アイアンマン

Last-modified: 2023-02-25 (土) 16:24:21

アイアンマン.jpg

キャラクター特徴

体力10000編集中_商用利用厳禁.jpg
空中制動空中ダッシュ
飛行
防御行動なし
特殊投げなし
移動技なし
ハッシュタグ#MVCI_IRO

前作から続投となる巨大軍事産業「スターク・インダストリーズ」の社長、本名:アンソニー・エドワード・“トニー”・スターク。

他キャラと比べて技数が少なめ。
ビームである「ユニビーム」や「プロトンキャノン」は健在だが、前作は対空として使えたリパルサーブラストが「リパルサーレイ」と名前が変わり、前方にリーチが長く強い打撃になった。
これにより対空は弱くなったが、相手によっては近寄らせずに攻撃したり、中距離で不意打ちとしても使えたりと前方に対して非常に強くなった。(ただしアーマーには弱く、モンスターハンターなどは苦手)
また今作は前作のようにダウン拾い不要だからか、ダウン拾い技は名前と共に設置技に変わった…のだが性能としては微妙。

使いやすい地上前ダッシュや空中ダッシュに「飛行」による機動力、ビームによる牽制、非常に性能が良い↓HK、「リパルサーレイ」の判定強さや使いやすさなどを駆使することで十分相手にとって驚異になるだろう。
「飛行」の性能は良い方で、これを使った中段と下段の2択はかなり速く強力で、ダウン後の崩しは強め。
無敵技がLv3HCしかなかったり、色々と座高が低いトップ3キャラには苦労することになりかねないが、癖のある動作は少なくこのゲームに慣れるのに触るには良いキャラクターだと思われる。
細かく技などを見ていけば強キャラにも十分戦えるポテンシャルを持っているアイアンマン、技を仕込みながら交代も強い物を持っているのでパートナーと協力しながら攻めよう。


固有能力

地上前ダッシュ中に→を押しっぱなしにすることで移動距離アップ、8方向空中ダッシュ、飛行、初段に打撃攻撃があるビームHC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技アームミサイル→HP(反射可弾)
フォーカスショット(空中で)↑or↓HP中段
必殺技ユニビーム↓↘→P(空中可)(ビーム)、相殺しても消えない弾
リパルサーレイ↓↘→K>K>K(空中可)L:スライドダウン、H:壁バウンド
スマートマイン↓↙←P(空中可)(反射可弾)→設置弾
飛行↓↙←KK(空中可)飛行
HCプロトンキャノン↓↘→PPEASY HC、打撃+(ビーム)
対空プロトンキャノン↓↘→KK打撃+(ビーム)
アイアンアヴェンジャー↓↙←PPレベル3HC

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[300]6F連打キャンセル可
 標準的な弱パンチ。連打が効くので擦りとかに使える。

LK(上)[500]10F
 ケンカキック。そこそこのリーチがあり、基本はコンボに使う。

HP(上)[700]13F
 手からエネルギー波を出す。ダウンしている相手にも当たる。攻撃判定が見た目通りで、先端部は細くなってるせいか座高が低いトップ3キャラには当たらない。

HK(上・上)[350・350(700)]9F
 足を突き出しながらエネルギー波攻撃。1ヒットのみダウンしている相手にも当たる。先端のエネルギー波に攻撃判定は無い。硬直も長く、使うとすれば主にコンボか。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[300]6F※連打キャンセル可
 標準的な小パン。LPと違いダウンしている相手にも当たるがリーチがさらに短い。

↓LK(下)[500]8F
標準的な小足。基本は崩しに使うのだが、↓HKの性能が良いせいで少々出番は少なめ。LKよりリーチは短いが発生は速いのでコンボ繋ぎには使える。 

↓HP(上)[700]13F※エリアル始動
 前進しながらアッパー掌底。前進効果によりリーチは長め。ここからエリアルコンボに繋いでいく。硬直が非常に長いので、空振りの際は必殺技などでフォローしよう。

↓HK(下)[700]8F※ダウン
 前進しながら足払い。リーチと持続が長く硬直が短めで、ヒット後ノーキャンセルで追撃可能。さらに↓LKと発生速度が同じということで崩しにも使える。ガードされても必殺技でフォローも効き、アイアンマンの地上通常攻撃では一番強いと思われる。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[300]5F※2回まで連打キャンセル可
 斜め下へ掌底。空中攻撃の中では発生が速く硬直が短い。コンボや飛行からの空中ダッシュ>JLPでの浮遊に使いやすい。

JLK(中)[500]9F※2回まで連打キャンセル可
 斜め下へキック。コンボや空中ダッシュ、飛行を使った崩しに使える。のだが、位置が高めなのかどうやっても座高が低いトップ3キャラには当たらない。また、それより一つ上の座高の高さ相手でも飛行状態では当たらないので、コンボ用と割り切っても良さそう。

JHP(中)[700]11F
 真横に向けて手からエネルギー波を出す。見た目通りの判定をしているのでリーチは長め。エリアルコンボ、特に飛行コンボにて一番使う攻撃。

JHK(中)[700]11F※エリアル時床バウンド
 斜めしたに向けて足からエネルギー波を出しながら突き出し。見た目は判定が強そうに見えるが、エネルギー波の部分は攻撃判定がなく見かけ倒しなところがある。参考画像。これにより、落下しながらなら当たるが、JLKと同様に飛行状態では座高が低いトップ3キャラには当たらない。3キャラ限定ではあるが他の飛行を持ったキャラクターより劣る箇所である。他は基本的にエリアルコンボの締めに使う。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

アームミサイル(反射可弾)[700]14F
→HP

腕から若干下向きに角度をつけたミサイルを放つ。
↓HP以外>この技>↓HPにチェーン可。
発生保障あり

チェーン終了となるが特殊技なので必殺技などにキャンセルはできる。
牽制で使ったり、ユニビームや飛行にキャンセルなどが使い道か。
発生保障はあるものの、反射はされるし強度も1発分なので少々頼りない。
フランク・ウェストあたりの座高には密着時に当たらず、投げ漏れで出た場合は危ないのでいつでもフォローを構えておこう。
アームミサイル.jpg
 

フォーカスショット(中)[700]11F
(空中で)↑or↓HP

JHPを斜め上方向、斜め下方向へと撃ち分けできる。
JLP、JLK、JHP>↑HP>↓JHP、JHKにチェーン可。
JLP、JLK、JHP>↓HPにチェーン可。
エリアル中の↓JHPはJHKと同じような性能になる。

JHPの派生技。
斜め入力でも出るため、エリアル移行からJHPを当てたい時に斜め上方向に攻撃が出て外れるということがあるのでしっかりと入力をしよう。

上方向は高い位置の相手に当てれるのと単純なダメージアップに使える。

下方向はJHKでは当たらない高い位置の相手に対して当てやすい攻撃なので、コンボルートによってはJHKよりもこちらを使うことがあるかもしれない。
フォーカスショット.jpg
1P:↓JHP  2P:↑JHP

必殺技

・ユニビーム(ビーム)[L:150~300×4(150~1140)/H:150×4~300×6(570~1650)]【地上】L:23F/H:33F 【空中】L:18F/H:28F
↓↘→P(空中可)

胸から相殺しても消えないビームを放つ。
L版は発生が速く、H版は発生が遅い代わりにヒット数が多い。
空中版は技を出した際にかなり減速しつつ移動の慣性に従ってゆっくり動く。

牽制且つパートナーの攻撃中にダメージアップとして使えるビーム。
撃ち終わりの硬直が短めで、近距離でアドバンシングガードをされ且つLPなど発生が速い攻撃じゃなければガードがわりと間に合う。

H版による発生の遅さ利用した技を仕込みながら交代がなかなか強力。
ヒット数も最低4ヒットしてくれることでヒット確認も比較的しやすい。
ただし座高が低いトップ3キャラには当たらない

パートナーの攻撃による各バウンドなどを引き継ぐ効果があるので、コンボに活用できるかもしれない。
ユニビーム.jpg
1P:地上  2P:空中
 

リパルサーレイ(上・上・上)[200×3・200×3・200×5(600・600・960) (11hit 1940)]11F
↓↘→K>K>K(空中可)

手から追加入力で最大3回まで出せる打撃のビーム攻撃。
L版は下向きに、H版は上向きに放つ。
空中では向きだけでなく、同じ向きに移動しながら攻撃する。
3回目のL版にスライドダウン
3回目のH版に壁バウンド&相手が低ければ床バウンドの効果あり。
派生するごとにビームのリーチが長くなる。
空中で1回使うたびに、ジャンプ中3回まで使用可能の1回を消費する。

牽制に使え、またコンボによく使うリーチが長い技。
見た目に反した打撃とリーチを活かした牽制はなかなか強く、派生を脅しに途中で止めながら立ち回りで使える。
ただしアーマーに弱いという弱点がある
3回目のH版は硬直がかなり長いので打ち切った際にガードされると危ないが、HCキャンセルで判定が強いプロトンキャノンの初段で迎撃するという誘いをすることもできる。

L版とH版でそれぞれ特殊なダウンがあることでコンボ繋ぎに使いやすく、まずL版でスライドダウンを使ってからH版の壁バウンドを使う流れが基本。
L版は端背負いでもダッシュ長押しで楽に追いつくことができる(ダウン未消費限定)。
リパルサーレイ.jpg
1P:LK  2P:HK
 

・スマートマイン(設置前:反射可弾/設置後:弾)[700](背後から出現するが出現時から弾判定は出る)全体フレーム48F
↓↙←P(空中可)

ジャンプした後に、後ろから前へ一定距離進んだら空中に停滞する地雷ミサイルを発射する。
H版はL版より前へ長く進んでから設置される。
設置前に壁に当たった場合は斜めした方向に反射されてから設置される。
地雷は約1.5秒で消滅する。
消滅時の爆発は攻撃判定があり、設置時より範囲が広い。

アイアンマンの設置技になるが、発生が遅い、持続時間があまり長くない、ヒットしてものけぞり時間が短く追撃しづらいなど、使い勝手は良くない。
技を仕込みながら交代するならユニビームの方がまだ使いやすく、使い所は出現攻めで設置しておくことになるか。

画面上に同時に複数存在でき、タイムストームを使えば最大で4個出せる
スマートマイン.jpg
左の弾の位置がL、右の弾の位置がH
 

・飛行(-)[-]
↓↙←KK(空中可)

基本は飛行の項目へ。

アイアンマンの飛行は8方向ダッシュ、それにエリアルコンボから飛行コンボまでできて優秀な方。
隙消しとしても使え、↓HK>飛行>ヒット確認で着地して追撃ということもできる。
難点とすれば、パートナーに固めてもらっている間に飛行から中段もしくは着地下段というこのゲームで超強い行動が、座高が低いトップ3キャラには通らないこと。
飛行が悪いというよりアイアンマンの空中攻撃が悪いだけで、飛行自体の性能は良いので使いこなそう。
飛行.jpg

ハイパーコンボ

・プロトンキャノン(上・ビーム)[100・60×46~120×50(ビームのみ:1896~3984) ''(初段込み:2140~4036]16F
↓↘→PP [EASY HC]

どこからともなく砲台を出してからのビーム発射。
コマンド成立>砲台呼び出し>暗転(ゲージ消費)>ビーム射出の流れ。
砲台を呼び出し時に打撃判定があり、発射時よりリーチが長く、ヒットすると相手を浮かせる。

ダウンしている相手には当たらないが、初段の打撃が範囲が広く強く、砲台なのだが殴りの印象が強いせいか鈍器とよく呼ばれるHC。
端で生当てをすると4000を超えるダメージを出せ、密着時はLv1HCとしての威力はかなり高い。
ただ、端以外では基本的に相手が離れながらヒットすることで威力が下がるので運送コンボが必要。
発生保障は無いものの、ビーム系HC共通でこの技で固めながら交代して崩しに行くのも非常に強力。
ただし座高が低いトップ3キャラにはビームのみ当たらない
この3キャラの座高には一苦労する男となっている。
プロトンキャノン.jpg
 

・対空プロトンキャノン(上・ビーム)[100・60×44~120×49(ビームのみ:1848~3936) ''(初段込み:2936~3687]17F
↓↘→KK

プロトンキャノンの対空射角版。
通常版より高めの位置に打撃判定がある。

通常版よりほんの少しヒット数が少なく、相手を後ろへ押す力が弱め。
相手と距離が離れにくいことで端以外での威力低下が少なく、通常版よりむしろコンボダメージが伸びる。
鈍器としては大きいキャラ相手、もしくは対空としてなら使える。
また、位置が高めで当てれることでHリパルサーレイの高めの壁バウンドからでも当てることができ、アイアンマンのハピバコンボで重要なHCとなっている。
対空プロトンキャノン.jpg
 

・アイアンアヴェンジャー(上)[25hit(5340)]24F
↓↙←PP [レベル3]

端から端まで移動する低空飛行突進、ヒットするとロック演出に移行する。
暗転前~端から端まで移動するまで無敵あり

Lv3HCの中では非常に長い無敵時間を持つHC。
インフィニティストームを挟まれると無理だが、暗転返しの無敵HCの無敵時間が長くなければそのまま押しつぶせる程度に長い。(キャプテン・アメリカの暗転返しハイパーチャージングスターに勝てる程度)
弱みとしては攻撃判定が低い位置にあり、ブッパしても低すぎて当たらないということがあることか。
それ以外はリーチも非常に長く優秀なLv3HCだと思われる。
アイアンアヴェンジャー.jpg

投げ

地上投げ[1000]
 前後共に吹き飛ばしてしまうが端が絡めば↓LK等で拾える。
中央でも一応ダッシュから↓LKが入るがシビアな上に、ヒット後に転がってしまうのでそれ以上の追撃は単独では不可能。
あとはパートナー次第で、交代の移動速度が速いキャラ(ヴェノムやストライダー飛竜など)か、リーチがあるキャラ(クリスなど)はまだ楽に繋げれる。

空中投げ[1000]
前後共に端付近で、スーパージャンプの頂上付近を飛んでる相手を端へ投げた時のみ交代攻撃で追撃可。
かなり限定的ではあるが、端から逃げようとした相手を捉えた際は使えることは使える。
ただしかなりシビア。

コンボ

小足始動サンプルコンボともう少し伸ばしたコンボダメージ
↓LK・HP・↓HK>↓↘→LK・LK・LK>ダッシュ長押し・↓HK・↓HP>JLP・JLK・JLK・JHP>空中↓↘→HK・HK・HK>JHK>着地・ダッシュ・↓HK>↓↘→LK・LK・HK>プロトンキャノン

JHK>↓LK・HP・↓HK>↓↘→LK・LK・LK>ダッシュ長押し・↓HK・↓HP>JLK・JLK・JHP・空中ダッシュ・JLK・JHP>空中↓↘→HK・HK・HK>JHK>着地・ダッシュ・HP・HK(1hit)>↓↘→LK・LK・HK(3hitぐらい)>プロトンキャノン
6313
無補正
6916

6987
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小足始動のサンプルコンボ。
スライドダウン>壁バウンド>床バウンドの順番でコンボを繋げている。
フルヒットさせれば単騎1ゲージコンボとしてはかなりハイダメージを叩き出せる。
リパルサーレイからLv3HCは繋がらないので注意。

 
飛行サンプルコンボ2種ダメージ
↓HK・↓HK・↓HP>JHP・→空中ダッシュ・JHP>↓↙←KK>JLP・JHP・(→空中ダッシュ・JHP・↗空中ダッシュ・↗JHP)×3>空中↓↘→HK・HK・HK>JHK>着地・ダッシュ・↓HK>↓↘→LK・LK・HK(2hitぐらい)>プロトンキャノン

↓HK・↓HK・↓HP>JHK・↘空中ダッシュ・JLK>着地>JLP・JHP>↓↙←KK>JLP・JHP・(↗空中ダッシュ・JLK・↗JHP)×3・↑空中ダッシュ・JLK>空中↓↘→HK・HK・HK>JHK>着地・ダッシュ・↓HK>↓↘→LK・LK・HK(4hitまで)>プロトンキャノン
6955

6998
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始動になりやすい↓HKからの飛行サンプルコンボ。
リパルサーレイは少しディレイが必要だったりするので、動画を見て参考にして欲しい。
飛行コンができると色々と応用が効くようになる。

 
ハピバサンプルコンボ(後半は飛行コンバージョン)ダメージ
↓HK・↓HP>JHK・JHP>↓↘→HK・HK・LK>着地・ダッシュ・↓HK・↓HP>JLP・JLP・JLK・JLK・JHP・空中ダッシュ・JLP・JLK・JHP・↓JHP>着地・↓HK>↓↘→LK・LK・HK>対空プロトンキャノン-
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ハピバ時のサンプルコンボ。
前半は飛行無し、後半は飛行コンの構成になっている。
空中LKリパルサーレイを当てるには高さとディレイが重要になってくるので、動画を見て参考にして欲しい。
空中ダッシュや飛行があるおかげで、アイアンマンはハピバで相手のパートナーの補正切りがしやすいので、完走できると大きい。

 
応用コンボダメージ補足
2択起き攻め-座高低い3キャラ以外には凶悪な起き攻め
ユニビーム+交代めくり キャプテン・アメリカ-タイムサージだとガードされる
見た目が面白いコンボ6000~サンプルコンボ以外の参考にでも
リアリティストームコンボ 前半はサノス-端でリアリティストーム雷を主に使う
地上喰らい時補正切り withキャプテン・アメリカ-キャラ限がありそうなルート
昇竜からハピバコンボ withキャプテン・アメリカ-空中拾いの参考に
アシストインフィニット即死立ち状態にさせれば永久コンボ

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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  • だいたい終わり。 -- オロロ~ン? 2022-10-19 (水) 14:09:10
  • 応用コンボにアシストインフィニット追加 -- オロロ~ン? 2023-02-25 (土) 16:24:21