ゼロ

Last-modified: 2023-03-27 (月) 19:04:41

ゼロ.jpg

キャラクター特徴

体力9000編集中_商用利用厳禁.jpg
空中制動空中ダッシュ
防御行動ノーゲージ無敵技:
 龍炎刃
Lv1無敵HC:
 雷神昇
Lv1投げ無敵HC:
 裂光覇
特殊投げなし
移動技飛燕脚
ハッシュタグ#MVCI_ZER

ロックマンXシリーズの主要人物の一人で、前作のUMVC3からの続投となる。
TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARSや、UMVC3ではシリーズから一人出演していたが、今作でエックスとシグマと共に参戦となった。

ボタンをホールド(押しっぱなし)にすることで溜めれるハイパーZEROブラスターを主軸に、近距離~遠距離どこでも戦えるオールラウンダー。
溜めることでバウンドを発生させるバスターを出せ、さらに各必殺技を強化でき、しかもどれも強力なのでゼロを使ううえでは如何に溜めながら動けるかが重要となる。
強い技としては、素直に高性能な飛び道具、上下左右に高速移動、コンボにも固めにも使える突進攻撃、見えないめくり弾、高性能な無敵HC、ゲージが溜まらない代わりに10秒間は最強になれる分身HC、非ロック技の高性能なLv3HC など、全体的にだいたい強い。
また、通常攻撃はJHPがゼロの全方位を攻撃できるうえ判定も強いと、ゼロの中で飛び抜けている。
空中ダッシュもあるので、空中ダッシュJHPでブンブン振り回したり、めくり攻撃を狙ったりもできて強い。
さらに分身HCで自身を強化すれば、ほとんどのキャラクターは為す術がない状態にまで陥ることもあるぐらい強い。

だいたいが高性能で一人でこなせるゼロだが、パートナーをサポートできる技が少なめ。
体力も低い組である9000、また最強状態の分身もゲージが増えないデメリットにより相手にコンボを許してしまうと、そのままカウンタースイッチできずに落ちることもしばしば。
常にボタンホールドをしながら動くのも慣れるまで難しく、またゼロに合うようにキーコンフィグが必要になるだろう。
とはいえ、弱点として挙げるならこれぐらいしか無く、練度が高まりパートナーともうまく協力できるようになれれば、今作の一押しキャラクターの一人と言える性能になっている。


固有能力

地上前ダッシュ中に→を押しっぱなしにすることで移動距離アップ、空中ダッシュ、上下左右高速移動、ボタン溜め攻撃、ボタン溜めによる技の強化、無敵技、無敵HC、分身HC、非ロックLv3HC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技葉断突(ようだんとつ)→LPLPよりのけぞり時間長い
疾風牙(しっぷうが)→HP3ヒットで溜め時間が稼げる
烈昇脚(れっしょうきゃく)→HKヒット時浮かす、空中状態になる
弧抉牙(こけつが)↘HP下段、ダウン
空円斬(くうえんざん)(空中で)←HPヒット時浮かす
螺旋脚(らせんきゃく)(空中で)→HKJHKより発生速い
必殺技飛燕脚(ひえんきゃく)↓↙←P or K(空中可)移動技
ハイパーZEROブラスター攻撃ボタン溜め後、離す(空中可)(反射可弾)
最大溜め:地上版は壁バウンド、空中版は床バウンド
破断撃(はだんげき) 
落鳳破(らくほうは)
↓↘→P 
└(破断撃中に)ブラスター最大溜め発動
(反射可弾)
(反射可弾)
龍炎刃(りゅうえんじん) 
氷烈斬(ひょうれつざん)
↓↓P
└(龍炎刃中に)ブラスター最大溜め発動
攻撃発生前まで無敵
スライドダウン
旋墜斬(せんついざん) 
飛水翔(ひすいしょう)
(空中で)↓↘→K 
└(旋墜斬中に)ブラスター最大溜め発動
HK:床バウンド
壁付近のみ壁バウンド
雷光閃(らいこうせん) 
三日月斬(みかづきざん)
(空中で)↓↘→P 
└(雷光閃中に)ブラスター最大溜め発動
すり抜け
床バウンド
HC裂光覇(れっこうは)↓↘→PPEASY HC、投げ無敵
雷神昇(らいじんしょう)↓↓+PP無敵
双幻夢(そうげんむ)↓↓KK強化HC
幻夢零(げんむぜろ)↓↙←+PPレベル3HC非ロック技

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[200]5F
 セイバーで素早く斬る。ダウンしている相手にも当たる。連打はできないがリーチがそこそこ長い。LKや葉断突にチェーンしないと他に繋がらない。

LK(上)[400]8F
 前進しながらキック。前進効果でそこそこリーチが長い。コンボ繋ぎでよく使う。しゃがんでいるロケット・ラクーンには当たらない。

HP(上)[200・200・200(600)]12F
 前進しながらセイバーを振り下ろす。ダウンしている相手にも当たる。リーチと持続に優れ、コンボ繋ぎでとにかく使う。

HK(上)[600]13F
 ハイキック。打点が高めなのか、しゃがんでいるロケット・ラクーンには当たらない。基本はコンボ用か。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[200]9F
 前進しながらセイバーで低い位置を斬る。LPと比べて発生は遅いが、リーチとのけぞり時間がLPより優れている。これからHPにチェーンで繋げれる程度。

↓LK(下)[400]8F
 しゃがみキック。崩しでの下段択でよく使う。硬直は長め。

↓HP(上)[600]12F※エリアル始動
 前進しながらセイバーを振り上げる。しゃがみ攻撃なのだがダウンしている相手には当たらない。基本はエリアルコンボ始動に使う。

↓HK(下)[600]14F※ダウン
 スライディング攻撃。画面1/3より進むのでリーチは長め。ヒット後、ノーキャンセルで追撃も可能でなかなか優秀。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[200]7F※2回まで連打キャンセル可
 前方にセイバーを振る。攻撃判定がだいたい見た目通りで、低空で空中ダッシュJLPをすることで高速中段ができる。また、↓↑↓↓JLPによる低打でもOK。入力は難しいができるようになれば崩しで大活躍するだろう。

JLK(中)[400]6F※2回まで連打キャンセル可
 飛び蹴り。縦の判定は薄く、基本はコンボ用。

JHP(中・上・上)[200・200・200(560)]13F
 自身が縦回転しながらセイバーで斬る。ゼロの全周に攻撃判定があり、一部のキャラにはこれを振り回すだけで驚異になる。全周なので当然めくりも可。空中攻撃でぶん回すならこれ。
ただし、コンボ始動の補正が他の強攻撃よりも強く、少しコンボダメージは下がってしまう。

JHK(中)[600]16F※エリアル時床バウンド
 セイバーで斬り裂く。こちらも攻撃判定が広く、高めの相手もちゃんと叩き落とせる。こちらもめくり攻撃が可。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

葉断突(ようだんとつ)(上)[250]8F
→LP

前進しながらセイバーで横薙ぎ。
LP、↓LP>この技>他の地上攻撃にチェーン可。
ダウンしている相手にも当たる。

↓LPと似たような性能。
ゼロはLP>↓LPとチェーンができないので、LP始動の場合はこの技を中継として使うことができる。
例えば、LKをハイパーZEROブラスターの溜め用に使っている場合にこの技を使えばLP始動のLK無しでチェーンコンボができる。
葉断閃.jpg
 

疾風牙(しっぷうが)(上・上・上)[250・250・250(750)]14F
→HP

セイバーを振りながら前方に突進する。
↓HK、↓HP、烈昇脚以外の地上攻撃>この技>↓HP、烈昇脚にチェーン可。
ダウンしている相手にも当たる。
ノックバックが一切かからない効果がある

多段ヒットで前進もしてくれて、さらに総ダメージも高いというかなり優秀な打撃。
ノックバックが一切かからないことにより、端でダウンさせた相手に追撃した際も楽に追撃ができる。
地上コンボではこの技の出番が多い。
強化HCである「双幻夢」中にHP>この技を繰り返すことで制限時間はあるが、立ち状態の相手のアシスト限定の補正切りコンボが狙える。
疾風牙.jpg
 

烈昇脚(れっしょうきゃく)(上)[600]10F
→HK

サマーソルトキック。
↓HK、↓HP以外の地上攻撃>この技にチェーン可。
空中必殺技やインフィニティサージなどでキャンセル可。
ダウンしている相手にも当たり、ヒットすると相手が浮く。

色んな攻撃からチェーンで出せるサマソ。
発生も速めでLPからでも繋がるし、弧抉牙からもダウンさせずに当てれる。
この技を当てた後は基本はL旋墜斬>HPあたりが安定してダメージアップを狙える。
ガードされたり空振りした場合は飛燕脚にキャンセルして逃げよう。
烈昇脚.jpg
 

弧抉牙(こけつが)(下)[700]10F
↘HP

しゃがみながら袈裟懸けに斬りつけ、勢いのまま回転する。
この技>↓HP、烈昇脚にチェーン可。

↓HKがスライディングなので、他キャラの↓HKの代わりみたいな足払い技。
↓HKよりリーチは短いが発生が早い利点がある。
残念ながら後ろに攻撃判定はない。
またこの技の前にチェーンがなにもできないので、差し込むように使うのが用途となるか。
弧抉牙.jpg
 

空円斬(くうえんざん)(中・上・上)[250・250・250(750)]12F
(空中で)←HP

JHPと違って逆時計回りに回りながらセイバーで斬る。
JLP、JLK>この技>螺旋脚、JHKにチェーン可。
地上相手にヒット時、相手を浮かす。
空中相手にヒット時、JHPよりも高めに浮かす。

JHPとよく似ているが細かいところで違いがある。
また、JHPよりもコンボ始動の補正が緩いこともあり、JHP始動よりもダメージが伸びやすい。
エリアルコンボもJHPよりダメージがあるので、余裕があるなら狙ってみよう。
ただ、空中で後ろに入れなければならないので、操作が難しい場合は無理して狙う必要はあまりないと思われる。
空円斬.jpg
 

螺旋脚(らせんきゃく)(中)[650]11F
(空中で)→HK

横へジャンプ回し蹴り。
JHK以外の空中攻撃>この技>JHKにチェーン可。

基本はダメージアップに使う空中レバー入れ打撃。
攻撃判定はそんなに強くないので、JHKなどの前にこの技を繋ぎに使ったりするのが主な用途か。
空中強攻撃の中では発生は早い方なので、コンボには使いやすい。
螺旋脚.jpg

必殺技

飛燕脚(ひえんきゃく)(-)[-]地上LP:36F/地上LK:44F/地上HP:45F/地上HK:44F/空中LP:18F/空中LK:26F/空中HP:31F/空中HK:?F
↓↙←P or K(空中可)

各ボタンでそれぞれ高速移動する。
LPは横移動、HPはLPより距離が長い。
LKは地上だと垂直上昇、空中だと垂直下降。
HKはやや前方に傾いた軌道で上昇。
空中版は着地するまで1回しか使えないし、他の技や空中インフィニティサージを先に使っていると着地するまで使えない
移動中はガードできず、またK版はインフィニティサージなどでキャンセルしない限り着地するまでガードができない。
移動中にハイパーZEROブラスターでキャンセル可
地上P版は端でもめくれる
空中P版は硬直をガードでキャンセル可

ゼロの機動力を底上げする移動技。
地上K版>空中HK版で誰よりも高く飛べ、空中LK版で高速着地下段崩し、P版で高速で裏周りながらブラスターで攻撃するのが強力。(目ではかなり見えにくいレベル)
空中P版のガードで硬直キャンセルは相手が攻撃技を出していればいいので、設置技やシューティングを仕掛けている相手にめがけてJHPなどしながら飛んでいくとかなり強い。
相手の状況を見て突っ込んでいこう。
ガードで硬直キャンセル参考動画
飛燕脚.jpg
左上:地上LK  右上:P
左下:空中LK  右下:HK
 

・ハイパーZEROブラスター(反射可弾)[1段階:800/2段階:900/3段階溜め:1000]9F
攻撃ボタン溜め後、離す(空中可)

ロックマンXシリーズでお馴染みのバスター攻撃。
溜めはボタンを押してから約1秒で2段階、約2秒で3段階になる。
溜めた段階に応じて威力とのけぞり時間が強化される。
3段階溜めは地上版に壁バウンド、空中版に床バウンドの効果あり。
発生保障あり
ガード中やHC中でも溜めが可能。(のけぞりやダウン中は不可)
飛燕脚の移動をキャンセルして出せる。

ゼロを扱ううえで必要不可欠な技。
攻撃の4ボタンならばどれでもよく、また溜めてる最中に発射させずに他のボタンで溜めを継続させることもできる。
牽制、コンボ、飛燕脚含めた動作のキャンセル、必殺技の強化など用途が多い。
いつでも溜めながら立ち回れるようになれば一人前のイレギュラーハンターと言えるだろう。
近~中距離ぐらいで出して反射された場合は硬直でガードができない点は注意。
ハイパーZEROブラスター.jpg
左上:溜め1段階 右上:溜め3段階
左下:溜め2段階 右下:空中
 

破断撃(はだんげき)(反射可弾)[L:1000/H:550・550(1100)]18F
↓↘→P
 └落鳳破(らくほうは)(反射可弾)[500]?F
 (破断撃中に)ブラスター最大溜め発動

破断撃(はだんげき)
 前方に衝撃波を出すスタンダートな飛び道具技。
L版は低速の1ヒット弾、H版は速めの2ヒット弾。
発生保障あり
ハイパーZEROブラスターの溜めが3段階状態でこの技中にボタンを離すことで落鳳破に派生する。

牽制で活躍する技。
硬直はそこまで長くなく、L版の低速と一緒に攻めにいけるぐらい。
H版が2ヒット分の強度があることで撃ち合いも強め。
双幻夢中にこの技を撃ち続けることで画面をほぼ制圧できるぐらい強く、特にスペースストームで閉じ込められた際はこれで凌ぐこともできる。
破断撃.jpg
1P:L  2P:H
落鳳破(らくほうは)
 3wayの弾を出す。
ヒットすると少し吹き飛ぶ。
発生保障あり

破断撃の派生でのみ出せる技。
強度が高いH破断撃からさらに弾を出すことで画面制圧がさらにしやすくなり、双幻夢中の弾幕を強化させることもできる。
ヒット時の吹き飛び距離は大きいので、端以外の追撃は特定キャラ以外では厳しい。
落鳳破.jpg
 

龍炎刃(りゅうえんじん)(上)[L:1000/H:500・150×4(1055)]5F
↓↓P
 └氷烈斬(ひょうれつざん)(上・上)[500・500(1000)]?F
 (龍炎刃中に)ブラスター最大溜め発動

龍炎刃(りゅうえんじん)
 炎を纏ったゼットセイバーで飛び上がって敵を斬りつける。
1~2Fまで無敵あり
ハイパーZEROブラスターの溜めが3段階状態でこの技中にボタンを離すことで氷烈斬に派生する。

↓↓で出せるゼロの昇龍拳。
攻撃判定発生前に無敵がきれるので、リバーサルで敵の重ね攻撃相手に出した場合は一方的に負ける。(一応1~2F無敵でスカせることもある)
攻撃判定は強めで、特に双幻夢中にこれを連打すると相手はそう簡単には近づけなくなる。
派生技がコンボに使いやすく、この技をコンボ経由することが多い。
龍炎刃.jpg
1P:L  2P:H
氷烈斬(ひょうれつざん)
 氷を纏ったセイバーを真下に向けながら降下する。
2ヒット目にスライドダウンの効果あり。

龍炎刃の派生でのみ出せるゼロのスライドダウン技。
ダウンを消費していてもダッシュHPなどが余裕で間に合うぐらい猶予がある。
相手がゼロよりも高い位置にいると外れやすいので、H龍炎刃をフルヒットさせずに派生させた方が良い場合がある。
ガードされると雷神昇など無敵技でキャンセルしないと反確なので、安全を見るなら交代推奨。
氷烈斬.jpg
 

旋墜斬(せんついざん)(上)[1000]LK:15F/HK:20F
(空中で)↓↘→K
 └飛水翔(ひすいしょう)(上)[800]
 (旋墜斬中に)ブラスター最大溜め発動

旋墜斬(せんついざん)
 空中から斜め下に降下しながら斬りつける。
L版は急角度で降下し、空中相手にヒットすると復帰不能時間が少し長めに落ちる。
H版はL版より発生が遅く45度ぐらいで降下し、空中相手にヒットすると床バウンドの効果あり。
ハイパーZEROブラスターの溜めが3段階状態でこの技中にボタンを離すことで飛水翔に派生する。

強めの攻撃判定と共に降下しながら突進攻撃をする技。
ガードされても発生4F相手までなら五分、発生3F相手もだいたいガードが間に合うぐらい強く、外れても飛水翔の脅しもある。
コンボにも使いやすく、床バウンドは消費してしまうがH版で一気に運送することもできる。
旋墜斬.jpg
1P:L  2P:H
飛水翔(ひすいしょう)
 氷のシールドを纏いながら真横へタックル攻撃をする。
壁バウンドの効果はあるが、吹き飛び距離が短く距離限。
攻撃判定はゼロの全身にある

旋墜斬の派生でのみ出せる横への突進技。
ガードされると隙が大きいが、攻撃判定が強く相手の攻撃を潰すことも。
ヒット時は復帰不能時間がかなり長く、また吹き飛び距離が短いので壁バウンドどころか床に着く前に追撃ができる。
コンボで使うなら基本はL旋墜斬から派生していこう。
飛水翔.jpg
 

雷光閃(らいこうせん)(上)[200×5(960)]L:22Fで移動>32F攻撃発生/H:23Fで移動>35F攻撃発生
(空中で)↓↘→P
 └三日月斬(みかづきざん)(・上・上)[300×3(870)]?F
 (雷光閃中に)ブラスター最大溜め発動

雷光閃(らいこうせん)
 空中でセイバーを突きながら高速で移動し、移動後に稲妻を起こす。
LPは斜め下、HPは真横に移動する。
どちらも相手をすり抜けれるが、端背負い相手には裏回れない、ただし相手が起き上がり中ならば端背負いされててもめくれる。
LPで地上に着地する以外は三日月斬、交代、インフィニティストームのみキャンセル可能で、それをしない場合は着地まで無防備になる
ハイパーZEROブラスターの溜めが3段階状態でこの技中にボタンを離すことで三日月斬に派生する。

ゼロの崩しや固めで大活躍する技。
移動が高速で目視で確認はまず厳しく、めくりは読まれない限り通る、さらに単騎で追撃も容易というかなり強い性能。
双幻夢と合わせることで分身の稲妻を当てて完全有利になるし、ハピバ時にハメもでき、前作で見た雷光ループ(っぽい動作)もできる。
タイムストーム時限定で空中で連続で雷光閃が出せる。
雷光閃.jpg
1P:L  2P:H
三日月斬(みかづきざん)
 雷光閃の動作中に派生させれる落下しながらの回転斬り。
最終段に床バウンドの効果があるが、ゼロの背面ヒット時は床バウンドにならない

派生から出せる中段攻撃
地上相手にL雷光閃をガードさせてからこの技を派生+交代下段攻撃でお手軽ガード困難が可能
床バウンドもあるので追撃もしやすく、崩しには持って来いな技となっている。
なぜか背面相手に当てた場合は床バウンドにならないうえ反確なので注意。
スーパージャンプ頂上ぐらいから落下した際は地上相手には当たらないが、高さを調整してやりながら交代することで持続が長い攻撃と共に仕掛けることができる。
三日月斬.jpg

ハイパーコンボ

裂光覇(れっこうは)(弾)[360×最大13・450(最大3681)]17F(7F暗転>18F発生)
↓↘→PP [EASY HC]

地面にバスターをつけエネルギーが飛び上がり、ゼロの前方に降り注いでくる攻撃。
攻撃は降ってきてる時のみ。

ゼロの1ゲージHCの中での火力担当。
フルヒットさせるとダメージが高く、相手が長く浮いているうえ撃ち終わりの硬直も短いので追撃までできる。
コンボ補正がそこそこならばしっかりダウンまでしてくれるので、その間にハイパーZEROブラスターを溜めても良いし、雷神昇でさらに追撃しても良い
注意点としては、ゼロの前方に降り注ぐので相手との位置によってはヒット数が減る場合がある。
なぜか投げ無敵があるが、投げ一点読みで使うにしてはリスクがあるし、無敵HCの方が使いやすい。
裂光覇.jpg
 

雷神昇(らいじんしょう)(上)[300・250・220×12・500(最大2940)]16F(15F暗転>17F発生)
↓↓+PP

セイバーを振り上げながら飛び上がり竜巻を起こす。
暗転前~暗転後1Fまで無敵
竜巻にはゼロを中心に引き寄せ効果あり

昔は暗転演出後9F目まで無敵というとんでも性能だったが、さすがに弱体化を受けた。
それでもリバーサルでの切り返しとしては判定も含めて強く、切り返し技として十分機能する。
しかも、そのまま竜巻まで発生させれたら交代することで有利にまで持っていける
さらに暗転返しでHCを出されても、ゼロは高速で飛び上がっているので、だいたいは攻撃を避けてそのまま竜巻で勝つなどとにかく強い。
ガードされたり外した時は着地まで動けないので、単騎でのブッパはハイリスクとなる。
また対策として、無敵自体は1Fしかないので、ゼロより少し離れたもしくは高めの位置で、強い判定の攻撃を置いておくことで潰すことができる。
竜巻の引き寄せ効果によりガード、特にアドバンシングガード連打時は挙動がおかしくなりがち。
雷神昇.jpg
 

双幻夢(そうげんむ)(強化HC)[-]18F(6F暗転>19F発生)
↓↓KK

自分と同じ動きをする分身を約10秒間出現させる。
分身には攻撃判定のみ付随し、やられ判定はつかない。
発動中はゲージ回収不可
他のHCを発動したり交代すると、その時点で分身は消滅する。

自身を強化するHCで、各強化HCの中でもかなり強い技と言える。
攻撃さえ出せば、たとえゼロ本体が攻撃を喰らってもその後の分身の攻撃で相手を止めることが起きたりする、実質発生保障みたいなことに。
またこの状態限定のコンボがあったり、分身の行動のせいで物理的に見えにくくなるし、凶悪な攻撃判定が連続で襲いかかるし、シューティングキャラよりもシューティングできるようになったりと、10秒間は飛び抜けて強いキャラクターになる
弱点としてHCや交代で消えるのもそうだが、ゲージ回収できないことにより2ゲージ無い状態で相手にコンボを許すと、一切ゲージ回収ができずに喰らってしまう。
これによりカウンタースイッチができずに落ちることもあるので、ハイリターンなのは間違いないがリスクもある。
双幻夢.jpg
 

幻夢零(げんむぜろ)(弾)[1500×5(4800)]20F(13F暗転>21F発生)
↓↙←+PP [レベル3]

ゼットセイバーを振りかぶり、巨大な衝撃波を撃ちだす。
暗転前~撃ち終わりぐらいまで無敵あり
消えない弾且つ貫通効果、発生保障あり
撃っている最中は空中判定となっている。

非ロック技のLv3HC
非ロック技なのでハピバでも活躍できるし、無敵は長く、硬直も短めで追撃までできるとかなり高性能
スーパージャンプされるとさすがに避けられるが、弾速も速く判定も大きいのでいきなり避けるのは難しめ。
ソウルストーム発動から状況をリセットするためのブッパにも適している。
かなり優遇されている性能だが、Lv3HCの中では下から数えて3番目に威力が低く、未完成のフランクLv3を除けると実質最低威力Lv3HCということにはなる。
ロックLv3HCと違い、固定ダメージも無く補正が強ければダメージも全くでないこともあるので、単騎相手にとどめを刺す場合はロックLv3HCのパートナーに任せよう。
おまけ:無敵の検証動画。
幻夢零.jpg

投げ

地上前投げ[930]※床バウンド消費
 端のみLPなど速い攻撃で追撃可。

地上後ろ投げ[1000]
 端のみ追撃可。一部ダッシュを入れないと届かない。

空中前投げ[930]
 端は自力で追撃可、それ以外は交代で追撃可。

空中後ろ投げ[1000]
 スーパージャンプぐらい高い位置且つ端付近のみ交代で追撃可。

コンボ

※溜めのことをホールドと書いておきます。

溜め1回だけ低難易度サンプルコンボダメージ
HP・→HP・→HK>空中↓↘→LK>(ダッシュ・LK)・→HP・↓HP>JHP・→JHK>空中↓↘→HKホールド>(ダッシュ・LK)・→HP>↓↓HP(4hit)・ホールド解除>裂光覇・ボタンホールド>空中ホールド解除6556
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溜めをできる限り省いたサンプルコンボ。(ダッシュ・LK)をHPにしても良い。
スライドダウンから裂光覇を出すことでフルヒットさせやすく、コンボダメージもわりと十分出ている。
ダメージ重視で裂光覇の後も攻撃しているが、起き攻めを重視するなら裂光覇で終了して良いだろう。
慣れてきたら溜めながらコンボをどんどんしていこう。

 
2ゲージサンプルコンボ&サンプル分身起き攻めダメージ
①:(左向きで空中↓↙←LP・HKホールド)>LP・→LP・LK・HP・→HP・↓HP>JHP(2hit)>空中↓↘→LK・ホールド解除・ボタンホールド>ダッシュ・→HP>↓↓HP(4hit)・ホールド解除・ボタンホールド>ダッシュ・HP・→HP・↓HP>JHP(1、2hit)・ホールド解除>空中↓↘→LP>裂光覇>雷神昇

②:ボタンホールド>(左向きで↓↘→LP・ホールド解除・ボタンホールド)>ダッシュ・→HP・↓HP>JHP>空中↓↘→LK・ホールド解除・ボタンホールド>空中ダッシュ・JHP>↓↓HP(4hit)・ホールド解除・ボタンホールド>ダッシュ・HP・→HP・↓HP>JHP(1hit)・ホールド解除>空中↓↘→LP>双幻夢

7147


5033~
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ボタンホールドに慣れだしてきた用のサンプルコンボ。
ホールドはゼロは特にHPをよく使うので、HP以外のボタンでホールドすることがオススメ。(さらに慣れたらホールド中にボタン入れ替え)
2ゲージコンボは最後までやると相手に先に復帰されてしまうので、決めきれない場合は交代は必須。
双幻夢起き攻めも、絶対に倒したい相手ならば強気に行ってもよいが、カウンタースイッチができないゲージ量の場合は安全を見て控えた方が良いかもしれない。
とはいえ、詰めれば相手に暴れさすことなく攻めることができるだろうので、プレイヤーの腕の見せどころと言えるだろう。

 
応用コンボダメージ補足
中央付近バスター始動6624~体力9000組なので根性値強め
中央付近始動応用コンボ7000~JHKから拾うループは端付近
スペースストーム限定7ゲージコンボ8138分身までに4ゲージ状態限定
1ゲージハイダメージコンボ withハルク約7200ゼロ応用コンボ多め
ハピバコンボ&起き攻め withダンテ起き攻め通ったら即死ダンテのクレイジーダンスの補正切りの仕方など
ソウルストーム面白コンボ withダンテ7520見た目が面白いコンボ
補正切り&永久コンボ withエックス補正切り通ったら即死エックスと組むことで強力な補正切り、そしてエックスの氷による永久コンボ

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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編集・修正コメント欄

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・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • だいたい終わり。 -- オロロ~ン? 2022-12-04 (日) 17:51:02