命中率
霊夢の通常攻撃 | 霊夢の弾幕攻撃 | 霊夢の投擲 | 敵の通常攻撃 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 泥酔 | 必中 | 泥酔+必中 | 通常 | 泥酔 | |||||
無能でない衣玖 | 0% | ??% | ??% | 0% | ||||||
その他 | ??% | ??% | 100% | ??% | 100%? | 90% *1 | ??% |
ダメージ
ダメージ基本式
ダメージ=攻撃力×(32分の31の防御力乗)【要検証】
ダメージに影響する要素
レベル
自分のレベルが高ければ高いほど通常攻撃および弾幕の与えるダメージが増加する。
ちから
自分のちからが高ければ高いほど通常攻撃(弾幕は?)の与ダメージが増加する。
装備武器の基礎攻撃力/修正値
装備している武器の基礎攻撃力や修正値が高ければ高いほど通常攻撃(弾幕は?)で与えられるダメージが増加する。
修正値が攻撃力に与える影響は、基礎攻撃力に影響される?されない?【要検証】
攻撃対象の防御力
攻撃対象の防御力が高ければ高いほど通常攻撃および弾幕で与えられるダメージは減少する。
満腹度
満腹度0、即ち飢餓状態でなければ満腹度が高ければ高いほど通常攻撃および弾幕で与えられるダメージが増加する。
飢餓状態になった場合、例外的に与ダメージが比較的高い満腹度の時(どの程度?)と同等になる。
HP
現在のHPが最大HPの30%を切る(点滅状態)と、通常攻撃および弾幕で与えられるダメージが増加する。
所持金
所持金が多ければ多いほど通常攻撃(弾幕は?)で与えられるダメージが増加する。
隣接している敵の数
隣接している敵の数が多ければ多いほど通常攻撃および弾幕で与えられるダメージが増加する。
立ち位置
霊夢や敵の通常攻撃のダメージは今いる場所によっては減衰する。
通路 | 〈霊夢〉通常の90% 〈敵〉? |
---|---|
階段の上 | 〈霊夢〉通常の50% 〈敵〉? |
毒沼 | 〈メディスン・ヤマメ・浮遊属性以外の敵〉通常の50% 〈メディスン〉攻撃力上昇(どの程度?) 〈ヤマメ・浮遊属性の敵〉影響を受けない? |
CAUTIONマスの上 | 1ポイントの固定ダメージ |
会心の一撃/痛恨の一撃
会心/痛恨の一撃が出ていない時に比べ、2倍のダメージを与える/受ける。
霊夢の場合、通常攻撃で会心の一撃を繰り出す確率は以下のようになる。
印無し | 会心印 | 百花繚乱印 | 会+花 | |
---|---|---|---|---|
状態異常無し | 0% | 6% | 9% | 15% |
酒豪状態 | ??% | ??% | ??% | ??% |
泥酔状態 | 100% |
敵の場合、特殊能力で痛恨の一撃を繰り出す敵もいる。
当然だが敵も泥酔状態になると常に痛恨の一撃を繰り出すようになる。
その他状態異常等
- 怪力状態
- 与ダメージが2倍?になる。【要検証】
- 狂化状態
- 与ダメージが?倍になるが、防御力が0になる?
- 日輪酒「花鳥風月」
- 服用してから50ターンの間、与ダメージが2倍になる。
- 月輪酒「嘯風弄月」
- 服用してから50?ターンの間、受ダメージ?(防御力?)が?倍になる?
ダメージに影響する武具の印
装備武器の特効印/特効能力
特効印や固有の特効能力は、それらが合成されていない場合と比べ、
(1+特効印AのLvの総和×0.1)×(1+特効印BのLvの総和×0.1)×(1+特効印CのLvの総和×0.1)×(特効武器固有の/緋想で取得した特効能力がA/B/Cのいずれかなら1.5、そうでないなら1)倍
のダメージを通常攻撃で属性A/B/Cを持つ敵に対して与える。
ただし緋想で取得した特効能力にA/B/Cのいずれか2つ以上が含まれていても1.5倍しか増えない。【要検証】
(例)
【A】緋想の剣Lv6[緋想2(妖怪・耳)]妖5妖5耳6浮7
【B】緋想の剣Lv6[緋想2(神・爆発)]
でミスティア(妖怪・耳・浮遊)を攻撃した場合、【A】【B】で武器以外に条件が変わらないのであれば、与えられるダメージの期待値は、
【A】が【B】の8.16倍[={1+(5+5)×0.1}×(1+6×0.1)×(1+7×0.1)×1.5倍]になる。
装備防具の耐性印
耐性印はそれらが合成されていない場合と比べ、属性A/B/Cを持つ敵から受けるダメージを通常/固定/割合関係なく
(1-耐性印Aのダメージ軽減率の総和)×(1-耐性印Bのダメージ軽減率の総和)×(1-耐性印Cのダメージ軽減率の総和)倍
にする。【要検証】
(例)
妖5妖8浮8が防具に入っている場合、ミスティア(妖怪・耳・浮遊)から受けるダメージは、
それらの耐性印が合成されていない時の約0.43倍[≒{1-(0.16+0.26)}×(1-0.26)]になる。
必中印
印Lvが1だと与ダメージが90%に、2だと与ダメージが95%に減少する。【要検証】
多段攻撃印
1ターンに(印Lv+1)回攻撃するが、1回あたりの与ダメージは(印Lv+1.1)÷(印Lv+1)に減少する。
言い換えれば、通常攻撃で1ターンに与えられるダメージは多段攻撃印が合成されていない時の(印Lv+1.1)倍に増加する。
禍印
武器自体が呪われている場合、武器の禍印は与ダメージを30%上乗せする。
防具自体が呪われている場合、防具の禍印は通常攻撃・固定ダメージ攻撃・割合ダメージ攻撃関係なく受ダメージを15%軽減する。
また「なんだかとても厄いわ」の共鳴を得ている場合、武器の禍印は与ダメージを60%上乗せし、防具の禍印は受ダメージを30%軽減する。
軽減印
固定ダメージ・割合ダメージに限り、受ダメージを印Lv×10%だけ軽減する。
貫通印
貫通印は印Lv×10%の確率で相手の防御力を0とみなしてダメージを与える。
攻撃力増加印・防御力増加印
それぞれ武器・防具の基礎値を印の数×3だけ上げるため、与ダメージや受ダメージがその分変動する。
その他特殊な要因
通常攻撃のダメージを1に変換
敵の半霊、てゐ、ゆっくり霊夢、センジュナマコたん、共鳴効果の「ゆっくりしていってね!!(一定確率)」「海鼠腸が美味しく頂けるようになった」は通常攻撃のダメージを1に変換する。
敵の場合、特効印が入っていると無効化される。
八卦印
お札やスペルカード、博麗印で与えられるダメージが2倍になる。
「神と天人の力を感じる」
通常攻撃(弾幕は?)で与えられるダメージが1.1倍になる?防御力は?【要検証】
「天狗の力の片鱗に触れた」
1ターンに2回攻撃が行えるようになるが、1回の攻撃の与ダメージが??倍になる。
言い換えれば、通常攻撃で1ターンに与えられるダメージは共鳴を得ていない時の??倍に増加する。
多段攻撃印が武器に合成されている場合、攻撃回数は(多段攻撃印のLv+1)×2回になるが、1回の攻撃の与ダメージは??倍になる。
妖夢・映姫の『特殊攻撃』
どちらも装備防具の基礎防御力・修正値を無視する。
妖夢の攻撃力はレベルによってのみ定まるが、映姫の攻撃力は敵を倒した数に応じて定まる。
属性固有の能力
浮遊属性
泥沼・毒沼の影響を受けず、水路を無視するが乱気流に巻き込まれる。
幽霊属性
回復アイテムの投擲で固定ダメージ?を受ける。
水生属性
水路を無視出来る。
半ボス
特効印を無効化し、状態異常を受けると1ターンごとに状態異常の回復判定を発生させる。*2
親玉
半ボスの能力に加え、さらに固定ダメージを70%軽減する。
装備に関係するシステム
第一世代装備と第二世代装備
不思議の幻想郷から引き継いだ武器・防具・お守りは「第一世代装備」と呼び、もっと!?不思議の幻想郷(プロローグ)で手に入れた装備品を「第二世代装備」と呼ぶ。
第一世代装備は様々な面で第二世代装備に劣るが、第二世代装備よりも優れている点もある。
- 強化限界が最初から99なので、武具を育てることなく修正値を限界まで増やせる。
- あらかじめ不思議の幻想郷で5個の能力を合成した第一世代の博麗アミュレット(5)は、拡張印を合成することで実質印8のお守りになる。
- 初期の基礎能力が貧弱な諏訪子セット以外では、合成した印を成長させられる数少ない装備品である。
第一世代装備 | 第二世代装備 (一般的な物)*3 | |
---|---|---|
通常時の名前の色 | 薄桃色 | 白色 |
月への持ち込み | 不可能 | 可能 |
武具成長 | 成長しない | 成長する |
印数 | 成長印1個のみ | 装備レベルに応じて変動 全人類の緋想天以外は 10~12個になる |
基礎値 | 武器最高12 防具最高10 | 武器最高30(40) 防具最高30 *4 |
強化限界 | 99固定 | 装備レベルに応じて変動 Lv9で必ず99になる |
能力の合成 | 成長印に合成した ものを除き不可能 | 合成不可能な印を除いて可能 |
武具の三大性能値
もっと!?不思議の幻想郷で強化限界・印数の概念が追加された。
基礎攻撃力/防御力
その武器(防具)の元々の強さがどの程度なのかを表した数値。
強化限界
その武器(防具)をどこまで強化できるかの数値、具体的にはその装備に蓄えられる修正値の最大値。
印数
その武器(防具)にどれだけの印を合成できるかを表した数値。
武具成長システム
装備自身の成長
装備品を装備した状態で敵を倒すと、獲得した経験値分だけ装備にも経験値が入り、それが一定以上溜まる(熟練度が100.0%を超える)とレベルアップする。
敵を倒す手段は経験値が入れば何でも良く、招雷の札を投げて倒しても、ヤマメ系に八意湿布を投げて倒しても、その時に装備されているものは経験値を得られる。
レベルアップにより装備の基礎攻撃力/防御力、強化限界、印数、基礎販売額/売却額が上昇し、既定のレベルになると装備の名前・外見・説明文が変わる。
(例)忘れ傘(武器)の場合
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | 忘れ傘 | から傘 | 超撥水「多々良小傘」 | ||||||
累計必要経験値 | 0 | 100 | 300 | 800 | 2,000 | 10,000 | 120,000 | 350,000 | 900,000 |
基礎攻撃力 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 18 |
強化限界 | 3~8 | 5~10 | 7~12 | 10~15 | 15~20 | 20~25 | 30~35 | 40~45 | 99 |
印数 | 2~4 | 3~5 | 4~6 | 5~7 | 6~8 | 7~9 | 8~10 | 10~12 | |
基礎販売額(円) | 500 | 550 | 600 | 650 | 1,500 | 1,650 | 1,800 | 1,950 | 100,000 |
経験値タイプ
装備品は種類によって、成長の速度が異なり、最高レベル(Lv9)到達に必要な経験値も異なっている。
成長の速度のパターンは3タイプあり、最高レベル到達に必要な経験値をとってそれぞれを90万・100万・170万タイプと呼ぶ。
[1]90万タイプ
成長印が無印、あるいは明確なデメリットとなる能力を持つ装備品に多い経験値タイプ。
だからといって100万タイプや170万タイプの武具に劣るわけではなく、以下に例示した武具はいずれも共鳴効果や基礎能力で重宝される武具だ。
- 例えば
- 哨戒天狗の刀(成長印が無印)、丸太(使うとたまに壊れる)、スキマ(壁にぶつけると壊れる)、額烏帽子(満腹度が減りやすい)
[2]100万タイプ
成長印がそれほど強力ではない装備品に多い経験値タイプ。
最初から何らかの能力が付加されていれば大抵はこれ。
- 例えば
- 陰陽ボール(妖怪系特効)、グネグネした棒(使っても壊れない)*5、ぶどう(満腹度が減りにくい)
[3]170万タイプ
一部を除けば非常に強力な能力を持つか、あるいは非常にレアな装備品が属する経験値タイプ。
必要経験値差分に某漫画の戦闘力らしき数字が散りばめられているせいか、早苗にまつわる装備はどちらもこれになる。
- 例えば
- 木の棒(基礎攻撃力最高クラス、かつレア)、勇気凛々の剣(敵の弱点を取得でき、かつレア)、はたきのようなもの(与ダメージをHPに変換でき、かつレア)
緋の衣(Lv9になると非常に強力な貫通印が付加される)、触角リボン(回避率が上がり、かつレア)、ヌメっとしたもの(レアの中のレア)、銀のナイフ*6
累計必要経験値
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90万タイプ | 0 | 100 | 300 | 800 | 2,000 | 10,000 | 120,000 | 350,000 | 900,000 |
100万タイプ | 15,000 | 400,000 | 1,000,000 | ||||||
170万タイプ | 50,000 | 170,000 | 700,000 | 1,700,000 |
必要経験値差分
Lv | 1→2 | 2→3 | 3→4 | 4→5 | 5→6 | 6→7 | 7→8 | 8→9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90万タイプ | 100 | 200 | 500 | 1,200 | 8,000 | 110,000 | 230,000 | 550,000 |
100万タイプ | 13,000 | 105,000 | 280,000 | 600,000 | ||||
170万タイプ | 48,000 | 120,000 | 530,000 | 1,000,000 |
印の成長
装備品に経験値が入ると特殊能力を持つ装備の固有の成長印(一番左、ベース印ともいう)にも経験値が入り、こちらも一定以上溜まるとレベルアップする。
成長印ではない印(一番左ではない)は装備品に経験値が入ってもレベルアップしない。
当然レベルアップにより印の効力はより強力なものとなる。
(例)妖怪系特効印の場合
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計必要経験値 | 0 | 250 | 750 | 1,750 | 3,750 | 300,000 | 2,000,000 | 6,000,000 |
妖怪系の敵に 与えられるダメージ | +10% | +20% | +30% | +40% | +50% | +60% | +70% | +80% |
例外的にフラフープ・麦わら防止・第一世代装備は成長印が空いている場合、最初に合成した印が成長印としてふるまう。*7
装備品の個体差
武具は同じ装備・レベルであっても少しずつ強化限界と印数が異なる。
強化限界のとりうる個体差は5、印数のとりうる個体差は2であり、この個体差はレベルアップしても引き継ぐ。*8
このうち強化限界が最低で、かつ印数も最小のものは比較的多く出現するが、元々付加されていた修正値がプラスである場合、個体差で優位な場合が多い。
合成
合成とは、武器・防具・お守り・札に別のアイテムを組み合わせ、新たな能力を付加させたりより強力にしたりするシステムのことである。
もっと!?不思議の幻想郷に用意された合成手段は以下の通り。
- 合成のスキマを使う。
- にとりにアイテムを投げる。
- 印アイテム/消化のスキマを使う。
合成のスキマ | にとり | 消化のスキマ | ||
---|---|---|---|---|
同種 合成 | 装備への印合成(同種) | 可能 | 可能 | 可能 |
武具の修正値合成 | 可能 | 可能 | 不可能 | |
札の回数をまとめる *9 | 可能 | 一部除いて可能 *10 | 不可能 | |
異種 合成 | 装備への印合成(異種) | 一部除いて可能 *11 | 可能 | 一部除いて可能 *12 |
装備品の合成 ~同種合成
以下工事中
コメント
- 本人のレベル経験値(長らく放置していたVer.1.0151より)Lv.30→31:42,000 -- 2022-03-21 (月) 11:34:42