ターゲット補正 + ⑦リレーション補正 - ⑧防御側のいる地形の地形効果

  • ダメージ計算式と違い、計算のほとんどが乗算ではなく加算であることに注意。

①基本命中率

基本命中率 = (攻撃側パイロットの命中値 ÷ 2 + 攻撃側機体の照準値) × 攻撃側の地形適応補正 + 武器の命中補正 + 攻撃側特殊スキル補正

  1. 攻撃側パイロットの命中値
    • 命中計算の基本の1つ。計算の際は2で割られるので注意。
  2. 攻撃側機体の照準値
    • 命中計算の基本の1つ。
    • 初期値140~150ほどの場合が多い。
    • 改造で1段階ごとに+6される。10段改造で+60。
  3. 攻撃側の地形適応補正
    • 攻撃側のいる地形が参照される。
    • パイロットと機体の地形適応を総合したものが用いられる。
    • 使用武器の適応は関係がない。
    • 補正値
      SABCD
      1.11.00.90.80.4
  4. 武器の命中補正
    • 武器ごとに設定されている命中補正。
    • 高いものでは+60%近くまでなるが、低いものではマイナスになっていることも。
  5. 特殊スキル
    • 念動力・天才・底力が該当。
    • 念動力はスキルレベルに応じて補正。天才は常に+20%。底力はスキルレベルと残りHPに応じて補正がかかる。
    • 念動力の補正値。
      スキルレベル123456789
      命中補正0%3%6%9%12%15%18%21%24%
    • 底力の補正値。
      残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
      Lv1---------5%
      Lv2--------5%10%
      Lv3-------5%10%15%
      Lv4------5%10%15%20%
      Lv5-----5%10%15%20%25%
      Lv6----5%10%15%20%25%30%
      Lv7---5%10%15%20%25%30%35%
      Lv8--5%10%15%20%25%30%35%40%
      Lv9-5%10%15%20%25%30%35%40%45%

②基本回避率

基本回避率 = (防御側パイロットの回避値 ÷ 2 + 防御側機体の運動性) × 防御側の地形適応補正 + 防御側特殊スキル補正

  1. 防御側パイロットの回避値
    • 回避計算の基本の1つ。計算の際は2で割られるので注意。
  2. 防御側機体の運動性
    • 回避計算の基本の1つ。
    • 初期値は高い機体で130ほど。戦艦など低いものでは55というのも。
    • 改造で1段階ごとに+5される。10段改造で+50。
  3. 防御側の地形適応補正
    • 防御側がいる地形を参照する。
    • パイロットと機体の地形適応を総合したものが用いられる。
    • 補正値
      SABCD
      1.11.00.90.80.4
  4. 防御側特殊スキル補正
    • 念動力・天才・底力が該当。
    • 補正値は命中のものと同じ。

③防御側の機体のサイズ補正

  • お互いのサイズの差ではなく、防御側のサイズのみ参照される。
  • 補正値
    LLLMS
    1.4倍1.2倍1.0倍0.8倍

④距離補正

  • 命中率が敵に近づくほど上がり、敵から離れるほど下がる。上限はない。
  • 補正量は「(5-自機と敵機の距離)×3」%。
    距離12345678910
    補正12%9%6%3%0%-3%-6%-9%-12%-15%

⑤指揮補正

  • スキルレベルと、スキル所持者との距離に応じて補正がかかる。
  • 所持者とツインを組むと距離0として計算され、補正が最も大きくなる。
  • 補正値
    LV距離
    012345
    112%10%8%---
    218%15%12%9%--
    324%20%16%12%8%-
    430%25%20%15%10%5%

⑥連続ターゲット補正

  • 1度回避するごとに回避率が-5%される。
    • 内部的には最大40回まで(-200%まで)カウントされる模様。
  • 分身が発動した時やバリアでダメージを0にした時も回避扱いなのでカウントされる。
  • 精神コマンド「ひらめき」で回避した場合はカウントされない。
  • 被弾か、フェイズ終了でリセットされる。

⑦リレーション補正

  • リレーション補正による修正。
  • 友情補正レベル×5%上昇。

⑧防御側のいる地形の地形効果

  • 地上マップの場合、陸上に降りていなければ効果を受けられない。
  • 地形効果の回避補正がそのままマイナスorプラスされる。

修理コマンドによる回復量

回復量 = (500 + レベル × 60) × 特殊スキル補正 × アビリティ補正

  • 特殊スキル修理技能を習得している場合1.2倍。
  • 修理+のアビリティが発動している場合1.1倍。

取得経験値の計算式

  • 計算結果が0以下の場合は0に、0~10の場合は10になる。
  • レベル差係数は全て同じものを用いる。
    レベル差-7
    以下
    -6-5-4-3-2-1±0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
    以上
    係数0.020.050.100.200.350.500.701.001.301.601.902.202.502.803.103.403.704.00
  • アビリティ「経験値+」、特殊スキル「EXPアップ」、精神コマンド「努力」「応援」は戦闘での取得経験値にのみ効果がある。

戦闘での取得経験値

(敵パイロットの経験値 + 敵機体の経験値) × レベル差係数 × ①特殊スキル × ②アビリティ × ③エースボーナス ÷ ④マップ兵器補正 × ⑤サブ補正 × ⑥精神コマンド
  • ①特殊スキル「EXPアップ」を所持している場合1.2倍。
  • ②アビリティ「経験値+」が発動している場合1.1倍。
  • ③ラトゥーニの場合、エースボーナスを取得していれば1.2倍。
    • ツインの相方にも効果がある。
  • ④使用したのがマップ兵器の場合÷3。
  • ⑤ツインユニットのサブ機体の場合、0.75倍。
    • 特殊スキル「ラーニング」を取得している場合減衰なし。
  • ⑥精神コマンド「努力」を使用した場合2倍。
    • 他者から「応援」をかけられた場合も同様。
  • ダメージを与えたが撃墜には至らなかった場合、撃墜時に得られる経験値の1/10を得る。
    • 回避されたときやバリアで0ダメージに抑えられたときなど、ダメージを与えられなかった場合は経験値を得られない。

修理での取得経験値

回復量 ÷ 20 × レベル差係数
  • 修理による回復量は「500 + レベル × 60」なので、低レベルのうちはレベル上げ手段としては物足りない。
  • 回復量が4000を超えると補給以上の経験値を得ることができる。Lv59から。
    • アビリティ「修理+」が発動していればLv53から。
      特殊スキル「修理技能」を所持していればLv48から。
      アビリティとスキルを併用すればLv43からになる。
  • エクサランスレスキューはカスタムボーナスで回復量が2倍になるので、素の回復量2000から補給よりも経験値を得ることができる。Lv25から。
    • アビリティ「修理+」が発動していればLv22から。
      特殊スキル「修理技能」を所持していればLv20から。
      アビリティとスキルを併用すればLv17からになる。
  • ちなみに修理で得られる経験値の最大量は3083。
    • Lv89のエクサランスレスキューにアビリティと特殊スキルを付け、Lv99のユニットを修理してHPを15417回復させることで得られる。
      • 回復量の関係上、修理対象はほぼ戦艦限定となる。
      • Lv90以上の方が回復量そのものは大きいが、レベル差係数を最大値で受けることができなくなってしまう。
  • 汎用機の場合は最大で1541。
    • Lv89のユニットにアビリティと特殊スキルを付け、Lv99のユニットを5840回復させることで得られる。
    • アビリティのみの場合は1284。
      特殊スキルのみの場合は1401。
      どちらも使用しない場合は1168。

補給での取得経験値

200 × レベル差係数
  • 補給量は全く関係なし。
  • 修理と比べるとレベルが低くとも安定して経験値を得ることができるので、特に序盤はおすすめ。

  • 2つのユニットを交互に補給させることによる経験値稼ぎ、俗に「補給稼ぎ」や「補給上げ」と呼ばれるレベリング方法は本作でも可能。方法は次の通り。
  • ①補給装置を装備していること。
    ②地上ステージで行う場合は空移動できる機体であること。宇宙ステージならなんでもOK。
    ①②の条件を満たした機体を2機用意する。
  1. 補給ユニット同士を隣接させる。
  2. レベルの高い方を、もう片方の機体に隣接する位置に移動させる。
    • レベルが同じならどちらを動かしてもOK。
    • この際空移動のためENを2消費する=補給を受けられるようになる。
  3. 移動しなかったユニットが補給を行う。
  4. 1~3を繰り返す。

  • 補給1回で同レベルなら経験値200、レベルの差が1なら経験値260を入手出来る。
  • まずはLv99のキャラを2人作り、次からはそのLv99のキャラ相手に補給を行う。
    Lv90までは経験値800を入手出来るので、1回目より遥かに速くレベル上げが可能。
  • 敵フェイズを出来るだけ短縮するために、移動しない敵や弾切れの敵を残しておくと効率が増す。