ハルク

Last-modified: 2021-11-07 (日) 22:49:13

暴走ハルク

キャラクター特徴

体力11000hulk_chart.gif
空中制動なし
防御行動Lv1無敵HC:
 ガンマクラッシュ(暗転後無敵)
ハイパーアーマー:
 インクレディブルパンチ(Lv3、4)
特殊投げコマンド投げ:
 ガンマトルネード
移動技アバランチジャンプ
ハッシュタグ#MVCI_HUL

前作UMVC3から続投となる、本名ロバート・ブルース・バナー博士。
デカキャラ枠であり、アーマー、ハイパーアーマーも備えたパワーファイター。
一部の攻撃を除くと全体的に攻撃速度が遅めで、パートナーからコンボ継続を渡されてもそんなにコンボができないことが多い。
ただし、H版のガンマチャージやHPの受け身不能時間がかなり長く、この2つを利用すれば十分にハイダメージを出すことができる。
またLv3HCが非ロック技であり、判定も激強でぶっ放しに最適。
発生、リーチにすぐれたインクレディブルパンチ、ブッコミ性能が高いガンマチャージ、そのガンマチャージをキャンセルできるガンマエアチャージを駆使して突っ込んでいくことが得意戦法となる。

上記の強みはあるものの、単騎での崩しが基本的にコマンド投げしかなく、パートナーが倒れた後は相当苦しくなる。
事故らせ性能の高いガンマチャージも、普通のアーマーなので判定がさらに強い強攻撃(ゴーストライダーとか)に為す術もないことも多い。
そしてデカキャラ枠の宿命である昇り中段も存分に喰らってしまうことも。

ハルクにとっては厳しい環境にはなっているが、パートナーとの連携は十分組め、相手にプレッシャーを与えることは十分できるキャラクターにはなっている。


固有能力

アーマー、ハイパーアーマー、コマ投げ、追撃可能Lv3HC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技ガッツパンチ→LPのけぞり時間少し長め
インクレディブルパンチ→HP(溜め可)アーマー、溜めLv2で壁バウンド&攻撃時アーマー
溜めLv3、4で中段&床バウンド&攻撃時ハイパーアーマー
マッシブハンマー(空中で)↓HPエリアル時床バウンド
アバランチジャンプ(空中壁際で)→移動技
必殺技ガンマウェイブ↓↘→P弾、発生保障
ガンマチャージ↓↘→Kアーマー、H版:復帰不能時間大
ガンマエアチャージにキャンセル可能
ガンマエアチャージ↓↙←Kアーマー、隙消し技
ガンマトルネード→↘↓↙←Pコマンド投げ
HCガンマツナミ↓↘→+PP発生保障
ガンマクラッシュ↓↘→+KKEASY HC、暗転後~飛び上がる瞬間まで無敵
ガンマクエイク↓↙←+PPレベル3HC、暗転前~2回目爆発まで無敵
非ロック技、追撃可能

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

ハルクの立ちのチェーンの順番は、LP>LK>HK>HP
なので注意。

LP(上)[600]8F
 裏拳攻撃。しゃがみラクーンにも当たるので意外と判定は大きい。

LK(上)[800]15F
 発生の遅いケンカキック。威力が強攻撃と同じで、さらにアーマーも1ヒットで潰せる。

HP(上)[800]16Fアーマー
 拳で豪快にぶん殴る。↓HP以外からチェーン可能、通常攻撃以外でしかキャンセルできない。壁バウンドの効果あり。入力後少ししてから攻撃の終わり頃までアーマーがある。ノックバックが一切かからない効果もある。ダウンしている相手にも当たる。
受け身不能時間もかなり長く、発生は遅いもののコンボにかなり使える。
こんなネタコンもできる。

HK(上)[800]19F
 発生の遅いハイキック。打点もかなり高く、スペンサーぐらいにしゃがまれると当たらない。。ラクーンに対しては立っていても当たらない。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[600]8F
 LPのしゃがみ版。実はLPよりも少しリーチが長い。LPと違ってダウンしている相手にも当たる。
他の攻撃にチェーンした際、LPよりも前進効果がある。

↓LK(下)[600]10F
 下段キック。ハルクの攻撃の中ではリーチが短いが貴重な下段技。基本は崩しに使う。

↓HP(上)[800]11F※エリアル始動
 ちゃぶ台返し両手を振り上げる攻撃。エリアルコンボの始動に基本は使う。

↓HK(下)[800]12F※ダウン
 下段キック。↓HP以外にHPやインクレディブルパンチにチェーン可能。リーチが長く、ヒット後もノーキャンセルで追撃にいけたりとなかなか優秀。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[600]7F
 空中で頭突き攻撃。

JLK(中)[600]9F
 ジャンプキック。ハルクのジャンプ攻撃の中ではめくりが一応ギリギリ狙える攻撃。

JHP(中)[800]15F
 バッチンと手を叩く攻撃。攻撃判定はそこそこ広そう。コンボに基本は使う。

JHK(中)[800]16F※エリアル時床バウンド
 両足で踏みつける攻撃。下の方に判定が長め。エリアルコンボで相手が高い位置にいると当たらない。エリアル〆はマッシブハンマーの方が当てやすいが、あちらより真下付近に叩きつけるので追撃はしやすい。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・ガッツパンチ(上)[600]9F
→LP

ボディーブロー攻撃。
LPと↓LPからチェーン可能、LP系以外の攻撃にチェーンできる。
LPよりもリーチが長く、打点が低く、少しのけぞり時間が長い。

ハルクの中では発生速度もなかなかで、コンボに有用。
リーチもそこそこあるので一応差し込みに使えるかもしれない。
ガッツパンチ.jpg
 

・インクレディブルパンチ(Lv1~2:上/Lv3~4:中)[Lv1:800/Lv2:1400/Lv3:1700/Lv4:2000]11F~104FLv1~2:アーマー/Lv3~4:ハイパーアーマー
→HP(溜め可)

ストレートか拳を叩きつける攻撃。
HPと↓HP以外からチェーン可能。
溜める時間によって性能が変わり、手の光りによって段階が分かる。
溜めている間に攻撃を喰らってもカウンターヒットにはならない。

溜めがLv1は溜めている間だけアーマーがあり、発生が早い攻撃が出る。
溜めがLv2は攻撃が終わるまでアーマーがあり、壁バウンドの効果もある。
Lv3は溜めている間はアーマー、溜め解除~攻撃が終わるまでハイパーアーマーがあり、発生が遅めな中段攻撃がでる。
ヒット時は床バウンドを消費する。
Lv4はLv3の威力アップ、それとバウンドの高さが上がる。

Lv1はリーチが長い、発生が早い、のけぞり時間が長いなど優秀。
Lv2以降から攻撃の間にもアーマーやハイパーアーマーもつくし、床バウンドを利用したダメージアップも狙えるなど、とにかくこの技を使う場面が多い。
特殊技なので、必殺技などでキャンセルもでき、実質隙が少ないハルクの主力技。
インクレディブルパンチ.jpg
左:溜め 右上から1番目:Lv1 2番目:Lv2 3番目:Lv3 4番目:Lv4
 

・マッシブハンマー(中)[800]15F※エリアル時床バウンド
(空中で)↓HP

空中で拳を振り下ろす攻撃。
JHKが真下に対して、こちらは下はそこそこで上や前の方の攻撃範囲が広め。
エリアル〆で当てた場合、JHKよりも前の方に叩きつける。

JHKでは当てれない高さの場合に有効な打撃。
わりと少しでも高めにエリアル始動になるとJHKが届かないことが多いので、こちらを使うことが多い。
マッシブハンマー.jpg
 

・アバランチジャンプ(-)[-]
(空中壁際で)→

ハルク式の三角飛び。
ジャンプの頂上以上ぐらいの高さからできる。
壁に張り付いている間はガードができないが、少しでも壁から飛びさえすればガードを入れ込むことができる。

素早くほぼ端から端まで飛ぶことができる、ハルクの貴重な移動技。
飛びさえすればガードも入れ込めるので意外と隙も少なめ。
端から逃げにも使える。
アバランチジャンプ.jpg

必殺技

・ガンマウェイブ(弾)[L:300×3(870)/H:300×5(1410)]LP:15F/HP:31F
↓↘→P

地面に衝撃波を起こす攻撃。
LとHどちらも発生保障あり。
Lは画面中央ぐらいまで、HはLより発生が少し遅く、ほぼ端まで届く。

ハルクの唯一の遠距離技。
反射もされず発生保障もあり、さらにHC相手でも消えずに相手に当てることができる。
通常は弾同士で相殺するとヒットしてもダメージが入るだけでのけぞりは無くなるのだが、衝撃波が出るたびに攻撃が発生しているから(?)ちゃんとのけぞらせることができる。
地上喰らい限定でL版は3ヒットすれば追撃ができる。
ガンマウェイブ.jpg
 

・ガンマチャージ(上)[L:1200/H:1400]LK:12F/HK:19Fアーマー
↓↘→K

グッと構えてから突進をぶちかます。
どちらも突進し始めたぐらいからアーマーがある。
L版が発生が早めで画面半分少しを突進、H版が発生遅めでほぼ画面端まで突進をする。
どちらも復帰不能時間は長めだが、H版は格別長い。
ヒットしなくてもガンマエアチャージにキャンセル可能。

ハルクの主力オブ主力。
アーマーなだけなので相手の強攻撃に負けることも多いが、移動速度も速く、弾相手には問題無く突撃でき、事故らせ性能は高い。
ほぼいつでもガンマエアチャージにキャンセルもできるので、キャンセルさえすればかなり隙は少なめ。(少ないだけで相手が上手ければ狩られることも。)
H版の受け身不能時間は相当長く、上手く当てさえすればハルクのコンボダメージをグッと上げることができる。
ガンマチャージ.jpg
 

・ガンマエアチャージ(上)[L:1200/H:1400]9Fアーマー
↓↙←K

飛び上がりながら突進攻撃。
飛び上がるぐらいからアーマーがある。
L版は真上に突進、H版は斜めに突進する。
少しだがH版の方が威力と復帰不能時間が長い。

ガンマチャージや他攻撃の隙消し、またコンボ繋ぎ(硬直を消すため)に使える技。
ハルクは基本的に硬直が長いので、これでキャンセルを癖付けると隙が少なくなる。
端付近でH版を当てた場合はマッシブハンマーが繋がり、フルコンへいける。
その他で当てた場合は追撃が非常に難しく、交代しても特定のキャラしか不可能。
ガンマエアチャージ.jpg
1P:LK 2P:HK
 

・ガンマトルネード(投げ)[1500]LP:16F/HP18F
→↘↓↙←P

相手を掴みグルグル片手で振り回した後に投げ飛ばす or 叩きつけるコマンド投げ。
どちらも床バウンドを消費しない。

L版がハルクの後ろ側へステージの端まで投げ飛ばす。
ハルクが端を背負っている時 or 技を仕込みながら交代すれば追撃可能。

H版がハルクの後ろ側へ叩きつける。
バウンドがかなり高く、Hガンマチャージが余裕で繋がるほど。

このゲームの投げの仕様上、どうしてもダメージは伸ばしにくい。
とはいえ、崩しは苦手なハルクには貴重な攻めであり、止めをするには重要な技。
L版は追撃がかなり限定的なので、基本はH版を使う。
ガンマトルネード.jpg
左:グルグルぶん回し 右上:L版 右下:H版
 

ハイパーコンボ

・ガンマツナミ(弾)[480×最大14(4368)]24F
↓↘→+PP

ガンマウェーブのHC版。
発生保障あり。
相手がステージの端から遠く、かつハルク側が交代せずにこの技がヒットした場合、画像みたいにすごい勢いで相手が端まで運ばれる。
最大14ヒットは、ハルクがステージ端を背負っている状態で目の前の相手に当てた場合となる。

ハルクのコンボ自体が相手を浮かせることが多く、単騎でフルヒットさせるのはほぼ不可能。
パートナーに手伝ってもらうことで上手くいけばサクッとダメージを出せる。
とはいえ、コンボダメージはこちらよりもガンマクラッシュの方が有能なので、あまりコンボで使うことは無い。
発生も早くもなく遅くもない半端で、交代しながらの攻めにも使いづらい技になっている。
パートナーと上手く連携を取った時のサンプルコンボ。
ガンマツナミ.jpg
 

・ガンマクラッシュ(上)[9hit(3900)]18F
↓↘→+KK [EASY HC]

飛び上がった後に大きな岩と共に落ちてきて相手を押しつぶす。
暗転後~飛び上がる瞬間ぐらいまで無敵あり。
岩の攻撃がヒットした場合、8ヒットしっかりと攻撃する。
外した場合はすぐに攻撃をやめる上、隙だらけになる。
岩で攻撃している間にアドバンシングガードで攻撃範囲から外れたり、補正が重い時にパートナーの攻撃で復帰されたりしても攻撃が止まってしまう。

ハルクのコンボの主力技。
ダメージが高く、またガンマチャージから繋に最適。
補正が重い場合はヒット後に復帰され反確となってしまう点には注意。
外した時の攻撃がすぐ終わるところが痛いが、上からでかい攻撃判定が落ちてくるのを利用した交代起き攻めもできる。
無敵は一応あるものの、狙って返せるような性能はしていないが、高跳びしてる相手を叩き落とすには十分脅威な性能となっている。
ガンマクラッシュ.jpg
 

・ガンマクエイク(弾)[5hit(6000)/スペースストーム+有料Lv3:6hit(6400)]10F
↓↙←+PP [レベル3]

地面をぶっ叩いて爆発を3回起こす。
暗転前~2回目爆発まで無敵あり。
ロック技じゃないLv3HCであり、交代することで追撃可能。
今作HCダメージランキング第2位の威力

ロック技じゃないのでハピバもしっかりできる。
威力や攻撃判定、無敵時間を考慮するとぶっ放し技としては最強クラスの技となる。
さらに、2回目と3回目の爆発の間に連続ガードが解ける時間があり、その瞬間にワープとかでめくることもできる
難点としては、相手が少しでも高めにヒットするとカス当たりになってしまい、思うようにダメージが伸びないことがある。
しっかりと低空で当てるか、地上喰らいしている相手に当てるようにする必要がある。
スペースストームで囲み且つ地上喰らい限定でヒット数が多くなり、ダメージが伸びる。
無敵時間検証動画
ガンマクエイク.jpg

投げ

地上前投げ[1200]※床バウンド消費
 端なら自力で追撃可能。端以外はインクレディブルパンチぐらいしか届かず、かつ交代しないとその後の攻撃が当たらない。

地上後ろ投げ[1200]※床バウンド消費
 どこでも追撃が可能。前投げよりも硬直が短く、Hガンマチャージも繋がる。

空中投げ[1200]
 前後追撃不可。相手は地面についたらすぐに起き上がれる。
パワーストームでも追撃ができず、唯一ソウルストームならば追撃できる(ただしタイミングが非常にシビア)

コンボ

まだ楽なサンプルコンボダメージ
↓HK・→HP>↓↘→HK>(位置入れ替えによりコマンド反転)↓HK・HP>←↙↓↘→P>LP・←LP・LK・↓HP>JLP・JLK・JHP・JHK>↓↙←HK>ガンマクラッシュ6759
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ディレイなどが少なくまだハルクのコンボの中では楽なレシピ。
ダメージ自体は他と同じなので、なにか攻撃を当ててインクレディブルパンチ>Hガンマチャージまで繋ぎさえできればハイダメージを出せる。

 
Hガンマチャージ始動、端コンボダメージ
↓↘→HK>↓HK・HP>↓↙←LK>JHP>→LP・HP>↓↘→HK>↓↙←LK>JHP>着地>JLP・JLK・↓JHP>HP>↓↘→HK>ガンマクラッシュ6759
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インクレディブルパンチ始動の次に実は多いHガンマチャージ始動コンボ。
ディレイが慣れるまで難しめ。

 
Hガンマチャージ始動、中央コンボダメージ
↓↘→HK>(位置入れ替えによりコマンド反転)↓HK・←HP>↓↙←HK>↓↘→LK>JHP>HP>↓↘→LK>JHP>LP・↓HP>JLP・JLK・JHP・↓JHP>↓↙←HK>ガンマクラッシュ6759
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Hガンマチャージの中央コンボ。
端以外ならわりと応用が効くが、こちらもディレイのタイミングが慣れるまで難しめ。

 
デカキャラ限定、相手のパートナー限定永久コンボダメージ
JHP>LP・LK・HK>↓↘→LP>(→LP・→HP>↓↘→LP>↓LP・LK・HK>↓↘→LP)×相手の体力が無くなるまで即死
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L版を使った相手のパートナー限定の永久コンボが一応できる。(現状非実践向け)
ちびキャラには6割なら削りきれる。

 
インフィニティストーンやパートナーを使った応用コンボダメージ補足
スペースストームコンボ withソー9000即死7ゲージコンボ
タイムストームコンボ withサノス8815空中で何度も叩きつける
 

対戦動画

パートナー動画名時間
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カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4
アレンジ2-1.jpgアレンジ2-2.jpgアレンジ2-3.jpgアレンジ2-4.jpg
アレンジ2-1アレンジ2-2アレンジ2-3アレンジ2-4

公式チュートリアルビデオ

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  • 多分完了。 -- オロロ~ン? 2021-05-30 (日) 19:28:46