【術】

Last-modified: 2024-05-02 (木) 13:12:11

概要

いわゆる【魔法】。RS1等では「術法」とも呼ばれる。
作品により原理はさまざまだが、魔力などを用いた超常現象により、攻撃・補助・回復などの効果を発現する。
GB作品(およびそのリメイク)では「魔法」表記だったが、RS1では「術法」表記となり、その後の作品ではだいたい「術」表記がメインとなる。
とはいえ、いずれの表現でも本質的には同義であり、中期以降の作品でも術の言い換えとして「魔法」「魔術」「魔道」といった表現が使われることが度々ある。
武器などを使ったフィジカルな手段である【技】と対を成しているが、システムについては作品によって技との共通性がどれだけあるかはかなり異なる。
相反する系統同士が【反術】に設定されて択一となることもしばしばあるが、【反術両立】という抜け道が行える場合もある。

RS1

【火術】【水術】【土術】【風術】【魔術】【幻術】【気術】【邪術】【光術】【闇術】の10系統。
設定上はそれぞれ対応する【デステニィストーン】がある。
【術法屋】でお金を払って習得するシステムで、1人のキャラに複数系統の術を習得させられる。ただし、相反する系統の術は同時習得できず、邪と闇は基本的に敵専用。
MPの概念は【WP】に近く、術系統ごとに独立。MPの最大値は【法力】とも呼ばれ、この値自体が威力に関与する。
一部の技は術の計算式が用いられ、【修得値】が参照能力値になっていることがある。
攻撃系の術は全般的に武器や技より火力が低く、味方側はあまり積極的に使いたくなるものではない。
一方で敵が使う【ファイアボール】【ファイアウォール】【火の鳥】【吹雪】などは時期に対してべらぼうに強く、対策していないと簡単に全滅に追い込まれる。

MS

RS1と同じ10のカテゴリがある。本作では対応するディステニィストーンが全て手に入り、装備すると相反する術をシャットアウトできる(回復や味方への補助は受け付ける)。
本作では相反する術を覚えると、それまでの術系統は「封印」する形になり、店で「思い出す」ことで一括して再び使える。
【術具】ならば封印中の術系統も使える(→【反術両立】)。
技と同じく【BP】(バトルポイント)で管理されているが、武器の耐久度【EP】は消費せず、【LP】を消費する。
邪と闇はリマスター版で購入可能になった。
後のシリーズでおなじみになった【合成術】のシステムも導入されている。

RS2

【火術】【水術】【地術】【風術】【天術】【冥術】の6系統。
【術法研究所】あるいは【冥術研究所】で覚える。修得は無料だが、スキルレベルを育成していないと覚えられるラインナップが増えない(→【全体レベル】)。
相反する系統の術は同時修得できないのは一緒。
本作では術欄8つまでのなかに希望する術をセットするシステムなので、覚えられる術すべてを一度に戦闘へ持ち込むことは不可能。
RS1のMPの代わりに【JP】が登場し、システムがWPにそろえられた。
また、【合成術】のシステムが初登場。

RS3

四神をモチーフとした【地の系統】【朱鳥術】【玄武術】【白虎術】【蒼龍術】)と、それ以外の【天の系統】【太陽術】【月術】【アビス術】)の7系統。
うちアビスは特定のキャラクターが初期修得しているのみ。
【術屋】でお金を払って修得するシステムに戻り、相反する系統の術は同時修得できないのは一緒。
JP管理になっている点は前作に準ずる。本作は術欄が10個になり、うち覚えている系統の【基本術】が必ずセットされる。
【コマンダーモード】では【陣形技】として専用の術もあり、【合成術】もこのシステムの一環として登場。

SF1

光と影がモチーフ【陽術】【陰術】占いがモチーフ【秘術】【印術】心がモチーフ【心術】【邪術】
人間と妖魔がそれぞれ編み出した【魔術】【妖術】時空がモチーフ【時術】【空術】、そして【系統不詳】【命術】【幻術】の12系統。
術屋でお金を払って修得することもできるが、購入できない術も多い。そうした【上位術】は、【資質】を覚えてその系統の術を使うことで【学習】して覚える。
相反する系統の術は同時修得できないのは一緒だが、本作では【装備固有能力】として術が使えるケースがしばしばあり、【反術両立】が成立するケースがたびたびある。
消費するのがJPである点は前作と一緒だが、本作は技欄と術欄が1つに統合されたので、より厳選する必要がある。
ヒューマンは技と術を合計8つ、妖魔は術を4つまでセット可能。モンスターとメカは基本的に扱えない。

SF2

【樹術】【石術】【火術】【水術】【音術】【獣術】の6系統。
本作では相反する系統という概念がなくなり、1人で全ての系統の術を扱える。ただし、本作では術屋という概念が存在しないため、覚えたければ自分で【学習】あるいは【合成修得】する必要がある。
また、【アニマ】という術元素のシステムが登場し、【ツール】あるいは【クヴェル】と呼ばれる「アニマを内包した武器・防具」を装備していなければ扱えない。
たとえば「樹水の合成術」ならば、樹のツールと水のツールを両方とも装備している必要がある(本作の合成術はいわゆる普通の術)。
したがって装備品を選ぶ際は、攻撃力や防御力だけでなく、アニマ確保の観点も問われる。
なお本作では、JP(あるいはWP)が足りなくても、LPを消費することで無理やり使うこともできる。
中には技と術の合体要素なる【術技】があり、そちらは技に準ずるがアニマとJPを必要とする。
成長に関しては、術であれば使用したアニマのスキルレベル全部、術技であればさらに加えて使用した武器のスキルレベルも対象。
 
本作では、世界観の面でも術とアニマは重要な意味合いを持ち、金属を除いた全ての物質や生物は何らかのアニマを宿す。
そして、この世界の人間は当たり前のようにアニマを感知したり干渉したりする能力、すなわち術を行使する能力を持ち、人間社会の文明全体が術とアニマありきで成り立っている。
非金属の道具(ツールやクヴェル)は使い手が特定の目的に沿ってアニマを行使しやすくする術具として機能し、またそうして行使された術による補強を受けて道具としての性能を十全に発揮する。
言い方を変えれば非金属の道具を使うこと自体が術的行為であり、JP依存で武器攻撃を行う術技や、JPによって非金属防具による防御力補正にボーナスを付ける【術力増強】のシステムもこうした世界観の上で成立するものである。
 
一方、モンスターの場合は発動の原理が異なり、己のアニマを削って術を行使している。道具を必要としないのはそのため。
一般的な野生動物と違って生きるだけでアニマを自動消費する存在であり、アニマのエネルギーが尽きれば昏睡して死を待つばかりであるだけに設定上はかなりのリスクを伴う行為。
ただし人間には扱えない術の使い手も時折存在する。

US

五行思想をモチーフとした【火行術】【水行術】【木行術】【金行術】【土行術】と、混沌に由来する【禁呪】の6系統。相反する系統はない。
WPやJPというシステムは撤廃され、消費するのはHPと耐久度(EN)になった。移動中にも使えるが、この場合は耐久度(EN)しか消費しない。
 
シリーズ中でも特に術のシステムが複雑な作品。術の行使方法には以下の3つが存在する。

  1. ◯行術の【アビリティ】が付いた装備を用いて修得済の術を使用
  2. 【術具】を用いてその術具の固有術を使用
  3. 【ファミリア】を用いてそのレベルに応じた術を使用(戦闘中限定)

上記の1.の方法に限って自身が修得した術を自由に行使できるというわけだが、その修得に非常に手間がかかる作品でもあり、以下の手順を踏む必要がある。

  1. 【魔道板】と呼ばれるスキルパネルを入手し、術を覚えさせたいキャラに持たせる
  2. そのキャラに何らかの手段で術を唱えさせ、魔道板の解読を進める
  3. 解読が終わった術から順に修得できる

要するに、金を払って教わったりひたすら使い込んで学習したりといったこれまでの方法ではなく、古代の魔導書を自力で拾った上で解読する必要があるのだ。
当然ながら覚えられるラインナップは魔道板の種類に依存する上、シナリオ終了時に入手できる魔道板の種類もランダムなため、ある程度は運に左右される。
【合成術】も専用のスキルパネルが必要で、そちらのハードルはさらに高くなる。
ただし強力な術を一旦覚えればその戦闘能力の高さは技の比ではなくなる。

SSG

五行思想をモチーフとした【火行術】【水行術】【木行術】【金行術】【土行術】がある。
杖の装備がポイントになり、【杖技】とも関連が深い。
装備した杖とフラックスを吸わせた術に対応して新しい術を閃く。
1系統4種ずつ存在し、閃くためのスキルレベル条件が設定されている。
下位(0)、中位(1)、上位(8)、最上位(18)の順。