目次
「清らかな森攻略スレ」及びその前身の救助専用スレ、クリア後のダンジョン専用スレでの、
マイナーポケモンによるきよらかな もり挑戦のまとめページです。
このページは、その「清らかな森攻略スレ」の下部ページです。
まず大前提として、「プレイヤーの寿命と敵の寿命の違い」を把握しておきたい。
敵は何体でもうじゃうじゃ湧いてくるため、寿命は基本的に短いが、
プレイヤーの寿命は、1体でダンジョンを突破する必要があるため、とても長い。
そのため、能力低下技や毒技など、長期に亘って影響を及ぼす技や、
大ダメージを狙うギャンブル的な技は、替えの利く敵側にとっては屁でもないが、
プレイヤー側にとってのみ、非常に致命的になってくる。
プレイヤー側と敵側で、技の強さが180°変わるということを知っておこう。
有効な技の条件
命中率100% or 必中
本家ダンジョン同様、敵を確実に倒していく事が求められるため、命中率は非常に重要。
攻撃が外れるということは、予期せぬ敵の反撃を許す事になり危険だからである。
命中率100%もしくは必中の技は、90%程度のものの倍の価値があると言っても過言ではない。
(なお、通常であれば100%も必中も変わらないが、一部の敵がすなかけやかげぶんしん、
特性すながくれなどでこちらの命中率を下げてくるため、その対策として必中は若干有利といえる)
PPが多い
きよらかな もりではピーピーマックスは貴重品。
PP切れは大抵のポケモンにとって致命傷なので、PPは多いほどいい。
目安としては、17を超えるものは優秀である。
広射程
反撃を受けない位置から攻撃できるのは有効。
攻撃範囲が部屋全体か直線上である技が該当。
倍補正や連続攻撃
あなをほるなどの一部の技は、ダメージ2倍の補正がついており強力である。
また、連続攻撃技も強力である。
なぜなら、連続攻撃技は威力が低めに設定されているのにもかかわらず、
このゲームでは技の威力にそこまで差がなく、
つまりはほかの技と遜色ないダメージを複数回与えられるためである。
高ダメージ固定ダメージ技
自身の攻撃力によらず決まったダメージを与える技であるが、
そのダメージが45や55といった大きい値である技は、低レベル前提で戦うこのダンジョンでは優秀である。
状態異常はすいみん・こんらん・メロメロが有効
すいみん状態は行動を止めた上特性の発動まで封じるので有効。
行動を止めるターン数が不安定なのが難点。
こんらん状態はCPUの行動パターンを変化させ、技を出す方向がランダムになる。
効果時間が長いのが特長だが、ランダムなのでたまに反撃されるのが難点。
メロメロ状態は一定ターン数敵の行動を止める。ターン数が決まっているため
かなり使いやすいが、ほうしやどくのとげ等、特性は発動するので注意。
多対一に使える状態異常技
全体か周囲を一度に状態異常に出来る技は、包囲された際の対策に有効。
覚えられると有効な技ランキング
技の各項目は、以下のようになっている。
- 技名(PP、命中率、タイプ、範囲)
- 解説
Sランク技(超強力。絶対覚えさせたい。)
- ソニックブーム(PP22、100%、ノーマル、直線上)
- 55の固定ダメージを与える。
命中率100%に加え、PPも22と攻撃技ではトップクラス。
きよらかな もりで使える技の中ではNo.1と言っても過言ではない。
この技を多重習得できるなら絶対しておこう。
2連結すれば、プテラ以外は1発で倒せてしまう。
- テレポート(PP15、必中、エスパー、自分)
- 危険な時にワープできる。開幕MH等で非常に有効。
PPは確かに多いが、バンバン使ってるとすぐなくなるので、使い過ぎには要注意。
飛んで行った先にパラセクトがいたりすると即御臨終であったりと万能ではないので、
リフレクターやカゴのみと併用して安全性を上げたい。
- こうそくいどう(PP22、必中、エスパー、部屋の味方)
- 移動速度を上げる。清らかな森では1人旅なので、実質自己強化技となるが。
連続で攻撃したり強敵から高速で逃げたり、ねむるの隙を減らしたりと、
利用法は多い。開幕MHでは非常に助かる。
ただし、4倍速のプテラに襲われたりしたら太刀打ちできないので、油断はしないこと。
Aランク技(強力)
正面攻撃技
- あなをほる(PP12、100%、じめん、正面の敵)
- 溜め攻撃技。これを含め、溜め技の殆どは命中率100%で威力は二倍補正つき。
他の溜め技と違い、溜めている間は殆どの攻撃を無効化できる点が大きい。
また、マルマインを狩るのに非常に重宝する。
中盤までの敵を一撃で倒す威力は恐ろしい。マグニチュード持ちには注意。
また、終盤は浮遊持ちが多すぎて出番が大幅に減ってしまう。
(終盤はてんくうの とう準拠で浮いてるものが多いので、ほとんどの地面技は厳しい)
- やつあたり(PP20、100%、ノーマル、正面の敵)
- 正面固定ダメージ技。習得は技マシンのみ。
確実に45ダメージを与えられるのは大きく、信頼性が非常に高い。
ソニックブームと比べるとダメージ量や射程の点で見劣りするが、
それでも充分な性能で、この技が頼みの綱になるポケモンは多い。
- りゅうのいかり(PP17、100%、ドラゴン、敵角抜け)
- 固定ダメージ技。65ダメージ。
やつあたりより一回り大きなダメージを与えられる上角抜けなのは優秀だが、
習得は、最も早いカイリュー一族でも、Lv.22、必要経験値160,000。
かなり遠い道のりなので、習得を試みるなら覚悟はしておく事。
直線攻撃技
バブルこうせんを除き、全て連続技である。
連続技は強力。遠くから連続攻撃されたら、たとえプテラでさえも何もできない。
ただし、いずれの連続技も命中率は高くないので、全て外れる恐れもある。過信はしないこと。
- ミサイルばり(PP17、78%、むし)
- PP、命中率ともに優秀。
- タネマシンガン(PP10、78%、くさ)
- ミサイルばりよりもPP値が低い上、耐性を持っている敵が多いので、
ミサイルばりと同じ気持ちで使うと痛い目を見るかも。
接近戦では素直にほかの技を。
- ダブルニードル(PP15、80%、むし)
- 2回のみであるが、その代わり、タネマシンガンなどよりは少しだけ命中率がいい。
追加効果の毒は経験値取りこぼしの原因となるので、かえって厄介。
- とげキャノン(PP17、70%、ノーマル)
- 習得は、最短でサニーゴのLv.28の経験値156,600。
- バブルこうせん(PP19、100%、みず)
- これだけ連続攻撃ではないが、PPが高い上に、命中率100%という高い信頼性で、非常に使いやすい。
しかし、使えるポケモンが弱過ぎるか、覚えるのが遅いかするのが難点。
- ホネブーメラン(PP14、87%、じめん)
- 2回のみ。カラカラ・ガラガラがレベルアップで習得。
全体攻撃技
開幕MH等では非常に有効。
いずれもパラセクトの弱点を突くことはできるものの、命中率は100%ではないため、
隣にいたパラセクトが生き残ったりといったケースも想定しておくこと。
- ねっぷう(PP15、90%、ほのお)
- Lv.1ダンジョンではリザードン専用と考えてよい。
パラセクトにはダブル弱点なので、タイプ一致も計算に入れれば、
実に3.375倍ものダメージを与えることができる。
炎タイプなので、モルフォンにも有効。
- ぎんいろのかぜ(PP13、95%、むし)
- 命中率が95%なので、ねっぷうやこなゆきより信頼できる上、
追加効果の発動率も30%と高めなのだが、
習得可能者があまりにも少ないのが難点。
- こなゆき(PP17、90%、こおり)
- 氷タイプなので、ネンドールにも有効。
ST異常技
- あくまのキッス(PP13、100%、ノーマル、周囲の敵)
- 周り1マスの敵を眠らせる。ルージュラの切り札。
- いやなおと(PP22、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 防御下降技。たった1発で相手のぼうぎょを1/4にしてしまう。
ほぼあらゆる敵に物理技でダメージが通るようになる。
単体でもそこそこ役に立つが、他の攻撃技と連結で使用するとさらに強力に。
ぼうおん持ちのマルマインには要注意。
- キノコのほうし(PP19、100%、くさ、部屋の敵)
- 睡眠技。パラセクトとパラス、キノココが覚えるが、習得は結構遅めなので注意。
遠距離から敵の動きを止められるので、敵の全体攻撃持ちに対処でき、
モンハウや包囲された時にも有効。
- ねむりごな(PP19、100%、くさ、周囲の敵)
- 睡眠技。草や虫ポケモンの一部が習得する。
包囲された場合に安全を確保できるのは優秀。
- メロメロ(PP10、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 名前通りの、メロメロ技。技マシンの他、エネコ一族は自力で習得できる。
メロメロ状態は、ターン数不定のねむりや、稀に反撃を許してしまうこんらんよりも優秀。
PPや対多数戦に関する不安はあるが、対一戦闘での高い安定性から、このランクに。
Bランク技(優秀)
正面攻撃技
じたばたを除き、全て連続技である。
連続技は確かに強力なのだが、遠距離から撃てるものに比べると
外した時のリスクが高いので、やはり、外すケースは想定すること。
状態異常技と一緒に使うといいだろう。
- おうふくビンタ(PP17、70%、ノーマル、正面の敵)
- 正面技。
- じたばた(PP17、100%、ノーマル、正面の敵)
- これだけ、連続技ではない。
正面技。HPが75%以下だと威力2倍、50%以下だと4倍、25%以下だとなんと8倍。
命中率100%なので通常時でも十分な性能だし、ピンチの時に確定で敵を倒せるのは心強い。
そのため、ここにランクイン。
- たまなげ(PP17、78%、ノーマル、敵角抜け)
- タマタマとナッシー専用。
タイプ不一致なのが少し残念。
- つっぱり(PP17、78%、かくとう、正面の敵)
- マクノシタとハリテヤマ専用。
タイプ一致もあり、すさまじい破壊力を誇る。
- つららばり(PP22、70%、こおり、敵角抜け)
- シェルダー専用。タイプ不一致の上命中率も悪いが、
それでも連続攻撃なので使い所はある。PPも多い。
- トリプルキック(PP15、70%、かくとう、正面の敵)
- 攻撃回数は3回だが、2発目は2倍、3発目は3倍のダメージ補正がかかるようになっており、
事実上6倍撃というとんでもない技。命中率が悪い点を差っ引いてもかなり使える方。カポエラー専用。
- みだれづき(PP22、70%、ノーマル、正面の敵)
- 習得ポケモンもPPも多い。
- みだれひっかき(PP19、78%、ノーマル、正面の敵)
- カクレオン含め、色々なポケモンが使う。
連続技の中では比較的命中率がよく、使いやすい。
- れんぞくパンチ(PP19、80%、ノーマル、正面の敵)
- 使用者はレディバ一族とエビワラー、ガルーラ。
命中率は連続技の中では高く。比較的ミスの心配が少ないのが嬉しい。
- にどげり(PP14、87%、かくとう、正面の敵)
- 攻撃回数は2回しかないが、その分命中率は高い。
- れんぞくぎり(PP14、87%、むし、正面の敵)
- 回数は2回。
直線攻撃技
- あわ(PP15、88%、みず)
- 使い手は多い。射撃技としてはPPが高めなのが嬉しい。
- かえんほうしゃ(PP12、88%、ほのお)
- 威力が高め。使い勝手はまあまあだが、PPが少なめ。
- こごえるかぜ(PP13、84%、こおり)
- 当てれば確実に鈍足状態にする。
攻撃と状態異常を同時に仕掛けられるので、使い勝手よし。
- サイケこうせん(PP17、84%、エスパー)
- 混乱の追加効果はあるものの、混乱されると下手にあちこち動き回られ、
かえって面倒なことが多い。PPは多め。
- シグナルビーム(PP15、84%、むし)
- 技の性能自体はいいものの、肝心の使い手がああでは、いかんともしがたい。
- はっぱカッター(PP17、84%、くさ)
- 草ポケモンの一部が習得する。
遠距離攻撃の割にPPや命中率が高め。
急所率が高いが確実性はないので、出たら幸運程度に思っておこう。
- みずのはどう(PP12、88%、みず)
- カイオーガなどの一部の水ポケモンが使用。
- りゅうのいぶき(PP12、88%、ドラゴン)
- 追加効果で麻痺。
ドラゴンタイプのポケモンにとっては頼もしい技だが、
ラティアス・ラティオスを除き全員習得レベルが30以上と遅いのが難点。
全体攻撃技
- マグニチュード(PP15、100%、じめん)
- いちおう全体固定ダメージ攻撃。
ダメージは攻撃力やレベルには依存しないが、タイプの相性に応じてダメージが増減する。
命中率は100%だが、ランダムにきまるマグニチュードの数字で
ダメージが大きく変わるため、じしんと同じく信頼性は低い。
しかし、固定ダメージのため序盤では少し活躍。
下層になるほど価値は下がるので、適当な所で他の技に替えたい。
ST異常技
- あくむ(PP15、100%、ゴースト、正面の敵)
- 敵をあくむ状態にする。レベルの関係で、使い手はスリーパーのみ。
あくむ状態はほぼ睡眠と変わらないが、起きるとき8ダメージ受けるので
経験値のとりこぼしに注意。
- あやしいひかり(PP13、100%、ゴースト、正面の敵)
- 相手を混乱させる。使い手は多い。
- うたう(PP17、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 相手を眠らせる。命中率が100%、PPも高い。その上角抜けなので、
角で眠らせてから接近したりすることも可能と、優秀。
ただし、ぼうおん持ちには注意。
- えんまく(PP10、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 相手をからぶり状態にする。ヒトカゲ一族などが使用。
移動と部屋全体技は防げないが、使い勝手は悪くない。
- くさぶえ(PP13、100%、くさ、敵角抜け)
- うたうなどと同じく信頼性が高いが、
ほかの睡眠技に比べてPPが低いのがどうしても気になってしまう。
- さいみんじゅつ(PP17、100%、エスパー、敵角抜け)
- うたうと同じ性能。優秀。
こちらはぼうおんで遮られることがないので、若干有利ではある。
- てんしのキッス(PP15、100%、ノーマル、正面の敵)
- 相手を混乱させる。
- ちょうおんぱ(PP10、100%、ノーマル、敵角抜け)
- あやしいひかりと同じく使い手が多いが、
比較すれば、PPは少ないが、角抜けという点で有利。
マルマインに効かないのが欠点。
- ふういん(PP15、100%、エスパー、正面の敵)
- 相手をようすみ状態にする。安心の命中率100%。PPは平凡。
持続ターンが極めて長く、当てさえすればあとは煮るなり焼くなり好き放題だ。
ただし、だっぴ持ちには注意。
ラルトス族は習得レベルが遅く(ラルトスでLv.31、キルリア・サーナイトでLv.33)、
実質、使い手はロコンのみとなるが、それでも習得はLv.25と遅い。
回復技
- じこさいせい(PP12、必中、ノーマル、自分)
- HP回復技。ガチで戦うポケモンならわりと有用。
- なまける(PP17、必中、ノーマル、自分)
- HP回復技。ケッキング、ナマケロ専用。
- ねむる(PP10、必中、エスパー、自分)
- HP&状態回復技。ねむる状態になり、解除時にHP全快・悪い状態解除。
自力習得するポケモンもいるが、技マシンでも習得可能。
技1つでHPと状態異常の両方に対処できるのは優秀だが、
技を使用して回復するまで隙が出来るので、敵前では使いにくい。
強化技
- オウムがえし(PP7、必中、ひこう、自分)
- 2~4ターンの間、隣接したポケモンからのわざを回避してはね返すようになる。
正面技しか持たないやつに有効。反射で倒すと経験値を得られないので注意
PPがかなり低い。
- かたくなる(PP22、必中、ノーマル、自分)
- 防御強化技。多数のポケモンが習得。
階の最初で何回か使う事で、通常攻撃含む物理技に対抗できる。
特殊技、状態異常、能力下降技等の、防御のステータスで対処できない技には注意。
22というPPは特別低い値ではないが、ほかの防御強化技と比べると見劣りしてしまう。
- からにこもる(PP32、必中、ノーマル、自分)
- 防御強化技。PPが多いのが嬉しい。
- てっぺき(PP17、必中、はがね、自分)
- 防御強化技。二段階上がるので、敵がにらみつけてくる状況でも優位に戦える。
PP効率的にもかたくなるより優秀。
- のろい(ゴーストタイプ以外)(PP17、必中、ノーマル)
- 攻撃防御強化技。移動速度が下がるが、速度低下だけは時間経過で解除される。
レジ一族とヤドン系が使用。防御のついでに攻撃も上がるのが嬉しい。
- バリアー(PP22、必中、エスパー、自分)
- 防御強化技。二段階上昇。ミュウツーとバリヤードの命綱。
- まるくなる(PP27、必中、ノーマル、自分)
- 防御強化技。
その他の技
- スケッチ(PP1、100%、ノーマル、自分)
- 特殊技。ドーブル専用。
他のポケモンが直前に使った技を自分の技にして、代わりにスケッチを忘れる。
ノーマル連続技や上記のSランク技等、強力な技を狙いたい。
- まきびし(PP22、必中、じめん、部屋の床)
- 特殊技。入り口以外の部屋の床に複数の設置が可能。
足元に敵だけに作動するまきびしの罠を作る。ハリーセンは初期から使用可能。
この罠で敵が倒れても経験値が入らないので、動きをよく考えて効果的な場所に設置したい。
Cランク技(実用レベルの強さ)
正面攻撃技
- かまいたち(PP13、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 溜め攻撃。レベルの関係上、ほぼアブソル専用。
なにげに急所率が高い。
- きあいパンチ(PP10、100%、かくとう、正面の敵)
- 溜め攻撃技。溜め技シリーズは命中率100%とダメージ倍が嬉しい。
あなをほると違い、溜め中無敵は無いので、一歩離れた場所から使うのがセオリーだが、
相手が遠距離技を仕掛けてくると不発に終わってしまうので、使いどころが肝心。
レベルの関係上、習得は技マシンのみ。
- ギガドレイン(PP10、88%、くさ、正面の敵)
- ダメージの半分だけHP回復。
攻撃と回復を兼ねる技は汎用的に使えるので便利。
命中率はそこそこでしかないので、ピンチの際は敵の動きを止めてから撃ちたい。
- きゅうけつ(PP19、90%、むし、正面の敵)
- ダメージの半分だけHP回復。
物理技なので、いやなおととあわせると強力。
- すいとる(PP18、88%、くさ、正面の敵)
- ダメージの半分だけHP回復。
他のくさ吸収技よりもPPが多いので、こちらの方が優秀。
- したでなめる(PP22、100%、ゴースト、正面の敵)
- ゴースでプレイするならお世話になるだろう。
他タイプのサブ技としては弱点をつく機会が少なめなので威力的に微妙。
- ソーラービーム(PP9、100%、くさ、敵角抜け)
- 溜め攻撃技。命中率100%でダメージ二倍補正。天候の影響を受ける。
ひざしがつよいなら、溜め無しで撃てるようになるのだが、
すなあらし、あめ、あられだと二倍補正がなくなってしまう。
- トライアタック(PP17、100%、ノーマル、敵角抜け)
- 命中率100%の攻撃技はダメージ計算が狂いにくいので貴重。
たまにこんじょう持ちにやけどの追加効果が出て手痛い反撃、という場合もあるので注意。
- どろぼう(PP20、100%、あく、正面の敵)
- 道具を奪う効果は、メリットが得られる場面がほとんどないのでどうでもいいだろう。
技マシンで割と多くのポケモンが覚えられる100%技なので、清森以外でもお世話になる人は多いだろう。
ただ、弱点を突けるわけではないので、タイプ一致でないと火力不足になりがち。
- ねんりき(PP22、100%、エスパー、正面の敵)
- エスパーポケモンの頼みの綱。
- ほのおのパンチ(PP13、100%、ほのお、正面の敵)
- 命中率100%は嬉しいが、PPは微妙。
確実に当たる技は貴重なため、なるべく温存して戦いたい。
- メガドレイン(PP17、88%、くさ、正面の敵)
- 与えたダメージの半分のHPを回復。
草技は、これを含め強力な技が多い。
- ゆめくい(PP13、100%、エスパー、正面の敵)
- 与えたダメージの半分のHPを回復。眠っていない敵には無効。
眠らせて叩く戦法を取っているなら十分採用に値する。
PPが少ない点と、ふみん・だっぴ等眠り耐性を持つ敵には注意。
直線・全体攻撃技
- じしん(PP10、65%、じめん、部屋のポケモン)
- これを含め命中率難・PP少の遠距離系技はこのランクに。
命中率が悪いので、攻撃が外れた場合の事を考えて使いたい所。
隣接した敵に使うには全く不向き。
- シャドーボール(PP10、88%、ゴースト、直線上)
- 命中率は標準的だが、PPが10と少ない点に注意。
- でんげきは(PP8、必中、でんき、直線上)
- 技マシンからの習得のみ。
PPが少ないとはいえ、遠距離技でしかも確実に命中する技は貴重。
ただ、ひらいしん持ちが居る階層では信用しない事。
- でんじほう(PP9、73%、でんき、直線上)
- 命中すると確実に麻痺する。
PPの少なさと命中率の低さがネック。
きよらかな もりではフォレトスのレベルを31まで上げないと覚えられない。
- オーロラビーム(PP17、65%、こおり、直線上)
- PPはそこそこだが、命中率がひどく、信頼性に欠ける。
接近戦では使わないこと。できれば、外した時の次の手も用意しておきたい。
- れいとうビーム(PP8、88%、こおり、直線上)
- どういうわけか、PPは最低クラス。
だが、燃費の悪さに目をつぶればそこそこ使える技。
ST異常技
- あくび(PP17、必中、ノーマル、正面の敵)
- かけられた敵は3ターン後に、通常より長く継続するすいみん状態になる。
即効性が無いので、一度は敵の行動を許してしまうのが難点。
なぜか必中なので、すなかけを積まれても使える点は便利。
- いとをはく(PP16、75%、むし、直線上)
- 相手を鈍足状態にする。鈍足は比較的効果時間が長めなので、
命中率が悪い点は、遠距離からかけることで、ある程度カバーできる。
それでも3回連続ミスとかもありうるので、過信してはいけない。
- いばる(PP18、100%、ノーマル、正面の敵)
- 混乱させるまではいいものの、代償に敵の攻撃を2段階も上げてしまう。
稀に敵の攻撃が来る点を考えるとこのリスクはかなり痛い。
他の混乱技と比べると少々劣るかも。
- おだてる(PP17、100%、あく、正面の敵)
- 混乱させる代わりに、敵の特攻を上げてしまう。
敵の特攻技がランダム命中しないことを祈ろう。
- しびれごな(PP17、100%、くさ、周囲の敵)
- PPと命中率共に合格点であり、麻痺技の中では最高の技。
ただ、まひ状態はすぐに解除されてしまう点が困り物。
- へびにらみ(PP22、100%、ノーマル、正面の敵)
- 麻痺技。PPと命中率は合格点。止められるターンが短い点は注意。
- やどりぎのタネ(PP17、100%、くさ、敵角抜け)
- 相手をやどりぎ状態にする。
2ターンごとに10ダメージを与え、同時にその分だけ自分が回復する。
固定ダメージなので階を下るにつれて使いにくくなってくるのが難点。
回復技
- あさのひざし(PP12、必中、ノーマル、フロアの味方)
- HP回復技。回復量は天候によって変化する。はれなら50%。
悪天候だと回復量が下がるため、やや安定性に欠ける。
- こうごうせい(PP12、必中、くさ、自分)
- HP回復技。回復量は天気依存。
- くろいきり(PP13、必中、こおり、フロアのポケモン)
- 特殊敵味方全体技。ステータス上昇・下降をリセットする。
主に下げられたステータスの治療に使う事になるが、かげぶんしん対策にも使える。
- タマゴうみ(PP15、必中、ノーマル、部屋の味方)
- HP回復技。仲間全体に効くのだがきよらかな もりでは関係ない。
回復率は25%と少々低いので、敵前での回復は厳しい。
- つきのひかり(PP12、必中、ノーマル、フロアの味方)
- HP回復技。天候に応じたHPを回復する。
不思議のダンジョンには昼も夜も無いので、あさのひざしと同効果になっている。
- ねがいごと(PP15、必中、ノーマル、自分)
- HP回復技。ねがいごと状態になり自然回復が早くなる。
接敵前にあらかじめ使用しておいて、戦闘中に回復、と言ったことも可能。
- ミルクのみ(PP15、必中、ノーマル、フロアの味方)
- HP回復技。回復率は25%。ミルタンク専用。
強化技
- きあいだめ(PP27、必中、ノーマル、自分)
- 強化技。少しの間、攻撃が全て急所に当たる。
事実上のダメージ倍増なので、敵を攻撃する前に使うと効果的。
- みらいよち(PP13、必中、エスパー、自分)
- 強化技。与えるダメージが必ず35になる。
やつあたり級のダメージを与え放題になるのはいいのだが、
習得に必要な経験値はかなり高く、セレビィで177,800、ネイティで195,900。
その他の技
- しぜんのちから(PP27、必中、ノーマル、?)
- 地形に応じて出る技が変わる。
きよらかな もりでは大抵しびれごなだが、13F~20Fではバブルこうせんになる。
- ふきとばし(PP27、100%、ノーマル、正面の敵)
- 10マスふきとばし、障害物に当たった時固定5ダメージ。
飛び道具や直線技と合わせれば足止め手段としても使えるので、
逃げメインのプレイをするならば覚えておいて損はない。
また、相手と距離を空けてから飛び道具でガンガン攻めるという戦い方を可能にする。
ちなみに、この技で敵を倒すと経験値もらえないので注意。
- ほえる(PP14、100%、ノーマル、正面の敵)
- ふきとばしと同じ効果だが、技マシンでも習得できる。
その代わり、PPはかなり劣る。
C-ランク技(実用レベルだがちょっと気になる点も)
連続攻撃技
- アイスボール(PP15、68%、こおり、敵角抜け)
- 攻撃が外れるまで最大5回連続でダメージを与える。
攻撃倍率は命中するごとに1倍から1.5、2、2.5、3倍と上がる。全弾命中率で計10倍撃。
命中率が低い上に初撃がはずれればダメージ0なので、安定性は低い。
当たれば高ダメージを期待できるので、予め眠らせるなどして反撃を封じてから使いたい。
- ころがる(PP14、68%、いわ、正面の敵)
- 上記のアイスボールの岩バージョン。
命中率は酷いので、外せない状況では使わない事。
命中率95%正面攻撃技
- たいあたり(PP22、95%、ノーマル、正面の敵)
- 命中率95%は、平常時に使う分には信頼してよいのだが、
1ターンの隙が致命傷になる難敵相手では、5%のミス率が響いてくる。
そういった相手には状態異常などと組み合わせて戦いたい。
- つつく(PP22、95%、ひこう、正面の敵)
- きよらかな もりでは飛行属性の攻撃技は直線技も全体技も連続攻撃技も習得できない為、
飛行ポケモンにとっては最終技候補になる技。5%の隙は連結するなどして克服したい。
- つのでつく(PP18、95%、ノーマル、正面の敵)
- たいあたりと比べて少しPPが少ないが、
ノーマルポケモンなら問題なく使っていけるだろう。
- つばさでうつ(PP22、95%、ひこう、正面の敵)
- つつくと並ぶ、ひこうタイプポケモンの最終候補技。
その他の攻撃技
- 10まんボルト(PP10、84%、でんき、周囲の敵)
- 何気に範囲が周囲の攻撃技はレアだったりする。
多対一でもダメージ効率が悪くならないので、雑魚の群れが相手の時に活躍。
しかし、命中率が微妙で、深層のモンハウを相手取るには少々力不足。
- ねこだまし(PP17、88%、ノーマル、2マス先の敵)
- マッハパンチと比べると少し見劣りするが、使っていけるレベルの技。
- マッハパンチ(PP22、90%、かくとう、2マス先の敵)
- エビワラーとキノガッサが習得。
先制攻撃に使え、PPも高く命中率もそこそこなので使い勝手はよい。
Dランク技(戦力になる)
必中正面攻撃技
- シャドーパンチ(PP8、必中、ゴースト、正面の敵)
- これに限らず必中攻撃技系統の技は、通常の威力しかないのにPPが非常に少ないのが難点。
経験値稼ぎには向かないが、ミスの許されない強敵相手には有効。
- スピードスター(PP8、必中、ノーマル、敵角抜け)
- だましうち(PP8、必中、あく、正面の敵)
- つばめがえし(PP8、必中、ひこう、正面の敵)
- 技マシンでの習得が主。
はりきり特性を持つ飛行ポケモンのトゲチックやデリバードにとっては、
とくせいの長所を伸ばし短所を補う最高の技となる。
- マジカルリーフ(PP8、必中、くさ、敵角抜け)
命中率90%, 88%攻撃技
- いわおとし(PP16、90%、いわ、正面の敵)
- 命中率はひどくはない…が、当然10%の確率で外れるので、反撃まで考慮して戦いたい。
- いわなだれ(PP13、90%、いわ、正面の敵)
- たまに発生する追加効果は基本的にアテに出来ない物なので、
マイナス要素というわけでもない限りは、技の評価には影響しない。
ただ、メロメロと一緒に使うとひるみが発動して、
同じ心カテゴリのメロメロが解除される事があるので注意。
- おどろかす(PP17、88%、ゴースト、正面の敵)
- 追加効果ひるみなので、メロメロ使用時は注意。
- かみつく(PP19、90%、あく、正面の敵)
- 追加効果ひるみなので、メロメロ使用時は注意。
- かみなりパンチ(PP17、88%、でんき、正面の敵)
- きつけ(PP15、88%、ノーマル、正面の敵)
- 正面攻撃技。まひ状態の敵には大ダメージ。
覚えるのに必要な経験値は最低でもマクノシタの237,600。
きよらかな もりでは実質習得不可能と思っていい。
- かえんぐるま(PP11、88%、ほのお、敵角抜け)
- 追加効果やけどなので、経験値とりこぼしとこんじょう持ちに注意。
- かぜおこし(PP19、88%、ひこう、正面の敵)
- かみくだく(PP13、88%、あく、正面の敵)
- 凡庸な技なのに、PPが少なめ。
- からてチョップ(PP18、90%、かくとう、正面の敵)
- からみつく(PP20、90%、ノーマル、正面の敵)
- かわらわり(PP12、88%、かくとう、正面の敵)
- きりさく(PP11、88%、ノーマル、正面の敵)
- PPが低い。急所率高。
- けたぐり(PP22、90%、かくとう、正面の敵)
- 特殊な倍率に沿ってダメージが増減する。
基本的に、見かけが大きい敵ほどダメージが増加、小さい敵ほど減少。
- げんしのちから(PP12、88%、いわ、正面の敵)
- PPや命中率の面では凡庸な技なので、
追加効果に騙されて大事な技を上書きしないよう注意。
追加効果の発動率は30%。
- こうそくスピン(PP17、90%、ノーマル、正面の敵)
- やどりぎ解除は稀に役に立つ状況もある。
- サイコキネシス(PP10、88%、エスパー、正面の敵)
- PPは少なめ。
- スカイアッパー(PP12、90%、かくとう、正面の敵)
- 習得は最短がキノガッサのLv.36、経験値230,000。
そこまでして覚えたい技ではない。
- ずつき(PP17、90%、ノーマル、正面の敵)
- 追加効果ひるみなので、メロメロ使用時は注意。
- すてみタックル(PP17、88%、ノーマル、正面の敵)
- 正面攻撃技。命中率時反動で最大HPの1/8のダメージを受ける。
恐らくきよらかな もりでこの技を覚えられるのはマリルのみ。
しかも経験値を7万溜めなければ覚えられない。
- スパーク(PP15、88%、でんき、正面の敵)
- だいもんじ(PP9、88%、ほのお、敵角抜け)
- 正面角抜け攻撃技。技マシンで習得可能。
PPがかなり少ない。
- たつまき(PP15、90%、ドラゴン、正面の敵)
- 数少ないドラゴン攻撃技の一つ。
- つるのムチ(PP15、88%、くさ、正面の敵)
- でんきショック(PP17、88%、でんき、正面の敵)
- でんこうせっか(PP13、88%、ノーマル、2マス先の敵)
- 遠距離攻撃はいいが、PPの少なさがネック。
- とっしん(PP19、88%、ノーマル、正面の敵)
- 反動で最大HPの1/8のダメージを受ける。
- ドラゴンクロー(PP10、88%、ドラゴン、正面の敵)
- 正面攻撃技。レックウザがLv.20経験値120,000で習得。
他にいい技もないキャラなので、技マシンの引きが悪ければ使うこともあるかも。
- ドリルくちばし(PP13、88%、ひこう、正面の敵)
- ネコにこばん(PP22、90%、ノーマル、正面の敵)
- この技でとどめを刺すと、追加でポケが出てくる。
習得はニャースとペルシアンのみ。
- のしかかり(PP17、90%、ノーマル、正面の敵)
- はさむ(PP22、90%、ノーマル、正面の敵)
- はがねのつばさ(PP10、90%、はがね、正面の敵)
- エアームドがかなり遅めに習得するが、
他に良い技をもっと早く覚えられるので、出番は無い。
- はたく(PP22、90%、ノーマル、正面の敵)
- ひっかく(PP22、90%、ノーマル、正面の敵)
- ひのこ(PP18、90%、ほのお、敵角抜け)
- この技にお世話になる炎ポケモンは多い。
- ひみつのちから(PP10、88%、ノーマル、正面の敵)
- 習得は技マシンのみ。
- ピヨピヨパンチ(PP17、90%、ノーマル、正面の敵)
- ふみつけ(PP17、90%、ノーマル、正面の敵)
- 追加効果ひるみなので、メロメロ使用時は注意。
- ブレイククロー(PP15、90%、ノーマル、正面の敵)
- ザングースが覚えるが、前のレベルでもっといい技を覚えるので、使われない。
- ヘドロこうげき(PP22、88%、どく、敵角抜け)
- 追加効果どくなので、経験値取りこぼしに注意。
毒攻撃技の中ではかなりまともな部類。
- ポイズンテール(PP17、88%、どく、正面の敵)
- ハブネーク専用。追加効果どくなので経験値取りこぼしに注意。
何気に急所を突きやすい。毒攻撃技の中ではまともな部類。
- ほしがる(PP27、88%、ノーマル、正面の敵)
- 命中率は平凡なものの、PPが多い点は嬉しい。
- まわしげり(PP13、88%、かくとう、正面の敵)
- 追加効果ひるみなので、メロメロ使用時は注意。
- みずでっぽう(PP17、88%、みず、敵角抜け)
- メガトンパンチ(PP12、88%、ノーマル、正面の敵)
- ミュウとガルーラが使用。
- めざめるパワー(PP12、88、不定、正面の敵)
- 技マシン習得可。アンノーンはこれしか使えない。
タイプ一致や飛行・炎辺りが当たると嬉しい。
- メタルクロー(PP15、90%、はがね、正面の敵)
- 数少ないはがね攻撃技。
- ようかいえき(PP17、88%、どく、敵角抜け)
- 3割の確率で防御を下げる。
- れいとうパンチ(PP12、88%、こおり、正面の敵)
- チャーレムがランダムで習得する。
- リーフブレード(PP14、88%、くさ、正面の敵)
- 急所に当たりやすい。
習得に必要な経験値が185,600もあり、きよらかな もりでは
普通は覚えさせる前にクリアしてしまうだろう。
強化技
- かげぶんしん(PP17、必中、ノーマル、自分)
- 回避強化は敵が使うと厄介な反面、こちらが使うには確実性に乏しい。
一応、たくさん積めばある程度確実性の面もカバーできる。
- こころのめ(PP12、必中、ノーマル、自分)
- 少しの間、技と通常攻撃の命中率が必中に変わる。
組み合わせる技次第では使える。
- ちいさくなる(PP27、必中、ノーマル、自分)
- 回避強化技。PPが多めなのは、たくさん積むのが前提の回避強化では嬉しい。
10回積んでも当たる時は当たるのだが。
- つるぎのまい(PP17、必中、ノーマル、自分)
- 攻撃強化技。二段階強化。
攻撃強化は通常攻撃と枝類と物理技の3つを強化するので、無駄になりにくい。
- とおぼえ(PP27、必中、ノーマル、自分)
- 攻撃強化技。PPはそこそこ。
- ロックオン(PP12、必中、ノーマル、自分)
- 少しの間、技と通常攻撃の命中率が必中に変わる。
必要経験値の関係上、テッポウオ専用と言っていい。
該当ポケモンが特性はりきり持ちなので必中付与はかなり効果的と思われる。
その他の技
- いびき(PP16、95%、ノーマル、正面の敵)
- 起きている時にこの技を使っても何も起こらないが、
あくむ、すいみん、ねむる状態のいずれかになっている時攻撃を受けると、
自動的にこの技を繰り出し反撃する。
たとえパラセクトに眠らされようが反撃できるのは強力だろうが、
普段は「ねむる」でも覚えていない限り技欄を圧迫するお荷物。
しかも多くの場合、自力だとこの技と「ねむる」のどちらか一つを、
二者択一のランダムで覚える点が嫌らしい。
習得に必要な経験値は最低でもナマズンの116,600。
Eランク技(戦力にはなるが、少し頼りない)
命中率84 or 78%攻撃技
- うずしお(PP17、78%、みず、正面の敵)
- 大した効果もない癖に、なんとも信頼できない命中率である。
追加効果はこんじょう発動に注意。
- からげんき(PP12、84%、ノーマル、正面の敵)
- どくややけど状態なら2倍補正。
こんじょう持ちならやけど一つで両方の発動条件を満たせるので有用。
外した時の対策は常に考えておくべし。
- からではさむ(PP17、78%、みず、正面の敵)
- クロスチョップ(PP10、84%、かくとう、正面の敵)
- 急所率が高い。
一番早く覚えるマンキーでさえ必要な経験値は230,000。
きよらかな もりでは実質習得不可能に近い。
- しめつける(PP17、78%、ノーマル、正面の敵)
- じごくぐるま(PP17、84%、かくとう、正面の敵)
- 命中率時、自分も最大HPの1/8のダメージを受ける。
ペナルティついてる癖に、2倍補正であるとか命中率がいいとかいうわけでもない。
- たたきつける(PP12、78%、ノーマル、正面の敵)
- タマゴばくだん(PP15、78%、ノーマル、敵角抜け)
- どろかけ(PP16、84%、じめん、敵角抜け)
- ダメージを与えると同時に、命中率を下げる。
命中率が一段階減ってもあまり効果的でないので、普通の攻撃技とあまり変わらない。
状態異常治療技
- アロマセラピー(PP12、必中、くさ)
- 状態異常を回復できる技。ポケモン1体のみで攻略するきよらかな もりでは
ねむるの方がHPも回復できる点でより優れている。
毒針スイッチや、混乱対策に非常に有効だが、
使い時が少ない為、技欄をこれ一つに費やすのは少々勿体無い感もある。
- いやしのすず(PP12、必中、ノーマル)
- 状態異常を回復できる技。
- リフレッシュ(PP17、必中、ノーマル)
- 状態回復技。他の物よりPPが多いが、状態回復はピンポイントで使う物なので、
他の技より先にPPが切れる事はあまり無い。
強化技
- かくばる(PP17、必中、ノーマル、自分)
- 攻撃強化技。ポリゴン専用。
一段階強化でPP17はやや少なめ。
- さわぐ(PP17、必中、ノーマル)
- 状態強化技。ねむらず状態になり眠らなくなる。
主にパラセクトのキノコのほうし対策技。
不意を打たれてこの技を使う前に眠らされないよう注意。
- しんぴのまもり(PP15、必中、ノーマル)
- 状態強化技。わるいじょうたいになるのを防ぐ。
主にパラセクトのキノコのほうし対策。
- ドわすれ(PP22、必中、エスパー)
- 特防強化技。二段階強化。
他の防御強化手段と組み合わせればより隙が減る。
- マジックコート(PP19、必中、エスパー)
- 強化技。マジックコート状態になる。習得はバネブー一族のみがかなり遅めに覚える。
深層のいやなおと、キノコのほうし、ちょうおんぱへの対抗手段にはなる。
- めいそう(PP19、必中、エスパー)
- 特攻特防強化技。技マシンで習得可能。
特防強化は他に防御強化を持つポケモンには有効。
特攻強化は基本的にオマケだが、特殊技で戦う時は地味に嬉しい。
- ヨガのポーズ(PP22、必中、エスパー)
- 攻撃上昇技。覚えるのはエスパーポケモンばかり。
上昇は一段階でPP効率もいまいちなので、パッとしない。
- リフレクター(PP22、必中、エスパー、自分)
- 強化技。少しの間物理ダメージが半減する。
用途は少ないが、物理半減はピンポイントならそこそこ使える場面も。
- ひかりのかべ(PP14、必中、エスパー、自分)
- 強化技。少しの間特殊ダメージが半減する。
リフレクターよりPPが少ない上、通常攻撃に対抗できないのがなんとも……。
Fランク技(すこしは役に立つ)
命中率の悪い攻撃技
- がんせきふうじ(PP12、60%、いわ、正面の敵)
- ダメージ&鈍足技。命中率悪い。
- すなじごく(PP17、73%、じめん、正面の敵)
- 命中率73%だと、4回に1回はミスする計算。
- スモッグ(PP17、73%、どく、正面の敵)
- どくタイプの攻撃技がしょぼい事を示す一例。
- どくばり(PP19、73%、どく、敵角抜け)
- やはりしょぼい……。
- プレゼント(PP19、100%、ノーマル、敵角抜け)
- ダメージ120、80、40、HP 25%回復のどれかになる。一応80以上が出ればやつあたりより上。
命中率100%だが、唯一の使い手であるデリバードは特性のため外すことがあるし、
回復が当たる可能性も無視できるものではなく、それらを考えると信頼性はかなり低い。
- ほのおのうず(PP19、73%、ほのお、正面の敵)
- 命中率悪し。
- マッドショット(PP13、65%、じめん、敵角抜け)
- ダメージを与え、同時に鈍足状態にする。
命中率がひどくあまり頼りたくないが、グラードンは初期技がこれだけなので使わざるを得ない。
その他の攻撃技
- みねうち(PP15、100%、ノーマル)
- 正面攻撃技。敵HP以上のダメージを与えてもHPは1残ってしまう。
ストライク族が最も早く習得する。
命中率は高いので、連結の最初に組み込むと良い。間違って連結の最後につけない事。
- ゆびをふる(PP22、必中、ノーマル)
- 正面特殊技。いくつかの技の中からランダムで技を出す。
敵にかける技ばかりなので、敵前で使うこと。
- わるあがき(PP∞、100%、ノーマル)
- 正面攻撃技。全ての技のPPが0になった時に使用できる奥の手。
命中時に最大HPの1/4のダメージを受ける。
他にまともな技がないポケモンだったり、
きついハラマキで足踏み回復によるおなか減少を無くせる場合は、
攻略主体の技として使用される場合もわりと見られる。
ST異常技
- こわいかお(PP14、70%、ノーマル、正面の敵)
- 鈍足技。命中率がひどいため、酷い時には使わない方がダメージが少なかったりする。
- わたほうし(PP13、70%、くさ、正面の敵)
- 鈍足技。鈍足系の技はどうしてもこうも命中率が悪いのか。
- かなしばり(PP9、100%、ノーマル)
- 正面麻痺技。命中率100%なのはいいが、PPが少ない上、
麻痺効果は持続時間が短いので、あっという間にPPが切れる。
- みがわり(PP7、100%、ノーマル)
- 正面状態異常技。習得は必要経験値の関係でバリヤードのみ。
敵を身代わり状態に変え、行動を封じると共に他の敵の攻撃目標にする。
こちらの技や通常攻撃は当たらなくなる。邪魔なら飛び道具で倒そう。
PPが非常に少ないのが痛い。
- きんぞくおん(PP17、100%、はがね)
- 正面角抜け特防下降技。下降幅は3段階。LVの関係上、使い手はコイル一族だけ。
ソニックブーム習得までのつなぎとして、でんき技に連結しておこう。
強化技
- いかり(PP22、必中、ノーマル)
- 強化技。いかり状態になり、被ダメージごとに攻撃一段階強化。
雑魚がいれば効率の良い攻撃強化手段になるが、
攻撃を食らいたくない敵ばかりだと、そうも行かない。
序盤は有効なので温存せず早い内に使っていきたい。
- じこあんじ(PP17、必中、ノーマル)
- 正面特殊技。自分のステータス強化段階を目の前の相手と同じにする。
ステータス下降を解除したり、敵が強化技を使うのを待って自己強化に使えるが、
目の前に敵が居ないと使えないので、敵に1ターン攻撃の猶予を与えてしまうのが欠点。
- じゅうでん(PP25、必中、でんき)
- 特殊強化技。次の電気攻撃技の威力が二倍になる。
他に電気攻撃技があるなら上乗せで使っていける。ないなら役立たず。
- なりきり(PP17、100%、エスパー、正面の敵)
- 敵の特性をコピー。経験値の関係上、覚えられそうなのはオドシシのみ。
習得は頑張っても深層突入ギリギリなので、
狙うなら、メタグロスのクリアボディ、カゲボウズのふみん辺りか。
- まもる(PP10、75%、ノーマル)
- 強化技。まもる状態になり全ての攻撃を5ターン防げるが、問題は命中率。
技を外す危険性を考えると離れた場所から事前に使いたい所だが、
あまり離れ過ぎると敵と戦う前に効果が切れてしまう。
加えてPPも低いので、あまり役に立たない。
- みきり(PP12、75%、かくとう)
- 強化技。命中率が如何に重要であるかが良く分かる技。
その他の技
- あまごい(PP12、必中、みず)
- 天候技。ポワルンのほか、ニョロモも実用可。
自身の水技強化の他、炎軽減や自爆封じにも使える。
- にほんばれ(PP12、必中、ほのお)
- 天候変化技。現実的には習得できるのはポワルンだけか。
ほのお技が他にあるなら強化に使えるが、なければ不要だろう。
- ものまね(PP17、100%、ノーマル)
- 正面特殊技。目前の敵が最後に使用した技を繰り出す。
用途は色々ありそう。
Zランク(経験値増加手段or反動が大き過ぎるor使い所が少な過ぎる)
攻撃技
- あばれる(PP12、78%、ノーマル、隣の敵)
- 正面連続攻撃技。ランダムな方向に3回攻撃する。
ランダム方向に攻撃の時点で一対一なら命中率1/8、
その上基本の命中率もそれなりでしかないので、信頼性は全技中最低レベルである。
狙った1箇所に最低1回当たる確率は約26.5%しかない。
せめてもう少し命中率と回数が高ければ、まだましだったのだろうが……。
ギャラドスが初期で覚えているが、さっさと使い切ってわるあがきシフトしていい。
- おんがえし(PP12、100%、ノーマル、正面の敵)
- 賢さが高いほど大きな固定ダメージを与えるのだが、
そもそも賢さとともに通常技の火力も増していることがほとんどなので、高ダメージは期待できない。
やつあたりと対になっている存在のはずが、PPでもなぜか大差を付けられている。
これらのことから、通常ダンジョンではほとんど出番がない。
きよらかな もりでも例外ではなく、常に5ダメージという無能ぶりなので、
習得せずカクレオン用の金券にした方がいいかも。習得は技マシンのみ。
- がまん(PP15、100%、ノーマル)
- 正面特殊攻撃技。がまん状態になる。
技の隙が大きすぎて経験値増加手段としても微妙なのだが、
他に技がないアサナンがこれで経験値稼ぎをする場面もあったりする。
- じばく(PP12、必中、ノーマル、周囲の敵)
- 該当範囲に40ダメージ、自分自身に現在HPの1/2のダメージを与える。
これで敵倒しても経験値が入らないのでこのランクに。
- だいばくはつ(PP12、必中、ノーマル、周囲2マスの敵)
- 該当範囲に80ダメージ、自分自身に現在HPの1/2のダメージを与える。
威力はいいのだが、経験値がもらえない点が痛すぎ、「使えない」の一言に尽きる。
- ちきゅうなげ(PP22、100%、かくとう、正面の敵)
- 正面固定ダメージ技。自分のレベル分のダメージ。
Lv.1から始まるきよらかな もりでは明らかに低過ぎる。
- とびげり(PP13、95%、かくとう、正面の敵)
- 正面攻撃技。攻撃を外すと、本来与えていたはずの50%のダメージ。
サワムラーが習得する。「使えない」というよりは、「使ってはいけない」技。
一見普通の格闘技っぽい名前が付いているが、迂闊に使って即死することのないように。
- ナイトヘッド(PP17、100%、ゴースト、周囲の敵)
- 周囲攻撃技。自分のレベルと同じ数値の固定ダメージ。
敵の使ってくるナイトヘッドは殆どの防御手段を貫通してくるので嫌な感じだが、こちらが使うには火力不足。
- ばかぢから(PP11、90%、かくとう、正面の敵)
- 代償に自分の攻撃と防御が1段階下がってしまう。
ふしぎなゆかの近くとかでもなければ気軽には使えない。
- はきだす(PP12、88%、ノーマル、正面の敵)
- たくわえ状態に応じてダメージを与える。
大した技でもないのに技2枠使う点が痛い。
- はねる(PP50、必中、ノーマル、自分)
- 周囲一マスのどこかに移動し、他のポケモンと重なった時お互いに5ダメージ。
PPが異常に多く、わるあがき態勢にするのに苦労する。
「使えない」というよりは、「技欄に入れたくない」技。
- ほろびのうた(PP15、25%、ノーマル、フロア全体の敵)
- かかった相手は滅びの歌状態になり、その後4ターンで力尽きる。
経験値が貰えない点と、救い様のない命中率のため使い道がない。
ST下降技
- あまいかおり(PP22、100%、ノーマル、部屋の敵)
- 回避率を1段階下げる。
1段階というのがどの程度なのかは検証されていないが、体感的には10%程度かと推測されている。
他の技の確実性が増すのはいいのだが、ほかの技を捨ててまで覚えさせたい技ではない。
序盤など、技欄が余っていれば、入れておいても損はないかも。
その場合、遠距離の敵に対してやることがない時に限って、使っていこう。
- あまえる(PP22、75%、ノーマル、正面の敵)
- 攻撃力を50%下げる。
命中率が悪い上、接近する必要があるので、総計ダメージが増える場合も。
- うそなき(PP22、100%、あく、正面の敵)
- 特防を2段階下げる。
適当な特殊攻撃技と連結して使おう。
- くすぐる(PP17、100%、ノーマル、正面の敵)
- 攻撃と防御を一段階ずつ下げる。
他に攻撃技がない時の連結要員。
- しっぽをふる(PP22、100%、ノーマル、正面の敵)
- 防御を1段階下げる。他にいい技がない時に、適当に連結して使うぐらいだろう。
他にいい技が手に入れば、なるべくなら連結切ってでも消したいところ。
晩熟ポケモンで火力がないが、どうしてもポワルンを狩りたいという時は、
この技を残しておくと活躍することが期待できる。
無論、いやなおとややつあたりなどのより強力な技があれば、そっちの方がずっといい。
- すなかけ(PP22、80%、じめん、敵角抜け)
- 命中率を1段階下げる。
1段階程度下げたところで、なんも嬉しくない上、そもそもこちらが外すおそれすらある。
敵が使うと脅威だが、こちらが使ってもショボイ技の典型。
- スプーンまげ(PP17、100%、エスパー、正面の敵)
- 命中率を1段階下げる。
回避上昇のかげぶんしんすら微妙なので、敵一体では話にならない。
- なきごえ(PP20、100%、ノーマル、部屋の敵)
- 攻撃を1段階下げる。多数のポケモンが覚える。
効果は雀の涙だが、遠距離に届くし命中率100%なので、遠くから安全・確実にかけられる。
上書きするタイミングを見計らって、効率的に使い切っておければそれが理想。
- にらみつける(PP27、100%、ノーマル、正面の敵)
- 防御を1段階下げる。敵が使うこれは死因になりうるほどだが、こっちが使うと微妙。
いい技が不足してるなら、とりあえず連結しておこう。晩熟ポケモンで火力が無いが
どうしてもポワルンを狩りたいという時は、この技を残しておくと重宝する。
無論、しっぽをふると同じく、より強力な技があれば(略)。
- フェザーダンス(PP22、100%、ひこう、正面の敵)
- ポッポ族が覚えるが、習得が遅い上に、
大した技でもないので、覚える必要は無い。
ST異常技
- アンコール(PP12、100%、ノーマル、正面の敵)
- 最後に使った技しか出せなくする。
どうでもいい技を使った敵にかけると効果的だが、
敵が都合よくどうでもいい技を出す場面なんてそうそうないので、微妙。
- いちゃもん(PP16、100%、あく、正面の敵)
- 最後に使った技を封じる。
嫌な技を使った敵にかけると効果的だが、
嫌な技を複数持った敵もかなり居るので、微妙。
- うらみ(PP15、100%、ゴースト、正面の敵)
- 敵が最後に使った技のPPを0にする。
敵が使うこの技は非常に嫌らしいが、
こっちが使っても技封じに過ぎないので微妙。
厳密にはステータス異常ではないが、実質技封じなのでここに分類。
- おにび(PP17、100%、ほのお、敵角抜け)
- 相手をやけど状態にする。20ターンごとに5ダメージ。
序盤、経験値増加手段にはなる。
- くろいまなざし(PP12、100%、ノーマル、正面の敵)
- 相手をトラバサミ状態(移動不能)にする。
きよらかな もりで習得できるのは実質ムウマだけ。
移動不能でも攻撃はできるので一回は攻撃を食らうし、
飛び道具で攻撃するにしても、ほえるやふきとばしの方が上。
- ちょうはつ(PP20、100%、あく、正面の敵)
- ダメージ技でない技を使えなくする。
ダメージ技を持つ相手はそちらを優先して使うようになるだけなので、微妙。
- でんじは(PP17、50%、でんき、正面の敵)
- 麻痺状態にする。製作者側は何を考えてこんなひどい命中率にしたのか。
経験値増加手段として使おうにも、外しまくってストレスが溜まること請け合い。
- どくガス(PP27、100%、どく、正面の敵)
- 毒状態にする。経験値増加手段にする場合は、経験値取りこぼしに注意。
- どくどく(PP12、100%、どく、正面の敵)
- 正面猛毒技。2ターンに6ダメージなので、序盤なら一応ダメージ源としても利用可。
堅いエアームドになら使えるかも…と言いたいところなのだが、憎いことに毒耐性があり効かない。
- どくのこな(PP22、100%、どく、正面の敵)
- 毒状態にする。他の粉技と違い、正面のみ。
- のろい(ゴーストタイプ使用)(PP17、100%、ノーマル、正面の敵)
- のろい状態にし、敵最大HPの25%のダメージを与える。
代償としてこちらは自現在HPの半分を失うので、ダメージ効率最悪。
これだけで倒そうとしたら自分のHPが1/16になる計算である。
強化技
正直、「強化」技と呼べるのかどうかも疑わしいものばかり。
特に、ダメージを受けることが前提のものは、どうしても価値を見出せない。
- あてみなげ(PP17、必中、かくとう)
- 物理攻撃を受けると、その相手を投げ飛ばす。
ダメージ前提な点は勿論、投げ飛ばしたあとどこへ飛ぶかわからない点もひどい。
- おいうち(PP17、必中、あく)
- カウンター状態になる。
自分と相手のHPを平等に減らしていっていたら、命がいくつあっても足りない。
敵が使うこの技は非常に厄介なのだが。
- カウンター(PP17、必中、かくとう)
- カウンター状態になる。
おいうちと同じ効果と思われる。
- このゆびとまれ(PP15、必中、ノーマル)
- 身代わり状態になる。
役に立つ場面が思いつかない。
- こらえる(PP17、75%、ノーマル)
- 効けば、少しの間、HPが1までしか減らなくなる。
命中率が酷く信頼できない上、HP1までは普通にダメージを受けるので、使い道はまずない。
- たくわえる(PP17、必中、ノーマル)
- 他の技「のみこむ」「はきだす」とセットで使う技。
セットで使えるのはウツボットのみ。技2枠使う価値はない。
- テクスチャー(PP22、必中、ノーマル)
- 自身のタイプを覚えている技のどれかと同じにする。
ポリゴン一族専用で、両方とも初期技で覚えている。
使うとすれば、サイケこうせんをタイプ一致にするため、エスパーになるぐらい?
- テクスチャー2(PP22、必中、ノーマル)
- 少しの間、相手が使ってきた技に応じて、それに抵抗力のあるタイプに変化する。
まだテクスチャーの方が使い道があるかと。
- てだすけ(PP17、必中、ノーマル)
- 他者強化技。たとえこんらんしてようが、自分自身にだけは効果が無い。
きよらかな もりは一人旅なので全く不要。
- はらだいこ(PP10、100%、ノーマル)
- 攻撃強化技。1回で最高段階まで強化できるが、代償におなかが1になってしまう。
丁度おなかが2の時に使えば理想的な効率になるが、使用タイミングを選ぶので使いにくい。
- へんしん(PP1、必中、ノーマル)
- 強化?技。変身状態になり姿が変わるが、みかけだけで能力等には影響しない。
PP1なのですぐに使い切れ、わるあがき態勢に移行しやすいので、
PP50のはねるよりはマシ、と言う考え方もある。
- ほごしょく(PP22、必中、ノーマル)
- 強化技。自分のタイプをダンジョンにあわせて変更する。習得はヒトデマンのみ。
きよらかな もりで変われるタイプは水か草で、もともと水タイプなので草にしか変われない。
ヒトデマンは草技覚えないしタイプ的にも不利なのでかなり微妙な技。
- ほたるび(PP22、必中、むし)
- 特攻強化技。二段階あがる。習得はバルビートのみで、かなり遅め。
バルビートは特殊技は技マシンのみなので、
無理にでも使いたいならどろぼうなどと一緒に使用する事になる。
- みちづれ(PP12、100%、ゴースト)
- 正面角抜け特殊技。少しの間、自分が受けたダメージをみちづれ対象にも与える。
これに限らず、自分のHPが減った分だけ~、と言う条件の技は弱い。
その他の技
- あられ(PP13、必中、こおり)
- 天候技。あられ状態はフロア全体に5ダメージを2回与えた後収まる。
ダメージ量が微妙な上、寝ているポケモンを起こしてしまうので、
はっきりいって微妙。
- おきみやげ(PP15、100%、あく)
- 特殊技。部屋全体の敵の攻撃・特攻を75%ダウンさせた後ワープするが、
代償としてHPが1になってしまう。
用途は主にテレポートの代用品だが、たとえねむるを習得していたとしても、
この技を使うのは非常に大きなリスクを伴う。
ラティオスがLv.5で覚えてしまうので、わるあがきに頼ろうと考えているなら注意。
- かぎわける(PP22、100%、ノーマル)
- 全体特殊技。全体特殊技。敵の上昇している回避力を消し、ゴーストをみやぶり状態に。
一応、技の効果がない敵でも経験値増加効果だけは出る。
- すなあらし(PP14、必中、いわ)
- 天候をすなあらしに変える。丁度10ダメージ分で効果が切れる。
寝ている敵を起こしてしまうので微妙。
- ねこのて(PP27、必中、ノーマル)
- 特殊技。フロア内の誰かの技を繰り出す。
エネコ専用だが、他に良技をたくさん覚えるポケモンなので、
この技を覚える必要はないだろう。
- どろあそび(PP17、必中、じめん)
- フロア技。でんき技の威力を半減するが、
そもそもエレブーぐらいしかでんき技の使い手がいないのでほぼ役立たず。
- ねをはる(PP22、必中、くさ)
- HP回復技。ねをはっている状態になり、HPを10ずつ回復する。
状態変化中は動けない上回復力も少ないので微妙。
- のみこむ(PP15、必中、ノーマル)
- HP回復技。たくわえ状態に応じてHPを回復する。
「たくわえる」の技が別途ないと何の役にも立たない。
- はたきおとす(PP22、100%、あく)
- 正面特殊技。相手の持っているどうぐを近くの床に落とす。
相手がどうぐを持っていないと、経験値稼ぎの足しにすら使えない。
しかも、最も厄介な持ち物であるあしらいスカーフははたきおとせない。
正直、使いどころが無い。
- バトンタッチ(PP19、100%、ノーマル)
- 部屋内のポケモンと場所を入れ替える。
だからと言って、それがなんの役に立つのだろう。
- みずあそび(PP19、必中、みず)
- フロア技。炎を軽減できる。ピンポイントでしか使えない。
- みやぶる(PP22、100%、ノーマル)
- 正面特殊技。かぎわけると比べて射程が狭いので、更に使いづらい。
番外:習得不可能・困難な技
きよらかな もりでは絶対に覚えられない技、もしくは必要経験値が多すぎて習得困難な技。
基本的に習得困難と認められる必要経験値は250,000以上とする。
(きよらかな もりで到達しうる経験値の限界と言われている値)
- アイアンテール(PP10、78%、はがね、(Eランク))
- 正面攻撃技。PPが低く命中率も悪い。
覚えるのは実質ココドラ系のみで莫大な経験値を要する。
- いあいぎり(PP10、84%、ノーマル、(C-ランク))
- 周囲攻撃技。きよらかな もりでは習得不可能。
- いかりのまえば(PP17、100%、ノーマル、(Eランク))
- 正面特殊攻撃技。相手のHPを半減させる。
習得が事実上コラッタだけで、しかも膨大な経験値を必要とする。
わざわざ苦労してまで覚える価値のある技ではないだろう。
- いたみわけ(PP22、100%、ノーマル、(Zランク))
- 正面特殊攻撃技。相手と体力を分けあう。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- いわくだき(PP99、―%、かくとう、(Zランク))
- 正面の壁を破壊する。きよらかな もりでは習得不可能。
- ウェザーボール(PP15、90%、ノーマル、(Bランク))
- 天気によってタイプと威力が変わる直線攻撃技。威力は高め。
使えるやつがてんきやとくせいのため、たとえば雪のときは、2倍速、2倍のダメージ、タイプ一致となる。
覚えるのはポワルンのみで莫大な経験値を要する。
- エアカッター(PP17、90%、ひこう、(Dランク))
- 正面角抜け攻撃技。エアームドとズバット一族が覚えるが、
全員もっと命中率の良い「つつく」か「つばさでうつ」を先に覚えるので、
この技の出番はあまり無い。
- エアロブラスト(PP12、84%、ひこう、(Bランク))
- 直線攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- オーバーヒート(PP10、84%、ほのお、(Dランク))
- 周囲攻撃技。きよらかな もりでは習得不可能。
- オクタンほう(PP15、90%、みず、(Bランク))
- 直線攻撃技。オクタン専用技。
確かに使い勝手はよいが、覚えるレベルが遅過ぎる。
わざとしては優秀なのだが。
- おんねん(PP12、必中、ゴースト;、(Zランク))
- 強化技。発動条件が倒された時なので、使い道無し。
きよらかな もりでは覚えるのは実質ロコンのみで、莫大な経験値を要する。
- かいりき(PP12、100%、ノーマル、(Dランク))
- 正面特殊技。相手を放り投げる。きよらかな もりでは習得不可能。
- かみなり(PP9、73%、でんき、(Fランク))
- 正面攻撃技。天候によって命中率が変わる。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- きしかいせい(PP17、90%、かくとう、(Cランク))
- 正面攻撃技。HPが減るほど大ダメージ。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- くものす(PP16、100%、むし、(Zランク))
- 正面トラバサミ技。相手を移動不能にする。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- クラブハンマー(PP12、88%、みず、(Dランク))
- 正面攻撃技。急所率高。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- げきりん(PP9、78%、ドラゴン、(Zランク))
- 正面連続攻撃技。使った後にこんらん状態になる。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- コスモパワー(PP19、必中、エスパー、(Bランク))
- 自分の防御・特防を上げる。特殊にも強くなるのが魅力。
きよらかな もりではピッピか、ルナトーン、ソルロックの経験値を20万以上ためなくてはならず、
実質習得不可能に近い。
- ゴッドバード(PP9、90%、ひこう、(Cランク))
- 正面角抜けため攻撃技。
素の威力がハードプラント、ブラストバーン、ハイドロカノン並みにある上に、
さらにダメージ二倍補正がかかっており、しかも急所に当たりやすい。
単純な技の破壊力だけで言うなら本作最強の技と言えるが、
習得レベルも最強。きよらかな もりでは実質習得不可能だ。
- コメットパンチ(PP9、88%、はがね、(Cランク))
- 直線攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- サイコブースト(PP8、90%、エスパー、(Fランク))
- 正面攻撃技。このわざが敵に当たると自分のとくこうが二段階下がる。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- しおふき(PP8、84%、みず、(Eランク))
- 正面攻撃技。HPが多いほど大ダメージ。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- じわれ(PP14、35%、じめん、(Zランク))
- 正面一撃必殺攻撃技。命中率が低い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- しんくうぎり(PP7、100、なし、(Bランク))
- 部屋攻撃技。35ポイントの固定ダメージを与えるが、PPがとんでもなく低い。きよらかな もりでは習得不可能。
- しんそく(PP12、88%、ノーマル、(Dランク))
- 2マス先攻撃技。遠距離攻撃はいいがPPの少なさがネック。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- じんつうりき(PP12、88%、エスパー、(Dランク))
- 正面攻撃技。一定確率で相手をひるみ状態に。
本家ポケモンでは、性能の割にPPが多いのが売りの技だったが今作ではそういった事は無く。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- すいへいぎり(PP10、88%、なし、(C-ランク))
- 全方向3マス攻撃技。威力が高め。きよらかな もりでは習得不可能。
- スキルスワップ(PP17、100%、エスパー、(Zランク))
- 正面特殊技。相手と自分のお互いのとくせいを入れ替える。
メタングやカゲボウズからとくせいを奪えれば強いだろうが・・・
きよらかな もりでは習得不可能。
- せいなるほのお(PP10、88%、ほのお、(Dランク))
- 正面攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ぜったいれいど(PP12、35%、こおり、(Zランク))
- 正面一撃必殺攻撃技。命中率が低い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- そらをとぶ(PP12、100%、ひこう、(Aランク))
- 正面ため攻撃技。命中率100で威力は二倍補正つき。
他のため技と違い、溜めている間は殆どの攻撃を無効化できる。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ダイビング(PP12、100%、みず、(Eランク))
- 正面ため攻撃技。命中率100で威力は二倍補正つき。
他のため技と違い、溜めている間は殆どの攻撃を無効化できる。
が、水路の上でしか使用できない点が痛い。
きよらかな もりでは習得不可能。
- たきのぼり(PP12、88%、みず、(Dランク))
- 正面攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- だくりゅう(PP10、84%、みず、(Eランク))
- 正面攻撃技。習得はヌマクローのLV37経験値246600が最短。
- つのドリル(PP12、35%、ノーマル、(Zランク))
- 正面一撃必殺攻撃技。命中率が低い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- どくどくのキバ(PP15、88%、どく、(Dランク))
- 正面攻撃技。もうどく付与。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- とける(PP27、必中、どく、(Bランク))
- 防御上昇技。二段階上昇でPPも多く、防御上昇系統では最もPP効率が良いが、
必要経験値は最低でもベトベター、ベトベトンの400000。
きよらかな もりでは実質習得不可能であろう。
- とびはねる(PP11、100%、ひこう、(Aランク))
- 正面ため攻撃技。命中率100で威力は二倍補正つき。
他のため技と違い、溜めている間は殆どの攻撃を無効化できる。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- とびひざげり(PP12、90%、かくとう、(Zランク))
- 正面攻撃技。ため技ではないが二倍補正がついている。
が、攻撃を外すと本来与えていたはずの50%のダメージ。
きよらかな もりでの習得は非常に遅いが、
仮に習得機会があっても決して使わない事。というか習得しないで良い。
- トリック(PP17、100%、エスパー、(Zランク))
- 正面特殊技。相手と自分のお互いのどうぐを入れ替える。
マイナスアイテムを押し付けたいなら投げつけた方が早いし、
アイテムを奪いたいなら倒したほうが早いし、
倒せないほどの強敵の正面でこの技を使うような悠長な真似はしたくない。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- なみのり(PP11、88%、みず、(Dランク))
- 正面攻撃技。きよらかな もりでは習得不可能。
- ニードルアーム(PP11、88%、くさ、(Dランク))
- 正面攻撃技。習得は最短でサボネアのLV37の経験値230600。きよらかな もりでは習得不可能に近い。
- ねごと(PP17、必中、ノーマル、(Dランク))
- 睡眠時自動反撃技。
起きている時にこの技を使っても何も起こらないが、
あくむ、すいみん、ねむる状態のいずれかになっている時攻撃を受けると、
ねごとのPPが減り覚えている技のいずれか一つを繰り出し反撃する。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ハードプラント(PP10、84%、くさ、(Fランク))
- 正面角抜け攻撃技。このわざが敵に当たると自分が1ターンようすみ状態になってしまう。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ハイドロカノン(PP9、84%、みず、(Cランク))
- 直線攻撃技。
このわざが敵に当たると自分が1ターンようすみ状態になってしまうが、
距離をとって使えばさほど気にならない。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ハイドロポンプ(PP9、84%、みず、(Cランク))
- 直線攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ハイパーボイス(PP12、90%、ノーマル、(Dランク))
- 正面角抜け攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- はかいこうせん(PP8、90%、ノーマル、(Cランク))
- 直線攻撃技。
このわざが敵に当たると自分が1ターンようすみ状態になってしまうが、
距離をとって使えばさほど気にならない。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ばくれつパンチ(PP13、78%、かくとう、(Eランク))
- 正面攻撃技。当たると確実に混乱するが、命中率は低い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ハサミギロチン(PP12、35%、ノーマル、(Zランク))
- 正面一撃必殺攻撃技。命中率が低い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- はなびらのまい(PP17、87%、くさ、(Zランク))
- 正面連続攻撃技。使った後にこんらん状態になってしまう。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- はめつのねがい(PP11、必中、はがね、(Cランク))
- 強化技。与えるダメージが必ず35になる。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ビルドアップ(PP22、必中、かくとう、(Bランク))
- 攻撃防御強化技。防御のついでに攻撃も上がる上に、のろいと違ってデメリット無しだが、
ワカシャモ、バシャーモの経験値を152600も貯めないと覚える事はできない。かなり厳しい。
- ふくろだたき(PP15、必中、あく、(Zランク))
- フロア内仲間特殊技。仲間を自分の近くに呼び寄せる。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
仮に使えれば激難つれてって依頼クリアの役に立ったのだろうが……。
- ふぶき(PP10、84%、こおり、(Eランク))
- 正面角抜け攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ブラストバーン(PP8、84%、ほのお、(C-ランク))
- 周囲攻撃技。このわざが敵に当たると自分が1ターンようすみ状態になってしまう。
きよらかな もりでは実質習得不可能。
- フラッシュ(PP22、100%、ノーマル、(Zランク))
- 正面命中率下降技。一段階下降。きよらかな もりでは習得不可能。
- フラフラダンス(PP15、100%、ノーマル、(Aランク))
- フロア混乱技。自分以外のフロアにいるポケモン全てをこんらん状態にする。
強力な技だがきよらかな もりでは実質習得不可能。
- ブレイズキック(PP13、88%、ほのお、(Dランク))
- 正面攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ふんか(PP10、84%、ほのお、(Eランク))
- 正面角抜け攻撃技。HPが多いほど大ダメージ。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ヘドロばくだん(PP10、84%、どく、(Cランク))
- 直線攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ボーンラッシュ(PP12、70%、じめん、(Bランク))
- 正面角抜け連続攻撃技。命中率がかなり悪い。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ボルテッカー(PP12、84%、でんき、(Bランク))
- 直線攻撃技。反動で最大HPの1/8のダメージをうける。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ミストボール(PP10、88%、エスパー、(Dランク))
- 正面角抜け攻撃技。高確率でとくこう一段階ダウン。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- メガトンキック(PP12、84%、ノーマル、(Eランク))
- 正面攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- メガホーン(PP10、84%、むし、(Eランク))
- 正面角抜け攻撃技。何故かつのでつく等とは異なり角抜け。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- よこどり(PP17、必中、あく、(Cランク))
- 強化技。同じフロアの敵が使った強化技の効果を自分の物にしてしまうが、きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ラスターパージ(PP12、88%、エスパー、(Dランク))
- 正面攻撃技。高確率でとくぼう一段階ダウン。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- リサイクル(PP17、必中、ノーマル、(?ランク))
- 特殊技。使用したわざマシンを元に戻す。
元に戻すということはつまり、技のPPが切れても、再度覚えなおすことでPPが回復できるということ。
つまりリサイクルのPPが切れない限り、ピーピーマックスが無くても
わざマシンで覚える技を使い放題ということになる(連結は切れるが・・・)。
プレイスタイルをひっくり返す可能性を秘めた大技だが、
習得が期待できるのはバリヤードでLV33必要経験値217290。
習得は不可能に近いし、万一経験値を貯めまくって習得できたところで、
その時点で今さらこの技に頼る必要はあるのかどうか……。
- りゅうのまい(PP22、100%、ドラゴン、(Sランク))
- 自己強化技。倍速+攻撃強化。PPはこうそくいどうと同じなので、上位互換と言える。
が、習得レベルが高く、きよらかな もりでは実質習得不可能と考えていい。
- ロケットずつき(PP15、100%、ノーマル、(Cランク))
- 溜め攻撃技。きよらかな もりでは実質習得不可能。
- ロックブラスト(PP17、80%、いわ、(Bランク))
- 正面角抜け連続攻撃技。取得は実質イシツブテのみで経験値213,805が必要。
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