アーサー

Last-modified: 2022-08-28 (日) 02:51:55

アーサー.jpg

キャラクター特徴

体力9000arthor_chart.gif
空中制動二段ジャンプ
防御行動Lv1無敵HC
 ヨロイ装着
当身
 騎士の盾
特殊投げなし
移動技なし
ハッシュタグ#MVCI_ART

魔界村シリーズの主人公で、前作のUMVC3からの続投となる。
多種多様な飛び道具による画面製圧力が持ち味のキャラクター。
機動力こそないが、逃げながら弾をばらまくアーサーに接近するのは非常に困難。
そして攻めに回れば一転、ゲーム中最速レベルの中段が相手を襲う。
一風変わったSTGキャラが使いたい人にお勧めだ。

キャラクターの特徴として、すべての空中技(通常攻撃、必殺技どちらも)がジャンプキャンセル可能になっている。空振りでもキャンセルができるので、相手の技を見てからキャンセルしてガードや、飛び道具をキャンセルしてさらに飛び道具を撃つなどといった動きが可能。

ゲージを消費して自身を強化するHCも搭載、一定時間限定だがさらにシューティング力が上がり相手に何もさせずに制圧することもできる。
ただし、一定時間が過ぎると強化が解けるどころか防御力が弱体化し、ゲージをさらに使って再強化しないと元々低い体力があっという間に溶けることも。
小さいボディに圧倒的なシューティング、Lv3HCによる全体攻撃など単騎でもアシストでも活躍できる性能になっている。

TIPS

アーサーの全ての必殺技は、空中行動回数を無視できる特性が備わっている。そのため、空中でサージ>サージ>サージ>短剣などといった動きが可能になっている。

ハイジャンプをしながら飛び道具を出す場合、普通に入力すると低空ハイジャンプになってしまう。
例えば短剣の場合、↓↘→↑LPで垂直ハイジャンプしながら、↓↘→↗LPで前ハイジャンプしながら、↓↘→↖LPで後ろハイジャンプしながら短剣を出すことができる。


固有能力

鎧装着時の貫通飛び道具多数、空中飛び道具をジャンプでキャンセル可能、ダウン追撃時に立ち喰らい誘発飛び道具(たいまつ)、全画面Lv3HC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技クロスソード→HP弾、発生保障
騎士の突進→LK
上方突き(空中で)→LK中段
前方突き(空中で)→HK中段
必殺技短剣
 └短剣(追撃)
↓↘→LP(空中可)
 └LP
最大3発、(反射可弾)、発生保障
ヤリ
 └ヤリ(追撃)
↓↘→HP(空中可)
 └HP
最大2発、(反射可弾)、発生保障、ヨロイ装着で強化
クロスボウ↓↙←LP(空中可)(反射可弾)、発生保障、ヨロイ装着で強化
たいまつ↓↙←HP(空中可)弾、発生保障、ヨロイ装着で強化
鎌ブーメラン↓↙←LK(空中可)弾、ヨロイ装着で強化
オノ↓↙←HK(空中可)発生保障、ヨロイ装着で強化
騎士の剣↓↓LP発生7F、ヨロイ装着で強化
騎士の剣・おかわり↓↓HP2段目:床バウンド
騎士の盾↓↓K地上攻撃限定当身、L:発生4F、ヨロイ装着で強化
HC女神の腕輪↓↘→PPEASY HC、弾
ヨロイ装着↓↓KK強化HC
大魔法↓↙←PPレベル3HC、ほぼ全画面弾

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

全てダウンしている相手にも当たる。

LP(上)[200]6F※連打キャンセル可
 パンチ。小柄ゆえかリーチが短い。

LK(上)[400]9F
 盾攻撃。ほんの少しLPよりリーチが長い。

HP(上)[600]14F
 剣で縦斬り。通常攻撃の中では一番長い(↓HKと同じぐらい)。先端部分は喰らい判定がない。

HK(上)[600]12F
 盾を振り上げる攻撃。LKよりはリーチが長い。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK
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しゃがみ

↓LP(上)[200]6F※連打キャンセル可
 短剣で切り裂く。ほんの少しLPよりはリーチが長い。地上で暴れるならLPよりはこちらか。

↓LK(下)[400]9F
 少し前進しながら小足。前進はあるもののリーチは↓LPよりも短い。それでもアーサーの下段崩しに使える。

↓HP(上)[600]9F※エリアル始動
 剣を振り上げる攻撃。HKよりはリーチが長い。小柄ゆえか縦の判定はそんなに大きくない。

↓HK(下)[600]15F※ダウン
 槍で突く。HP並にリーチが長い。ヒット後、ノーキャンセルで追撃可能。先端当てをした場合↓HPが当たらない。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK
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ジャンプ

JLP(中)[200]7F※2回まで連打キャンセル可
 短剣で下の方を突く。全キャラのしゃがみに昇り中段で当てれるやばい技。ただし単騎ではパワーストームかタイムストーム中でないとコンボ継続ができない。パートナーの技仕込み+交代昇りJLPで崩し+追撃という形が理想的になる。コンピプレイ時のアーサーの崩しの要。

JLK(中)[400]9F※2回まで連打キャンセル可
 空中膝蹴り。リーチがかなり短く、基本はコンボに使う。

JHP(中)[600]14F
 剣で縦斬り。空中攻撃の中では一番横が長い。アーサーのコンボで一番使う技。

JHK(上>何Fか後に中)[600]11F※エリアル時床バウンド
 槍で下突き攻撃。槍が完全に下に向くまでは上段で、小柄な相手以外だと最速で出すと中段にならない。また慣性を無視して急降下攻撃になる。着地時に硬直が僅かにあるが、空中必殺技で硬直キャンセル可能。
JLPよりは遅いが中段になる技で、ダメージ補正的にはこちらを当てた方が大きい。
また急降下中に必殺技を出すことで降りながら投擲をすることができる
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左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK
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特殊技

・クロスソード(弾)[600]24F
→HP

真上にクロスソードを投げる特殊技。
↓HP以外からチェーン可能。
発生保障あり

クロスソードは↑>↓>→>←と進み、アーサーの手元で消える。
アーサーの位置をサーチして戻る性質があるため、タイムストーンなどで移動すると、移動先へ向かってくる。
特殊技なので、必殺技でキャンセルして弾幕形成、タイムストーンで表裏など様々な連携が可能。
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・騎士の突進(上)[100×5(460)]18F
→LK

槍を構えて突進する技。
LP&LK(↓含める)>この技>それ以外の地上攻撃にチェーン可。
ダウンしている相手にも当たる。

チェーンをしたとしても、カウンターヒット時しかつながらない。
基本は立ち回り用、またはアドガ対策として用いよう。
5ヒットするので、固めとしては優秀。
ヒット時はHPなどにつないでコンボにいこう。

前投げからの追撃に ダッシュ>この技 が繋げやすい。
騎士の突進.jpg
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・上方突き(中)[400]10F
(空中で)→LK

空中で槍で上の方を突く攻撃。
JLP&JLK>この技>それ以外の空中攻撃にチェーン可。

発生と受け身不能時間に優れた技。
JLKからJHKがつながらない補正でも、間に上方突きを挟むことでコンボが可能になる場合がある。
上方突き.jpg
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・前方突き(中)[600]12F
(空中で)→HK

前方にやりを突き出す技。
JHK以外の空中攻撃>この技>JHKにチェーン可。

JHPよりは発生が早いおかげで、JHPを使うと繋がらないコンボに使えて比較的安定してJHKまで繋げれる。
また判定は強め。
前方突き.jpg
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必殺技

・短剣(反射可弾)[300×最大3(870)]9F
↓\→LP>LP(空中可)

短剣を投げる、アーサーの象徴ともいえる技。
ボタン連打で三回まで投げることができる。
発生保障あり

コンボに牽制、相手の行動を大きく制限したりと、反射はされるがアーサーの主力技。
ディレイをかけることも可能で、ヒット確認猶予を伸ばしたり、跳ね返しを狙う相手にタイミングをずらしたりできる。
ジャンプしながら出すことで、違う高さに短剣を三本投げたり、着地で硬直を消すことも可能。

アーサーの全ての飛び道具に共通することだが、地上版はジャンプキャンセル不可で、空中版は可能。
どのタイミングでもジャンプキャンセルができるので、危険を感じたらジャンプキャンセルしてすぐにガードができる。

注意点として、空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうことに注意。
3本投げると着地するまでインフィニティサージや必殺技が使えなくなってしまう(インフィニティストームは使用可)。
ただし、空中ジャンプキャンセルをした場合は必殺技のみ再使用が可能となる。
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・ヤリ(反射可弾)[500×最大2(1000)]12F
↓\→HP>HP(空中可)

槍を最大2本まで投げるつける。
短剣より発生速度や弾速が遅いがダメージ補正が緩い
発生保障あり

短剣とは発生や弾速が違うので使い分けよう。
1本目を跳ね返されると、2本目と相殺して隙をさらす可能性がある。
跳ね返されないように撃つか、跳ね返されても大丈夫なように撃とう。
立ち回りで投げまわるなら短剣の方が数が多くやりやすいが、リターンの大きさはヤリの方が大きい。

短剣と同じく空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうので注意。
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・クロスボウ(反射可弾)[400×2(800)]15F
↓/←LP(空中可)

クロスボウで矢を二本放つ。
地上は斜め上に、空中は斜め下に放つ。
発生保障あり

弾速と角度が優秀で、制圧力が高い。
受け身不能時間も長く、次の飛び道具が連続ヒットになる場合も多い。
またその受け身不能時間の長さを活かして、接近しながら連続でクロスボウを出すことで、遠距離からコンボに行くこともできる。

非常に優秀な技だが、その反面、跳ね返された場合の脅威も一級品。
二本同時に返されてしまうと、回避も困難な状況に陥ってしまう。

短剣と同じく空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうので注意。
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・たいまつ(弾)[たいまつ本体:700/火柱:150×最大6(870)]20F
↓/←HP(空中可)

斜め上にたいまつを投げる。
たいまつは弧を描きながら落下し、地面に着くと火柱をあげて進む。
たいまつ部分は1ヒット、火柱は最大6ヒットする。
発生保障あり

地面に落ちる前に敵に当たる、もしくは敵の攻撃が当たるとたいまつは消えてしまう。
地面に落とすことで本領発揮する技なのでコンボの際は意図的に落とそう。
火柱はヒット数も多く固めにも使える。

火柱部分にはダウン拾い判定があり、ダウン状態の敵に当てると立ち喰らいに戻すことができる
この特殊な強制立ち喰らいは相手のパートナーにも効果があり、理論上は相手のパートナー限定の永久コンボが可能となる
着火させつつコンボ継続をしないといけないのでパートナーとの協力は不可欠なうえ、火柱を発生させるために距離も必要だったりと条件は厳しめ。

短剣と同じく空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうので注意。
たいまつ.jpg
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・鎌ブーメラン(弾)[400×2(800)]20F
↓/←LK(空中可)

前方にブーメランを投げる。
ブーメランは行きと戻りに1回ずつ判定があり2ヒットする。
画面上に同時に2個出すことができず、アーサーの元に帰ると再び投げれるようになる。
発生保障があるように見えて、相手の攻撃を喰らうと攻撃判定が消える。

数少ない相殺しても消えないタイプの飛び道具。
跳ね返されることもないうえに、行きで相殺しても帰りには判定が復活する。
距離が空いてる時は画面半分ぐらいまで進み、またヒットするとすぐに戻るのでほぼ2ヒットしてくれる。
クロスソードと同じく、アーサーに戻りきるまでは攻撃判定がでている。
飛距離は短いのと発生保障は無いが、それ以外の点では優秀な技。

短剣と同じく空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうので注意。
鎌ブーメラン.jpg
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・オノ(弾)[1200]20F/(空中版)21F?
↓/←HK(空中可)

巨大な斧を前方に投げる。
画面上に一つしか存在できないため、オノが画面にあるとこの技は出せなくなる。
発生保障あり

弾速が遅く、判定が広いので相手の行動を制限しやすい。
また跳ね返すことのできない飛び道具なので安全に投げれる。
単発ダメージが大きい&復帰不能時間も長めので、アーサーの基本コンボの必須技となっている。

短剣と同じく空中で1回投げるごとに、空中行動回数を1回消費してしまうので注意。
オノ.jpg
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・騎士の剣(上)[1000]7F
↓↓LP

剣を真上に振り上げる。
ヒットすると相手が浮く。

無敵はないが発生が速く、判定が強いため対空として使うことができる。
ガードされると隙が大きいので、腕輪につなぐか交代をしよう。
騎士の剣.jpg
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・騎士の剣・おかわり(上)[800+500(1250)]16F
↓↓HP

切り上げ>振り下ろしという2段技になった騎士の剣。
2段目は床バウンドの効果あり。

JHK以外のアーサーの唯一の床バウンド技。
1ヒット目は補正が緩ければちゃんと2ヒットまで繋がるが、補正がキツイと基本的には繋がらない。
うまくパートナーからコンボを継続させるために、1ヒット目はスカして2ヒット目のみ当てる必要がある。
ただし、仮に繋いだとしても追撃するにはHCキャンセルが必須であり、あまり使うことは現状は少ないか。
騎士の剣・おかわり.jpg
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・騎士の盾(当身)[0]LK:4F/HK:8K
↓↓K

盾を構えて地上技のみとれる当身技。
L版は発生が速く、H版は発生が遅いが当身可能時間が長い。
相手の地上技が当たると前方に衝撃波を発生させ、自身は硬直中無敵になる。
衝撃波はアーマー相手でも怯ませる効果あり

空中技や投げ、飛び道具など取れない技が多いが、当身を出しながら交代することである程度弱点を補える。
アドバンシングガードをされた後の攻撃に対してカウンター技としても使える。

無敵の長い無敵技をとった場合、衝撃波を無敵で避けられてしまうので注意。
ただし、衝撃波を避けられてもアーサー自身は硬直後にガードが間に合うし、ゲージがあればLv3HCでさらに無敵時間を伸ばすことができる。
騎士の盾.jpg
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ハイパーコンボ

・女神の腕輪(弾)[200×20(3100)/ヨロイ装着時240×20(3504)]22F
↓\→PP [EASY HC]

腕輪から連続で弾を出すハイパーコンボ。
攻撃中は↖、↑、↗にジャンプができる。
暗転時に↖、↑、↗のどれかを押しっぱなしにするとなぜか2段ジャンプができるようになる。

ダメージは低いが技終了時に硬直がほぼ無いおかげでガードさせても有利で、ヒット時はコンボに行ける。
拘束時間が非常に長いので、交代して中下択が強い。

注意点として、硬直が非常に短いため、相手はすぐにカウンタースイッチが可能になってしまう。
難しいテクニックにはなるが、一応技終了直前にコマンドを仕込み、終了とほぼ同時にボタンを押すことでカウンタースイッチを封じつつHCを続けて出すことができる。
ただしほぼ遠距離且つ立ち喰らい相手に大魔法へ繋ぐぐらいが単騎では現実的か
女神の腕輪.jpg
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・ヨロイ装着(-)[-]22F
↓↓KK

覇王の鎧を着込むことでパワーアップする。
通常時からは暗転前に無敵あり、暗転後は攻撃が重なっていてもガード、またLv3HCによる無敵が間に合う。
20秒経過すると覇王の鎧が解除されハダカ状態になる。
ハダカ状態の時に再度ヨロイ装着を行うと通常状態になるが、暗転前無敵は無い。

覇王の鎧装着中は以下の強化が付与される。
 ・攻撃力が20%アップ
 ・ダメージ20%カット
 ・各種必殺技が強化される

ハダカ状態は通常時に比べて受けるダメージが20%アップする弱体状態になる。

覇王の鎧状態は今作最強のシューティング性能と言っても過言じゃない強さになる。
貴重な1ゲージ無敵技でもあり防御力も上がるので、低体力と言えどなかなかタフにもなれる。
ハダカ状態は不可避で、再度覇王の鎧を着込むには2回ヨロイ装着を発動する必要があるが、着込んでいる状態でもゲージ回収はできるのでうまく攻めれれば数回着込むことも可能である。
ハダカ状態でリュウのパワーストーム強化真・昇竜拳を喰らうと…

鎧が壊れた時はアーサーがダウンすのだが、条件を満たすとダウンせずに壊れることも。
ヨロイ装着.jpg
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短剣(弾)[360×最大3(1044)]

【通常版と比べた強化点】
 ・威力アップ。
 ・相殺しても消えないタイプの飛び道具になる。
 ・相手を貫通する(本体とアシスト両方に当たる)。
 ・相殺しても相手がのけぞる。
 ・アドバンシングガードで反射できなくなる。

挙動自体は同じなので、扱いは通常の短剣と同じように、ただし反射の心配が無いので強気に投げれる。
短剣(ヨロイ装着).jpg
ヤリ(弾)[1200]

【通常版と比べた強化点】
 ・威力アップ。
 ・相殺しても消えないタイプの飛び道具になる。
 ・相手を貫通する(本体とアシスト両方に当たる)。
 ・相殺しても相手がのけぞる。
 ・アドバンシングガードで反射できなくなる。

ただしこちらは1回しか投げれなくなっている。
ヨロイ装着時の投擲技の単発の威力は一番高いのでコンボに組み込むなどすると良いかもしれない。
ヤリ(ヨロイ装着).jpg
クロスボウ(弾)[360×最大3(1044)]

【通常版と比べた強化点】
 ・単発威力は下がったが弾数増加。
 ・アドバンシングガードで反射できなくなる。
 ・発射後相手を誘導するようになる。

弾数が増えたことで実質攻撃の幅も少しだが大きくなった。
また誘導性も追加されたことでわりと適当に撃っても相手に当たるようになり、低空でこれを連射することでかなりのプレッシャーを与えることができる。
コンボを喰らっていても誘導して敵を撃つクロスボウ。
クロスボウ(ヨロイ装着).jpg
たいまつ(弾)[たいまつ本体:600/火柱:96×最大10''(930)']

【通常版と比べた強化点】
 ・単発威力は下がったがヒット数増加。
 ・相殺しても消えないタイプの飛び道具になる。
 ・相手を貫通する(本体とアシスト両方に当たる。)
 ・相殺しても相手がのけぞる。
 ・火柱の飛距離アップ。

たいまつ本体が相手に当たっても消えなくなったうえ、火柱も端まで届くようになった。
飛行が無い相手や地上戦をメインとする相手にこれを投げつけるだけで追い込むことができる。

通常版と違い、火柱が当たると相手が浮くようになったことで、コンボには良いかもしれないが、強制的に立たせて起き攻めや相手のパートナー限定永久コンボはできなくなる点は注意。
たいまつ(ヨロイ装着).jpg
鎌ブーメラン(弾)[240×3(720)+480(1152)]

【通常版と比べた強化点】
 ・威力アップ。
 ・相殺しても相手がのけぞる。
 ・弾速と飛距離アップ。

他の技と比べ、貫通性は付与されなかった技。
また、通常版と同じく発生保障無し。
行きで3ヒットしないと最後の単発ダメージは発生せず、戻りも3ヒットのまま当てることができる。
距離も速度も伸びたので単純に使いやすさが上がったと思われる。
鎌ブーメラン(ヨロイ装着).jpg
オノ(弾)[120×最大20(2076)]

【通常版と比べた強化点】
 ・単発威力は下がったがヒット数増加。
 ・相殺しても消えないタイプの飛び道具になる。
 ・相手を貫通する(本体とアシスト両方に当たる)。
 ・相殺しても相手がのけぞるようになる。

単発威力はかなり下がった代わりに最大20ヒットもする大きい飛び道具技。
相手はこれを止める手段はほぼ無いので、これをとりあえず投げてから他の技を出すのがかなり強い。
最大ヒットはオノが当たっている際押さないとオノが通り過ぎる。
オノ(ヨロイ装着).jpg
騎士の剣(上)[1200]

【通常版と比べた強化点】
 ・復帰不能時間増加。

通常版は当ててもHCキャンセルか交代をしないと追撃が不可だったが、この状態ならダウンするまで相手は復帰が不能(補正がキツイと当然復帰される)。
ヨロイ装着の無敵で透かした後にこの技で返せるとLPとかよりもリターンが大きめになる。
騎士の剣(ヨロイ装着).jpg
騎士の剣・おかわり(上)[720×2(1368)]

【通常版と比べた強化点】
 ・威力アップ。

単純に威力アップぐらいしか恩恵がなさそうか。
情報求む。
騎士の剣・おかわり(ヨロイ装着).jpg
騎士の盾(当身)[0]

【通常版と比べた強化点】
 ・弾も当身を取れるようになった、打撃と同じく衝撃波を出す。
 ・反射可弾を反射できるようになる。

投げや空中攻撃には無力だが、飛び道具技も当身を取れるようになった。
反射できない弾ならば近距離で当身を取れると大幅有利となる。
反射可弾の場合、反射はするものの当身を取らなかった状態と同じように後隙があるので、アーサーの短剣3回投げに対しては最終弾に当たってしまったりと注意が必要。
飛竜のウロボロス対策
騎士の盾(ヨロイ装着).jpg
 

・大魔法(弾)[最大10hit(4880)/ヨロイ装着時:最大10hit(5529)]23F
↓/←PP [レベル3]

ほぼ全画面に魔法の爆発と炎の龍で攻撃する。
横は全画面だが、縦はスーパージャンプよりは低いぐらいまでの攻撃範囲がある。
暗転前~暗転後1ヒット目まで無敵あり

ダメージはワースト4でかなり低いが、範囲と拘束時間が非常に優れている。
この技を出しながら交代さえできれば立ち回りでもかなり優秀な技なので、ストームが終わりそうなときはとりあえず無料で出しておくと強い(さすがに相手にスペースストームがあると確定を取られる)。
ヨロイ装着時は元のダメージが低いからか、生当ての際は補正があまりかからずダメージが大幅に伸びる。
また、相手に強力な無敵技でも無い限りは最後の削りにも有効な技で、最低でも通常時は111、ヨロイ装着時は135の削りダメージを確実に与えることができる。
大魔法.jpg
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投げ

地上前投げ[1000]
 両手で持ち上げて投げる。投げた後にダッシュ>騎士の突進から単独追撃が可能。

地上後ろ投げ[1000]
 両手で持ち上げて後ろに投げる。画面端付近でのみ単独追撃が可能。

空中投げ[1000]※床バウンド消費
 両手で持ち上げて下に投げ飛ばす。前後共に高度によっては交代することでバウンド中の相手に追撃が間に合う。
パワーストーム発動中ならば高めにバウンドするので、空中ジャンプJHP・JHKが繋がる。

コンボ

サンプル基本コンボダメージ
↓LK・↓HK・↓HP>(JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP>空中↓↙←HK>着地)×2>着地>↓HP>JLK・JLK・JHP・空中ジャンプ・JLK・JLK・→JHK・JHK>空中必殺技>女神の腕輪>(↓HP)6037

無補正
6549
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オノを複数回あてる基本コンボ。
オノの後はしっかりとディレイをかけるとうまく相手を下に落としながらコンボ継続できる。
補正によってはオノの回数を減らすなど工夫が必要。
女神の腕輪前の空中必殺技はJHKの速度低下を防ぐためのものである。
最後の↓HPは状況によっては入れ無くても良い。

 
短剣やクロスボウ空中ヒット時サンプルコンボダメージ
短剣
(↓↑↓↘→LP×1~3>空中ジャンプ>空中↓↘→LP×1~3)×近づくまで>JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP>空中↓↙←HK>着地>JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP・JHK>↓↙←HK>女神の腕輪>(↓HP)

クロスボウ
(↓↑↓↓↙←LP>空中ジャンプ>空中↓↙←LP)×近づくまで>HP・↓HP>JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP>空中↓↙←HK>着地>JHP・→JHK・空中ジャンプ・JHP・→JHK・JHK>↓↙←HK>女神の腕輪>(↓HP)
6270

6390
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立ち回りの主力である空中短剣や空中クロスボウが空中相手にヒットした際のサンプルコンボ。
遠距離からでもコンボにいけるのがアーサーの魅力だが、この動画では低空ジャンプ必殺技コマンドをしなければならず難易度は高い。
JHKを使うことでも低空必殺技ができるようなので、どちらか好みで使ってもらうと良さそうか。

 
中段始動、裏回りサンプルコンボ+補正切りLv3HC表裏択ダメージ
JHK>空中技で着地硬直キャンセル>LP・LK・HP・↓HP>JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP>空中↓↙←HK>着地>JHP>空中↓↙←HK>空中ジャンプ・JHP>空中↓↙←LK>着地・微歩き・垂直ジャンプ>裏周りによりコマンド反転>JLP・JLK・←JHK・空中ジャンプ・JLP・JLP・JLK・JLK・JHK>HP>↓↙←LP×3>大魔法>交代補正切りで大ダメージ
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単騎で中段からつなげるならJHK始動が望ましい。
着地硬直を消す必要があるので、JHKから少しディレイをかけて技でキャンセルしてやる。
味方がいてノーゲージで攻めたいならJLP>交代の方が良さそうか。

 
応用コンボダメージ補足
たいまつによるダウン起こし with春麗4827~強制立ち喰らいさせてるので起き攻め自由
たいまつ 〃 withサノス4620~サノスバージョン
たいまつ 〃 単騎+パワーストーン4887~単騎バージョン
パワーストームコンボ 単騎8378JHKはほぼ真下に叩きつけるのでダムダムしやすい
ハピバコンボ+アシスト補正切り+たいまつによるアシスト補正切り withドルマムゥ6000ぐらいならダブルKOたいまつによる補正切り。
スペースストーム起き攻め倒しきり択が通ると10000即死かなり見えない表裏択
相手のパートナー限定永久コンボ永久1ゲージあると理論上できる永久コンボ

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • 画像のみ追加 -- オロロ~ン? 2021-06-27 (日) 15:44:13
  • 不備が無ければ完了。 -- オロロ~ン? 2021-11-03 (水) 22:10:34
  • 応用コンボに永久コンボ追記 -- オロロ~ン? 2022-08-14 (日) 19:46:06