初心者指南

Last-modified: 2017-11-23 (木) 14:51:13

はじめに

前作では3対3のタッグマッチでしたが今回は2対2
ほとんどいつでもアクティブスイッチで相棒に交代できるので
例:アイアンマンでビームを撃った後にすぐ交代→キャプテンアメリカでビームを盾にダッシュして接近
例:リュウで無敵のある昇竜拳で切り返し→すぐさま春麗に交代して昇竜拳後の隙をフォローする
など2キャラを組み合わせた立ち回りが重要になってくるゲームとなります。
なので1キャラを操作しているというより両方のキャラクターを同時に操作するようなゲームです。
タッグマッチよりテニスなどのダブルスをイメージしてもらえるとゲーム性が分かりやすいかと思います。
試合に出ているキャラクターが行った行動のフォローをもう一人のキャラクターで行うという動きを意識できればMVCIがどういうゲームかそしてアクティブスイッチに慣れてくると目まぐるしく交代しあうMVCIのバトルに対応できることでしょう。
頑張ってください!

立ち回り

自分が選んだキャラクターの動きに慣れてきたら立ち回りを意識していきましょう。
空中からの移動が速いキャラなら空中から攻める。
タックルのような技を出しながら接近する技があるキャラならそれを出しながら攻める。
もちろんそれらに対して接近を許さないシューティングキャラも存在します。
最初からどういうキャラかは把握が難しいと思いますが、どんなことができるかを把握したらそれに合わせた立ち回りを心がけましょう。

そして忘れてはいけないのがアクティブスイッチ。
上記の立ち回りをする際に相方のキャラクターで飛び道具を出してもらったりタックルなどのガードされると不利になる技で接近しようとしてミスをしたなら交代してフォローしてもらったりと背中を預けられる『相棒』がいることを意識しましょう。
慣れてきたら自分のチームならどんな動きができるだろう?この技にこのフォローをいれれば強いんじゃないか?
というのを考えてみてください。
いろんな組み合わせがあるのがMVCIのいいところです。

攻め方

攻め方に関しては上記で説明したようにキャラクターの強みを生かして接近あるいは接近を阻止しましょう。
地上戦であれば小足による下段、素早い空中行動からのジャンプ攻撃による中段
空中戦であれば判定の強い技で相手の小技、移動を潰す、ハイジャンプして相手のキャラクターが見えない状態にして交代してガードを揺さぶる。
ワープがあるキャラなら相手の背後にワープしてガード方向を逆にする…etcetc
自分のキャラクターができる事を活用して攻めてみましょう。

守り方

MVCIは伝統的に攻撃が強いゲームです。ただガードしていても攻めが終わることはめったにありません。
立ちガードを続けているとずっと中下の攻めが続くのでいつかは崩れてしまうことでしょう。
ではどうするのか?というのがガード側の肝になります。
根本的なものとしては触られないように立ち回る。相手が接近してきたらハイジャンプで高空に逃げたり、まだ画面端でなければ後ろに下がる、ワープで相手の裏側に逃げるのもいいでしょう。
それでも展開が早いゲームですのでいつかは触られることになります。
その場合にリスクを避ける方法として空中ガードになるように意識する。ガード後アドバンシングガードで相手を引き離すなどがあります。
空中ガードは単純に中下どちらもガードできるため、しっかり相手に対して後ろを入れることで崩されることがなくなります。
地上にいるより格段にリスクが下がるので基本的には空中で相手の攻撃をガードすることを意識しましょう。
ジャンプする際にガードできないタイミングなどがありそこを狙われる、空中ガードを投げられるなどの対抗策がありますがそれは試合に慣れてきてからでも十分間に合うのでまずはチキンガードと言われるピョンピョンジャンプしながらガードすることを徹底すれば崩される可能性は低くなると思います。
次にアドバンシングガードですが、これはガード後に攻撃ボタンを二つ押すことによって攻めてくる相手を引き離すことができます。
まとわりつかれて相手が離れない!という時はガード中にアドバンシングガードを行って自ら相手を押して距離を取りましょう。
距離があけばその隙にジャンプして逃げることもできますし、うまくなればそれで空振りさせた攻撃に刺し返すこともできるようになります。
注意したいのがアドバンシングガードを行うといつものガードより早めに動けてしますのであまり連打し過ぎると相手の技が出る前にこちらが行動可能になって技が暴発し、食らってしまうといういわゆるアドバ漏れという現象が発生することもあるので注意が必要です。
落ち着いて相手の攻撃ガード中にアドバンシングガードを行い相手を引き離して試合を仕切り直しましょう。

立ち回り 中級編

下記はゲームに慣れてきたら意識してみてください。

基本方針

キャラクターを動かす際の基本方針としては
『先に相手に触る』『相手に触らせない』
この二つを心掛けてみて下さい。
本作は敵の攻撃をガードしきったら状況が有利になり自分のターンが回ってくるタイプのゲームではありません。
敵の攻撃を地上ガードしてしまうと更なる猛追を受け、ガードを崩され、壊滅してしまうタイプのゲームです。
ですからガードされても構わないので、まずは先に相手に触る。先手をとることを目指しましょう。
また敵がインフィニティストームや強化HC等を発動して不利な展開となった際はリスクを避けて逃げ回りましょう。
特に空中ガードは中下択を食らわず非常に強い防御行動なので下がりながらスーパージャンプをしているだけでもかなりガードできることが多くなります。
危ない時には簡単に相手に触れさせないよう、動き回ってやり過ごす事を心掛けて下さい。
アクティブスイッチ、カウンタースイッチの仕様上一人になるとかなり不利になるので、体力が低いキャラクターを生き残らせる、赤ゲージを回復させるために時間を稼ぐのはとても有効な手段です。
逆に攻め側は相手を一人にするために体力が低い方を優先的に狙ったり、ジャンプ移行時のガードできないフレームに攻撃を重ねる、アドバに合わせた攻めで相手を逃がさないようにしましょう。

先に触るための選択肢

キャラクターごとに得意な行動が違います。
主力となる選択肢は何か、自チームと相談して下さい。

 

判定の強いジャンプ攻撃を振り回す
単純ですが強力です。
地上攻撃よりジャンプ攻撃の方が有効な主な理由は攻撃判定の大きさ、慣性による移動力の違いです。
ジャンプ中の攻撃は基本的に止まって攻撃するのではなく、ジャンプ軌道にそって攻撃するので突進技と同じ原理で広い範囲をカバーできます。
その分こちらも喰らい判定が移動して当たりやすくなるデメリットがありますので、なるべく判定が強いと言われる技を振り回しましょう。
また攻撃前に空中ダッシュを使うとより慣性による移動力が上がり、カバーできる範囲が広がります。
有効技例:ハガー(鉄パイプ)、ゼロ(空円斬)、ウルトロン(空中ダッシュ>JHP)

 

弾を出して追いかける
弾を出して即交代して追撃。
大抵のキャラクターは弾射出後に隙がありますが、交代してしまえば実質隙なしです。
とりあえずは相手が何をしてようがお構い無しに交代まで出しきってしまいましょう。
弾は攻撃判定が出続けている状態ですので強力です。
ただし、本作は反射が可能な弾もあるのでその点だけは注意しましょう。

有効技例:リアリティサージ、ガモーラ(アーチショット)、ジェダ(ディオ=セーガ)

 

突進技を出して追いかける
やってることは弾追いかけと同じです。
弾なのか肉体なのかが違うだけです。
反射はされませんが肉体は殴り返されるとダメージを受けるので突進>交代した際は本体でフォローしたいところです。
ただ操作してないキャラクターはダメージを半分しか受けないシステム上の補正がありますので、そこまで焦らなくても大丈夫です。
また突進技で敵を飛び越した後に交代した場合、交代前のキャラが向いてる方向を前として交代後のキャラが出てくる方向が決まるので、位置関係が逆になる事があるので上手く利用して下さい。
有効技例:ダンテ(ジェットストリーム、キラービー、スティンガー)、キャプテン・マーベル(ブリッツブロウ)、ノヴァ(センチュリオンラッシュ)

 

ワープ技から攻撃
ワープ技は相手位置を自動でサーチしてくれるのである程度安定して触れます。。
②③と組み合わせて、弾や突進を追いかけてワープ技を出すのが効果的です。
完全に対応された場合はワープ後硬直分で不利であったり、確定で投げられたりしますが、基本的に素早い展開のゲームですので早々対応されるものじゃありせん。
逆に言うと自分が敵のワープをどうにか懲らしめてやろう、と思い始めるとドツボにはまったりしますのでお気をつけ下さい。

有効技例:飛竜(ヴァジュラ)、ドルマムゥ(HK版マスチェンジ>JHK)、サノス(タイタンズディシート>攻撃)

 

HCをぶっぱなす
HCゲージを消費してしまいますが攻撃範囲、拘束力など優秀なものが多いです。
本作ではぶっぱなしにHC対して無敵技で返したり、ジャンプガードしてやり過ごすといった行動がシステム上やりにくくなっています。
そのため上級者同士の対戦でもぶっぱなしは有効な選択肢の一つとして機能しています。
もちろんパナした後の基本は即交代です。せっかくの貴重なゲージを消費したのですから追撃の手を休めずにいきましょう。
有効技例:ダンテ(ミリオンダラー)、各種ビーム系HC

 
 

他にも、判定はイマイチでも速さを活かして触りに行くタイプ
(例:スパイディ、春麗等)

 

リーチの長さを活かしてその場から触るタイプ
(例:ゴーストライダー)

 

キャラ固有の技が頼りになりすぎて触る必要すらないタイプ
(例:とにかく青3溜めるドルマムゥ)

 

などなど。
キャラクターに応じて主力となりそうな『先に触るための選択肢』をいくつか用意して、自チームの基本方針を固めていきましょう。
大事なことは『やられて嫌だったことに対応しようとしない。やられて嫌だったことをパクってやり返す。』
こういう気持ちです。
まずはこのメンタルからスタートしましょう。
何もやらせてもらえなくて負けるのはこのゲームの基本形ですから気にしなくて結構です。
自分と同格の相手に何もやらせずに勝つ。こんな試合がいつか起きるような方向性で伸ばしていくのがオススメです。

触った後の崩し方

崩し方の基本形は四種類

 

適度に過密な攻撃で間を割らせない
キャンセルや交代とダッシュを駆使した攻撃を繰り返し、ジャンプして逃げようとしたり、反撃しようとした相手を引っかける崩しパターン。
チェーンコンボ>必殺技>交代と、地空ダッシュをベースにして構成を考えます。
手を出したくなったり逃げたくなるような連係を探していきましょう。
発売日直後はドルマムゥで↓HP>ガードされたらキャンセルダークホールをやるだけで多くの人が喰らってくれました。
(前作ユーザーはアッパーを見たら反撃したくなるが、簡単には割り込めない。)
この崩しパターンは基本ではありますが、アドバの絡み等もあるので実際は一番奥の深い選択肢になります。
永遠に詰めていく余地のある部分なので、ミスや構成に対して神経質にならずにぼちぼちやっていきましょう。
あまりに攻撃が過密過ぎて全て連続ガードになってしまう場合は下記の択をかける形へと移行します。

 

中下択
敵より先に動ける有利な状況や、攻撃を地上ガードさせてる間に交代して中段と下段でガードを揺さぶる崩しパターン。
この崩しが強力な点は連続ガードの最中でも有効なところ。
大事なのは地上ガード限定という点。
ダンテのミリオンダラー等を地上ガードさせたら8方向空中ダッシュ持ちのキャラを交代で出す。
↗前ジャンプ>↘前斜め下空中ダッシュから高速中段攻撃>下段攻撃などを繰り返しガードミスを誘うといったパターンなどがメジャー。
ジェダのディオ=セーガやドルマムゥのストークフレアなどの弾はガードさせてしまえば先に動けるようになるので
弾射出後に(空ダ)ジャンプ攻撃>ジャンプ攻撃が触る前に交代>下段といった連係が強力。
こんな崩しができればもう初心者卒業です。
他にはリュウやサノスといった固有中段技をもっている場合
ジャンプ攻撃orダッシュ攻撃で触る>固有中段>固有中段が敵に触れる前に交代>下段や上段の攻撃
といったパターンも有効。
中段が当たる前に下段を差し込めると非常にガードが難しい連係となります。
ただし下段攻撃前を投げられたり、中段と下段が同時に当たった場合はガードされてしまうので、交代後は最速立ちLPの素早い上段に繋ぎ、中段を通す事を主体にするといった考え方もあります。
この辺りは固有中段や下段の出の速さなどで構成が変わるので自チームと相談して下さい。
理屈はどうあれ、手癖で当たる連係を覚えてしまえばそれでOKです。

 

表裏択
ガードを左右から揺さぶる崩しパターン。
この崩しが強力な点は空中にいる相手にも有効なところ。
地上連続ガード状態の相手には表裏だけでは択になりませんのでも組み合わせていくことが重要です。
(例:ダンテのミリオンダラーをガードさせてる間に交代>タイムサージ連打で敵の前後を行ったり来たりしたり、敵の裏に回って立ちPを当ててもガード方向が途中で変わる事はなく、連続ガード状態が継続されます。
しかし同状態の相手に交代>サージで裏に回ってから下段攻撃をした場合は、下段攻撃に相対して正確にしゃがみガードをしないと攻撃がヒットします。)
表裏崩しで一番簡単なのは攻撃判定の大きいジャンプ攻撃で相手を飛び越え気味に攻撃する、いわゆるめくり攻撃。
スーパージャンプしてから相手頭上付近へと↓系空中ダッシュをして攻撃しても同等の効果を得られます。
立ち回りの中では相手が動かずに待っててくれているわけではないので毎回正確にめくる事は困難ですが、受け身の方向をよんで起き攻めに重ねたりすると効果的です。
また、弾や突進を出す>交代>相手に当たる前にワープで裏に回る
といった前作ライクな連係も健在です。
ただし相手が端を背にしていた場合、ワープが裏に回らないキャラもいるので端に追い詰めた際は注意して下さい。

 

打撃と投げの択
地空問わずガードしてる相手を投げるといった内容的にはシンプルな崩しパターン。
の対になるような位置付け。
内容はシンプルですが、投げを択として有効的に活用するのはかなり難しいですので実戦投入は少し先の話になるかと思います。
また、投げ後のダメージ補正は非常にきつく、投げからの追撃で大ダメージを与えることは困難です。
打撃がボコスカ当たるようであれば投げ確タイミング以外で必要ない選択肢です。
また、一部キャラクターは投げ後に追撃が入らないので赤ゲージを消し飛ばす技と割り切ることとなります。

 

コンボ

ミッションのコンボや、動画でアップされている難しいコンボは必要ありません。
あの手のはコンボパーツの品評会と思って下さい。
使えそうなコンボパーツだけ抜き取って、完走率が高いコンボを作りましょう。
実はコンボを長く続けなくてもダメージは割ととれます。(ただしHCゲージの回収率は低いです)
最初の実戦は床バウンドと壁バウンドを利用したエリアル交代コンボがおすすめです。
自チームの技構成さえ理解できたら操作は比較的簡単ですし、使い回しも効きます。
アプデやDLC等によりキャラ替えしても応用できるので まずはここからスタートしましょう。

自チーム用コンボのカスタム例

1エリアル+床バウンドに追加コンボ+HC〆構成
のススメ

 
構成1

地上チェーンコンボ>エリアルレイヴ>叩きつけ

 

ここまではとにかく決めてしまいましょう。
オートコンボでOKです。
エリアルレイヴが本シリーズの基本です。
焦らず、安定するよう自キャラクターのボタンタイミングを覚えましょう。
エリアルに移行する際のスーパージャンプは前を入力しておいて下さい。
エリアルが安定してきたら次に進みます。
間に失敗せずに挟みやすい必殺技がある場合のみコンボパーツを追加しましょう。
地上チェーンの間にヒット確認して挟むのは大変なのでエリアル中に挟める空中必殺技がオススメです。
例えばアイアンマンのHリパルサーレイなどはエリアル中のJHP後に挟んで>跳ねてきた敵をJHKで叩きつけ、とするだけでダメージが伸ばせます。
ここで落としてしまうと全くダメージを与えられませんので、なるべく簡単なものだけ導入を検討しましょう。

 

さて、構成1を当てると敵が必ず床バウンドを起こしています。
ここでもう1構成分のコンボを叩きこみます。
ただし、ここから先はチーム事情によって大きく変わります。

 

エリアル叩きつけ後に敵がどの辺りの位置にいるかはキャラによって格差があります。
リュウでエリアルをやってみると、叩きつけ後は少し奥に落ちます。
そこからダッシュして拾うのにはコンボ全体のタイミングでコツがいりますし、安定までは結構な練習が必要です。
同じ何の変哲もないエリアルをアイアンマンでやってみましょう。
叩きつけ後に目と鼻の先でバウンドでしているはずでず。
ダッシュを挟まなくても、その場から簡単に拾えます。
自チームのキャラで確認してみて下さい。
近くに落ちた場合は楽ができますので小躍りするぐらい喜びましょう。
リュウのような遠くに落ちるタイプの場合は叩きつけ後に交代をしてしまった方が無難です。敵の後ろに端があるとわかっている場合のみ単独で拾っても良いでしょう。
アイアンマンのような近くに落ちるタイプの場合は単独で拾い直すか、交代して拾うかで選択肢が増えます。
ただし、近距離叩きつけ型から交代した場合、交代攻撃がヒットしてコンボ内容が少し変わるケースがあるので覚えておいて下さい。
ここから拾うキャラクターは技構成が良い方を選びましょう。

 
構成2

①地上チェーン>(必殺技)>HC
②地上チェーン>エリアル>(空中必殺技)>空中HC
③地上チェーン>(エリアル)>壁バウンド技>①or②
etc

 

構成1を叩きこみバウンドさせた後は技構成と威力を参考にしながら、〆にHCを叩き込むための自チーム用の構成2コンボを作ります。
もし構成1をもう一度続けて当ててしまうと次は床バウンドが発生せずに、ビターンと床に叩きつけてしまいます。
そうなってしまうとコンボ終了です。一切の追撃ができません。
ですので、自チームに空中HCが無い場合は①のように床バウンド後にエリアルまでいかず、地上にいる間にHCを当てましょう。
空中HCや壁バウンド、繋げていけるコンボパーツがある場合はどんどん組み込んで伸ばしていきましょう。

 

もしHCゲージがない場合や温存する場合は構成1をもう一度叩きこんでOKです。
その際に端付近で落ち際に交代攻撃をうまく当てると再度壁バウンドして通算3回以上の構成1を叩きこむこともできます。
ただし基本的に叩き付けと交代の回数を増やすほど安定が遠ざかるので、ゲージ回収時以外はなるべく交代は一回きりにしておくのが無難です。

 
構成1と構成2を繋げる

構成1
>構成1を当ててる最中に端か中央かを確認‐①
>①を参考にしてキャラ交代するかどうかを選択
>交代した場合は壁バウンドを消費してないか確認
>構成2

 

こんな感じで構成1を当てている最中に画面のどの辺りにいるのか、交代するかどうかを決めつつ最終的な構成2を当てます。
文字で書くと少し難しい感じがしますが、自チームのキャラクターを決めて
キャラAからスタートしたらこのコンボ、キャラBからスタートしたらこのコンボ。
と、コンボ構成を決めてしまえばそこまで難しくありません。
なるべく操作が簡単になるようなコンボを組んで下さい。
ダメージの目安はキャラによって格差があるので指標は難しいですが、場所問わずに1ゲージ消費で5000安定できたら皆伝レベルです。

 

※ダッシュ攻撃ができないドルマムゥ、ダッシュが固有のヴァンパイア組なんかは
残念ながら構成1を決めた後、交代して出てきても拾うのが困難なケースが生じます(中央)。
その際は構成1からコンボスタートキャラの単独コンボで完結するような構成を考えて下さい。

 

以上が1エリアル+バウンドに追加でコンボ+HCで締めくくるという基本形です。
しかしながら結局のところチームメンバーによってコンボの構成は全く変わります。
こんな結論で申し訳ありません。どうしても難易度が比較的高いことやらないと減らないチーム組み合わせも存在します。
どうにも良いコンボが思いつかない場合は
○○と××のチームを使ってますが、どんなコンボが良いですか?
と経験者に聞きましょう。一番手っ取り早いです。

Q&A

 

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