能力値について
このゲームでは敵味方共にHP(ヒットポイント)、LP(ライフポイント)のほか、
力・技・体・心・魔の5つの能力値と、火・水・木・金・土の5つの五行値があります。
このページではそれぞれの役割と成長方法について説明をします。
HP(ヒットポイント)
戦闘時には敵からダメージを受けると減少するほか、こちらの行動に応じて消費します。
非戦闘時にはトラップに引っ掛かると減少します(そのほか一部イベントでダメージを喰らうことも)。
普通のゲームではHPが無くなると戦闘不能ですが、このゲームではあくまでLPを守るための壁的な存在です。
そのためHPがゼロになっても行動不能にはならず戦闘に参加できます。
しかし、HPが減るとLPが減りやすくなり、とくにHPゼロの状態では極めて減らされやすくなります。なるべく高い状態を保っておきましょう。
また、最大HP自体もLP判定上重要で、最大HPが低いとLPを減らされやすくなります。初期最大HPが低いキャラには注意が必要です。
回復方法は味方の場合、戦闘時に場に出さなかったときにある程度回復するほか、回復魔法の使用で回復します。フィールド上では待機でも回復できます。
敵は戦闘時毎ターンHPが回復します。敵の種類によって回復量も違いますが444が上限です。
成長には戦闘時の行動回数などが影響し、一切戦闘に参加しなかったキャラクターは成長しません。
また、現在の最大HPに対して敵のランクが低い場合は成長が鈍化します(成長しないケースも増えます)。
600を超えたあたりからは成長速度が目に見えて遅くなり、999まで成長させるにはかなりの労力を要するでしょう。
LP(ライフポイント)
このゲームでもっとも重要なステータスであり、これがゼロになるとそのシナリオ中そのキャラを戦闘で使用できなくなる(敵の場合は死亡)ため、キャラの実質の命と言えます(ただし、シナリオから出ると回復、LP0でも移動中のスキルの使用は可能)。
戦闘時には敵からの攻撃を受けることで減少します。
また、フィールドではトラップを受けたときにHPダメージが残りHPを上回ったときに減少します。
シナリオ中の回復方法は各種薬草(とテトラフォース成長)しかありません。
このステータスは成長させることができません。
能力値
スキルパネルの配置と各パネルごとの能力値によって変化します。
また、各キャラクターごとに各能力値の資質(1〜5)が存在し、値が大きいほどその能力値が大きくなります。
ヒロイズム等の能力上昇・低下の補正は40%を能力上昇・低下している能力の数で分割します。
(解体真書には30%を能力上昇・低下している能力の数で分割する、と書かれていますが誤りです)
同じ能力の上昇と低下が重なった時は後からかかったもののみが適用されます。
例えば、ヒロイズムのみなら力40%上昇、ビルドアップのみなら力と体20%ずつ上昇、
ウィークネス(力、技、体ダウン)後にビルドアップをかけると力と体13%ずつ上昇、技13%低下。
能力上昇は発生させた行動ごとに持続ターンが決まっていますが、能力低下はシナリオ内で永続します。
能力上昇や低下はシナリオ終了時の他に、テトラフォース利用時やカオス・ルーラー戦突入時にも解除されます。
五行上昇・低下や防御力上昇・低下は能力上昇・低下とは別枠扱いで互いに干渉し合いません。
力
長剣・槍・斧・杖と体術の威力(HPダメージ)に影響します。
技
短剣・弓・銃と、体術(影響:小)の威力(HPダメージ)に影響するほか、行動の速さや攻撃の相手にLPダメージを与える確率、および防御時にはLPダメージを受けない率に影響するなど重要なステータスです。
体
敵からの肉体的状態異常を受ける確率に影響します。
本作では防御力には影響しないため、あまり重要ではないステータスと言えるかもしれません。
心
敵からの精神的状態異常を受ける確率に影響します。
しかし、精神系の異常を使う敵自体があまり多くないので、体よりさらに重要度が低いステータスと言えます。
魔
術の性能に影響します。
禁呪以外の術に関しては対応する五行値の方がはるかに影響力が大きいので、一つの系統に特化した術師の場合はあまり重要視されません。
しかし術ダメージ計算に五行値と魔の乗算が存在するため、五行値が高い場合は魔も見過ごせないステータスになります。
五行値
スキルパネルの配置と各パネルごとの能力値によって変化します。
また、各キャラクターごとに各五行値の資質(0〜4)が存在し、値が大きいほどその能力値が大きくなります。
五行の並びは各キャラごとに違うため、伸ばしたい五行値がどこにあるかによってパネルの配置場所を変える必要があります。
また、各スキルパネルには能力値と五行値とで一方が高いほどもう一方が低いという関係があります。
そのため、ある能力値を伸ばそうとするとその近くにある五行値が下がる、もしくはその逆となるため、パネル配置に頭を悩ますことになります(例えばサファイアは技と火の両方の資質が高いのですが、それらの位置が近いため両方を高くするのが難しい)。
火遁等の五行上昇・低下の補正は40%を五行上昇・低下している五行値の数で分割します。
(解体真書には30%を五行上昇・低下している五行値の数で分割する、と書かれていますが誤りです)
同じ五行値の上昇と低下が重なった時は後からかかったもののみが適用されます。
サイコノイズは全五行に効果が及ぶため、結果として各五行値の低下補正は8%まで落ちます。
こちらも上昇は発生させた行動ごとに持続ターンが決まっていますが、低下はシナリオ内で永続します。
シナリオ終了時の他に、テトラフォース利用時やカオス・ルーラー戦突入時にも解除される点も同じです。
能力上昇・低下や防御力上昇・低下は五行上昇・低下とは別枠扱いで互いに干渉し合いません。
ちなみに、敵の五行値は仕様(バグ?)により敵種・状態問わず11で固定なので火遁等の効果が及びません。
よって敵の火遁等は完全に無駄行動となります(ついでにこちらのサイコノイズの全五行低下も意味が無いです)。
火
火術の効果に影響します。
水
水術の効果に影響します。
木
木術の効果に影響します。
金
金術の効果に影響します。
土
土術の効果に影響します。
キャラクター毎の五行の並び
名前 | 配置 | 名前 | 配置 | |
---|---|---|---|---|
ローラ レベッカ ロイ サファイア イスカンダール ゴージュ クン゠ミン | 土一金 火一一一水 木 | ジュディ キャッシュ ルビィ トマス プラティフィラム バースト グレース ノース | 金一水 土一一一木 火 | |
マイス ジョーゼフ ヒロユキ ムゾル・ヤニー ヌアージ ミシェル | 水一木 金一一一火 土 | ヴェント アーミック アンリ マリー | 木一火 水一一一土 金 | |
フランシス 銀の少女 アンザン ティフォン オーベルベンド エデル ファー | 火一土 木一一一金 水 |
パラメータの算出
パラメータの影響する部位3つ毎に算出したパネルの基本値×部位別の定数×パネルレベルの合計値をベース値として、
ベース値×(資質値+3)÷320(端数切捨て)+資質値+パネルボーナスで求められる。
パラメータ毎の影響部位と定数は以下の通り。
パラメータ | 影響部位1(定数) | 影響部位2(定数) |
---|---|---|
力 | 左上(3) | 右上(3) |
技 | 右上(2) | 右(4) |
心 | 右(1) | 右下(5) |
魔 | 左下(5) | 左(1) |
体 | 左(4) | 左上(2) |
五行値右上 | 右上(5) | 右(1) |
五行値右下 | 右(4) | 右下(2) |
五行値下 | 右下(3) | 左下(3) |
五行値左下 | 左下(2) | 左(4) |
五行値左上 | 左(1) | 左上(5) |
3つ目の影響部位は共通して中央(定数1)となる。
例として、ゴージュ(力資質5)のパネルが左上:パンチL5、右上:肉の鎧L5、中央:キックL5、右下:投げL5という配置の場合の力の数値を求めるとする。
ベース値は左上:80×3×5、右上:90×3×5、中央:80×1×5を加算した2950。
パネルボーナスは体術(力+2)のライン+L5の同レベルボーナスで2×3+5=11。
実数値は2950×(5+3)÷320+5+11=89となる。