先天スキル
- パイロット養成で新たに習得することができない。
- 他の技能で上書きすることができない。
アタッカー
- 効果:気力130以上で発動。与えるダメージが120%に増加
所持者:アクセル、カイ、ハーケン
- 説明不要の強スキル。前作から引き続き養成不可の先天技能であり、習得者は上記3名。
- 上昇率自体は実は集束攻撃や連携攻撃に劣るが、気力以外に発動条件が無いという大きな長所がある。
- アクセルとカイは気迫持ちであり、ハーケンは本人が闘争心を持ちアシェンが気合を所持しているので、3人とも発動条件を満たすのが容易。
- クリティカルや各種精神コマンド、特殊スキルのリベンジなどとも重複する。
- アクセルとハーケンは熱血を、カイは魂を所持している。
- 更にカイとハーケンはエースボーナスが与ダメージを上昇させるものなので、運用次第で爆発的な火力を叩き出すことができる。
- 運用方針としては文字通りアタッカー。援護攻撃や再攻撃、リベンジやMB発動などのスキルを養成して、その高火力を存分に活用しよう。
- 合体攻撃持ちが1人もいないのが少し残念。もしいたらバランスブレイカーになっていたかもしれないが。
- ついでながら恋愛補正を受けられる人もいない。
インファイト
- 効果:技能レベルに応じて格闘武器の攻撃力と機体の移動力が上昇
所持者:ゼンガー、ブリット、リシュウ
- ゼンガーとブリットはL6まで、リシュウはL7まで成長する。
- L4とL7で移動力がそれぞれ1上昇。それ以外のレベルで格闘武器の攻撃力が50上昇する。
- リシュウは最終的に移動力が+2され、グルンガスト零式の基本値と合わせて移動力9という驚きのフットワークを見せる。
- 習得レベル
習得者 | スキルレベル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
ゼンガー | 1 | 8 | 13 | 19 | 28 | 45 | - |
ブリット | 1 | 17 | 23 | 32 | 43 | 51 | - |
リシュウ | 1 | 12 | 19 | 24 | 33 | 37 | 45 |
- 補正値
スキルレベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
移動力上昇 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | +2 |
攻撃力上昇 | +50 | +100 | +150 | +150 | +200 | +250 | +250 |
ガンファイト
- 効果:技能レベルに応じて射撃武器の攻撃力と射程が上昇
所持者:アーマラ、レーツェル
- アーマラはL4まで、レーツェルはL6まで成長する。
- L4で射撃武器の最大射程が1上昇。それ以外のレベルで射撃武器の攻撃力が50上昇する。
- 過去作での効果を参照するに、インファイトと同じようにスキルレベル7で更に射程が+1されると思われる。
しかし今作では最高でもL6までしか成長しないので、推測の域を出ない。
- 過去作での効果を参照するに、インファイトと同じようにスキルレベル7で更に射程が+1されると思われる。
- 習得レベル
習得者 | スキルレベル | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
アーマラ | 1 | 1 | 36 | 45 | - | - |
レーツェル | 1 | 9 | 17 | 28 | 35 | 39 |
- 補正値
スキルレベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
射程上昇 | - | - | - | +1 | +1 | +1 |
攻撃力上昇 | +50 | +100 | +150 | +150 | +200 | +250 |
強運
- 効果:獲得資金が1.2倍になる
所持者:アラド、カーラ、キョウスケ、シャイン、マイ
- 「20%だけか…」と思うか「20%も!」と思うかはプレイヤー次第。
- 当たり前だが機体や武器を改造するには資金が必要。逆に言えば資金が増えれば機体の性能が上がる。
資金を無条件で増やしてくれるこのスキルは、長い目で見れば最も有用なスキルの1つかもしれない。- ただし、必要な機体に必要な改造を全て施した後(つまりこれ以上の資金が必要なくなった時)には、一転して最も無意味なスキルと化す。
- シャインの場合はエースボーナスとも重複し、更に獲得資金アップ。
- 精神コマンドの幸運とは重複せず、獲得資金は最大で2倍まで。
ボス級には幸運を使うことを考えると、「幸運かけるほどじゃないけど資金が高めだな」という強めの雑魚~中ボス未満あたりが狙い目か。
指揮官
- 効果:指揮範囲内にいる味方の命中・回避率上昇
所持者:アル=ヴァン、カイ、ギント、レフィーナ
- スキルレベルが上がるほど効果と範囲が上昇。
- 友情補正や精神コマンドの集中とは重複する。
- レフィーナはオクト小隊、カイは新旧教導隊との友情補正を多く持つので、隣接やツインにより該当キャラの命中・回避を大きく底上げできる。
- 効果範囲が重なった場合、より効果が大きい方が優先される(重複はしない)。
- 習得者自身に効果は無い。
- 戦艦の艦長はL4まで、それ以外のパイロットはL3まで成長する。
- ただし、これは正式参戦する味方のみに当てはまる法則である。味方でもクルトはL3までしか上がらず、敵は戦艦乗り以外でもL4まで上がるものもいる。
- 習得レベル
習得者 | スキルレベル | |||
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |
アル=ヴァン | 1 | 1 | 1 | - |
カイ | 1 | 20 | 35 | - |
ギント | 1 | 19 | 25 | 37 |
レフィーナ | 1 | 20 | 28 | 39 |
- 効果量・範囲
- 距離0はツインのペアのこと。
LV | 距離 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1 | 12% | 10% | 8% | - | - | - |
2 | 18% | 15% | 12% | 9% | - | - |
3 | 24% | 20% | 16% | 12% | 8% | - |
4 | 30% | 25% | 20% | 15% | 10% | 5% |
天才
- 効果:命中・回避・クリティカル率に+20%
所持者:シュウ、ライ、ラトゥーニ、レーツェル
- 気力制限もなく常時発動している所謂バッシブスキル。
- 念動力L8(命中・回避+21%)に匹敵する補正に加えてクリティカル率にも補正。
- これだけの補正がレベルを問わずに入るのは非常に強力。
- このスキルを配置されるだけあって、所持者は軒並み高ステータスな優等生。
- ラトゥーニはフェアリオンの性能もあり、回避に関しては群を抜いている。
- ライはSRXのサブパイロットになっていることが多く恩恵を感じにくいが、回避系の機体に乗せれば効果のほどは一目瞭然。
- レーツェルに至っては特機のアウセンザイターを駆るにも関わらず、エースボーナスも相俟ってそこらのリアル系よりも当てて避ける。
- シュウ&グランゾンは回避と運動性が低すぎるので回避補正の有用度は低め。命中とクリティカルへの補正でお釣りがくるのだが。
- それでも運動性にテコ入れすれば回避の目があるあたり、このスキルがいかに強力かが窺える。
- 命中回避の補正は最終補正では無い為、油断していると最終命中を保持した敵の攻撃に当たってしまう。
念動力
- 効果:技能レベルに応じて命中率・回避率が上昇
所持者:アヤ、イング、カーラ、クスハ、タスク、ブリット、マイ、ユウキ、リオ、リュウセイ、リョウト、レオナ
- 補正値は(レベル-1)×3%。
- 念動系の武器および特殊能力「念動フィールド」の使用条件としても求められる。
- 念動フィールド及び念動フィールドSで無効化できるダメージは、このスキルレベルに比例して上昇する。
- 念動フィールドはレベル×200まで、Sはレベル×250まで無効化。
- 最高レベルのL9に達するのはイング、クスハ、マイ、リュウセイ、リョウトの5人。アヤのみL7止まり、その他のメンバーはL8までとなる。
- 習得レベル
- 念動系武器の解放に必要なレベルは多くとも4なので、そこを基準に見るとよい。
- 青字は各スキルレベル習得スピードのベスト3、赤字はワースト3。
- リュウセイ、マイ、ブリットは全体的に速く、イング、ユウキ、カーラは遅め。
- 特にマイはどのレベルにおいても最速。対してイングは常にワースト3である。
- クスハはL7まで伸び悩むが、L8~9の習得は速い。
- 逆にリョウトは前半は速めだが中盤に遅れる。
- タスクはL2~6は平均的だが、L7~8の習得が非常に遅い。最速のマイと比べるとほぼ10レベル差。
- アヤはL7までしか伸びないものの、習得スピードは全体的に平均以上。
- レオナはエースボーナスによるスキルレベル+1を含めるとマイに匹敵する早さ。L6までは僅差でマイを抜いてトップに躍り出る。
習得者 | スキルレベル | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
リュウセイ | 1 | 6 | 12 | 18 | 25 | 30 | 35 | 38 | 41 |
アヤ | 1 | 7 | 13 | 22 | 26 | 33 | 36 | - | - |
マイ | 1 | 1 | 10 | 16 | 23 | 29 | 33 | 36 | 40 |
クスハ | 1 | 6 | 20 | 26 | 30 | 35 | 38 | 40 | 42 |
ブリット | 1 | 7 | 13 | 19 | 24 | 30 | 35 | 40 | - |
タスク | 1 | 8 | 16 | 23 | 26 | 33 | 42 | 46 | - |
レオナ | 1 | 7 | 15 | 22 | 27 | 34 | 38 | 43 | - |
ユウキ | 1 | 11 | 18 | 25 | 29 | 36 | 39 | 42 | - |
カーラ | 1 | 9 | 17 | 24 | 35 | 37 | 38 | 43 | - |
リョウト | 1 | 5 | 12 | 21 | 26 | 35 | 39 | 42 | 44 |
リオ | 1 | 8 | 15 | 22 | 27 | 33 | 37 | 44 | - |
イング | 1 | 10 | 17 | 24 | 31 | 35 | 39 | 44 | 48 |
- 効果量
スキルレベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
命中・回避補正 | 0% | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% | 18% | 21% | 24% |
念動フィールド | 200 | 400 | 600 | 800 | 1000 | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 |
念動フィールドS | 250 | 500 | 750 | 1000 | 1250 | 1500 | 1750 | 2000 | 2250 |
予知
- 効果:気力130以上で発動。敵フェイズ中の最終回避率に+30%
所持者:アルフィミィ、ギリアム、シャイン、ラーダ
- 適応Aの場合、運動性+30or回避ステータス+60に相当する強力なスキル。
- このスキルを所持しているパイロットは素の回避も比較的高めなので、かなり避ける。
- デフォルト機の運動性も高い(ラーダは除く)。
- 気力130以上がネック。気力上げの手段が豊富になる終盤では役立つが、序盤では発動する頃には敵が全滅しかけていることも。
- 支援要員のラーダさんが前線で戦うメリットがあるとすれば、このスキルを所持していることだけ。
ラッキー
- 効果:たまに命中・回避・クリティカル率が100%になる
所持者:アラド、タスク
- 発動確率は(スキルレベル×100÷64)%で、最大レベル4まで成長する。
- 確率的にはレベル1なら64回に1回、レベル4なら16回に1回の割合で発動することになる。
安定感は皆無なので、文字通り「発動したらラッキー」程度に考えておこう。
- 確率的にはレベル1なら64回に1回、レベル4なら16回に1回の割合で発動することになる。
- 発動確率は戦闘開始時に一括で計算される。回避だけor命中だけの発動という状況は発生しない。
- タスクはエースボーナスにより発動率が25%も上昇する。少なくとも4回に1回の発動が見込めるので、十分戦略に織り込むことができる。
- ラッキーL4かつエースボーナス適用時なら、ほぼ3回に1回出る勘定。
- 効果は精神コマンドよりも優先されるため、必中攻撃も回避できるし、ひらめきを使った相手にも命中させられる。
- 敵味方のラッキーが同時に発動した場合、互いに回避の効果が優先される。
- 敵ではデブデダビデがL4を所持している。
- 習得レベル
習得者 | スキルレベル | |||
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |
アラド | 1 | 18 | 24 | 32 |
タスク | 1 | 12 | 20 | 30 |
- 発動率
スキルレベル | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
発動確率 | 1.5625%(1/64) | 3.125%(1/32) | 4.6875%(約1/21) | 6.25%(1/16) |
SP回復
- 効果:毎ターンSPが10回復する
所持者:アルフィミィ、ギリアム、マイ、ラーダ
- 言わずと知れた有能スキル。だが今作でも後天スキル復活はなかった。
- 毎ターン集中、ひらめきを気兼ねなく使える。
- ギリアムはこれのお陰で加速を毎ターン実質ノーコストで使用できる。足が遅いユニットのお供にうってつけ。
- アルフィミィ、マイ、ラーダの感応によるサポートは必中を持たないキャラにとってかなり重要。雑魚戦からボス戦まで幅広く活用していこう。
- またアルフィミィとラーダはツイン精神が期待。ターン数さえかければSPを無限に回復することができる。
- この方法はEXハードでも通用する必勝戦法である。
- このスキルを所持している場合、SPアップよりも集中力の習得が推奨される。
- こちらの項目も参照のこと。
養成可能なスキル
援護攻撃
- 効果:隣接する味方ユニットの援護攻撃に入る
- 1ターンにスキルレベルと同じ回数まで援護可能。味方フェイズ開始時に回数は全回復する。
- 手数を増やすことでダメージ量の底上げが可能となり、より迅速に敵を殲滅できる。
結果として戦闘回数の低下、すなわち敵からの攻撃や反撃の回数が減る。SPの節約にもなって戦闘に余裕ができ攻略が容易になる。
アタッカーならL1は習得しておきたいところ。- ユニット同士の隣接など比較的緩い条件のみで、事実上「味方フェイズの火力1.75倍」とも言える驚異の上昇率を誇る。レベル1なら必要PPも100と安い。
- よほど低火力のユニットでも無い限り誰に習得させてもそれなりに機能する。迷ったら思考停止で付けてしまってもいいかも。
- ただし、誰も彼もが高レベルまで習得すると回数を消費しきれなくなる。攻撃力や燃費、編成を加味し高レベル習得者は厳選すべし。
- 援護攻撃時は命中率が+20%される。見切りや集中と同様に最終補正にプラスされるので、命中が不安なユニットでも多少は改善される。
- 与ダメージは通常の75%に低下する。連携攻撃スキルを同時習得していると減衰が無くなり、元と同じダメージを与えることができる。
- 援護を行うためには、その地形に進入できる必要がある。戦艦やR-3で陸の援護をしたり、アルトやソウルゲインで空の援護をしたりというのは不可能ということ。
- テスラドライブや防塵装置などの強化パーツで補うことが可能。
- 必要なのは移動タイプではない。水中の移動タイプを持っていなくても、水中に潜れる機体なら援護に入ることができる。
- ALL属性の武器は使用時に援護攻撃を受けることができず、また援護攻撃の際に選択することもできない。
- 援護される側の合体攻撃に参加しているユニットは、援護攻撃を行うことができない。
- 例えばキョウスケが発動するランページに対してエクセレンが援護することはできない。
- 援護される側のユニットを含む合体攻撃では援護攻撃を行うことができない。
- ゼオラの攻撃に対してアラドがツインバードで援護することはできないということ。
- 上記の条件さえクリアすれば、合体攻撃に合体攻撃で援護することも可能。
- エクセレンのランページにアリエイルのE.D.N.で援護攻撃とかも実は可能である。もちろんキョウスケのE.D.N.では不可。
- 攻撃対象を自由に選ぶことはできない。個別攻撃ならそれぞれ同じポジションの敵に、集中攻撃なら敵1体に集中して攻撃を行う。
- 集中攻撃で自分と違うポジションの敵に攻撃する場合、通常の攻撃と同じようにダメージが65%まで減衰してしまう。もちろん特殊スキル集束攻撃で緩和可能。
- 連携攻撃も集束攻撃も無い場合、75%×65%で48.75%と大幅に減衰してしまうので注意。
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 PP 100 120 140 160 累計必要PP 100 220 360 520
援護防御
- 効果:隣接する味方ユニットの援護防御に入る
- 1ターンにスキルレベルと同じ回数まで援護可能。味方フェイズ開始時に回数は全回復する。発動は敵フェイズ中のみ。
- 援護される側が回避したときはもちろん、バリアでノーダメージに抑えたときも援護には入らない。
- 援護防御の際も分身やジャマーは発動するので、援護した側もノーダメージで終わることもある。
- 援護攻撃と同様、その地形に進入できなければ援護に入ることができない。
そのため、飛行不可のユニットに乗るキャラや戦艦の艦長に習得させても使用できない時がある。- また、地形適応は援護に入った地形が参照される。例えば陸Bの機体で陸の機体を援護した場合、手痛いダメージを被ることも。
- 耐久性の高い機体に乗るキャラに習得させると自軍全体の安定感が増す。デフォルト習得者は頑丈な機体に乗り換えさせれば活用しやすい。
- ただし、ラトゥーニやゼオラのように著しく防御値が低いキャラは上書き推奨。操作ミスでの暴発も困る。
- この2人は搭乗機の耐久性も低く、なおかつ乗り換えると合体攻撃が使えなくなる。
- ただし、ラトゥーニやゼオラのように著しく防御値が低いキャラは上書き推奨。操作ミスでの暴発も困る。
- 被弾により気力が大きく上昇する性格のパイロットは、気力上昇スキルの代わりに習得しておく手も。
- エクセレンとアルフィミィはデフォルトでは所持していないが、エースボーナスが援護防御に関連した要素を持っている。
追加習得もありだが、アルフィミィはともかくエクセレンは本人・乗機共に打たれ弱い。うかつに援護防御すると自分がピンチに陥ることも。PP100+スキル欄1つの価値があるかはよく考えよう。 - 全体攻撃やコンビネーション攻撃、MAP兵器など、一度に複数機に同時攻撃する武器には援護防御に入ることができない。後半戦やボス戦ほどそれらの武器を所持していることが多く、正直有用度は援護攻撃より遥かに劣る。中盤以降では一部の高耐久キャラにのみ覚えさせておけば十分。それ以外のキャラは上書き候補の1つとなるだろう。
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 PP 100 120 140 160 累計必要PP 100 220 360 520
カウンター
- 効果:敵の攻撃前に反撃を行う。技能レベルと技量差に応じた確率で発動
- 「攻撃を受ける前に敵機を撃墜することにより被弾を減らす」という生存性向上スキル。攻撃は最大の防御である。
- カウンターで撃墜することができれば連続ターゲット補正も上昇しない。
- 発動率は味方ユニットの場合「 (技量差 ÷ 10 + スキルレベル) ÷ 16 × 100 」%。敵ユニットの場合はそれをさらに÷4する。
- スキルレベルを1上げるor技量を10上げることにより発動率+6.25%。
- 計算上は、スキルレベルが9の場合技量差が70あれば発動率が100%になる。
- 逆に、スキルレベルが1でも技量差が150あれば発動率が100%になる。
- 上限・下限があるかは要調査。クリティカルのように最低1%の保証がある可能性も。
- ツインを組んでいる場合、メインユニットのメインパイロットがこの技能を持っていれば、発動時にサブユニットも同時に攻撃する。
- 敵の攻撃に被弾したり回避したりしたときの気力上昇の機会が減るというデメリットもある。
- スキルの性質上、以下の条件を満たしているパイロット・機体でなければ有効活用できない。
- 反撃用の武器の射程が幅広く、燃費が良好であること。
- 大前提として、反撃ができなければカウンターは発動しない。弾切れやEN切れ、射程外からの攻撃を極力減らすべし。
- 武器の火力と命中率が高いこと。
- カウンターが発動しても、敵機を撃墜できなければ結局攻撃される。敵に安定して当てることができ、そして撃墜できる武器が必要。
- 命中率に関しては必中や感応でもフォローができる。
- 本作ではカウンター発動時もリベンジの効果が発揮されるので、火力はそれで多少補うことができる。できれば同時習得しておきたい。
- 技量が高いこと。
- 上2つに比べると必須とは言えないが、発動率を高めるためには重要。
- 反撃用の武器の射程が幅広く、燃費が良好であること。
- 必要なPPも低くはなく、低レベルだとあまり恩恵が感じられないが、極めれば他のどのスキルよりも被弾率を下げられる。
鉄壁や集中に使うSPを節約したり、武器改造だけ行いHPや装甲、運動性は無改造なんてことも不可能ではない。 - 計算式の関係上、スキルレベルを1上げることは技量を10上げることと同義。そしてL9を習得するPPで技量を10上昇させることが可能。つまりL9習得=技量養成+10。
技量上昇にはカウンター以外にも様々な恩恵があるので「カウンターL9の習得は技量養成の完全な下位互換である」と言える。- デフォルト所持者以外には完全な死にスキルなので注意。スキルごとの有用度の高低はよくあることだが、完全に死んでいるというのは珍しい。
- 「技量養成だけでは発動率が100%にならないのでは?」と思うかもしれないが、敵の最高技量値は235なので、カウンターL1+技量385で発動率が100%になる。カウンターL8なら技量315でOK。
- L7やL8もカウンター発動率だけ見れば技量養成よりPP効率が良いが、クリティカル率や再攻撃など総合で考えると技量養成の方が優れている場合もある。ケースバイケースで。
- L7L8は合計PP170でカウンター発動率+12.5%。同量のPPを技量養成に費やした場合技量+17、発動率+10.625%。
- L7L8と発動率が揃うように技量を養成するならPP200が必要となる。差は30。
- 味方の技量を上げることによって、敵のカウンター発動を阻害することも可能。
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PP 20 30 40 50 60 70 80 90 100 累計必要PP 20 50 90 140 200 270 350 440 540
底力
- 効果:残りHPの割合に応じて命中・回避・クリティカル率と装甲値が上昇
- 前作同様、補正値が第2次Zと同じ仕様になっており有用度が増した。
- 特に装甲値補正の強化が顕著で、従来作品と比べて2倍になり、スーパー系の機体にとってはかなり頼もしいスキルとなった。
- 今作は全体的に敵ユニットに対しての命中率に難がある仕様のため、命中補正の有用度も高まることとなった。
- 所謂反撃戦法もリアル系をただ突っ込ませるよりも、このスキルを持つスーパー系を突撃させ、ある程度被弾させることで命中率を底上げした方が安定することが多い。
- もちろんリアル系にもイングやカルヴィナを筆頭として反撃戦法向きのパイロットが少なからずいる。
- 所謂反撃戦法もリアル系をただ突っ込ませるよりも、このスキルを持つスーパー系を突撃させ、ある程度被弾させることで命中率を底上げした方が安定することが多い。
- クリティカル率の補正は自分の攻撃にのみ効果がある。相手の攻撃のクリティカル率を下げる効果は無い。
- リアル系パイロットにも有用だが、HPや装甲値の低い機体だと1発の被弾が致命傷になり、恩恵を受ける暇もなく撃墜されることも。
また、発動のために低HPを維持していると、連続ターゲット補正のせいで被弾して落ちることもある。- だが今作ではリアル系でも被弾することが少なくないため、PPや技能欄に余裕があれば保険としてLv5程度まで養成しておくと安心できる。
- 『HPが減ること』が前提なので、HP回復を所持している機体とはあまりマッチしない。
- なのでアクセル、アルフィミィの底力は上書き対象になってしまう。
- 高レベルになるにつれ効果量が上昇するだけでなく発動条件も緩和される。
逆に低レベルだと発動条件の厳しさと効果量が釣り合っておらず、少なくともL5~6くらいはないと実用的とは言い難い。 - 1から養成するのは膨大なPPを要するので、デフォルトで所持していないキャラは他の方法で生存率を上げた方がよい。
- 敵が所持していると厄介なことこの上ないスキルのひとつ。
- 今作のボスキャラのほとんどが習得しており、前作に比べてレベルも高い。
- 特に終盤のボス戦では注意が必要。HP回復がないからといって中途半端な残りHPでターンを渡すと、底力の影響で命中率が跳ね上がり壊滅的なダメージを受けることになってしまう。
- 効果量
- 命中・回避
残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 5% Lv2 - - - - - - - - 5% 10% Lv3 - - - - - - - 5% 10% 15% Lv4 - - - - - - 5% 10% 15% 20% Lv5 - - - - - 5% 10% 15% 20% 25% Lv6 - - - - 5% 10% 15% 20% 25% 30% Lv7 - - - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% Lv8 - - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Lv9 - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
- 命中・回避
- 装甲
残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 10% Lv2 - - - - - - - - 10% 20% Lv3 - - - - - - - 10% 20% 30% Lv4 - - - - - - 10% 20% 30% 40% Lv5 - - - - - 10% 20% 30% 40% 50% Lv6 - - - - 10% 20% 30% 40% 50% 60% Lv7 - - - 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Lv8 - - 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Lv9 - 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
- CT率
残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 8% Lv2 - - - - - - - - 8% 16% Lv3 - - - - - - - 8% 16% 24% Lv4 - - - - - - 8% 16% 24% 32% Lv5 - - - - - 8% 16% 24% 32% 40% Lv6 - - - - 8% 16% 24% 32% 40% 48% Lv7 - - - 8% 16% 24% 32% 40% 48% 56% Lv8 - - 8% 46% 24% 32% 40% 48% 56% 64% Lv9 - 8% 16% 24% 32% 40% 48% 56% 64% 72%
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PP 20 30 40 50 60 70 80 90 100 累計必要PP 20 50 90 140 200 270 350 440 540
連続攻撃
- 効果:(スキルレベル数+1)機に対してコンビネーション攻撃が可能
- C属性武器を所持している機体のパイロットはデフォルトで習得している場合が多い。
- デフォルト乗機にC属性固定武器を持ち、このスキルを習得していないのはトーヤ、アキミ、マイ、トウマ、アクア、ラトゥーニ、リョウト、イング、リム、ラウル(後期)、ジーク。
- 上記の内、トーヤ、アキミ、トウマ、ラウルはC属性武器を持たない機体への乗り換えが不可。
- 逆にカチーナは習得しているのにデフォルトのタイプGにC属性武器が無い。タイプNに換装すればC属性固定武器がある。
- デフォルト乗機にC属性固定武器を持ち、このスキルを習得していないのはトーヤ、アキミ、マイ、トウマ、アクア、ラトゥーニ、リョウト、イング、リム、ラウル(後期)、ジーク。
- C属性武器を持たない機体も多く、そもそもコンビネーション攻撃自体あまり有用度が高くないので、わざわざ追加習得することもないだろう。
- デフォルト習得しているキャラでも、スキル枠が足りなくなったら上書き候補とされる場合が多い。
- 上記の「機体にあるのにパイロットに無い」メンバーも、はっきり言って気にする必要は全く無い。
- 「(スキルレベル数+1)部隊」ではなく「(スキルレベル数+1)機」であることに注意。
- 対象選択可能数の残りが1の時はツインユニットを攻撃対象に選択する事は出来ない。
例えば連続攻撃スキルL4で敵ツインが3つ並んでいる場合、2つ目までしか選択できず1機分が無駄になる。
- 対象選択可能数の残りが1の時はツインユニットを攻撃対象に選択する事は出来ない。
- マサキは乗機にALL武器が無く、乗り換えや換装武器も使用不可のため、一度に複数機を攻撃するにはMAP兵器かこのコンビネーション攻撃しかない。
- 一度に全体攻撃やダブルアタックを上回る5機を撃墜することが可能。MAP兵器はより多く撃墜可能だが取得PPが半減してしまう。
修行持ちに高レベルまで習得させて一気にPPを稼ぐのは意外と有用な使い方である。- 修行はツイン全体に効果があるので、修行持ち本人ではなくツインの相方に習得させておいてもいい。
- 前作ではSRX(連続攻撃L4)とグルンガスト参式(リオかタスクがメイン)のツインを用いて、修行をかけて敵5体を同時撃墜することにより5体分のPP×2を5人で取得するという荒稼ぎ方法があった。
- この組み合わせ自体は今作でも可能だが、周回時のPP引き継ぎシステムが分配から個別に変更されたため他のパイロットに恩恵が無いのが難点。
- 新規参戦のアケミが3人乗りの修行持ちなので、分配式のままならSRXとのツインで猛威を振るっていただろうに…。むしろ、これを加味しての仕様変更なのかもしれない。
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 PP 140 160 180 200 累計必要PP 140 300 480 680
SPアップ
- 効果:最大SPを上昇させる
- 集中力の習得(必要PP350)と比較した場合、SP100以下のうちはこちらをL4まで習得する方が効率がいい。
- 周回で大量のPPがあってL9まで上げられるなら集中力よりもこちらの方が有効。
- L9のSP+54に匹敵する効果を集中力で出す場合、素のSPが220程度(パイロットレベルで99近く)必要。
- 1レベルごとに6ずつ上昇する。
- 必要PP:
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PP 60 70 80 90 100 110 120 130 140 累計必要PP 60 130 210 300 400 510 630 760 900
ガード
- 効果:気力130以上で発動。被ダメージを80%に抑える
- スーパー系の機体に乗るパイロットにおすすめのスキル。
- 底力や気力限界突破よりお手軽に耐久補強が行える。
- それらのスキルと組み合わせればまさに鉄壁。
- 今作では底力がなかなかに強力なので、PPに余裕があるのならそちらを習得した方がいいかも。
- バリア持ちの機体の場合、まずガードでダメージを減少させ、その後バリアが発動する。
特に無効化バリアは1ダメージの差が無効有効の差になることもあるので、習得させておくと安心できるかも。 - 前作ではボスキャラが割と習得していたスキルだが、今作ではあまり見かけない。
- その代わり底力のレベルが高い。
- 必要PP:150
見切り
- 効果:気力130以上で発動。最終命中・最終回避が10上昇
- 主にリアル系の機体に乗るパイロットに有用なスキル。
- スーパー系に乗るパイロットでも命中の補助に使えなくはないが、集中力やSPアップをつけて必中や集中の使用回数を増やした方がいいだろう。他の精神コマンドにも効果があるので応用が利く。
- 他に命中・回避を底上げする手段としては地形適応を養成でSに上げたり、命中と回避のステータスそのものを上昇させるというものもある。
- 地形適応上昇は被ダメージ減少の効果もあり、スキル欄も圧迫しないし気力制限も無い。最終補正ではないが命中率・回避率の上昇量も上。
ただし必要PPがより多くかかり、恩恵を受けられる地形が限定されるので一長一短か。 - ステータス上昇で見切りと同程度の効果を得るには、命中と回避をそれぞれ20ずつ養成する必要がある。これには合計400ものPPがかかってしまい、しかも最終補正ではない。よほどスキル欄に余裕がない場合でもない限り、見切りを習得させた方が得するだろう。
- 地形適応上昇は被ダメージ減少の効果もあり、スキル欄も圧迫しないし気力制限も無い。最終補正ではないが命中率・回避率の上昇量も上。
- 必要PP:150
気力限界突破
- 効果:気力最大値が170になる
- 計算式上、気力の数値はそのまま格闘・射撃・防御にそれぞれ加算されるため、同じ物として扱われる。つまり気力差20はそれらの数値が20上がった事と同義となる。
- 詳しい計算式としては、攻撃側の基本は「武器攻撃力×(格闘or射撃+気力)」、防御側の基本は「装甲×(防御+気力)」。そこへ更に各種補正がかかっていく。
- 気力150と170を比べると、与ダメージ上昇量の期待値はレベル50時点でおよそ1.07~1.09倍くらい。
- 格闘専門や射撃専門、回避系のキャラは、それぞれの能力値を直接養成した方がPPは安く済む上、スキル欄の圧迫もない(PP250=能力値25分に相当)。
- 格闘・射撃・防御が一括で上昇するため、格闘と射撃どちらも常用するキャラや耐久系のキャラにおすすめ。
- 欠点としては、気力が150を越えるまでは全く無意味であること。
精神コマンドや、各種気力上昇系スキルに頼らない場合、ほぼボス相手専用と化す。 - 実用性は高くないが、気力170からならマキシマムブレイク4連発!なんてこともできなくはない。
- トーヤはエースボーナスと合わせると最大気力が190になる。そこまで気力を上げるのは気力上昇系スキルを併用しなければ終盤でも厳しいが、190まで上げきった際の戦闘能力は彼の能力の低さを補って余りあるほど。
- 必要PP:250
再攻撃
- 効果:相手より技量が20以上高い場合、相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う
- 養成で技量を上げれば非常に強力。雑魚相手の取りこぼしを減らし、ボス相手には強力な連続攻撃を叩き込むことが可能になる。
- 逆に技量の養成が不十分だと、ボス相手はおろかパイロットによっては雑魚敵相手にすら発動しないこともある。
- 再攻撃は援護攻撃扱いなので、ダメージ量は75%に低下する。同様に連携攻撃の効果も適用される。
- 援護攻撃扱いなのでALL属性武器は使用できない。単体攻撃で強力な武器がある機体におすすめ。
- エクセレンやリューネなどの援護攻撃に関連したエースボーナスはきちんと効果がある。
- 同時に二者から援護攻撃を受けられないように、再攻撃と他のユニットからの援護攻撃は二者択一となる。
- 移動後攻撃に対して再攻撃が発動した場合でも、発生する援護攻撃は移動前扱いとなる。
そのため、射程内であればP属性の有無は関係なく武器を選択可能。- 長射程タイプの機体のパイロットには、精神コマンドの「突撃」の代わりとして習得させておくのも良い。
- 援護攻撃と違い1ターンあたりの回数制限はない。連続行動や覚醒などで複数回行動できればその都度発動させられる。
- 技量養成込みだと必要PPがかなり高くなるので、元の技量が高いキャラや周回プレイで多くのPPを持っているキャラ以外にはあまりおすすめできない。
- 全体攻撃や援護攻撃、MBとの併用ができないのも難点。
- ちなみにラスボスの技量値は235なので、こちらの技量が255以上になるように養成しておけば再攻撃可能。
- 無養成で届くキャラはほんの一握りしかいない。
- Lv99近くになると届くキャラが何人かいるのだが、その中で修理補給によるレベル上げが可能なのはアクセル、レーツェル、ギリアム、キョウスケの4人のみ。
- データ上はシュウやゼンガー、リシュウ、アル=ヴァンあたりも届くが、それらのキャラをLv90以上まで上げるのは現実的ではない。
- 無養成で届くキャラはほんの一握りしかいない。
- 特に断りが無い場合、敵味方が同レベルかつレベル5~50の場合を想定して記載しています。
- 味方の技量成長テーブルは早熟・平均・晩成・ラーダの4パターン。詳しくはこちら。
- ラーダは成長テーブルは平均だが-10の補正がかかっているので、むしろ晩成に近い。
- ラーダは成長テーブルは平均だが-10の補正がかかっているので、むしろ晩成に近い。
- 雑魚敵のほとんどが補正値±0・成長テーブル平均の標準型に属する。
- 所属不明兵とバルシェムは標準型ではないが、バルシェムの技量成長は標準型と同じなので、実質例外は所属不明兵のみ。
- 下の計算式で所属不明兵以外に対して再攻撃が100%発動する養成量を求めることができる。
- 平均:「敵の初期技量値+20-自分の初期技量値」
- 早熟:「敵の初期技量値+18-自分の初期技量値」
- 晩成・ラーダ:「敵の初期技量値+25-自分の初期技量値」
- 計算結果がゼロかマイナスになった場合、無養成で再攻撃可能ということになる。
- 早熟と晩成はレベル帯によってはもう1~3ほど少ない養成量で済むこともあるが、レベル5~50まで常に安定して発動させたいのなら上記の式で求めるのが確実。
- 実際のプレイでは敵味方が完全に同じレベルという状況は少ない。
プレイスタイルに応じて養成量は適宜調整を。- 一部のキャラを突出して使うプレイスタイルの場合、「それらのキャラのレベル≧雑魚敵のレベル」となることが多い。そのため計算結果より多少少なめの養成量で済む。
- 逆に自軍全体をまんべんなく使うプレイスタイルの場合、「自軍のレベル≦雑魚敵のレベル」となることが多い。そのため計算結果より多少多めに養成しておかないと再攻撃が発動しない。
以下具体的な雑魚敵の初期技量値と、それに対する養成量。差が1しかないキャラはまとめています。
- ラマリス
- 初期技量値144。
- 早熟は全員無養成で再攻撃可能。
- 平均:「164-初期値」
- 晩成:「169-初期値」
- バイオロイド兵
- 初期技量値150。
- 早熟:「168-初期値」
- 平均:「170-初期値」
- 晩成:「175-初期値」
- バイオロイド兵(強)、AI、マッドネット
- 初期技量値152~153。
- 早熟:「171-初期値」
- 平均:「173-初期値」
- 晩成:「178-初期値」
- ラマリス・カーナ、ガディソード兵、従士、諜士
- 初期技量値165~166。
- 早熟:「184-初期値」
- 平均:「186-初期値」
- 晩成:「191-初期値」
- 準騎士、ガディソード親衛隊兵(強含む)、バルシェム
- 初期技量値170~171。
- 早熟:「189-初期値」
- 平均:「191-初期値」
- 晩成:「196-初期値」
- 所属不明兵について。
- 初期技量値171。補正値+5。成長テーブル早熟。
- 初期値が高く伸びも優れる。無養成では誰も再攻撃できない。
- こいつに合わせて養成しても他の雑魚敵相手には過剰になる。無理に狙う必要はない。
- 以下、再攻撃が100%発動する養成量。
- 早熟:「191-初期値」
- 平均:「196-初期値」
- 晩成:「201-初期値」
- 特に断りが無い場合、敵味方が同レベルかつレベル5~50の場合を想定して記載しています。
- ネームドキャラの技量成長は
「補正値±0・成長テーブル平均」と
「補正値+5・成長テーブル早熟」
の2パターンのみ。 - 前者は標準型と同じ成長パターンのため、雑魚敵相手と同じ計算式で必要な養成量を求めることができる。
- 該当する敵一覧
- フー=ルー、ジュア=ム、ソ=デス、ビルゴー、ラマリス・イーダ
- 該当する敵一覧
- 後者は技量の伸びが標準型よりも速いので、別の計算式を使う。
- 平均:「敵の初期技量値+25-自分の初期技量値」
- 早熟:「敵の初期技量値+20-自分の初期技量値」
- 晩成・ラーダ:「敵の初期技量値+30-自分の初期技量値」
- 該当する敵一覧
- グ=ランドン、アル=ヴァン、カロ=ラン、ヘルルーガ、ヴォート、レジアーネ、キャリコ、スペクトラ、アイン、ゴモウドッカ、イラドーヤ、キナハ、スカルナイト、デブデダビデ、クリスタルドラグーン、エントリヒ・ガイスト、XN-L。
- グ=ランドン、アル=ヴァン、カロ=ラン、ヘルルーガ、ヴォート、レジアーネ、キャリコ、スペクトラ、アイン、ゴモウドッカ、イラドーヤ、キナハ、スカルナイト、デブデダビデ、クリスタルドラグーン、エントリヒ・ガイスト、XN-L。
- 雑魚敵相手と同じく、実際のプレイでは敵味方が同レベルになることは少ない。
特にボス級のキャラはシナリオ時点での自軍のレベルより高めに設定されていることがあるので、計算結果より+5ほど多めに養成しておいた方がいいかもしれない。 - ネームドキャラのステータスはこちらも参照のこと。
- 必要PP:200
集束攻撃
- 効果:メイン機体がサブ機体を、サブ機体がメイン機体を攻撃した場合のダメージ低下を20%減少
- お手軽かつそこそこのダメージ上昇率を誇る優良スキル。
- 通常65%なのが85%に改善される。上昇率はおよそ1.3倍。
- ALLの使用頻度が高いキャラにおすすめ。
- 全体攻撃時の合計ダメージの上昇率は「集束攻撃なし:1+0.65→集束攻撃あり:1+0.85」なので約1.12倍。
一見パッとしないが、ゲームシステムの関係上全体攻撃は使用頻度が非常に高く、ほぼ常時発動と言っていい。それを考慮すると十分なPP効率である。
- 全体攻撃時の合計ダメージの上昇率は「集束攻撃なし:1+0.65→集束攻撃あり:1+0.85」なので約1.12倍。
- 全体攻撃だけでなく集中攻撃のダメージにも影響するため、ボスキラーのお供や援護側サブにも有用。
- 援護攻撃やコンビネーション攻撃、MBでも、メインサブ間の攻撃ならもちろん効果がある。
- せっかくのMBも、このスキルがないとサブ機体の火力が大きく減らされてしまう。
- 援護攻撃とコンビネーション攻撃はそれぞれの減衰とサブ→メインの減衰が重複し、元のダメージの50%も与えられなくなってしまう。このスキルがあれば多少はマシになる。
- 必要PP:250
ヒット&アウェイ
- 効果:移動せずに攻撃した場合、攻撃終了後に移動できる
- P属性武器の使い勝手が悪い機体や、移動後使用不可のMAP兵器を所持する機体のパイロットにおすすめのスキル。
- 特に後者は精神コマンドの突撃や強襲でカバーすることができないため、このスキルの有無で使い勝手が大きく上下する。
- 逆に短射程の武器やP属性の武器ばかりの機体には、あって困るものではないが有用度は低め。
- あまり実用性の無い小ネタだが、彼我の移動力の差や相手のP属性武器の射程によっては、相手の射程外から一方的に攻撃を繰り返すこともできる。
- 相手の射程外から攻撃する→相手の移動後射程より外に逃げる→相手が近づいてくる→また射程外から攻撃する……を繰り返す。
- 必要PP:200
リベンジ
- 効果:反撃時に与えるダメージが120%に増加する
- 主に先陣を切るパイロットに付けるといい。
- カウンターのお供に。
- スキルの性質上敵の攻撃に晒されることになるので、ある程度生存性の高い機体・パイロットでなければ活用は難しい。
- カルヴィナは性能的にもキャラクター的にもバッチリ噛み合っている。文字通り「Revenger」として活躍してもらおう。
- 必要PP:300
連携攻撃
- 効果:援護攻撃で与えるダメージが100%(減衰なし)になる
- 元々は75%まで減衰してしまうので、与ダメージの上昇率はおよそ1.33倍ほど。
- 特殊スキル「再攻撃」による援護攻撃にも適用される。
- 援護攻撃や再攻撃の使用頻度が高いキャラにはぜひ習得させておきたい。フルに活用すれば、燃費の悪化と引き換えに味方フェイズの火力を何倍にも引き上げることができる。
- エクセレンやリューネなどはこのスキルとエースボーナスを取得することで、通常攻撃より援護攻撃の方が高火力になったりする。
- この逆転現象?はアビリティの援攻↑を発動させれば誰でも可能。
- 必要PP:250
連続行動
- 効果:気力120以上で攻撃して敵を撃破した場合、行動終了にならずもう一度行動できる
- 前作ほどではないが習得しておきたいスキルのひとつ。
- 特に『○ターン以内に~』という条件のSRポイント獲得に役立つ。
- 第2次Zの時に猛威を振るった『エースパイロット+闘争心+連続行動』の組み合わせは今作ではできないので注意。
- 一応、開幕大激励で気力を補うことはできる。
- 効果説明からはわかりづらいが、戦闘前ではなく戦闘終了時に気力120あればOK。敵に攻撃を当てたり撃墜したりすることで気力は上昇するので、戦闘前に気力115ほどあれば大抵は発動する。
- 気力上昇量はこちらのページを参照。
- このスキルを習得しているパイロットは必然的に撃墜数を稼ぎやすくなる。PPや経験値も多く稼ぐことができるが、偏りを気にする人は注意。
- 発動は1ターンに1回まで。
- 「ツインで1回」ではなく「1人1回」。ツインの両方のパイロットに連続行動を修得させ、1人目が連続行動発動後、メインとサブを切り替えれば再度連続行動を発動させることができる。1つのツインユニットで最大3回行動が可能となる。
- ツインユニットを攻撃した場合、そのツインを2機とも撃墜する必要がある。
- メインだけ、またはサブだけ撃墜しても発動しないということ。
- ダブルアタックやコンビネーション攻撃の場合は、最初に攻撃選択した1部隊を2機とも撃墜すれば残りの敵がいても発動する。
- 精神コマンドの「連撃」と同じ効果。あちらはSP消費がある代わりに気力制限と回数制限が無い。
- 連続行動と連撃の発動回数はそれぞれ別にカウントされているため、併用することで1ターン中に合計3回以上の行動が可能になる。
- 必要PPが高く、ボス戦には効果がないという欠点もあるが、非常に強力なスキルであることは間違いない。
- 必要PP:380
MB発動
- 効果:「マキシマムブレイク」が使用可能になる
- マキシマムブレイクの仕様についてはこちらを参照。
- 前作では特定のキャラしかマキシマムブレイクを発動できなかったが、このスキルのおかげで誰でも発動可能になった。
- しかし1マップにそう何度も使用するものでもなく、習得に必要なPPも高いので、わざわざ追加習得させる必要性は低いか。
- デフォルトで所持するキャラだけでやりくりしても事足りる場合が多い。
- デフォルト習得者はキョウスケ、イルム、アヤ、ヴィレッタ、カイ、カチーナ、シュウの7人。
- 追加習得させるとしたら、合体攻撃等で高い攻撃力を持つボスキラーのキャラだけでいいだろう。
- デフォルトで所持するキャラだけでやりくりしても事足りる場合が多い。
- 必要PP:400
気力+(回避)
- 効果:攻撃を回避した場合、気力が本来の増減に加えて更に1上昇
- 回避性能さえ確保できれば、被弾の心配なく延々と気力上げができる。雑魚相手でもボス相手でも使用可能なのが強み。
- 実はバリアで相手の攻撃を無効化したときも発動する。
- 性格が普通、超強気、短気だと回避では気力が上がらないため、それらのキャラを回避系の機体に乗せる場合には習得させておくと便利かも。該当者はこちらから。
- カルヴィナやアーマラ、ゼオラなど回避タイプのキャラも何人か該当するので注意。
- 該当者の1人であるリューネはデフォルト所持しているので安心。
- 必要PP:80
気力+(撃破)
- 効果:敵が撃墜された場合、気力が本来の増減に加えて更に1上昇
- スーパー系リアル系を問わない汎用性、戦闘に参加する必要がない安全性の2点においておすすめの気力上昇スキル。
- 何か気力上昇スキルが欲しい場合、とりあえずこれを習得させておけばまず間違いない。必要PPが他より若干高いが、使い勝手を考えると誤差でしかない。
- 通常でも1上昇するため、このスキルによって2ずつ上昇することになり2倍に。
敵が25体以上いれば戦闘に一切参加しなくても気力150に到達する。- 戦闘に参加すればもっと敵機が少なくても簡単に最大値に到達する。
- 敵が25機以下なのは話数1桁の序盤か、中盤以降のボスとのタイマンシナリオくらい(月ルート第32話の前編など)。
第10話を過ぎたあたりからはほとんどのシナリオで敵が25機以上配置されている。
- 習得者本人の戦闘以外でも、味方の誰かが敵を撃墜すれば効果が発動する。
- MAP兵器による撃墜では上昇しない。
- 速効性に優れており、敵の数や味方の火力によってはほんの2~3ターンで気力MAXという場合も。
- 難点としては、雑魚を倒し尽くした後に補給や戦艦搭載などで気力が減少した場合、ボスと戦闘しない限り頭打ちになる状況があり得ることか。
- この点では際限なく気力が上昇し続ける戦意高揚に軍配が挙がる。
- 戦意高揚と比べると、敵機撃墜により能動的に発動することができるので速効性で遥かに上回る。
- 気合や激励である程度対処可能。
- この点では際限なく気力が上昇し続ける戦意高揚に軍配が挙がる。
- また、敵機が少ない場合は十分な効果を得られないこともある。
- まあこの場合戦闘機会が限られるので、他の気力スキルでもどうせ大した効果は得られないのだが。
- 逆に終盤は敵機が50機以上というシナリオもあるので、気力を最大にするのにこのスキルが不要という場合もある。
もちろんそれらのシナリオでも、気力上昇を速めるスキルとして十分有用。 - 必要PP:100
気力+(ダメージ)
- 効果:攻撃でダメージを受けた場合、気力が本来の増減に加えて更に2上昇
- スーパー系の機体に乗るキャラにおすすめのスキル。他の気力+系より上昇量が多いのでお得感はある。
- 敵の攻撃をバリアで無効にした時は、回避扱いになるため発動しない。
そのため、このスキルはバリア非所持あるいは所持していても無効化しきれない可能性が高いキャラに習得させたい。 - 上昇量こそ気力+(回避)より多いものの、発動に常に被弾、ひいては撃墜の危険を伴うため安全性・確実性では劣る。特殊効果武器の存在も怖い。
- 被ダメージ時に気力が上がらない性格はないため、特に必須というキャラもいない。
- 敵ネームドキャラが所持している場合が多い。それらのキャラは大抵の場合撃墜に多くの手数がかかるので、簡単に気力最大にされてしまう。
- 必要PP:80
気力+(命中)
- 効果:敵への攻撃が命中した場合、気力が本来の増減に加えて更に1上昇
- 反撃無双や、援護攻撃や再攻撃などで攻撃の機会が多いキャラにおすすめ。
- リアル系による反撃の際は気力+(回避)とあまり差は無い。
- 攻撃をしかけることが前提のため、反撃のリスクや燃費の問題をクリアする必要がある。
- 性格が普通、慎重、楽天家、短気だと攻撃を命中させても気力が上昇しないため、このスキルが無い場合ふと気づくとあまり気力が上がっていないことも。気になるのなら習得させておこう。該当者はこちらから。
- 必要PP:80
戦意高揚
- 効果:2ターン目以降、味方ターン開始時に気力が2上昇
- 気力+(撃破)と同じく戦闘に一切参加しなくても気力が上昇していく。さらにこちらは際限なくパワーが増え続けるため、特に長期戦での補給や戦艦搭載による気力減少に強い。
- 移動しないボスの場合、雑魚敵を全滅させてから待機を繰り返すことで簡単に全員気力MAXに。
- 弱点はその効果量の少なさ。
- 他の気力上昇スキルを活用できるのならば、戦意高揚の1ターンあたりの上昇量よりも遥かに多くの気力を稼ぐことができる。
- ターン制限のあるシナリオの場合、効果を実感できる頃には終了しているだろう。場合によっては気力10すら稼げないことも。
- ターン制限のSRポイントや総ターン数を気にしない、まったりプレイする人向け。速攻好きな人とは水と油である。
- 必要PP:100
闘争心
- 効果:マップ開始時の気力+5
- 必要気力が105の武器を開幕から使用可能になる。エースになれば開幕110。
- ハチマキやエースボーナスと合わせると、115や120まで手が届く場合も。
- 気力150まで上げるには結局他の気力上昇手段が必要なため、開幕からどうしても必要気力105~120の武器やスキルを使いたいキャラ以外には有用とは言い難い。
- どうせスキル欄を1つ使うのなら気力+(撃破)を習得した方がいいだろう。
- 開幕に大激励や気迫を使うという手もある。
- このスキルをデフォルト所持しているコウタ、ミチル、ハーケンは乗機に必要気力105の武器があるので、エースにするまでは上書きしないのが無難。
- このスキルと汎用エースボーナス、開幕大激励を合わせて初期気力115となるので、敵の配置にもよるが連続行動を1ターン目から発動することが容易になる。
- ただ、このスキルにPP100とスキル欄1つを費やすよりも、大激励の回数を2回に増やして他のスキルを習得したほうが総合で見ると得するかもしれない。
- 「開幕から使いたい要気力武器がある」「ハチマキの数、もしくはそれを装備するパーツスロットが足りない」「技能枠に余裕がある」といった条件が全て揃っているのなら、習得を検討するのもアリかも。
- 必要PP:100
集中力
- 効果:消費SPが80%になる
- 「最大SPが1.25倍になる」という効果に言い換えることもできる。
- 習得に必要なPPでSPアップをL4(+24)まで習得できる。
- 素のSPが100以下ならばSPアップの方が効率がいい。レベルで言うと大体50程度。
- よほど最大SPが低いか、周回でPPが余ってでもない限り、最終的にはSPアップよりこちらがお得。
- 強化パーツのSPドリンクを考慮するならSPアップよりも更に有用になる。
- もちろん、完全に精神コマンド要員として運用するのならSPアップと同時習得もあり。
- 集中力を所持したキャラのツイン精神を使う場合、相方に集中力がなくとも双方の消費が80%になる。
逆に相方のツイン精神を使う場合、自身に集中力があっても相方にない場合は消費を軽減できない。 - 必要PP:350
修理技能
- 効果:個別コマンド「修理」使用時に、HP回復量が1.2倍になる
- 対になる補給技能と異なり修理は最初から移動後使用が可能なので、効果は回復量の増加だけ。
- 修理による回復量は使用者のレベルアップでも増やせるので、高レベルになるとこのスキル無しでも十分な回復量となることが多い。
一方で低レベルだと1.2倍になったところで回復量に大差は無い。- ちなみに修理量は「500+レベル×60」。レベル10なら1100、レベル50なら3500、レベル99なら6440。
- あって困るものではないのだが、わざわざ追加習得させるほどかと言うと……。
- 必要PP:100
補給技能
- 効果:移動後に個別コマンド「補給」を使用可能になる
- 補給にかかる手間が1ターン分短縮できる。燃費の悪いユニットを運用する際には、このスキルを習得させたユニットを出撃させておくと便利。
- 有射程補給を持つエクサランス・レスキューのデスピニスに習得させると、自軍全体のEN管理が楽になる。
- ミチルはエースボーナスで補給の使い勝手が非常に良くなるので、このスキルも習得するとより活用しやすい。
- ライやアヤに習得させて分離中に補給をさせるというのも良い。
- 必要PP:180
ラーニング
- 効果:ツインユニットのサブ側で戦った際の取得経験値とPPが100%になる
- 通常は75%まで減らされるため、おおよそ1.3倍になる計算。
- 経験値ももちろん有用ではあるが、重要なのはPPのほう。
- 限られたリソースであるPPをより無駄なく取得できる。ある意味最重要スキルの1つ。
- ただし、そもそもこのスキルの習得にPPを消費している点に注意。元をとるためには習得後にサブユニット状態でPPを約600も稼がねばならない。
それが出来ない場合、限られたスキル欄とPPが無駄になってしまい、死にスキルどころかマイナススキルになってしまう。- これは「その周回の間で元をとる」という話。総獲得PPは確実に増加するため、周回の引き継ぎを考えるなら無意味ではない。
- サブ側に配置するつもりのないキャラに習得させても無意味。逆に、終始サブ固定のキャラは習得させないと後々差が出てくる。
- 周回時のPP引継ぎ方式が分配から個別に変更されたので、周回を前提とする場合は修行稼ぎ共々有用度は若干下がったか。
- カティアやフェアリのようなサブパイロット専門キャラの習得させた場合、機体をサブ側に置いた場合の75%補正にはもちろん適用されるが、サブパイロット補正による取得PP半減には効果がない。
- 必要PP:150
Bセーブ
- 効果:武器の最大弾数が1.5倍になる(端数切り捨て)
- 言うまでも無いが、弾数制の武器を多く持つ機体にしかおすすめできない技能。
- 雑魚戦用の武器の弾数を増やし継戦能力を上昇させたり、ボス戦用の必殺技の使用回数を増やして火力を上昇させたりするためのスキル。
- ただしEN消費の武器と違い、弾数制武器のほとんどはよほど単機で戦わない限り弾切れすることは少ない。
このスキル無しの状態で実際に運用してみて、弾切れの不安があるようなら習得させるというレベルか。 - 弾数を増加させるタイプのカスタムボーナスとは重複する。
- カスタムボーナスが先に適用され、その後このスキルの効果で1.5倍になる。
- コスモノヴァは弾数3になり、単体版のメガ・バスターキャノンは弾数18になる。
- カスタムボーナスが先に適用され、その後このスキルの効果で1.5倍になる。
- 必要PP:200
Eセーブ
- 効果:武器の消費ENが70%になる(端数切り捨て)
- 弾数がENになっただけで、基本的にはBセーブと同じ。
- 必殺技はEN消費のものが多いので、こちらの方がボス戦用としては汎用性が高いかもしれない。
- 特に合体攻撃は全てEN消費タイプなので、合体攻撃をメインとするキャラには優先して習得させたい。
- 「最大ENが約1.4倍になるスキル」と言い換えることもできる。強化パーツや自動回復なども含め、総EN量が多いほど効果が大きい。
- 最大ENが少ないユニットの場合、ジェネレーター系のパーツを付けた方が効果が大きいこともある。
- 必要PP:200
EXPアップ
- 効果:戦闘でもらえる経験値が1.2倍になる
- 修理や補給で手に入る経験値には効果が無い。
- 精神コマンドの努力とは重複し、経験値が素の状態の2.4倍になる。
- 敵よりレベルが高いキャラは取得経験値が少なくなるので、2割程度増えたところで誤差でしかない。
逆にレベルが低いキャラは、経験値を一気に稼いだところで次からは敵よりレベルが上になって効果が薄くなる。 - どちらにせよPP180とスキル欄を費やすほど価値のあるスキルとは言いづらい。
- このPPを使ってステータス養成なりSPアップなりした方がマシである。
- 同じ効果で強化パーツとかだったらまだ使いどころがあったかもしれないが……。
- ツインのサブに配置する場合、ラーニングの方が効果が大きく必要PPも少ない。習得させるとしたらメインに置くユニットに。
- 必要PP:180
ステータス養成
- 特殊スキルではないが、PPをリソースとして共有しているのでここに記載。
能力上昇
- 必要PP:+1ごとに10
- 格闘・射撃・技量・防御・回避・命中を上昇させることが可能。要するにSP以外。
- 素のステータスと合わせて400が上限なので注意。
- 例えばリューネはLv99で回避値が397になる。Lv99まで上げるつもりなら回避を4以上養成しても無駄になってしまうということ。
- もちろん、Lv99まで上げる気がないのならどんどん養成してしまっていい。
- 例えばリューネはLv99で回避値が397になる。Lv99まで上げるつもりなら回避を4以上養成しても無駄になってしまうということ。
- 回避や命中を上げるよりも見切りを習得させた方がPP効率がいい。防御とガードも同様。
- ただし、気力制限が無いことやスキル欄を潰さないことなどこちらにも利点がある。特に後者は大きい。
- 気力限界突破は気力制限付きだが格闘・射撃・防御をそれぞれ+20する効果だと言い換えられる。合計+60をPP250で得られるのでかなりお得に見えるが、3つの能力のうちどれか1つしか使わないキャラなら直接ステータスを上昇させた方がPP50ぶん安く済む。
- 具体的には格闘か射撃のどちらかに特化した回避タイプのキャラのこと。カルヴィナやエクセレンなどが該当する。
- もちろん気力制限やスキル欄の問題もあるので、ステータス強化と気力限界突破どちらを取るかはお好みで。
- ほとんどのキャラは再攻撃のために技量養成が必須。CT率も上昇させられるので、火力アップも同時に可能。被CT率の低下によって耐久も少し安定する。
- カウンターやラースエイレムの発動率は技量差に関係しているので、それらの発動率を上げたいときは技量を養成しよう。
- 逆に、味方の技量を上げることによって敵の発動率を下げることも可能。
地形適応上昇
- 必要PP:100(C→B)、200(B→A)、250(A→S)
- 詳しくは各種計算式のページになるが、地形適応が上昇すると命中回避装甲が強化される。
- 武器の適応は上がらない。
- 機体が適応Sを持っている場合、同じところをSにしても意味がないので注意。
- カスタムボーナスを取得したり後継機に乗り換えたりすると地形適応が上昇する機体もある。以下一覧。
グランティード(陸宇A→S、空B→A)
ベルゼルート(空宇A→S、陸B→A)
ソウルセイバー(宇A→S、空B→A)ビルトビルガー(空B→S)
ビルトファルケン(空A→S)
アウセンザイター(空海B→A)
量産型ゲシュペンストMk-II改(陸宇A海B→S)
サイリオン(空宇A→S)
グルンガスト零式(空海B→A)
エール・シュヴァリアー(陸海A→S)
ジェアン・シュヴァリアー(陸B海C→S)
ブランシュネージュ(空宇A→S)
デア・ブランシュネージュ(空宇A→S) - また、グランゾンはマハーカーラによる変化で陸宇がA→Sに、海がB→Aになる。ただし、グランゾン加入以降に海地形は無い。
- よっぽどPPに余裕があるのなら、乗り換えやボーナス取得までの繋ぎとして養成するのも無しではない。後継機乗り換えはどれも30話前後まで待たされる。
- カスタムボーナスを取得したり後継機に乗り換えたりすると地形適応が上昇する機体もある。以下一覧。
- ラミアはエースボーナスで海以外が適応Sになるので、後々のことを考えると海以外は養成不要。周回プレイ時などは最初から取得していることもある。
- また、最終話は宇宙マップなので、空陸海の適応は最終的に全て無駄になるとも言える。気にする人は注意。