ロケット・ラクーン

Last-modified: 2022-08-28 (日) 02:42:10

おい!今"可愛い"って言ったやつ出てこい!ぶっ殺してやる!

キャラクター特徴

体力9000rocketraccoon_chart.gif
空中制動ホバリング
ロケットスケート
防御行動なし
特殊投げなし
移動技プレイタグ
ロケットスケート
ハッシュタグ#MVCI_ROC

 全キャラ中最低の体力、最低のリーチ、最小の食らい判定、最大級のかわいさを持つ。(そして口は悪い。)
 どう見ても貧弱そうに見えるその姿は一見只のゴミパンダ。
 しかし、中身は様々な罠や銃器を使用しては相手の行動を制限しつつ戦うトリッキーな戦術を得意としており、隙を見て攻め込んでは鋭い中下で相手を崩すキャラクターである。
 キャラクター自体の火力は状況を整えなければならず、お世辞にも高いとはいえないが、どちらかといえば継続力で勝ちに行くキャラクターといえる。
 相手を崩しに行くにも操作技術を必要とする為、やればやるほど操作が忙しくなる。
 しかし、罠を駆使した攻め方や固めにおいて相方とチームを組むことで継続力を生み出せるようになっている。
 ハピバ性能が低く、なにかとコンボをしている際に相手のアシストを逃がしてしまうためハピバコンボに関してはかなり苦労するため、相方への早期交代が良い。


固有能力

ホバリング、ワープ、設置技、約20秒間設置HC、愛されボディかわいい

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技サッカーパンチ→LP
ワイルドリッパー→HP
ホバリング(空中で)↑(ホールド可)滑空技
必殺技スピットファイア
 └スピットファイア・トワイス
↓↘→P(空中可)
 (スピットファイア中に)P
(反射可弾)
スピットスパーク↓↘→K(空中可)(反射可弾)
復帰不能時間が長い
グルートスラム↓↙←LK(空中可)2ヒット目:床バウンド
グルートスプリンター↓↙←HK(空中可)吹き飛ばし距離大
エンジェルギフト↓↙←LP設置技
ショッピングバッグ↓↙←HP設置技
プレイタグ↓↓LP
↓↓HP ← →で移動、HPで出現
ワープ、潜ってる間無敵
潜っている間無敵
ロケットスケートKK(空中可、方向指定可)移動技
HCロックンロール↓↘→PPEASY HC
マッドホッパー↓↙←PP設置技、発生保障
アニマルコンビネーション↓↘→KKレベル3HC

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[200]4F※連打キャンセル
 短い手による発生の早いジャブ。連キャンが出来る上にかわいい。

LK(弾)[400]8F
 愛用レーザーによる足元への攻撃。
 弾判定かつ、反射不可弾なため固めとして距離が離れない。
 リーチも長めであり、しっかりと両手で銃を持っているのがかわいいポイント。

HP(上)[600]13F
 小さくジャンプしながら1回転しつつナイフを振り下ろす。
 飛ぶ瞬間の一瞬だけ両手を挙げているのをスタートで止めて鑑賞するととてもかわいい。
 少しジャンプするのでほんの少し投げに対して一方的に勝てるフレームが存在する。

HK(弾)[600]12F
 斜め上方向30度方向へのレーザーによる攻撃。
 5LK同様弾判定かつ、反射不可弾なので距離が離れない。
 端端での牽制、固め、必殺技キャンセル、キャンセル交代等使い勝手が非常に良い。
 撃つ際にしっかり片膝ついているのがかわいい。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[200]4F※連打キャンセル
 短い手を使った足元への攻撃。
 攻撃の発生Fが5LP同様非常に速く、連打キャンセルが可能。
 連打を続けると一生懸命さが際立つかわいい技。

↓LK(下)[400]7F
 尻尾を使ったリーチが長めの下段技。崩しの主力となる技。
 めいいっぱい体を使っているため、ロケットにとっては長めのリーチ設定になっているため当てやすい。
 技後に前方向に軸移動が起こるため、タイムストーム中等において距離を詰めながら攻撃できる。
 流石にかわいい。

↓HP(上)[600]11F※エリアル始動
 尻尾を下から上へと振り上げるエリアル始動攻撃。
 対空として機能させられる場面もありとてもかわいいのだが、基本的に攻撃判定が小さいため対空として信用はあまり出来ない。

↓HK(下)[600]11F※ダウン
 スライディングしながらナイフによる足元への攻撃。リーチが長く、姿勢が低くなる下段技なため一部の攻撃をスカしながらダウンを取ることも可能。
 キャンセルして罠設置や弱グルートを呼ぶことでエリアルコンボとは違うルートへ行くことができる。
 滑っている間に両手を広げていてかわいい。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[200]5F※2回まで連打キャンセル可
 ジャンプしながらナイフを振り上げるロケットにとって貴重な中段攻撃。一部のしゃがみ姿勢の低くなるキャラを除いて登り中段として機能する。
 発生が早く、主に弾判定の拘束力の長いHC中に使用することで非常に発生の早い崩し択として機能する。
 単騎であっても通常罠設置後に最速前ステJLPロケットスケートと繋ぐことでコンボへと行くことができるのだが難易度が高い。
 JLPキャンセル交代を使用することでお手軽中段崩しとしての使用も可能なため、相方がいるうちは交代を使用するのが良い。
 アーマーに弱いがかわいい。

JLK(中)[400]7F※2回まで連打キャンセル可
 短い足をつかって下方向を攻撃するロケットにとって貴重な中段攻撃。崩しの要。
 ジャンプ中に上方向へレバーを入力するホバリングと併用することで早めの中段として活躍する。
 2発までキャンセルして出すことも出来るので、エリアル攻撃のつなぎとしても使いやすい。

 
JHP(上)[600]10F
 前方向へ移動しながら頭突きを出す上段攻撃。中段ではないが、唯一の空中におけるアーマー攻撃への対抗手段。
 エリアル攻撃や相手のスカ確等にも使いやすい性能になっておりとてもお世話になる技。
 ジャンプ中の慣性が乗りつつ真横方向へ移動するため、登り中に出してしまうとエリアル攻撃が中断してしまうことが多いため注意が必要。

JHK(反射可弾)[100+500(600)]9F※エリアル時床バウンド
 ジャンプしながらグレネードを投げる攻撃。エリアル締め等に使用する反射可能な弾判定攻撃。
 発生が遅くめくり攻撃にも使用が可能だが、ガード時に反射されると非常に痛いコンボをもらってしまい退場してしまうこともあるため注意が必要。
 エリアル締めとしてなにかと使用する技なのだが、ハピバ性能が低くアシストを逃がしてしまいがちなロケットのかわいさが目立つ。 
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・サッカーパンチ(上)[400]8F
→LP

 5LPよりもほんの少しだけリーチの長いフック。チェーンコンボの繋ぎとして使用する以外にあまり出番がない。
 チェーンコンボにしても各種LKの方がリーチも火力も高くなっているため実際にはさらに出番が少ない。
 一応技後の軸移動により前進するため、タイムストーム中であれば少しづつ距離を詰めながらある程度まで殴り続けることが可能。
 振りかぶった瞬間の一生懸命さ、殴るときの歯が見える口、かわいいポイントが詰まっている技である。
サッカーパンチ.jpg
 

・ワイルドリッパー(上)[600]11F
→HP

 前進しつつナイフを突き出しながらの攻撃。前進距離がそれなりに長く、リーチの短いロケットにとってコンボの拾いや差し込みに大活躍する。
 移動しながらの強攻撃判定であるため、地上におけるアーマー属性への大きな対抗手段としても有効な技となる。
 ガードされても2HPや必殺技等でキャンセルして他行動へ移行することが出来るので単純に触りに行く手段としても使うことが出来る。
ワイルドリッパー.jpg
 

・ホバリング(-)[-]
(空中で)↖ or ↑ or ↗(ホールド可)

 コマンドリストには乗っていない特殊技。
 ジャンプ中に上方向入力し続けることで尻尾をくるくる回転させながらゆっくりと滑空することが可能で、上方向を押しながらでも攻撃でキャンセルできる。
 どの空中技を出した後では着地しない限りホバリングをすることはできず、逆にホバリングの後は通常と同じく必殺技を3回出せる。
 JLKの中段攻撃を出すための必須技でお世話になることが多い。
 滑空するポーズやモフモフな尻尾をくるくる回転させる姿がかわいい。
ホバリング.jpg

必殺技

・スピットファイア(反射可弾)[600]15F
↓↘→P(空中可)
 └・スピットファイア・トワイス(反射可弾)[600]15F
 (スピットファイア中に)P

スピットファイア
 地上L版は正面方向へ、H版は斜め上方向へと弾を射出する。
 空中L版は正面方向へ、H版は斜め下方向へと弾を射出する。
 相手の相殺可能弾を相殺することも可能だが、弾の回転速度が遅めなため撃ち合いをし続けるには相殺できない弾と混ぜつつ相手への牽制が必要になる。
 発生の早い必殺技であるため通常技キャンセルに対して割り込まれにくくなっているが、アドガで跳ね返される可能性もあるため他の必殺技との使い分けが必要。
 画面端での端方向への空中投げ後にH版が追撃可能でもある。
 射出の勢いに負けてロケットが後ろに少し下がる姿がかわいい。
スピットファイア.jpg
左上:地上L 右上:地上H
左下:空中L 右下:空中H
スピットファイア・トワイス
 こちらもスピットファイア同様、地上・空中で射出することが可能である。
 攻撃方向はスピットファイアと同じ仕様となっているため、LL、LH、HL、HHと4種類の撃ち分け方が可能になっている。
 トワイスまで撃つことで牽制としての弾幕をばらまいたり、ヒット時のヒット確認からロックンロール等への繋ぎとして時間の猶予を伸ばすことも出来る。
 射出の勢いに負けてロケットが後ろに少し下がるかわいい姿が連続で見ることが出来る。
スピットファイア・トワイス.jpg
左上:地上LL 右上:地上LH
左下:地上HH 右下:地上HL
(空中は省略)
 

・スピットスパーク(反射可弾)[700]26F
↓↘→K(空中可)

 地上L版は正面方向へ、H版は斜め上方向へとプラズマ弾を射出する。
 空中L版は正面方向へ、H版は斜め下方向へとプラズマ弾を射出する。
 攻撃方向はスピットファイアと同じ軌道を飛んでいくが、連射が効かない性能となっている。
 その分ヒット時の拘束時間の長さが特徴であり、ヒット確認から比較的簡単にコンボへ移行することが出来るためソロコンボにおいて火力を伸ばしたいときに使用することが多い。
 攻撃発生が若干遅めに設定されているものの、その発生の遅さを利用して交代を使用し表裏による崩しを狙うことも可能となっている。

 注意点として
 ①弾速が遅く反射可能であるため跳ね返された弾に被弾をすると痛い反撃を受けてしまいがちである事
 ②電気やられ状態中の相手にHCであるロックンロールを出してしまうと相手キャラへのコンボが途切れてしまい非常に痛い確定反撃をもらってしまう事
 が挙げられる。

 射出の際に勢いに負けてロケットが少し後ろに下がるかわいい姿がこちらでも見ることが出来る。
スピットスパーク.jpg
左上:地上L 右上:地上H
左下:空中L 右下:空中H
 

・グルートスラム(弾)[500・800(1300)]31F
↓↙←LK(空中可)

 ロケットの後方から親友であるグルートが登場し、踏みつけた後叩きつける。
 2ヒット目に床バウンドの効果あり。
 上から降ってきては叩きつけるモーションではあるが上段攻撃である。

 攻撃判定2段のうちどちらがヒットしても相手が地面で跳ね返った時点で床バウンドを使用してしまうため、コンボを伸ばそうと思ったらヒット確認後6HPやスピットスパーク等で早めに拾う必要がある。
 牽制や固めとして使用できる他、起き攻め時のめくり攻撃等としても使用が可能となっている。
 空中で使用することでロケットが下方向へ降りるため飛行や空中ダッシュのないロケットにとっては空中制御としても使用される。

 残念ながらグルートも生命体であるため食らい判定を持っており痛いのは嫌いである。その為、相手の攻撃判定によって攻撃を食らうと仰け反ってはロケットを置いて一目散に逃げていく。これこそが友情である。
 グルートが画面にいる間はグルートの登場する攻撃技は使用不可能になるクールタイムが存在する。
グルートスラム.jpg
 

・グルートスプリンター(弾)[300×5(1410)]40F 
↓↙←HK(空中可)

 ロケットの後方より親友のグルートが登場し、下から相手を斜め上方向に吹き飛ばす。
 攻撃判定が広く遠目の牽制やコンボ、固め、交代を絡めた崩しなど豊富な使い方が出来る上、ヒット時の追撃可能時間の長さやガード時の相手への拘束時間の長さが多いのでとりあえず出しておく使い方としても強力である。
 空中で使用した場合、グルートスラム同様ロケットが下方向へ降りていく。

 こちらもグルートのやられ判定が相手の攻撃判定に触れることで、グルートが仰け反ってはロケットを置いて逃げていく。
 グルートスラム同様、グルートが画面に存在する間は他のグルートが登場する攻撃技が使用不可能になるが、コマンド成立後登場までの時間が少し猶予があるため、空中でJHKからグルートスプリンターキャンセル後に3ゲージ技であるアニマルコンビネーションへとさらにキャンセルすることが可能。
 グルートを呼ぶロケットのモーションが前作の丸太と同じである。
グルートスプリンター.jpg
 

・エンジェルギフト(弾)[400×3(1160)]30F
↓↙←LP

 地上に雷が発生する罠を設置後、後方へ小さく跳ね飛ぶ技。設置後、相手キャラが接触する又は、時間経過で約3秒後に発動する。通称”雷罠”
 コンボ、立ち回り、置き牽制、固めとしてとにかくお世話になる技の一つであり、今作のロケットの立ち回りや攻めを支える重要技
 使い方によっては設置した罠や罠の攻撃判定を盾にしつつ、相手へ中下段の崩しを仕掛けに行くこともできる。
 発動した雷は上方向に強く、空中に逃げる相手であっても最上空に逃げられない限り範囲内であれば捕まえることが可能になっている。

 設置した罠は相手の攻撃判定によって罠自体を破壊されたり、ロケットがダメージを受けることで消失する。
 ヒット時の拘束時間の長さが非常に長く使い勝手のいい技であるが、設置後に後ろに下がるところを狙われては害獣駆除されることも多い。
 同じ罠は既に設置されている場合や攻撃判定が出ている間は同時に2個設置することが出来ないため、ショッピングバッグ等他罠と併用したい。
エンジェルギフト.jpg
 

・ショッピングバッグ(弾)[100×10(960)]40F
↓↙←HP

 地上に炎が発生する罠を設置後、後方へ小さく跳ね飛ぶ技。設置後、相手キャラが接触する又は、時間経過で約3秒後に発動する。通称”炎罠”
 ヒット、ガード時に引き寄せ効果がある。
 主に立ち回り、置き牽制、固めとしてお世話になる技の一つであり、コンボにも組み込むことが可能となっている重要技
 特に固めとして炎罠をガードさせた際の有利時間が非常に長く、起き攻めや固めの際にガードした相手へ中下段の崩しが強力。
 地上付近にしか攻撃判定出ないが、その分炎が発動してからの持続は長く波動拳や破断撃等の弾を何度も消してくれる。

 設置した罠はエンジェルギフト同様、相手の攻撃判定によって罠自体を破壊されたり、ロケットがダメージを受けることで消失する。
 ガードさせた場合の有利が大きいため積極的に置きたいところだが、こちらも設置後に後ろに下がるところを狙われては害獣駆除されることも多い。
 エンジェルギフトと同様、同じ罠は既に設置してある場合や攻撃判定が出続ける間は2個同時に設置することが出来ないため、エンジェルギフト等他罠と併用したい。
ショッピングバッグ.jpg
 

・プレイタグ(-)[-]LP:16F/HP:16F~39F
↓↓LP/↓↓HP ← →で移動、HPで出現

 L版で穴を掘っては相手の目の前から出現し、H版で地中に潜り一定時間又は任意のタイミングで出現するまでの間左右でゆっくりと移動することが可能。
 動作が終了するまで交代以外はキャンセル不可。
 完全に地中に潜っている最中は完全無敵であるため、相手への接近手段の1つとして、相手の攻撃を避ける手段として使用することも可能である。

 裏に回るワープが存在しないため表裏択としてワープによる択がほとんど仕掛けることが出来ない上にL版では相手の目の前に出てくる際の硬直時間も長いため、使い方を間違えると普通にモグラたたきのように出てきた無防備なところを狙われる。H版であっても潜っては出てくるところを叩かれる可能性が高いので使い方に注意が必要である。
プレイタグ.jpg
上:L
下:H
 

・ロケットスケート(-)[-]36F
KK(空中可、方向指定可)

 空中ダッシュや2段ジャンプ、飛行能力のないロケットにとって機動力を支える生命線となる技であり、崩しの要となる重要技
 空中では2回まで、地上では1回までの連続使用が可能で通常攻撃からキャンセルして出すことができる。
 ジャンプ後最速で下方向への移動をすることでガードを揺さぶれる。
 使用中ロケットの足元付近の食らい判定が小さくなっているので相手の攻撃をギリギリ当たらない高さで近づきスカ確を取ることも可能。

 使用中はガードが出来ないこと、使用後には硬直がある等の弱点もあるが今作のロケットが持つワープ技の使い勝手が難しいためどうしても使用頻度が高くなる技となるので使い慣れておきたい。
ロケットスケート.jpg
↖↑↗
← →
↙↓↘

ハイパーコンボ

・ロックンロール(弾)[37HIT(36HIT+1HIT)(3270)]13F
↓↘→PP [EASY HC]

 自慢のガトリング砲から弾を撃ち込み、換装して最後に大きな光弾をお見舞いする。
 暗転後の発生が早く、発生時のロケットの距離が相手と近ければ近いほどフルヒットになりやすく最大ダメージをたたき出しやすい。
 相手の弾を貫通することや、ガードさせるための技としても拘束時間が長く比較的使いやすいHCである。
 最後の1発は下方向から上方向へ曲線を描いて飛んでいく軌道となっておりホーミングするわけではないので、ガトリング砲の最中に交代しコンボを伸ばしていると普通に最後の1発を外してしまったりする。

 最終弾がヒットしようが、外そうが打ち出した瞬間にロケットが1回転しながら後ろに吹き飛び、着地後にガッツポーズをとる姿が非常にかわいい。
 フルヒット後もガッツポーズをとるため相手を倒し切れなかった際に距離が離れた状態で有利Fも非常に少ない状態から始まるためヒット後の状況が良いとはお世辞にも言えないのだが、ヒット時はガッツポーズをとっている最中も相手は交代出来ない時間となるため崩しからHCを繋いで倒し切るための時間稼ぎとして有用な場面もある。

 何故かエンジェルギフトやスピットスパークといった雷やられを起こしている最中の相手にロックンロールを撃ち込むと1段だけヒット後受け身を取られてはガードされ確定反撃からフルコンをもらってしまうので注意が必要。
ロックンロール.jpg
 

・マッドホッパー(弾)[8HIT(3150)]設置発生49F 起動発生17F
↓↙←PP

 相手が罠に触れることで、電気によるフィールドが発生する大きな罠を設置する。設置後、約20秒の間はロケットが倒し切られたり相手が罠を破壊しに来ない限り存在し続ける
 設置の際にロケットはジャンプしているので投げとかみ合った際に一方的に勝つこともある。
 暗転まですることが出来れば、罠自体は設置される上に攻撃をロケットが受けても消えないため設置するだけで相手の動きを制限したりすることが出来る。

 無敵があるわけではなく、設置後も普通に硬直があるので暗転返しによる無敵技や突進力の高い技、ビーム系のHC等で普通に割り込まれるので出せれば強いが出すときは注意が必要な技となっている。
 また無敵状態で罠の上を通過されて破壊されることも多いので出し方や出した後の相手の行動に注意しつつ攻め込みたい。
マッドホッパー.jpg
 

・アニマルコンビネーション(上)[11HIT(5350)]22F
↓↘→KK [レベル3]

 親友のグルートを呼び出し、肩に乗りながら相手へ突進後グルートによる2連打からの打ち上げ後、自慢の電磁砲を撃ち込む。
 暗転後はロケットはグルートの肩に乗っているため投げHCによる暗転返しで負けることはなく、スカった場合は反対側へと移動が可能な限り走り続ける。
 3ゲージ使用することになるが、ロケット唯一の切り返しとして使用可能なHCでもある。

 ヒット時、ボイスによってはグルートに乗ったロケットが乱打中に鼻歌を歌いながら弾を装填しているといったグルートとの友情をしっかりと表現している。
アニマルコンビネーション.jpg

投げ

地上前投げ[1020]
 追撃不可能

地上後ろ投げ[1020]
 追撃不可能

空中投げ[930]
 ※前後共に画面端で単騎による安定追撃可
 中央で罠設置状況によって追撃可

コンボ

中段始動基本コンボダメージ
↑↑JLK・JLK>↓LK・↓HK>↓↙←LP>↓↙←HK>↓↘→LK>↓↓LP>JLK・JHP・JHK>ダッシュ・→HP・↓HP>JLP・JLP・JLK・JLK・JHP・JHK>罠設置4448
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この流れがロケットのコンボの基本の流れとなる。
↓HKの後はあまり猶予が無いので入れ込むぐらいで入力すると良い。
動画後半はショッピングバッグをガードさせれた時の昇りJLP中段のサンプルとなる。

 
裏周りサンプルコンボダメージ
↓LK・↓HK>↓↙←LP>スーパージャンプ・JHP>向きが入れ替えのためコマンド反転>空中↓↘→LK>HK・←HP・↓HP>JLP・JLK・JLK・JHP・JHK>空中↓↙←HK>着地>JLP・JLP・JLK・JLK・JHP・JHK>罠設置4489
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空中グルートスラムを使った裏周りコンボ。
端に追い込まれている時の暴れ後などに使える。
グルートスラムによる床バウンドを消費させないようにコンボを繋げるのが難しいのと、そこまでダメージは伸びないので交代してダメージを伸ばすか、安定して罠を設置するなど選択する必要がある。

 
プレイタグ無しサンプル運送コンボダメージ
↑↑JLK・JLK>↓LK・HP・↓HK>↓↙←LP>→HP>↓↙←HK>ダッシュ>↓↘→LK>ウェーブダッシュ2回・→HP・↓HP>JLP・JLP・JLK・JLK・JHP・JHK>→HP>JLP・JLP・JLK・JLK・JHP・JHK>罠設置4898
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ワープであるプレイタグを使わないコンボ。
ラクーンが単騎の時に手癖でコンボにプレイタグを使うと、カウンタースイッチされて反確をもらうことがあるので、少々難しいがこちらも使えるようになるとカウンタースイッチに強くなる。
動画後半はショッピングバッグによる引き寄せ効果での知らない人用めくりからの削りきり。

 
インフィニティストーンやパートナーを使った応用コンボダメージ補足
↓HK>グルートスラムによる裏周りコンボ&補正切り withソー4974+5943雷罠を使わないルート
スペースストームハイダメージコンボ約86003回マッドホッパーを当てる
ハピバ&攻め継続 withドクター・ストレンジ補正が切れたら9000は退場マッドホッパーをハピバの継続に使う
グルートスプリンター2回当て運送コンボ withアーサー5000ぐらいダウンを消費していないので、アーサーの松明起き攻め付き
ソウルストームコンボ withドクター・ストレンジ6508ひたすら復帰不能時間が長い技を当てる

対戦動画

 

TIPS

インフィニティストーンについて

・リアリティストーン
 ロケットの立ち回りに置いて様々な弾や罠を仕掛けつつばらまくことで通常技などでは絶妙にカバーできない位置をサージによって補完する場面も多い。
 ストームにおいても切り返しの少ないロケットにとって攻め込む際に発生保証の技に助けられる場面もあり、崩しに行くまでの接近手段として非常に効果を発揮する。

・タイムストーン
 ロケットにとって相手を追いかけるための機動力や相手の固めから拒否行動としてサージの効果の恩恵を受けられる他、罠を設置後相手に踏ませるタイミングでタイムサージによる表裏の揺さぶりも可能になる。
 状況次第ではなぜかゲームの仕様上、表裏両ガード可能という状況にもなるのだけは注意。
 タイムストームにおいては、罠を設置したり弾を出したりした際に発生する交代モーションの硬直がなくなることで相手へのプレッシャーを与えやすくなるだけでなく、切り返しの持たないロケットにとって貴重な赤ゲージの回復のための手段としても有効である。

・パワーストーン
 体の小さいロケットに対して非常に大きな攻撃範囲を持つため、とにかくサージボタンを擦ることが非常に強い。
 そのほか通常エリアルコンボの拾いにディレイをかけたりしなければいけない場面の多いロケットにとってパワーサージによる壁バウンドが非常に安定感をもたらしてくれる。
 パワーストーム中は単騎コンボ中であっても罠ヒット時に発動することで火力のアップがしやすく、画面端でJLK>JHP>JHKによって3ループほど出来る等手軽な高火力コンボを使うことが出来る。

・マインドストーン
 鋭い中下段にストーンによるコマ投げが追加される形となるため、中下段を意識させた相手に対して単純に崩し能力として高い効果を発揮する。
 投げ始動となるサージ後のコンボも、基礎火力が低くなりがちなロケットにとっては起き攻めへの準備段階として考えると他キャラに比べてデメリットは少なめといえる。
 マインドストーム中のゲージ回復という効果は、HC罠設置、コンボや固めで使いやすいロックンロール等ゲージ依存の高くなりがちなロケットにとって恩恵は大きい。相方がいるうちは安全な状況から真っ先にHC罠を置いて交代していくだけでも単純に強力。
 無敵切り返しを持たないため、CSにゲージを回せるのもロケットにとって重要。

・スペースストーン
 設置した罠に相手を引き寄せることで攻めの起点を作る際に使用するのが非常に強力。恐らくロケットにとっては一番相性の良い石である。
 ストーム中の相手を箱に閉じ込め交代不能にさせる効果は、起き攻め時に真っ先に罠を踏ませてガード中に崩すといった使い方が可能でありロケットに起き攻め継続力も合わさってストーム時間内に上手くいけば単騎であっても一気に逆転する場面も多い。

・ソウルストーン
 体力の少ないロケットが自前で回復出来る手段としてだけでなく、反射される弾以外に真横方向へ強力な牽制技として使用することで立ち回りに厚みを持たせられる。
 ストーム中のコンボはロケットの技に癖のあるものが多く、コンボルートやキャラを選ぶ場面も多い。しかし、低体力かつ切り返しを持たないため簡単に相手に倒し切られてしまう場面も多いので、復活させられる効果を持つ石としてだけでも恩恵は非常に大きい。

どの石を選んでも比較的上手に扱える印象のロケットではあるが、やはり特徴である罠を使用した後に大きな効果を発揮するスペースストーンが選ばれやすい。

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • ある程度の項目まで埋め。 -- あかへる? 2020-12-20 (日) 18:26:17
  • 追記完了 -- オロロ~ン? 2021-08-08 (日) 18:31:11