ダンテ(初期バージョン)

Last-modified: 2023-09-25 (月) 17:38:16

ダンテ(初期Ver).jpg

キャラクター特徴

体力10000編集中_商用利用厳禁.jpg
空中制動二段ジャンプ
左右空中ダッシュ
飛行(デビルトリガー中)
防御行動なし
特殊投げ打撃投げ:
 クレイジーダンス
移動技エアトリック
ハッシュタグ#MVCI_DAN

数多くの弱体化(↓のボタン)を1回のアップデートで受けたダンテ、このページは弱体化を受けていない初期バージョンの性能を書く。

ダンテのアップデート内容
体力10000→9000
各種技へ派生した際に、相手のほうへ振り返らなくしました。ミリオンスタッブ
ミリオンスタッブ(クイック)
ドライブ
ヴォルケイノ(ミリオンスタッブ中)
プロップシュレッダー
リボルバー
ミリオンカラット
クレイジーダンス
ツイスター
ジャムセッション
ビーハイブ
立ちLPやられ判定を拡大
レイズフラッグ(6LP)やられ判定を拡大
攻撃持続 4F→3F
立ちHP発生 12→13F
攻撃持続 3F→2F
しゃがみHPやられ判定を拡大
攻撃持続 4F→3F
JLPやられ判定を拡大
リバースエッジ(J6LP)やられ判定を拡大
JHK始動ダメージ補正 100→90%
攻撃発生 14F→15F
横へのリーチを縮小しました。
攻撃判定を一気に出す形ではなく、徐々に伸びていく形にしました。
地上投げ(前後とも)ダウン時間 30→20F
空中投げ(前後とも)バウンドの浮きを低くしました。
ミリオンスタッブダメージ 1560(1650の間違い?)→800
ゲージ増加量 1ヒット 200→100(最終段のぞく)
ドライブダメージ 1410→900
レインストーム(J2HK)空中で発動可能な回数を1回にしました。
プロップシュレッダーダメージ 1120→850
リボルバーダメージ(5ヒット時) 1590→960
ゲージ増加量 1ヒット 300→200(最終段のぞく)
ジェットストリーム突進速度を遅くしました
ダメージ 1560→1150
攻撃判定を縮小
やられ判定を拡大
クレイジーダンスダメージ 1925→1176
やられ判定を拡大
受け身不能時間補正 100→98%
ツイスター攻撃判定を横方向に縮小
テンペスト攻撃判定を横方向に縮小
隙を9F増加
ゲージ増加量 1ヒット 200→100
ビーハイブダメージ 2290→1239
ゲージ増加量 1ヒット 200→100(最終段のぞく)
ハンマーダメージ 900→700
攻撃判定を縮小
やられ判定を拡大
着地硬直9Fを追加
ヴォルケイノダメージ 1000→800
キラービーダメージ 1100→900
ミリオンダラー暗転演出後の攻撃開始までを10F遅らせました。
デビルトリガー投げ演出中とダメージモーション中にも体力回復効果が起きてしまう不具合を修正しました。

どぐら 生駒デビル(@ikoma_dogura)さんのYou Tubeチャンネルにて
クソキャラ列伝にMVCI初期ダンテが紹介されました!
どぐらさんのチャンネル
2023/07/08 本編

loading...

2023/07/15 おまけ編

loading...

固有能力

左右空中ダッシュ、2段ジャンプ、ワープ、約3秒間ロック技、氷結効果技、強化HC(攻撃力アップ、被ダメージカット、体力持続回復、飛行、技追加)、約3秒間固めるHC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技レイズフラッグ→LP
リバースエッジ(空中で)→LPめくり可能
スティンガー
 └ミリオンスタッブ
  ├エアトリック
  ├ミリオンスタップ(クイック)
  ├ドライブ
  └ヴォルケイノ
   └ビーハイブ
→HP
 └(スティンガー中に)HP
  ├(ミリオンスタップ構え中に)LP
  ├(ミリオンスタップ構え中に)HP
  ├(ミリオンスタップ構え中に)LK
  ├(ミリオンスタップ構え中に)HK
   └(ヴォルケイノ中に)HP


ワープ

壁バウンド
ヒット時ジャンプキャンセル可
最終段が床バウンド
クレイピジョン→HK(反射可弾)
兜割り(空中で)↓HP床バウンド
レインストーム(空中で)↓HK(反射可弾)
必殺技スキャットショット
 ├移動撃ち
 └プロップシュレッダー 
↓↘→LP(連打可)
 ├(スキャットショット中に)←→
 └(スキャットショット中に)HP
(反射可弾)

ヒット時最終段ジャンプキャンセル可
クリスタル
 └リボルバー
  └ミリオンカラット
↓↘→HP
 └(クリスタル中に)HP
  └(リボルバー中に)HP

ボールドムーブ可、スライドダウン
弾&氷結
マルチロック↓↘→LK(溜め可)弾、誘導弾
アシッドレイン↓↘→HK弾、発生保障
エアトリック↓↙←LPワープ
ジェットストリーム
 ├クレイジーダンス
 └ツイスター
  └テンペスト
↓↙←HP
 ├(ジェットストリーム中に)LP
 └(ジェットストリーム中に)HP
  └(ツイスター中に)HP

打撃投げ
弾、引き寄せ効果
弾、引き寄せ効果
リバーブショック
 └ジャムセッション
↓↓LP
 └(リバーブショック中に)LP
発生速い
高跳びにも当たる
ヴォルケイノ
 └ビーハイブ
↓↓HP
 └(ヴォルケイノ中に)HP
ヒット時ジャンプキャンセル可
最終段が床バウンド
ハンマー(空中で)↓↘→LPスライドダウン
スカイダンス(空中で)↓↘→HP最終段以外は床バウンド
エアプレイ(空中で)↓↘→LK(溜め可)溜めLv1のみ発生保障
溜めるとヒット数増加
キラービー(空中で)↓↘→HK床バウンド
ボールドムーヴLK+HKいろいろな技をキャンセル

サンダーボルト
ヴォルテックス
エアレイド
(デビルトリガー中のみ)
(空中で)↓↙←LK
(空中で)↓↙←HK
↓↙←KK(空中可)


ガードさせて有利突進
飛行
HCミリオンダラー↓↘→PPEASY HC+交代で約146F有利
デビルトリガー↓↓KK自身強化HC
デビルマストダイ↓↘→KKレベル3HC

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

ダンテの立ち攻撃は全てダウンしている相手にも当たる。

LP(上)[350]9F
 発生が遅めの縦斬り。アップデート後はダンテのやられ判定がキャラ半分ぐらい拡大した
弱体化を受けてもかなり強い判定なのだが、初期版ではキャプテン・アメリカの無敵技「スターズ&ストライプス」を完全にスカしながら攻撃できる程度のやられ判定の小ささである。だいたい画像のエフェクトより少し左側ぐらいからやられ判定がある。

LK(反射可弾)[100×4(370)]9F
 斜め下に向けて2丁拳銃を撃つ。反射されてしまう性質上、迂闊な使用は危険。

HP(上)[700]12F
 少し前進しながら剣で切る。アップデート後は発生が1F遅くなり、攻撃持続が3F→2Fに弱体化した。アプデ関係なく攻撃判定がかなり優秀(だいたい剣にやられ判定無し)で、現在よりたった1Fだけ弱体化してるが、それだけでも今より強い。

HK(上)[200×4(780)]13F
 銃を両手で乱射する。判定、持続共に優秀で、一部の相手にはこれを振るだけで圧倒することもできる。銃の先端付近にやられ判定があるため、さらにリーチが長い攻撃には負ける。また、ヒット数が3,3,3,2の合計11ヒットに換算されるので、フランク・ウェストのレベルアップコンボに便利。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[400]12F
 剣で低い位置を切る。LPよりもさらに発生が遅いが、横のリーチはHPぐらい長い。

↓LK(下)[350]8F
 拳銃による下段攻撃。ダンテの地上通常攻撃の中では最速攻撃である。差し込み、崩しで使う場面は多い。またLPよりも横のリーチが少し長いのも特徴。

↓HP(上)[700]12F※エリアル始動
 剣で切り上げる。アップデートによりダンテのやられ判定が拡大&攻撃持続が4F→3Fに弱体化した。だいたい1.2キャラ分ぐらいやられ判定が拡大している。弱体前は、ハガーの「ダブルラリアット」を完全にスカしながら余裕で攻撃を当てれる程度で、これもだいたいダンテの手ぐらいからやられ判定がある。
弱体後でもかなりの強さのリーチを持っていたのが、初期版ではやられ判定が無い暴力でかなり押し付けが強かった。

↓HK(下+下)[500+400(900)]16F※ダウン
 銃で下段攻撃の後に発砲する。2ヒット共に下段攻撃、しかもリーチがかなり長く、1ヒット目をアドバンシングガードされても2ヒット目が届くほど。この攻撃を仕込みつつ交代>中段攻撃で強力なガード困難連携ができる。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[300]8F※2回まで連打キャンセル可
 空中で剣で切る。アップデートによりダンテのやられ判定が拡大した。だいたい1.2キャラ分ぐらい拡大されている。↓HPと同様に弱体前はハガーの「ダブルラリアット」を完全にスカしながら余裕で攻撃を当てれる程度で、ダンテの曲げてる膝ぐらいからようやくやられ判定がある。横のリーチだけで言えば尋常じゃない強さである。

JLK(反射可弾)[100×2(190)]16F
 空中で2丁拳銃で計2発撃つ。ヒットした場合はジャンプ攻撃や空中ダッシュなどでキャンセルできる。反射される恐れはあるが、ヒットしなくても技でキャンセルすることもできるので立ち回りに使いやすい。
入力後は上下移動の速度が落ちることを利用し、低空JLK>攻撃発生前に空中技入力をすることでほぼ最低空で空中技が出せる。(特に有用なのはハンマー。)

JHP(中)[700]14F
 空中で回転斬り攻撃。横の判定が強く、ダンテのHKにも勝てるレベル。空中ジャンプと空中ダッシュを使うことでコンボにも最適。めくりはギリギリできる程度であり、狙って使うのは厳しめ。

JHK(中)[700]14F※エリアル時床バウンド
 斜め下に銃で撃つ攻撃。
・始動ダメージ補正 100→90%
・攻撃発生 14F→15F
・横のリーチ縮小
・攻撃判定が徐々に伸びていく形になった。

すべて弱体化の内容なのだが、現在でも昇り攻撃による高速中段が強力。現在はしゃがんでいるロケット・ラクーンには当たらないのだが、弱体前ならば当てれる。しかも発生や攻撃判定の出現の仕方により現在よりも相当早い。始動ダメージ補正も無いので、超強力な中段始動から最大ダメージを叩き出せるし実質隙も無い、今よりもとんでもない攻撃だった。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・レイズフラッグ(上)[500]10F
→LP

リベリオンを下から上へと大きく斬り上げる。
LP以外にチェーン可能。

アップデートによりダンテのやられ判定が拡大、それと4Fあった攻撃持続が3Fに短縮した
約1キャラ分、弱体後では剣の先端付近ぐらいまでやられ判定が拡大している。
弱体前はというと、だいたいダンテの手ぐらいからやられ判定があり、それより先の剣の部分にはやられ判定が無い
ちなみにリーチの強さで言えば、ハガーの地上版スチールパイプにも勝てる程
この判定強さの塊に勝つのはそうは無いだろう。
レイズフラッグ.jpg
 

・リバースエッジ(中)[500]11F※2回まで連打キャンセル可
(空中で)→LP

リベリオンを横へ斬り払う。
LPよりリーチ、攻撃範囲が広めで全キャラしゃがんでいる相手にもしっかりと当てれる。
空中ダッシュ→リバースエッジでめくりが可能。

アップデートによりダンテのやられ判定が拡大した
約2キャラ分、ほぼ剣先にまでやられ判定が拡大している
そして弱体前ではJLPと同様に曲げてる膝ぐらいからようやくやられ判定がある
画像を見てもらえば分かると思うが、膝より先が攻撃判定のみ、しかもめくれるという暴力の塊で、これも押し付けにはかなりしやすい打撃と言える。
リバースエッジ.jpg
 

・スティンガー(上)[800]16F
→HP
 └・ミリオンスタッブ(-)[-]
  (スティンガー中に)HP
 ├・エアトリック(-)[-]
  (ミリオンスタッブ構え中に)LP
 ├・ミリオンスタッブ(クイック)(上)[300×5+300(1650)]
  (ミリオンスタッブ構え中に)HP
 ├・ドライブ(上・弾)[600+900(1410)]
  (ミリオンスタッブ構え中に)LK
 └・ヴォルケイノ(上)[1000]
  (ミリオンスタッブ構え中に)HK
  └・ビーハイブ(上×8+中)[250*8+700(2290)]
   (ヴォルケイノ中に)前HP

スティンガー
 画面の4/5程度前進しながらリベリオンによる突きを放つ。
地上通常攻撃からチェーン可能。

ダンテの代名詞と言える技。
この技を起点とし、コマンドによってあらゆる技へ派生することができる。
逆に派生しなければHC以外のキャンセルは出来ない。
スティンガー.jpg
ミリオンスタッブ
 スティンガーの後にHPを追加入力をすることでダンテ周囲に丸い輪のようなエフェクトが発生する。
このエフェクト発生直後に次のボタンを入力することで派生技へ繋がる。
丸い輪のエフェクト発生後、何も追加入力をしない場合は、ミリオンスタッブ(クイック)まで自動発生する。弱体化で派生した際に、相手のほうへ振り返らなくなった
弱体前は裏に回った相手を逃さないかのように振り向いて突くことができた。
ミリオンスタッブ.jpg
エアトリック
 派生版エアトリック。
性能は下記記載の必殺技と同様。
エアトリック.jpg
ミリオンスタッブ(クイック)
 連続突きを放ち、最後に突きで相手を吹っ飛ばす。
派生で出した方が派生無しよりも発生が早い。

技中は各種必殺技でキャンセル可能。
弱体化により最終段以外のダメージが300→100(総ダメージは1650→800)に減少、最終段以外のゲージ増加量が1ヒット200→100(つまりは半減)した。
さらに派生した際に、相手のほうへ振り返らなくなった

現在は単純にダメージとゲージが激減、裏回れた時の迎撃ができなくなった。
これを2,3回当てるだけでダメージとゲージを楽に回収できた初期版、ただ弱体後もコンボをしっかり詰めれば差がほぼ無く、お手軽さが減っただけで言うほど弱体していないと思われる
ミリオンスタッブ(クイック).jpg
ドライブ
 リベリオンを振りかざし、衝撃波を正面に飛ばす。
弾の方に壁バウンド効果あり。

ミリオンスタッブと違い、必殺技扱いなのかボールドムーヴによるキャンセルは不可。
弱体化でダメージが1410→900に減少、派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
こちらも威力が大幅に下がったのだが、詰めることで弱体後もむしろコンボを長くできるようになったとも言える。
ダメージ量的にお手軽さは減ったが、実質ゲージ回収量は増加という強化とも言えるかもしれない
ドライブ.jpg
ヴォルケイノ
 派生版ヴォルケイノ。
性能は下記記載の必殺技と同様。ただし、弱体化で派生した際に、相手のほうへ振り返らなくなった。
ヴォルケイノ.jpg
ビーハイブ
 派生版ビーハイブ。
性能は下記記載の必殺技と同様。
ビーハイブ.jpg
 

・クレイピジョン(反射可弾)[100*4(370)]9F
→HK

エボニー&アイボリーを斜め上に向けて連射する。
立ち通常攻撃からチェーン可能。
連射中は各種必殺技へキャンセル可能。

斜め上への対空技として使える。
空中ヒット時の復帰不能時間はそこそこ長く、ある程度の高さならボールドムーヴと空中ジャンプを使えば対空後に追撃することができる。
反射される危険性はあるが強力な対空技になっている。
クレイピジョン.jpg
 

・兜割り(中)[800]21F
(空中で)↓HP

上空から真下に向かってリベリオンを振り下ろす。
床バウンドの効果あり。
空中攻撃からチェーン可能、落下中は必殺技などでキャンセル可能、キャンセル後にも再び兜割りは出せる。
着地後は何もしなければ硬直が発生するが、通常攻撃と、特に必殺技やHCで硬直を素早くキャンセル可能。

ダンテの胴体ぐらいまで攻撃判定がある急降下攻撃。
二段ジャンプやエアトリック後にこの技を出しながら交代することで強力な連携を繰り出すことができる。
ヒット後は各種必殺技やLPなどで追撃可能。
広い判定、着地まで攻撃が持続、床バウンドなど崩しにもコンボにも使える強力な技になっている。
兜割り.jpg
 

・レインストーム(反射可弾)[60*12(708)]17F
(空中で)↓HK

ダンテが空中逆立ち状態となり高速回転しながら、真下に向けてエボニー&アイボリーを高速連射する。
空中攻撃からチェーン可能、必殺技などでキャンセル可能。
技発生時、一瞬浮く&少し前進する。

少し前進する効果があることでめくりも狙える技。
弱体化により空中で発動可能な回数が1回になった
回数が1回の現在でも、高跳びやエアトリックからのレインストームをするだけでも強力。
初期版では必殺技やインフィニティサージでキャンセルすれば何回でも出すことができた
ダンテは二段ジャンプも持っているので、対空が無い相手には高跳びからレインストーム>溜めエアプレイ>レインストーム>インフィニティサージ>レインストーム>インフィニティサージ>レインストーム or 兜割り で下に攻撃しながら約6秒間飛び続けることができる
デビルトリガーによるエアレイドも利用すれば10秒近く飛ぶこともできる
反射されると手痛い目に会うこともあるが、高跳び且つ何度もめくってくる動きを捉えるのは非常に困難だと思われる。
レインストーム.jpg

必殺技

・スキャットショット(反射可弾)[100*4~9(370~793)]17F
↓↘→LP(連打可)
 ├移動撃ち
 ''(スキャットショット中に)←→
 └プロップシュレッダー(上)[125*5+550(1120)]
 (スキャットショット中に)HP

スキャットショット
エボニー&アイボリーによる銃弾を4発(連打で発射数増加)を正面に向けて連射する。
連打かつ左右を入力することで連射しながら移動することができる。
また、技中にHPでプロップシュレッダーへ派生でき、更なる追撃が可能。
牽制、隙消し、コンボと汎用性が高く、さらに弾数もあるうえ途中で止めれたりなどなど、反射されても比較的安全な技となっている。
スキャットショット.jpg
移動撃ち
銃を連射しながら前後に移動できる。移動できる距離は2、3歩程度。
連射による技発生時間が長いため、連射しつつ次の行動をどうするか容易に判断ができる。
スキャットショットがヒットしたら、連射して相手に近づきつつプロップシュレッダー。
スキャットショットがガードor回避されたら、連射しつつ後退の牽制射撃など状況によって切り替えることができる。
プロップシュレッダー
リベリオンを前方で風車のように回して相手に連続ヒットを与え、最終段で浮かせる。
最終段はエリアル始動技となっており、ヒット後↑入力することでスーパージャンプし、エリアルコンボへ移行が可能。
5ヒットでアーマーを割れ、また最終段のみ1ヒットでアーマーを割れる。
難しいテクニックではあるが、プロップシュレッダーがヒット後にコマンド入力+↑攻撃ボタンをすることで、ジャンプキャンセルの代わりに地上技を出すことができる。(斜め上でもOK。)

攻撃範囲が前方に広く大きく発生するため、スキャットショットを相手が空中ダッシュやスーパージャンプ等でかいくぐってきた際の迎撃としても使える。
フロップシュレッダーがガードされると隙が非常に大きいため、アクティブスイッチやデビルトリガーで隙を無くそう。弱体化ダメージが1120→850へ減少、また派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
プロップシュレッダー.jpg
 

・クリスタル(弾)[300*3(870)]30F
↓↘→HP
 └リボルバー(上)[300×4+500(1590)]25F
  (クリスタル中に)HP
  └ミリオンカラット(弾)[1300]25F
   (リボルバー中に)HP

クリスタル
ケルベロスを地面に突き刺し、氷柱を前方に発生させる。
技の発生は遅いが、一度発生させれば氷柱は高さがあり、攻撃判定が長く残るため、牽制技として非常に優秀である。
ヒット確認後は、リボルバー or ミリオンカラットまで派生させてコンボに移行可能。
氷柱を出さなくても派生技を出せる。
クリスタル.jpg
リボルバー
自身が攻撃判定を纏った回転をしつつ、最後に強烈な一撃を振りかざし叩きつける。
最終段にスライドダウンの効果あり。
アーマーを割れる。
飛び前後でボールドムーヴでキャンセル可能。
飛び上がる前と最終段後に派生技を出せる。

大きく前進することで、アドバンシングガードをされてもだいたいガードさせることができるうえ、攻撃発生前後でボールドムーブでキャンセルもできる高性能技。
最終段は横にも縦にもリーチが長い。
飛んでいることもあり、しゃがんでいる相手には上を通り過ぎて最終段が当たらないことがある点だけ注意。

弱体化でダメージが960に減少、最終段以外のゲージ増加量が1ヒット300→200に減少、派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
特にダメージが大幅下がった、フルコンを考えるならそこまで弱体したとも言えないか。
リボルバー.jpg
ミリオンカラット
ダンテの単発技で最高の威力を持つ氷の結界を自身周囲に展開する。
ヒットさせた相手を氷結状態にすることができる。

高威力のもあり、コンボに組み込むとダメージを上げることができ、またミリオンダラーに繋げやすい技になっている。
今作で貴重な氷結状態にする技であり、ダンテが相手のパートナー限定の永久コンボをするための必須技である。

強制的に立ち喰らいにさせるには、相手が低めな位置で当てるか、ダメージの補正が軽めな時に当てる必要がある。
早々に当てて、相手が立ち状態になったところでJHK>兜割り>交代 をすることであらゆる状態から無理やりガード困難連携を仕掛けにいけたりとかなり凶悪な技となっている。弱体化で派生した際に、相手のほうへ振り返らなくなった。
ミリオンカラット.jpg
 

・マルチロック(上)[200*1~5(200~960))]9F
↓↘→LK(溜め可)

アルテミスを構え魔力チャージを開始。
ボタンを離すことで、溜めた時間に応じて発射する弾数が変化し、時間差で相手を追尾して攻撃する。
最大4段階チャージで(最大5発)を同時発射できる。
溜めながらダッシュやジャンプ可能、またLK以外の攻撃で溜めをキャンセルすることができる。

溜めている間はガードはできないが、持ち前の機動力を活かすことで比較的容易に溜めることができる。
追尾しながらの攻撃の弾速は速く、数もあれば相手にガードを強要させることができる。
空中で放出>キラービーという連携で強襲しながら追尾弾で有利な状況にまで持っていける。

端限定でミリオンスタッブ(クイック)>マルチロック>(キャンセル)LP~でループコンボをすることもでき、汎用性が高い高性能技になっている。
マルチロック.jpg
 

・アシッドレイン(弾)[上昇:450*3 (1305)+ 下降:120*n]45F
↓↘→HK

アルテミスを真上に向けて射出し、魔弾の雨を周囲に降らす。
発射さえすれば発生保障あり。

技の発生が遅いため直で出すのではなく、相手をダウンさせている隙に出して起き攻めやアクティブスイッチと絡めると崩しとして使える。
発生保障があり、置き技としても使える高性能技。

コンボには普通は使えないが、密着限定で
プロップシュレッダー>↓↘→↗HK
と入力すればコンボになる。
アシッドレイン.jpg
 

・エアトリック(-)[-]24F
↓↙←LP

相手の背後上空にワープする。ワープ中の姿が消えている状態は無敵。
相手の位置に合わせるので、相手よりも必ず高い位置に出現する。

ドルマムゥやストレンジのような出現位置を変えられるワープではなく、出現位置は"背後&上空"固定となっているため、相手に悟られやすいので多用は禁物だが、発生も早くシンプルかつ強力な崩しであることに変わりはない。

マルチロック発射 → エアトリック出現後
①JHP or ↓JHP or ↓JHK
②空中ダッシュ+リバースエッジ(空中→LP)によるめくりなどの更なる表裏択が可能。
また、エアトリック>交代だけでも相手の背後から交代攻撃を仕掛けることができ、使い所が多い。
相手の起き上がり時限定で、端背負い相手でもめくれる模様。
エアトリック.jpg
 

・ジェットストリーム(上)[100+300×4+400(1560)]20F
↓↙←HP
 ├クレイジーダンス(上)[10hit(1925)]17F
 ''(ジェットストリーム中に)LP
 └ツイスター(弾)[100*7(690)]24F
 ''(ジェットストリーム中に)HP
  └テンペスト(弾)[200*3]
  ''(ツイスター中に)HP

ジェットストリーム
アグニ&ルドラを構え、低い体勢から前方へダッシュし、相手にヒットすれば連続斬りが発生し最後に斬り飛ばす。
ジェットストリームがヒットしていなくても派生技を出すことができる。

弱体化により、突進速度低下、ダメージ減少、攻撃判定縮小、やられ判定拡大となった
突進速度が1/2倍ぐらいは遅くなった
隠れた強化?として初速は速くなった
判定は2段階で弱体したことで、通常判定の立ち弱パンあたりにはほぼ勝っていたのが負けるようになった
弱体前は判定が強いうえ、相手のバクステ連打よりも早い突進速度がかなり強かったと思われる。
ジェットストリーム.jpg
クレイジーダンス
打撃ロック技。リベリオンの連撃を与え、最後に相手を斬り飛ばす。
技後は端ならLPなどで、それ以外はダウン後に追撃可能。
ド先端でガードさせた後の↓LKが発生5FのLPに勝つことがある程度には有利。

クレイジーダンス発生と同時にアクティブスイッチをすることでロック技を利用したパートナーの自由行動時間を優位に作れる。
交代後にゲージを溜めたり技を仕込んだりすることが有用だが、なによりハピバ時に相手のパートナーを↓HPなどで補正を確実に切れるのが大きい。
弱体化により大幅にダメージ減少、やられ判定拡大、受け身不能時間補正100→98%減少、派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
攻撃判定の弱体化によりハガーの地上スチールパイプとほぼ相打ちできたのが、平均的な立ち弱キックと相打ちできる程度まで弱くなった。
クレイジーダンス.jpg
ツイスター
自身周囲とハイジャンプ頂上より少し下ぐらいの高度まで攻撃判定がある炎の竜巻を出す。
テンペストへ派生することで相手を打ち上げ追撃が可能となる。
貫通力が無い弾なら打ち消す効果がある。
ガード時に相手を引き寄せる効果がある。

弱体化により攻撃判定を横方向に縮小、派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
そもそもダンテの全方位攻撃なので振り返りはどうでもよく、攻撃判定の縮小も半歩ぐらいだけなので、目立った弱体化とは言いにくい。
ツイスター.jpg
テンペスト
ツイスターの強力版。
さらに大きな炎の竜巻を発生させ、相手を打ち上げる。
コンボ序盤であればヒット後の受身不能時間が非常に長いため追撃が容易。
ガード時に相手を引き寄せる効果がある。

ツイスターだけでは追撃ができないのに対し、こちらは補正が軽ければ単騎で追撃が可能となる。
テンペストを含め、技後の硬直は長めなためヒット時以外は交代かHCでキャンセルは必須となる。

画面端でもツイスターとテンペストによる引き寄せ効果と、テンペストの炎による視覚遮断により、交代をすることで物理的に見えない起き攻めを仕掛ける凶悪な連携もできる。
他にもコンボ~>ツイスター>ディレイにより相手復帰>テンペスト>ミリオンダラー>交代という流れで、ほぼ確実にミリオンダラーをガードさせながら起き攻めをすることもできる。

弱体化により攻撃判定を横方向に縮小、隙を9F増加、ゲージ増加量が1ヒット200→100になった
攻撃判定は縮小してるのか確認しにくい程度だが、隙が大幅に増加されている。
ミリオンダラーをガードさせるだけなら弱体後でも問題無いが、単騎での追撃が難しくなった。
テンペスト.jpg
 

・リバーブショック(上)[120×4+250(730)
↓↓LP
 └ジャムセッション(上)[100×9+200(1050)
 (リバーブショック中に)LP

電気を纏いながらギターをかき鳴らす。
素早くボタンを連打すればリバーブショックの攻撃発生の前にジャムセッションに派生できる。
どちらも打撃なのでアドバンシングガードで離れる。

リバーブショックはダンテの攻撃の中でも発生が早い。
開幕や割り込みなどに使え、ヒットすればジャムセッションまで繋ぐことができる。

ジャムセッションは上画面いっぱいの高さまで攻撃判定があり、ハイジャンプだろうがが空中ダッシュでどれだけ高度を稼いでも当てることができる。
最終段のみ復帰不能時間が長く、ほぼ補正が無い状態且つ密着ならジャムセッション後にLPで追撃ができる。

リバーブショックはいつでも、ジャムセッションは最終段後にデビルトリガーで硬直をキャンセルすれば追撃が容易にできる。弱体化で派生した際に、相手のほうへ振り返らなくなった。
リバーブショック.jpg
リバーブショック→ジャムセッション
 

・ヴォルケイノ(上)[1000
↓↓HP
 └ビーハイブ(上×8+中)[250*8+700(2290)]
 (ヴォルケイノ中に)HP

ヴォルケイノ
地面に拳を叩きつける。
攻撃が発生する前に派生技を出すこともできる。
派生技でキャンセルする他に、ヒット後にジャンプ、もしくはハイジャンプでキャンセルすることができる。
プロップシュレッダーと同じテクニックで、ヴォルケイノがヒット後にコマンド入力+↑攻撃ボタンをすることで、ジャンプキャンセルの代わりに地上技を出すことができる。(斜め上でもOK。)
ノックバックが一切発生しない。

ヒットさせるとゆっくりと相手が錐揉みし、復帰不能時間が長くコンボにとても使いやすい技。
難しいテクニックもコンボの応用性が高く、できるようになるとコンボルートが幅広くなる。
弱体化によりダメージが200減少した
ただ、コンボルートによってはむしろ当てる回数が増えるので、弱体化とはあまり言えないかもしれない。
ヴォルケイノ.jpg
ビーハイブ
連続キックから叩きつける。
連続キックの最終段ヒット時、相手はその場で長めに止まる効果がある。
叩きつけの方に床バウンド効果あり。

のけぞり時間が全体的に長く、特に連続キックの最終段はデビルトリガーでキャンセル>低空兜割りが普通に繋がる程度に猶予が長い。
高度が高すぎると最終段が当たらず隙をさらすのでしっかりと当てる必要がある。
基本的にコンボ用、〆や繋ぎと使う場面は多い。
弱体化によりダメージがほぼ半分に減少、ゲージ増加量が最終段以外1ヒット200→100に減少、派生した際に相手のほうへ振り返らなくなった
空中でこの特殊やられから復帰した際、8方向の空中受け身可能になった。
補正が高くても復帰されにくい技ゆえにコンボ締め前に2回当てることが多いので、大幅弱体化を受けたと言える技。
弱体前ではこれだけでスペンサーのHC「バイオニックランサー」と10しかダメージの差が無い高威力であった
また8方向受け身ができない頃は、補正切り対空投げの的にもなるし、空中無敵が無ければ理論上回避不可連携ができる
ビーハイブ.jpg
 

・ハンマー(中)[900
(空中で)↓↘→LP

両手で相手を叩きつける。
スライドダウンの効果あり。

ダンテのコンボにかなり有用な技。
ダメージ補正がキツくない限りHPから安定して繋ぐことができる。
ハイダメージを出している場合復帰されることがあるので、できるだけ低空で当てるとさらにコンボダメージを伸ばすことができる。
低空で出す際、上りJLK>攻撃発生前にハンマーなどがオススメ。
弱体化によりダメージ200減少、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、着地硬直9Fを追加となった
弱体後は画像のエフェクトの先端までやられ判定が拡大、長めの着地硬直も追加されカウンタースイッチに弱くなった。
弱体後もできるだけ低空で出せば比較的ガードはしやすい程度なのだが、弱体前はおそらく着地硬直が無い
また画像のエフェクトが出てる範囲はやられ判定が無かったことで判定が強く相打ちどころか勝つことも多く、相打ちでも相手はスライドダウンなので有利という、ちゃんと弱体した技と言える。
ハンマー.jpg
 

・スカイダンス(上)[300+200+110×n(最大9hit)+350(最大1572)
(空中で)↓↘→HP

燃える剣で落下しながら回転斬りをする。
エリアルコンボ時、最終段が当たらずダメージが110の攻撃で終わった場合、床バウンドを消費して相手が少し跳ねる。
最終段がヒットし、ダウンを消費していなければ追撃可能。

ダウンを消費していない限定になるが、コンボダメージを伸ばすのにとても使える技。
高すぎる位置で当てた場合に最終段が当たらないことがあるので慣れが必要。

画面端限定になるが、最終段ヒット後にヴォルケイノを当てることでダウンを消費しない現象があり、3回までループコンボをすることができる。
スカイダンス.jpg
 

・エアプレイ(Lv1&Lv2:反射可弾/Lv3:弾)[Lv1:400/Lv2:300×3(870)/Lv3:250×5(1200)
(空中で)↓↘→LK(溜め可)

その場で停止しながらギターをかき鳴らし、斜め下に溜めた時間に対応して性能が変わる電気の弾を射出する。
溜めることによってヒット数が増え、最終的には反射不可&5ヒットする性能に変化する。
溜めLv1のみ発生保障あり。

立ち回りで重宝する技。
Lv3までの溜め時間も立ち回りで使う分にはそれほど長くなく押し付けることも可能。
ヒット数を活かしてコンボにも使えるし固めの延長にも使えたり、他にも空中浮遊技としても使え汎用性が高い。

小ネタになるが、デビルトリガー中且つ飛行中限定でこの技を連続で出すことができる。
連続で出すならLv1で出すことになるが反射されてしまうので、時間稼ぎ目的程度には使える。
エアプレイ.jpg
 

・キラービー(上)[1100
(空中で)↓↘→HK

斜め下に向けて急降下キック。
床バウンドの効果あり。

速度が速い突進技。
判定が強く、角度もいい具合に飛んでいき当てやすい技となっている。
コンボにも使えるし、速さを活かした強襲、また技を仕込みながら交代することでワープ持ちのパートナーならめくりも狙えたりと使える場面は多い。
着地後の硬直は少し長めで、相手に低空ガード、もしくは地上最速アドバンシングガードをされると反確をもらってしまう(発生とリーチが優れた技限定ではある)。
またデビルトリガーでキャンセルをしても、アドバ無しで密着した場合は暗転返し投げで確定を取られてしまう。
この技を出す際は保険としてミリオンダラー>交代を構えておくと安心感がかなり上がる。
弱体化によりダメージが200減少した
キラービー.jpg
 

・ボールドムーヴ(-)[-]
LK+HK

前ジャンプをボタンで行える技。
ボールドムーブ中はクルッと1回転が終わるまでガードができないが、空中ジャンプでキャンセルするとガードが可能。
ボールドムーブ後は空中ジャンプの他に、空中ダッシュ、打撃や技などでキャンセルできる。
地上の通常攻撃は全て、一部の特殊技や必殺技をこの技でキャンセルすることができる。

ダンテの機動力の要となる技。
色んな攻撃をこの技でキャンセルでき、またそのまま空中ダッシュ>空中攻撃とで攻め継続をすることもできたり、後ろ空中ダッシュで逃げたりと動きの幅がかなり広がる。
判定がすごく強く、また始動にもよくなる↓HPを振りながらボールドムーブを仕込むことで比較的安全に、またヒットしたらそのまま追撃しにいけたりと強力な動きができる、かなり高性能な技となっている。
ボールドムーヴ.jpg
 

・サンダーボルト(弾)[55×4(220)~110×10(957)
(デビルトリガー中に空中で)↓↙←LK

デビルトリガー中限定で出せる電気のレーザー。
距離が遠い程威力とヒット数が減少する。
相殺すると攻撃判定も消えるが、相手と相手のパートナーにそれぞれ違う位置で当たった場合、後ろ側の相手には怯みが発生せずダメージのみ入る。

デビルトリガー中限定という縛りがある技。
発生や弾速がかなり速いので牽制に使いやすい。
時間稼ぎや削り目的に使うととても有用な技となっている。

密着付近且つ補正が緩ければエリアルコンボ>サンダーボルト>リバースエッジが繋がる。
サンダーボルト.jpg
 

・ヴォルテックス(上)[165×4+330(930)
(デビルトリガー中に空中で)↓↙←HK

デビルトリガー中限定で出せる突進攻撃。
最終段のみ復帰不能時間が長く、地上付近だとダウン後に、他は空中ダッシュをすれば追撃ができる。
ガードさせた場合はだいたい有利で、その後のJLPで勝てることが多い。
1回使った後は着地するか、エアレイドをしないと再使用ができない。
エアレイド中は最大3回まで出すことができる。

デビルトリガー中限定という縛りがある技。
突進速度が早く判定もなかなかに強く、なによりガードさせて有利というやばい技。
コンボよりはガードさせて有利を活かした突っ込み技として使うのが適している。
ヴォルテックス.jpg
 

・エアレイド(-)[-]
(デビルトリガー中に)↓↙←KK(空中可)

デビルトリガー中限定で出せる飛行
他の飛行と違い、空中ダッシュは左右のみ。

デビルトリガー中限定という縛りがある技。
飛行は一部の技を覗き、空中で使える技の回数をリセットできる効果があり、サンダーボルトやヴォルテックスなどの再使用に必要になる。
エアレイド.jpg
 

ハイパーコンボ

・ミリオンダラー(弾)[29hit(2975)/魔人化時(3168)]14F→弱体化により暗転演出後の攻撃開始までを10F遅延
↓↘→PP [EASY HC]

エボニー&アイボリーを用いた高速連射後、最後に強烈な一発をお見舞いする技。

今作のダンテを象徴するHC。
威力は程々なのだが、交代をしつつこの技をガードさせた場合の拘束時間が非常に長いのが特徴。
測定した者によれば、だいたい146F有利で、中段と下段の択をパートナーによっては3回ぐらい仕掛けることができる。(似たような技にウィンター・ソルジャーの全弾発射がある。)
また、ミリオンダラー最終弾までの間は相手のガード硬直が解ける時間があり、投げやめくりを追加で仕掛けることができる。
ガード側はアドバンシングガードを連打していると攻撃が漏れ、完全な連ガじゃない部分に引っかかることがあり、削りダメージ軽減のためのアドバンシングガードは程々にする必要がある。
弱体化により暗転演出後の攻撃開始までを10F遅くなった
弱体後は暗転後にスーパージャンプで抜けれたり、暗転見てから小技が差し込めたりと、固めの際に一工夫が必要になった。
弱体前は10F遅延後で全体が14Fなので、驚異の発生4Fということになる。
そこそこ補正があっても発生の速さのおかげでLP>ミリオンダラーが繋がるほど。
当然暗転見てからジャンプはおろか、仕込んだ無敵技じゃないと返せないという、今よりもさらにやばい技だった。
ミリオンダラー.jpg
 

・デビルトリガー(-)[-]14F
↓↓KK

約15秒間自身を強化するHC、通称魔人化。
魔人化することで、下記性能が向上する。
・攻撃力 |ダメージ + 10%UP
・防御力 |被ダメージ5%軽減
・体力回復|約890
・技追加 |サンダーボルト、ヴォルテックス、エアレイド
※控えに居る間はデビルトリガーのゲージは消費しない。
※魔人化時でもゲージ回収可
※不具合として、投げ演出中とダメージモーション中にも体力回復効果が起きていた

弱体前では体力が1万のうえ、コンボを喰らいながら回復していたことでものすごいタフになる技
弱体後では不具合修正を受けたし、体力も9000になったことで打たれ弱いキャラと言えるようになったのだが、弱体前はむしろ硬いキャラと言える
例えば6500コンボダメージを通常は受けるに対して、5%軽減で6,175に減少、さらにここから絶対に約890回復することで実質5285まで実質抑えることができる。(おおよそ2割弱のダメージ軽減)
隙消しにも使いやすく、また強化中でもゲージ回収ができることで、コンボをしてても喰らってても回復しながらゲージを溜めることができるなどぶっ壊れた性能な技と言えるだろう。
デビルトリガー.jpg
 

・デビルマストダイ(上)[6hit(5450)/魔人化時(5896)]18F
↓↘→KK [レベル3]

滑るように移動しながら突きを繰り出し、ヒットするとロック演出に入る。
通称DMD。
暗転前~攻撃が終わるぐらいまで無敵あり。

ダンテの唯一の無敵技であり、デビルトリガー込みであればLv3HCランキング4位という大ダメージを出せる技。
スティンガーと違い、端から端まで届くうえ無敵もしっかりと長いとても優秀なLv3HC。

余談だが、インフィニティストームからの無料Lv3を出す際、ダンテは通常攻撃からチェーンして無料Lv3が出ないタイミングが存在するバグがある
安全に無料Lv3を出す際は技からキャンセルするか、通常攻撃>インフィニティサージ>サージのボタン押しながらスイッチという順番で入力するか、インフィニティストームボタン(同時押し設定)を2回入力するなどが対策となる。

参考資料。ストーム用の同時押しボタンで入力しているのに無料Lv3が出ていない。
デビルマストダイ.jpg

投げ

地上投げ[840]
 前後共にエアトリックで移動直後に交代で追撃可。アップデートによりダウン時間が30→20Fに弱体化し、追撃不可になった

空中前投げ:[940]※床バウンド消費
 どこでも追撃可。アップデートによりバウンドの浮きが減少したことで、交代のみ追撃可能になった

空中後ろ投げ:[760]※床バウンド消費
 どこでも追撃可。アップデートによりバウンドの浮きが減少したことで、交代のみ追撃可能になった

コンボ

名前ダメージ
  

#twitter_tweet(): Usage: (tweet-url|tweet-id,default|dark)

 
応用コンボダメージ補足
 

対戦動画

パートナー動画名補足

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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・wiki編集がよくわからん人向け
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  • 最初の方に現在のダンテのリンク追加。最初の説明の方にクソキャラ列伝のリンクを貼り、ビーハイブ少し更新しました。 -- オロロ~ン? 2023-09-25 (月) 17:38:16