CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様という仮定で書いてあります。
概要
このページではWoTの砲撃・貫通・ダメージなどのシステムについて解説します。
照準マーカーの色
敵に照準を合わせると、合わせた部分に合わせて照準の色が変わる。
これは現在装填されている弾丸の貫通力と装甲の厚さと角度に応じて、貫通可能かどうかの目安を示している。
赤色 | スペック貫通力100%(つまり平均貫通力と同じ)の貫通力を発揮すれば貫通可能 |
オレンジ色 | スペック貫通力101%~125%(つまり平均貫通力上振れ)で貫通が上にブレれば貫通可能 |
黄色 | スペック貫通力125%(つまり平均貫通力上振れ)の貫通力を発揮しても貫通不可能 |
緑色 | 照準マーカーが味方に重なっている場合 |
白色 | 照準マーカーが標的を捉えていない場合(射線が通らない場合を含む) |
※なお、マーカーの色は、オプションのカラーバリアフリーの設定を変更すると、青系に変わる。
ただし、砲弾が真ん中に飛ばないことによる入射角度のズレ・距離減衰などなどにより「赤色」でも必ずしも貫通できるとは限らない。
精度
このゲームの場合、精度は2つの意味がある。
1. 収束完了した時のレティクルの大きさ(半径)*1
2. レティクル内のどこに砲弾が飛ぶかの確率
砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
μが照準点、横軸が照準点からの距離である。
スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面でのレティクル円のサイズは、グラフの2σにあたる。
例)10.5cm KwK46 L/68(精度0.34、砲手スキル100%・車長ボーナス抜き)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、
- 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
- 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
- 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
となる。
なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。
…だったが、
その後大幅な仕様変更が有り、1σは20%近い大幅な減少、2σは20%近い大幅な増量が行われ、現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている。
その為、中央に跳びにくく、その周囲に着弾し易くなっている。
つまり先ほどの例を用いるのなら、
- 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:約48.2%
- 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:約47.2%
- 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
になる。
なお、精度という名称から1と2を混同して「精度悪い戦車だとレティクルの端に飛ぶ確率が大きい」などと言う人がいるが、これは間違いである。
精度悪い戦車だと確かにレティクル半径は大きいが、レティクル内のどこに飛んでいくかの確率は精度悪い戦車でも精度良い戦車でも全く同じであるため。
極端な話、121だろうがパンターIIだろうが自走砲だろうが3σちょうど(つまりレティクル円のちょうど縁)に着弾する確率は全く同じである。
もちろん、「精度悪い戦車はレティクル半径が大きいから、レティクル内に敵戦車が含まれていない部分の面積が大きい分外れやすい」という主張であれば間違っていないが、端折り過ぎると間違っていると指摘されやすいので注意しよう。
精度低下(照準拡散)
戦闘中の各種行動によって精度(レティクルの大きさ)は低下する。
- 砲手戦闘不能...戦闘不能の間、砲手スキルが0%になる。
- 主砲損傷........損傷している間、精度の数値が倍になる。
- 射撃.............射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
- 砲塔旋回........旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
- 車体旋回........旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
- 車体移動........移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。
砲手スキル「速射」により4.を最大7.5%、操縦手スキル「スムーズな運転」により6.を最大4%、拡張パーツ「砲垂直安定装置により4.5.6.を20%軽減できる。
装填時間
装填時間は以下の式で求められる。
tRTは実際の装填時間、RoFは発射速度、lSは装填手の補正込プライマリスキル (熟練度) 。
Rは装填棒補正で、装填棒装備時は0.9、非装備時は1。
自動装填装置付き砲、機関砲の場合
発射間隔は装填手のスキルによらず一定である。弾倉交換時間は上式によって決定される。
貫通判定
2012年に公開された動画。現在の仕様と違う点が多く、視聴しないほうがいい。
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2017年1月に公開された日本語字幕付き公式解説動画
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砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するかは以下の処理で決定される。
1.入射角度算出。弾が装甲に命中した場合、砲弾の当たった場所に接線(Tangent)と垂線(Normal)を引き、垂線と砲弾の軌道の間の角度α(アルファ)が弾の角度(以下入射角度と言う)。
(2017年1月に公開された公式解説動画で分かりやすく図解されている)。
2.跳弾判定。AP、APCR、HEATは以下に該当する場合は貫通力に関わらず跳弾する。HE、HESHに跳弾判定はない。
- AP,APCR: 入射角度が70°以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍未満の場合は跳弾する。
- この「装甲厚の3倍以上の口径のAP・APCR弾は入射角に関わらず跳弾判定を無視して次の処理に移行できる」ルールを『3倍ルール』という。
- ※ただし、口径が3倍ちょうどで貫通力が装甲厚を十分超えているにも関わらずなぜか跳弾するという報告がPC版で多数挙がっている。
- HEAT: 入射角度が85°以上の場合は跳弾する。
3.標準化。入射角度は装甲面に対して垂直(入射角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。
- AP: 5°
- APCR: 2°
- HE,HEAT,HESH: 0°
- 砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の標準化は5.6°となる。
- 口径が装甲厚の2倍以上の時の標準化計算式:((元の標準化角度*1.4*砲弾の直径(mm))/(装甲厚(mm)))
- この「装甲厚の2倍以上の口径のAP・APCR弾は式に基づいて標準化量が大きくなる」ルールを『2倍ルール』という。
4.実装甲厚の計算。標準化の結果求められた入射角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。
画像はPC版英語公式Wiki Battle Machanicsの Penetration Mechanics より転載
砲弾の入射 角度(°) | 実装甲厚(%) | 砲弾の入射 角度(°) | 実装甲厚(%) | |
0 | 100.00 | 50 | 155.57 | |
5 | 100.38 | 55 | 174.34 | |
10 | 101.54 | 60 | 200.00 | |
15 | 103.53 | 65 | 236.62 | |
20 | 106.42 | 70 | 292.38 | |
25 | 110.34 | ≧70 | 跳弾判定 (AP, APCR) | |
30 | 115.47 | 75 | 386.37 | |
35 | 122.08 | 80 | 575.88 | |
40 | 130.54 | 85 | 1147.37 | |
45 | 141.42 | ≧85 | 跳弾判定 (HEAT) |
↑角度の増加による実装甲厚の増加の目安表
ただし、この表は縦横どちらか1方向のみの角度での目安であり、「縦30度横10度」といった場合の実装甲厚の増加目安には使えない
傾斜装甲で昼飯(豚飯)する場合は「装甲厚/(sin90度-縦方向の角度cos横方向の角度)」でgoogle検索すると計算結果を表示してくれる(【WoT】 ドイツ 国籍別雑談スレ 4号戦車【vier】>>114より引用&一部加工)。
ただし、「sin90度-縦方向の角度」は先に計算してから検索窓に入れること(下の例2参照)。
なおsinに入力する「縦方向の角度」は鉛直上端または鉛直下端が基準。つまり、┫の横線を0°、縦線の上端・下端を90°として角度を算出するのではなく、┫の縦線の上に伸びる線・下に伸びる線を0°、横線の左端を90°として角度を算出する。
例1:ティーガーI 正面装甲 100mm 縦横垂直(0度)
横方向40度の角度から見た場合、90度-0度=90度なので
100/(sin90度cos40度) と検索窓に入れて検索すると「130.540728933」と表示される。
例2:マウス 正面上部装甲 200mm 縦方向の角度55度 横方向垂直(0度)
横方向の角度0度(真正面)から見た場合、90度-55度=35度なので
200/(sin35度cos0度) と検索窓に入れて検索すると「348.689359124」と表示される。
砲弾が当たった時の実装甲厚を求めたい場合、標準化後の砲弾の縦横の入射角をそれぞれ「縦方向の角度」「横方向の角度」に入力することで実装甲厚を求めることができる。
5.実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%~125%までの範囲でランダムに変動する。
AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される(距離による貫通力の減衰参照)。
破壊可能オブジェクトを貫通して命中した場合は貫通力が低下する(オブジェクトによる貫通力減衰参照)。
6.貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
空間装甲に着弾した場合は、砲弾が通過した空間装甲の実装甲厚分だけ砲弾の貫通力が消費される
- 例:76mmの空間装甲に標準化後25°の角度で貫通力190mmのAP弾が貫通した場合、
76mmの空間装甲の実装甲厚は≒83.9mmなので、砲弾の貫通力が83.9mm分消費され、空間装甲を貫通したAP弾の平均貫通力は106.1mmになる。
HEATの場合はさらに、空間装甲貫通後HEAT弾が次の装甲に着弾するまでの飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下するルールも適用される。
以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。
主砲以外の外部モジュールに命中した場合、入射角は考慮されない。
距離による貫通力の減衰
砲モジュールに表示されている貫通力は、減衰の発生しない距離100mまでの平均数値で、それより遠い目標に命中した場合は実際の飛距離と砲弾の種類で貫通力の減衰がある。
ちなみに、ガレージで弾にカーソルを合わせると距離250m、500mでの平均数値も見ることが出来る。(←現在のところPC版のみの仕様)
Tier10Mausの戦車砲のAP(徹甲弾)は2%、APCR(硬芯徹甲弾)は 15.4%の減衰。
Tier1Leichttraktorの初期砲のAP(徹甲弾)は17.5% 、APCR(硬芯徹甲弾)は51.4%の減衰になっている。
一般的に高Tierの戦車砲になるほど、距離の影響が低下していく。
- AP(徹甲弾):距離によって貫通力の減衰がある。
- APCR(硬芯徹甲弾):距離による貫通力の減衰が大きい(一部のTier10中戦車は距離による減衰がない)。
ただし最大まで減衰してもAP弾の(距離によって減衰した)貫通力を下回ることは基本的にない。 - HE,HEAT,HESH(榴弾、対戦車榴弾、粘着榴弾):現実・ゲーム内共に距離減衰はない。
オブジェクトによる貫通力減衰
AP、APCR弾が破壊可能なオブジェクト(木造平屋家屋、自動車、石壁など)を通過した場合、オブジェクト1つにつき貫通力が25mm減少する。
HE、HEAT、HESH弾はオブジェクトに着弾した地点で爆発する。
砲撃によるダメージ計算
- AP,APCR,HEAT弾の場合
スペック値から、±25%の変動の範囲で変動する。貫通力と異なり距離によって減衰しない。貫通しなければダメージなし。 - HE,HESH弾の場合
- 貫通した場合
AP弾と同様にスペック値から、±25%の変動の範囲で変動する。貫通力と異なり距離によって減衰しない。 - 貫通しなかった場合
与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正- 直撃の場合距離補正「*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)」は計算上除外する。
- 内張り装甲補正は装備しているサイズにより異なり1.2~1.5、していなければ1。
モジュール、乗員へのダメージ
各モジュール、乗員ごとに個別の当たり判定と被弾確率が設定されており、当たり判定内を弾が通過すると以下の確率でダメージを受ける。
- 履帯:100%
- エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、砲塔:45%
- 主砲、乗員:33%
- 弾薬庫:27%
- 乗員(HE,HESH弾の爆風):10%
モジュールには個別に耐久値が設定されており、この耐久値の50%?を超えるダメージを受けると損傷し、ダメージが100%に達すると大破する。耐久値は基本的に車両Tierが高いほど大きい。
※履帯の端部(起動輪および誘導輪)に命中すると、モジュールへのダメージは中央部(転輪)に命中した場合の3倍。
※履帯のベルト自体には当たり判定がないと思われる。(要検証または要問合せ)
※弾薬庫は、砲弾数が0の場合ダメージ判定無し。砲弾数の割合によるダメージ判定への影響は、先述した0の場合を除いて無い。
減少した耐久値は損傷や大破状態になっていない限り、車両ごとに異なるペースで最大値まで回復していく。
損傷/大破されたモジュールは、以後耐久値の最大値が損傷前より25~65%程度減少する(つまり大破し易くなる)。
※履帯、弾薬庫は損傷状態での最大耐久力の減少率が低い
※燃料タンクは損傷状態での最大耐久力の減少率が高い
- エンジン
- 損傷
- 出力(馬力)半減
- 大破
- 修理完了まで移動不可
- 損傷
- 弾薬庫
- 損傷
- 装填速度低下
- 大破
- 弾薬庫爆発により一撃死
- 損傷
- 主砲
- 損傷
- 精度(レティクルサイズ)低下
- 大破
- 修理完了まで射撃不可
- 損傷
- 砲塔
- 損傷
- 砲塔旋回速度低下
- 大破
- 修理完了まで砲塔旋回不可
- 損傷
- 履帯
- 損傷
- 機動力低下
- 大破
- 修理完了まで移動不可
- 損傷
- 観測装置
- 損傷
- 影響なし
- 大破
- 修理完了まで視認距離半減
- 損傷
- 無線機
- 損傷
- 通信距離半減
- 大破
- 修理完了まで通信距離0
- 損傷
- 燃料タンク
- 損傷
- 影響なし
- 大破
- 火災発生
- 損傷
- 車長
- 負傷
- 視認距離低下・車長ボーナスがなくなる
- 負傷
- 砲手
- 負傷
- 照準速度、射撃精度、砲塔旋回速度が低下する
- 負傷
- 操縦手
- 負傷
- 加速性能、最高速度、旋回速度が低下する
- 負傷
- 無線手
- 負傷
- 通信距離が低下する
- 負傷
- 装填速度
- 負傷
- 装填速度が低下する
- 負傷
各種、大破モジュールの修理速度を向上させる効果は以下の計算式で計算される。
- 実際の修理速度=基礎修理速度 × (1.0+0.01~0.5:搭乗員スキル「修理」+0.25:工具箱+0.1:修理キット:大+0.2:搭乗員スキル「メンテナンス特訓」)
基礎修理速度は搭乗員の熟練度によって決まる。
修理スキルを0.5以上に強化補正する手段もいくつか存在する(車長ボーナス、換気扇、戦友...etc)。
乗員には耐久値はなく、ダメージを受けると即座に戦闘不能になる(拡張パーツの内張り装甲や消耗品の救急キット(大)により負傷する確率を下げることができる、逆に砲手セカンダリスキルの射撃の名手により敵乗員を負傷させる確率を上げることもできる)
砲手の搭乗員スキルである射撃の名手 は、この被弾確率に+3%のボーナスが適用される。
また、各種被弾確率の軽減として以下がある
貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m)。この距離内にあるモジュールはダメージを受ける可能性がある。
モジュールが受けるダメージの値はおおむね口径に比例する。
モジュールが受けるダメージの値。車両HPが受けるダメージとは別
口径(mm) | 対モジュールダメージ |
8 | 17 |
13 | 18 |
20 | 27 |
37 | 50 |
47 | 64 |
57 | 76 |
75 | 100 |
76 | 105 |
85 | 115 |
88 | 119 |
90 | 122 |
100 | 150 |
105 | 150 |
120 | 165 |
122 | 165 |
128 | 180 |
150 | 203 |
152 | 203 |
170 | 228 |
203 | 270 |
210 | 280 |
火災
以下の二つの原因で火災が発生する。
- エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
(但し、機関砲弾の場合引火確率が下がる) - 燃料タンクが大破した場合必ず引火
エンジンのモジュール耐久値や被弾した砲弾のダメージや弾種は一切関係ない。
炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体・各モジュールにダメージが入る。
火災が原因で乗員が負傷することもある。
火災によるダメージは時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。
ダメージ量は耐久力に比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。すなわち高耐久力の車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
また、炎上中はクルー全員の熟練度 (プライマリスキル) にペナルティを受け、各種性能が大幅に低下する。
何の対策もなしに自然鎮火を待つと、一気にHPを削られる上に多数のモジュール・搭乗員が損傷し、その後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然その時点で大破。弾薬庫の耐久力が0になった場合も爆散する。
火災対策はアイテムの消火器が最も手軽かつ確実である。
他には搭乗員スキルで共通スキルの 「消火」 (「消火」スキルを強化補正する手段もいくつか存在する*2)、操縦手スキルの「こまめな手入れ」、拡張パーツのCO2 充填式燃料タンクを載せるなどあるが、どれも確実性には欠ける(しかもデメリットや必要クレジット費用や発動に必要な経験値の負担も大きい)。
ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。
体当たり
車両同士が衝突すると両者ともダメージを受ける。
これを用いて体当たりで敵を倒すことが可能である。自分もダメージを受けるため、自分が瀕死、あるいは相手が重過ぎる場合は自分が撃破されるので注意。
逆に自分のほうが重い、あるいは相手が瀕死の場合、リロードの合間にでもぶつかってやれば射撃せずとも倒せる。
距離や位置関係(坂で自分のほうが上か下か)などにもよるが、相手の最後の反撃を受ける前に倒すこともできるので、頭に入れておきたい。
また、モジュールのダメージ判定にも適用されるので、履帯が大破している駆逐戦車や自走砲にコレをやり、履帯にダメージを与える事ができれば修理時間をリセットできる。
双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。
- 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
- 双方の重量
- 重量が重いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
- 重量が軽いほど、受けるダメージは大きく、与えるダメージは小さくなる。
- 拡張パーツ「内張り装甲」装備時は受けるダメージが20~50%減少(サイズにより異なる)。
- 操縦手スキル「衝突の制御」習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する
重量が重く、最高速度が高い車両(E 50、KV-5、O-I Experimentalなど)は体当たりを有効利用できるだろう。
逆にUE 57やM56 Scorpionなど装甲や車重が極端に軽い車両は体当たりの餌食となりやすい。
体当たりによるダメージは生存車両に対してのみ発生する。岩や建物、撃破された・最初から存在する車両の残骸に衝突してもダメージは受けない。
段差から飛び降りるなどで車両が上下に重なった場合も双方がダメージを受ける。この場合、上の車両が撃破された後でも、残骸が乗っている限り下の車両はダメージを受け続ける(「のしかかりダメージ参照」)。
PC版公式による「衝突攻撃の仕組み」の解説
http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/update94-changes-ramming/
体当たりのダメージ計算
- 双方が受ける合計ダメージ量は以下の式で決定される。
総合ダメージ量=0.5*双方の車重の合計*相対速度^2 - 双方がそれぞれ受けるダメージは双方の重量比の逆比となるように分配される。
例:総合ダメージ量100、Aの重量:Bの重量=70:30の時、
受けるダメージは A 30:B 70 となる - 分配されたダメージに操縦手スキル「衝突の制御」の効果が加わり、さらに「貫通しなかった場合のHE弾によるダメージ計算」のルールに従って最終的に受けるダメージが決定される。
ただしその後 衝突攻撃に関するメカニズムの変更が行われている。それ以前とは若干ダメージの受け方が変わっている模様
のしかかりダメージ
車両や破壊された車両の残骸(弾薬庫大破で吹き飛んだ砲塔も含む)が車体の上に乗ると、継続ダメージが発生し続ける。ダメージ値は乗ってる側の戦車の重量と乗られた側の戦車の重量及び天板装甲厚に応じて変化し、また重量に応じてダメージ発生間隔が短く(長く)なるもよう。
薄っぺらい車両は体当たりされつつそのままのしかかられることもあり乗ってる側に十分な重量があれば瞬く間に破壊される。
車高の高い重戦車に対しても段差を利用してのしかかることもできる。ただし、小型の車両が全身で乗っていられるほど車体の上部は安定した足場ではなく滑り落ちやすい。
大破について
HPが0になると、戦車が黒化して黒煙と炎を上げて大破する。
弾薬庫が大破すると、残りのHPに関わらず一撃で大破する*3。また弾薬庫大破すると砲塔のある戦車は砲塔が吹き飛ぶ。吹き飛ぶ砲塔の飛距離は搭載している弾薬の量、種類、砲塔重量などに応じて変わる。吹き飛んだ砲塔は残骸扱いのため、吹き飛んだ砲塔が他の戦車の上にのっかかるとのしかかりダメージが入る。
水没した場合は、残HPを残したまま戦闘不能状態になる。
搭乗員が全員負傷すると、残HPを残したまま戦闘不能状態になる。
この戦闘不能状態は大破と違い戦車がグレー化して黒煙や炎も上げない。なお、この状態の戦車にダメージを加えるとHPが減るが、リザルト上は与ダメ扱いにならない。
戦闘中ガレージ退出について
戦闘中に自車がまだ生存している状態で退出してガレージに戻ると、大破や戦闘不能状態にはならない。他のプレイヤーからは、生存しているのに途中退出したプレイヤーは動きの止まったプレイヤーと変わらないため、AFKしているのかコントローラーの電源切れたのか途中退出したのかは明確に判別できない。
途中退出したままその試合で生き残った場合、試合終了時にシステムに強制大破させられるかは不明(要問合せ・要検証)。
なお、生存しているのに途中退出するという行為は明らかな迷惑行為であり、その試合で手に入る経験値・シルバーが極めて少なくなる上、常犯者には最悪Banも有り得ると示唆されている悪質な行為なので、よほどのことがない限りやらないように。
「砲身破壊」はたまに実感すると思うが、旋回砲塔と車体の「継ぎ目」がリアル同様の弱点になってる事気づいてるプレーヤーはいるのかな?w -- 通りすがりの箱○ユーザー? 2014-06-19 (木) 12:50:46