Lonely Village

Last-modified: 2020-01-15 (水) 12:03:09

概要

Lonely Village
https://nussygame.com/game/lv
作者:OhNussy
(作者サイト:Nussygame
公開日:2019/12/23
プラットフォーム:Unity WebGL

 

ターン制ミニ経営シミュレーションゲーム(SLG)。
住民が去り放棄された「孤独な村」を再興し、あわよくば一国家としての独立を目指す野心あふれるゲーム。

 

宇宙コロニー船の内部施設を充実させつつ、100万光年先の惑星を目指すSLG「Lonely Colony」の姉妹作でもある。
(Lonely Colonyは公開終了済み)

操作・ルール

ゲームはターン制、1ターンごとに自動でデータがセーブされる。操作はマウスクリックのみ。
基本的には1回施設を建造/修理/撤去(工事と総称する)するごとに1ターン経過し、人口が変動したり施設の建造や経年などが進んだりする。
特にすることがない場合は、画面右下の「ターン終了」ボタンでターン送りができる。
左下の「はじめから」ボタンを押すと現在のゲームを破棄して最初からやり直せる。ゲームクリアした後に最初から遊びたい時もこのボタンを使用のこと。

  • 「はじめから」でゲームをリセットした後、1ターンでも経過させるまではオートセーブされない。
    その状態でゲームを再起動するとリセット前の状態に戻る。
 

縦横7マスずつの各土地をクリックすると、その土地の情報が画面下部のウィンドウに表示される。
アイコンはそれぞれ「人口」「食料の供給状況」「水および動力の供給の有無」「幸福値」「健康値」を表す。
施設がある土地の場合は「経年」も表示される。施設の名前をクリックすると詳しいデータを確認できる。

 

研究レベルウィンドウの右にある「施設」ボタンをクリックすると、ゲームに登場する全施設のデータを閲覧できる。
赤字の施設はまだアンロックされていない施設を表す。

 

ゲームクリアまでの流れは以下の通り。

・村に放置されている壊れた施設を撤去し、最低限の資材を得る
・施設を建てて住環境を整え、住民を新たに呼び込む
・人口増加で得た知識を消費して研究レベルを上げ、新たな施設をアンロック(解禁)させる
・特定の施設を建て、最終目的である独立に必要な「独立ポイント」を100%まで貯める
 

詳しいルールはプレイガイドでも確認できる。

人口の増やし方

村の住民は食料が供給されており、かつ施設の建っていない土地に住む
すなわち空き地が住宅地となる。施設のある土地には住まないので注意すること。
条件を満たした土地ではターン経過ごとに、自動的に人口が増え始める。人口は土地の上の数字で表示される。

 

水の供給がある土地は水色の〇、ない土地は灰色の〇で表される。
水は水辺に隣接する土地に供給される。水辺から離れた土地では井戸などの施設によっても供給できる。
食料は畑や狩猟小屋などの施設によって供給される。

食料と人口

それぞれの土地への食料供給の規模は、過剰>潤沢>十分>不足>枯渇の5段階で評価・表示される。
不足枯渇になると、その度合いに応じて健康へのマイナスが生じる(健康については後述)。

  • 食料不足が起きるとその土地の人口が毎ターン10%ずつ減り続ける。
    現在の食料供給量に見合った数まで人口が減ると減少は止まる。不足枯渇では減少量は変わらない。
    • 水の供給が途絶えた場合も同じ割合で減り続ける。供給が回復するまで減少は止まらない。
  • 人口が多いほどより多くの食料が必要になり、食料供給の不足が発生しやすくなる。
 

1つの土地に居住できる人口には上限がある(100や250などの切りのいい数字)。上限に近付くほど人口の伸びも悪くなる。
人口の上限はその土地に対する総食料供給量と同じ。周りに食料施設が多いほど居住可能な人数が増え、上限までの遠さから人口の増加速度も上がる。

  • 人口が大きく増えるほど、その土地の幸福へのマイナスが生じる(人口過密。幸福については後述)。
    ゲームを進める上で多かれ少なかれ過密化は避けられないため、何らかの対処をする必要に迫られる。

施設と工事

施設には資材や食料などのリソースを供給したり、工事を補助する、住環境を改善させるなど様々な効果がある。
各施設のデータはこちら。施設の工事にはAP資材が必要になる。
APは工事を行うごとに1ずつ減り、ゼロになると工事ができなくなる。減ったAPは1ターン経過すると全回復する。

  • 初期状態での最大APは1だけ。特定の施設により最大APが増え、1ターン中に2件以上の工事が可能になる。

資材は主に、製材所などの施設によって供給される。既存の施設を撤去することでも少量得られる。

  • ゲーム開始直後は資材を全く持っていないので、既存の破損施設を潰して資材を得るところから始める。
 

各種の工事=建築/撤去/修理については以下の通り。
工事は指示を出した後、一定のターン数が経過すると完了する。一度始まると途中でキャンセルはできない。

 
建築
土地情報ウィンドウの左上にある「建築」ボタンを押すと、建造可能な施設の一覧が表示される。
施設を選んでクリックすると、確認画面を経てその土地への建造が始まる。
 ● 赤字の施設はその地形には建造できない。
撤去
すでに施設のある土地をクリックすると、「撤去」ボタンで施設を撤去し空き地に戻せる。
またその施設の建造に使われた資材を半分だけ回収できる。
 ● 撤去が完了するまでのターン数は、建造完了に必要なターン数よりも1ターン少ない(下限は1ターン)。
 ● 撤去が完了し土地から取り除かれるまでは、その施設は通常通り稼働し続ける。
修理
各施設は時間が経つ(ターン数が進む)と、老朽化により破損し機能停止することがある。
破損した施設には撤去ボタンの他に「修理」ボタンが出現するので、これを押すと資材を消費して修理できる。
 ● 時間の経過具合は経年というパラメータで確認できる。大体60ターンくらいから破損し出す模様。
 ● 修理に必要な資材の量は、建造に必要な量の半分。完了までのターン数は建造と同じ。
 
 

一部の施設は稼働のために動力も供給する必要がある。動力は風車などの施設によって供給される。
他にも水や食料が供給されないと稼働しない施設などが存在する(後述)。

  • 動力の要る施設に動力が供給されていない時は赤い二本線、供給されている時は黄色い二本線のマークが表示される。

労働人口

各施設には労働者という数値が設定されている。
全施設の労働者の総計(労働人口)が実際の総人口を上回ると過重労働となり、全ての土地に幸福へのマイナスが生じる(幸福については後述)。

 

労働人口は画面上部のウィンドウで確認できる。
人口の項目の分母(右の数字)が労働人口で、分子(左の数字)が総人口。分子<分母の状態だと過重労働となる。
なお過重労働中も、各施設の機能の低下などは特に起きない。1日24時間働けばいいだけのことだ!簡単だな!

食料供給量と距離

食料施設による食料の供給量は、その発生源(施設)からの距離に応じて徐々に減ってしまう。
2マス離れると通常の50%、3マス離れると25%にまで落ち込む(交易所に対しては2マス・3マス共に通常の50%)。
この距離による減衰は街道などの施設によって抑制され、どの距離でも最大限の供給がなされるようにできる。

再供給施設

市場/用水路/厩舎の3施設は、それぞれ食料/水/動力の供給を受けることで、それらをより広範囲に供給し直す効果を持つ。

 

この手の「再供給」施設はいずれも、同じ再供給施設から供給されたリソースを受け取ることはできない。
例えば用水路からの水では別の用水路は機能しない。この場合は同じ用水路ではなく、水辺や井戸から生じた水を供給する必要がある。

  • おそらく仕様。再供給施設だけで供給がループできかねない矛盾を解消するための例外処置と思われる。

知識と研究レベル

ターン経過ごとに人口と同じ値だけ、知識というパラメータが自動で増えていく。言わば経験値のようなモノ。
一定量貯まるとこれを消費し、自然/科学/社会の各研究レベルから1つ選んで1上げることができる。

  • 画面上部にある研究レベルウィンドウで、上げたい研究レベルのアイコンをクリックすると実行できる(APは不要)。
    いずれかの研究レベルを上げるごとに、次の研究レベルアップに必要な知識の量が増えていく。
     
    LvUP回数1回目2回目3回目4回目5回目6回目
    必要知識量8,46323,16350,58095,745164,222262,061
 

研究レベルが上がると建造できる施設が増える。
複数の研究レベルを上げることで初めてアンロックされる施設も存在する。

自然Lv2狩猟小屋/倉庫自然+科学Lv2鉱山/風車/用水路自然:食料/倉庫/動力
科学:健康/工事/動力
社会:幸福/水上施設/役場
Lv3農場/厩舎Lv3石炭坑
科学Lv2診療所/工房科学+社会Lv2水車/港/学校
Lv3病院/工場Lv3交易所/大学
社会Lv2監視塔/役場自然+社会Lv2漁船/市場
Lv3教会Lv3大聖堂
全項目Lv2裁判所全項目Lv3
 

全ての研究レベルが上限(レベル3)に達した後は、ターンごとに得た知識は全て独立ポイントに変換・加算される。
得られる独立ポイントは獲得知識量÷10000分。役場1件分と同じ(学校や大学が1件もない場合)。

幸福と健康

各土地には幸福健康というパラメータが設定されている。どちらも周囲の様々な環境によって変動する。
土地情報のウィンドウで幸福や健康のアイコンをクリックすると、変動要因の内訳を確認できる(詳細はこちら)

 

幸福がゼロ未満の土地では暴動が、健康がゼロ未満の土地では疫病が確率で発生するようになる。
暴動は周囲2マス以内にある全ての施設の破損発生率が上がる。
疫病は周囲2マス以内にある全ての土地の人口が毎ターン20%ずつ減り続ける。
またいずれも、発生中はその土地での工事ができなくなる。

  • 幸福がゼロ未満の土地には赤いが、健康がゼロ未満の土地には赤いが表示される。
    暴動が発生した土地では紫色に、疫病が発生した土地では緑色に変わる。
  • 幸福や健康の値が低いほど、暴動や疫病の発生率が高まる(おそらく)。
 

暴動や疫病はターン経過により確率で収まるほか、幸福や健康をゼロ以上に戻すと即終息する。
幸福を上げる施設は酒場や学校、健康を上げる施設は診療所や狩猟小屋などがある。

 

幸福と健康が高いと人口が増えやすくなる……かどうかは不明。
もっとも仮に相関関係があるとしても、食料の供給量の方が人口増加への影響ははるかに大きい。

大寒波

およそ40~50ターン程度の周期で発生するバッドイベント。
大寒波が来ている間は貯蔵庫以外の全ての食料施設と、製材所の稼働が停止する。
(交易所も稼働条件を満たせなくなるため停止する。他の施設は稼働可能)
またあまりの寒さのため、全ての土地で幸福と健康が各-1される。

 

この期間は食料供給は貯蔵庫、資材供給は鉱山でのみ行える。水や動力の供給には影響しない。
到来の10ターン前に予告アナウンスが入るので、あらかじめ必要な施設を準備しておくこと。
12~25ターン程度経てば大寒波は去るので、それまではじっと耐え忍ぶしかない。

独立ポイント

独立ポイントは小数点以下2桁まで表示される。単位は%だが実際は絶対値である。
100%まで独立ポイントが貯まるとゲームクリアとなる。
クリアまでに要したターン数は「設定」画面に記録される。より短いターンでクリアすると記録が更新される。

 

独立ポイントは特定の施設を建造するか、前述のように研究レベルが全て3の状態でさらに知識を溜めることで増えていく。
いずれの手段も人口に比例して獲得量が増えるようになっているため、より多くの人口を維持することもクリアへの近道となる。

データ

地形

地形の配置は毎回ランダムだが、地形の数は常に一定である。

平原18マス人口が増えやすい
森林13マス人口が増えにくい
丘陵9マス人口が増えにくい 人口上限が通常の20%減 丘陵が2マス以上隣接している地形に幸福+1
水辺9マス人口が一切増えない 隣接している地形に水を供給&健康+1

施設

一部の施設の幸福を下げる効果は、施設が破損している状態でも発揮される。
(健康を下げる効果は破損中は発揮されない)

 名称建造
コスト
建造
ターン
労働
立地条件必要
研究レベル
必要
リソース



製材所25225平原/森林/丘陵(初期)
毎ターン資材20を供給 周囲1マス以内の健康-1
鉱山2004150丘陵自然2+科学2動力
毎ターン資材75を供給 周囲1マス以内の健康-2
交易所4004250平原/森林科学3+社会3食料/動力
毎ターン、この施設への食料供給量の15%分の資材を供給



25225平原/森林/丘陵(初期)
周囲2マス以内に食料100を供給
狩猟小屋50325森林自然2
周囲2マス以内に食料100を供給&健康+1
漁船50325水辺自然2+社会2
周囲2マス以内に食料100を供給
市場504100平原自然2+社会2食料/動力
周囲3マス以内に食料100を供給
農場2004200平原/丘陵自然3動力
周囲3マス以内に食料200を供給
貯蔵庫30425平原/森林/丘陵(初期)
周囲3マス以内に食料100(?)を供給 大寒波中のみ稼働


井戸50350平原/森林/丘陵(初期)
周囲1マス以内に水を供給
用水路1004100平原/森林/丘陵自然2+科学2水/動力
周囲3マス以内に水を供給



風車50350森林/丘陵自然2+科学2
周囲2マス以内に動力を供給 周囲1マス以内の幸福-1
水車50350水辺科学2+社会2
周囲2マス以内に動力を供給 周囲1マス以内の幸福-1
石炭坑2005200丘陵自然3+科学3
周囲3マス以内に動力を供給 周囲1マス以内の健康-2
厩舎2004100平原/森林/丘陵自然3動力
周囲3マス以内に動力を供給



街道202150平原/森林/丘陵(初期)
周囲3マス以内にある食料施設の、距離による供給減衰を起きなくさせる
1503150水辺科学2+社会2
周囲2マス以内にある食料施設の、距離による供給減衰を起きなくさせる

診療所50350平原/森林/丘陵科学2
周囲3マス以内の健康+1
病院1505200平原/森林/丘陵科学3動力
周囲3マス以内の健康+2

酒場50350平原/森林/丘陵(初期)
周囲3マス以内の幸福+1
教会1504200平原/森林/丘陵社会3動力
周囲3マス以内の幸福+2
大聖堂5005500丘陵自然3+社会3動力
全ての土地の幸福+2

学校503100平原/森林/丘陵科学2+社会2
知識の獲得量が人口の50%分増加 周囲1マス以内の幸福+1
大学1504300平原科学3+社会3動力
知識の獲得量が人口の100%分増加 周囲1マス以内の幸福+1

工房1003100平原/森林/丘陵科学2
最大AP+1 周囲1マス以内の健康-1
工場3005250平原/森林/丘陵科学3動力
各種工事の所要ターン数-1 周囲1マス以内の健康-2


倉庫25350平原/森林/丘陵自然2
資材の所持上限+500(初期値は500)
監視塔1503100丘陵社会2
周囲2マス以内での暴動を起きなくさせる





役場3005200平原/森林/丘陵社会2
毎ターン、人口×1÷10000の独立ポイントを供給
裁判所8007500平原/丘陵全項目2動力
毎ターン、人口×3÷10000の独立ポイントを供給
1500101000平原/丘陵全項目3動力
毎ターン、人口×10÷10000の独立ポイントを供給

初期配置される破損施設について

破損済みの施設は全部で5~10件配置される。経年は概ね10~50ターンの間。
施設は以下の11種類からランダムに選出される。

製材所狩猟小屋貯蔵庫風車井戸倉庫診療所酒場学校街道

幸福・健康の内訳

全ての項目は重複し得る。
赤字の項目はその状況が終わるまでの間、全ての土地で同時に発生する。




この村が好き!人口1以上(+1)
素晴らしい景色!二辺以上が丘陵と隣接している+人口11以上(+1)
もっと賢くなれるかな学校/大学と隣接している(+1)
今夜も飲むぞ!酒場の有効範囲内である(+1)
祈りが届きますように…教会/大聖堂の有効範囲内である(+2)



人が多過ぎる!人口101~200(-1)
人口201~500(-2)
人口501~1000(-3)
人口1001以上(-4) ※人口2501以上も-4を確認
音がうるさい!風車/水車と隣接している(-1)
仕事がしんどい…総人口が労働人口未満(-1)
総人口が労働人口の半分未満(-2)
春が恋しい…大寒波中(-1)



おいしい食事!人口50以下(+2) ※他にも条件あり?
ゴクゴク!水辺と隣接している(+1)
暖かい毛皮はいいね!狩猟小屋の有効範囲内である(+1)
お薬の時間だ診療所の有効範囲内である(+1)
病院の有効範囲内である(+2)



のどが渇いた…水の供給がない(-1)
お腹が減った…食料供給が「不足」(-1)
食料供給が「枯渇」(-2~-3)
ゴホッ!ゴホッ!製材所/工房と隣接している(-1)
鉱山/石炭坑/工場と隣接している(-2)
寒すぎる!大寒波中(-1)

攻略

地形の運用
 ● 住みよい地形を住民用に空け、悪い地形を各種の施設に宛てるのが基本。
   鉱山や風車といった住環境を悪化させる施設は、なるべくばらけさせず一ヶ所に固めて建てる。
  (住みよい地形とは例えば、「平原である」「水辺の隣」「食料施設が近い・多い」「隣に有害施設がない」など)
 ● 地形の配置によっても難易度は少なからず変わる。
   例えばあまりに水辺の配置が偏っている(=水の供給されない土地が多過ぎる)時はやり直すのも手。
施設の運用
 ● 効率的な施設の配置が重要になる。序盤はどこに井戸と畑を置くと無駄がないか考えたい。
   建てられる施設が増えてきたら既存の配置を大きく変えてしまうことも頭に入れておく。
 ● 最初の破損施設は撤去して資材にするだけでなく、修理してそのまま再利用することもできる。
   学校あたりは使い続ける価値が高い。研究レベルを早く上げられれば村の発展も一気に加速する。
 ● 倉庫や工房、学校といった、有効範囲の概念が無いか薄い(=どこに建てても一緒)な施設の扱いもポイント。
   居住に適さない有害な施設の隣や、他の施設を建てにくい地形(具体的には森林)などに建てると無駄がない。
 ● 市場や用水路などの再供給施設は、供給元が破損すると連鎖的に機能停止する。
   供給元になっている施設は他の施設以上に経年に気を配り、早めに建て替えておくのが無難。
 ● 暴動や疫病の発生した土地でいち早く工事をしたい時は、一時的にでも幸福や健康の上がる施設を周囲に建ててそれらを抑え込む手がある。
   暴動などの発生率は低いので、解消後に対策施設を撤去してもすぐ再発する訳ではない。その前に工事を済ませればよい。
 ● 研究レベルを上げる順番によってアンロックされる施設の順番、ひいてはゲームの進め方も変わってくる。
   どの順で上げると効率が良いかも考えてみたい。
人口を増やす
 ● 食料施設は狭い範囲に集中させるほど人口が劇的に伸びる。広範囲に散らすのはかえって効率が悪い。
   やりようによっては人口500や1000といった大都市も実現可能。余った土地を他の用途に使うこともできる。
 ● 人口の伸びが悪い土地や、早々に人口上限に達したと思われる土地は見切りをつける(何か施設を建てる)ことも考える。
 ● 人が増えるほど人口過密で幸福が減ったり、食料需要が増え大寒波に弱くなったりする。
   大聖堂を建てると幸福問題がかなり解決される。健康には病院などが有効だが、食料難や水不足による人口減は防げないので注意。
大寒波対策
 ● 大寒波を意識し、どこに貯蔵庫を建てるかを考えておく。
   平時は不要な施設なので予告が来た時に建て、大寒波が去り次第取り壊す方向で良い。
   供給量はあまり多くないので、数を建てる・街道などを活用する・人口減を覚悟して我慢するなども必要になる。
 ● 一般の食料施設が止まる=撤去しても影響がないのを利用し、古いものをこの間に建て替えてしまうのも手。
   工場が複数建っていて入れ替えを短時間で行えるのなら、大寒波の間だけ食料施設を潰して酒場や学校などに置き換える荒業もある。
 ● 鉱山がないと大寒波中の資材供給が完全に止まるので、最初の大寒波が来る前に建てておく。
   倉庫を建てて備蓄を増やす手もあるが、充分溜めるには製材所などもそれなりの数が必要。
 ● 大寒波の間は幸福と健康も下がる。特に健康が食料難と相まって激減し、疫病が発生しやすい。
   人口が減り過ぎると労働人口を割って過重労働に発展し、暴動のリスクまで高まってしまう。
   不安な土地には何でもいいので施設を建て、封鎖してしまう手もある。住民がいなければ暴動も疫病もない。
 ● 人口減を恐れ過ぎないのも肝心。どのみち取れる対策には限りがある。
   大寒波が去って春が来れば人口も元に戻る。
独立ポイント
 ● 独立ポイントの供給施設はいずれも工事ターンが長い。
   建てるのも取り壊すのも時間がかかるので、立地を充分吟味してから建造すること。
 ● 独立ポイントが100%に達した後もゲームはそのまま続けられる。
   総人口1万人(またはそれ以上)を目指してみたり、人口を度外視した好みの箱庭を作ってみるのも一興。

施設雑感

筆者の印象です。
低評価の施設ももっとよい活用方法があるかも知れません。

 
製材所
伐採した樹木を木材に加工する施設。木くずがやたら飛ぶのか周辺住民がよくゴホゴホする。
供給量は乏しく、序盤の繋ぎくらいにしかならない。大寒波の間は機能しないのも問題。
早めに鉱山に切り替えたい。または数をたくさん建て、倉庫も複数用意して事前にたっぷり備蓄するかである。
鉱山
石材や鉄鉱石の産地。副産物で粉塵や鉱毒も生産する。
供給量は製材所の4倍近く、大寒波の間も問題なく稼働できる。中盤以降はこれが主力の資材供給となるはず。
最低でも2件、3件あれば充分。それ以上は丘陵が足りないと思われるので、どうしてもという人は交易所を待つこと。
交易所
様々な品物を取引する商売の拠点。持ち込まれた食料を資材に換えてくれる。
隣に農場1件で資材30を供給する。離れたマスだと距離による供給減衰により、資材の供給量も減る。
(住宅地への供給と違い、減衰率は距離に関係なく一律50%。街道などで減衰を無くすと供給量も増す)
アンロックまでの遠さも含めて鉱山に劣る点も多いが、立地の融通が利きやすい・唯一クリーンな資材施設であるなど長所もある。
使うなら食料供給が集中している土地に建てよう。……そういう土地は建物よりも住宅地にしたいところだが。
ちなみに貯蔵庫による食料供給からは、何故か資材を得ることができない。よって大寒波中は機能しない。

普通の小規模な畑。森は土地が狭く日当たりも悪いので不適。丘陵地なら段々畑にできる。
供給量は少ないがこれ以上の施設もそうないので、長い間頼ることになる。
人口を増やしたいなら数を作って供給量を補いたい。
狩猟小屋
森の動物を狩って肉や毛皮を頂戴する産業。
畑と診療所を足して1.5で割ったような施設。食料の他に健康も供給してくれるのが大変おいしい。
大寒波中も健康の供給はちゃんと機能し、健康の低下を相殺してくれる。寒さには毛皮!
漁船
魚介類を捕獲する産業。本ゲームの水域は全て淡水(ゴクゴク!)なので、漁業は全て内水面漁業ということになる。
畑の水上バージョン。立地が限られる分恩恵を受けられる土地も限定されるが、陸地を占有しないメリットがある。
余った水辺はこれか港で埋めて構わない。
市場
大規模なマーケット。持ち込まれた食料をより多くの人々に売りさばく。
この施設への食料供給量に関係なく、この施設からもたらされる供給量は常に一定。それもごく普通の量。
要は条件付きで機能する間合いの広い畑である。要動力とはいえコスト相応といえば相応。あまり期待しないこと。
後半戦で農場を真っ先にアンロックするのでなければ、二番手として活躍の場もあるかも知れない。
農場
耕すのに牛馬かトラクターの手も借りたくなるほどの大農園。
最強の食料供給施設。供給量が一気に2倍、人口ひいては知識や独立ポイントの伸びも目に見えて良くなる。
高度な施設は必要な労働者も多いので、それを確保するためにも早めにアンロックしたいところ。
貯蔵庫
食料の備蓄倉庫。高床式で害獣による食害にも強い。
大寒波の間でも機能する唯一の食料施設。これを建てないと非常時に何も食べる物がなくなってしまう。
あらかじめ畑などをそばに置いて食料を貯蔵……ということをする必要はない。何なら大寒波の最中にいきなり建てても稼働できる。
供給量はおそらく畑などと同程度であり、序盤はともかく中盤以降はこれが1個2個ある程度では食料難は解決し切れない。人口の激減をある程度和らげるくらいのものと捉えておきたい。
平時は全く稼働せず(普段から非常食に手を付ける訳にはいかない)、無駄に土地を占有するだけとなる。大寒波が去り次第壊して他のことに土地を使おう。

井戸
地下水をくみ上げる設備。その辺の水辺の水(ゴクゴク!)と比べると水質は今一つらしい。
隣接マスにしか水を供給できないのが頼りないが、基本的には水供給施設はこれ一本なので使い続けるしかない。
効率的な配置をよく考えること。ほとんどの施設には水が要らないので、色々建ってくると必要数も減ってくる。
用水路
電動ポンプでくみ上げた水を勢いよく各地へ振り分ける設備。水の供給がないと動かない唯一の施設でもある。
稼働には水辺か井戸に隣接させ、さらに動力も供給してやる必要がある。
そこまでやって供給範囲は1マス増えただけの2マス。立地が不自由な割には微妙である。
とは言えそこはやはり地形次第。井戸を複数建てるよりもこれ1件で済む状況ならありがたく使おう。

風車
風力発電。羽根の風切り音は近距離ではパチンコ店や芝刈り機に匹敵するうるささらしい。
陸地に建てるという点で相対的には水車に後れを取るが、立地次第なので都合のいい方を使えばよい。
水車
水力発電。いわゆる水車小屋の水車……も、小規模な水力発電には用いられていることもある。
水辺を有効活用できるのが大きなメリット。やはり騒音公害があるのでなるべく住宅地の隣には置かないこと。
石炭坑
火力発電などの蒸気機関に用いられる化石燃料「石炭」の鉱山。例によって重公害もセット。
供給範囲が風車や水車より広いのが売りだが、丘陵はただでさえマスが少なく他の施設との奪い合いになりやすい。
厩舎というライバルもいる上、風車などでも事足りる場面も多い。微妙。
厩舎
労働力として使役する牛や馬など家畜の飼育小屋。作中の一覧では何故か他の動力施設から離れた所にある。
範囲3マスは石炭坑と同じだが、こちらは土地を全く選ばない・公害を出さないなど利点が多い。
ただしこの施設自体の稼働にも動力が必要になる。近所に風車なり水車なりを用意すること。

街道
荷馬車もスムーズに通行できるようよく整備された道路。
範囲内にある食料施設は距離による供給減衰がなくなる。市場なら2マス先だろうが3マス先だろうが食料100をフルでお届け可能になる。
人口増加の隠れた起爆剤。有効範囲の広さ、立地を選ばない点などもグッド。
フィールドの真ん中に上手く置けると便利なのだが……
荷物を船で遠くまで運ぶ海運業の拠点。
有効範囲は街道に負けるが、水辺に置ける=陸地を占有しないのが大きな長所。

診療所
いわゆる村医者。定義上の病院との違いは院内のベッド数にあるらしい。
軽い公害や大寒波程度ならこれで抑えられるが、すぐに手に負えなくなる。一時的なものと見るべきだろう。
競合相手は範囲は狭い代わりに食料も供給する狩猟小屋。
病院
広さも設備も充実した大病院。健康の増加量が上がっているが有効範囲はそのまま。
そもそも公害は住宅地から離せばよく、寒さ対策だけなら診療所や狩猟小屋でもできる。
この施設の役目はもっぱら、大寒波中の食料難で誘発される疫病の対策となるはず。それでも食料難そのものによる人口減少は止められないが……

酒場
労働者たちの聖地。日々のストレスを喉に流し込む場所。ストロングゼロ説
幸福は少し人口が増えただけでもマイナスになるので出番はある(全ての住宅地は常態で+1なので、-1だけなら相殺されるが)。
これで足りなくなったら教会……というほどすぐには手の届く施設ではないので、当分は酒場一択となる。
暴動を抑えたいだけであれば、教会の前に監視塔という施設がアンロックされるが……
教会
神の実在を説く館。信じる者は過重労働からも過密居住からも救われる。
人口密度がさらに上がってきたらこれ……でもいいが、余裕があるならもうひと頑張りして大聖堂を目指したいところ。
大聖堂
サン・ピエトロとかノートルダム級の格を持つグレーター教会。権威付けのため高台に建てるのがデフォ(?)。
効力は教会と同じだが、有効範囲が村全域というのが素晴らしい。2件建てれば津々浦々の誰もがハッピー。

学校
みんなの学び舎。知識と教養は人生を精神的にも豊かにする。
知識が多く増えれば研究レベルの上昇も早まり、ひいては独立ポイントの供給施設も早期に建てられるようになる。
もちろん他の有用な施設のアンロックも早まる。余った土地はこれで埋めてもいいほどだが、知識には人口も重要なのをお忘れなく。
隣接する土地に幸福も与えるが、これはオマケ。
大学
学問の殿堂。学校2件分の知識ブーストをもたらす。
もっともこれがアンロックされた時点で、残りは自然の研究レベルが1か2のみ。この用途に関しては影が薄い。
使うとしたら研究レベルをコンプリートした後の、知識の独立ポイント化を念頭に置いた起用だろうか。
増加量は役場と同じだが、コストはこちらの方が安くつく(労働人口は大学の方が多い)。

工房
職人たちの作業場。施設の工事は1ターンに1回だけ、を2回や3回にできる。
もっともあまり多く建てても、空き地の数や資材の量、工事ターン数などの都合でそんなに色々はできないことが多い。
1件建てておけば足りるはず。工場も複数あればだいぶ軽快に動けるようになる。
工場
加工機械も入った一端のファクトリー。近隣への公害はあまり考慮されていない。
ターン短縮は建造・撤去・修理の全てに有効。2、3件建てると施設の入れ替えや引っ越しが格段にやりやすくなる。
なお短縮下限は1ターン。さすがに施工即完了とまではならない。

倉庫
資材倉庫。Lonely Colonyでは永久不滅だったが今作では経年によりちゃんと(?)破損する。
1件あれば充分。城を建てたいならもう1件必要になる。鉱山なしで大寒波を乗り切る時も複数ほしい。
監視塔
ウワーッ! ここは暗黒管理社会! ロックンロールが禁止!
幸福の欠乏による暴動を公権力で封殺する施設。効果は強力だが有効範囲が狭い上に立地も選ぶ難点がある。
上手に使うなら住宅地をなるべく狭い範囲、かつ丘陵に近い位置に限定し、少ない監視塔でカバーし切れる構成にするか。はみ出た箇所を酒場などでまかなう手もある。
これを使うからには住民の幸せなどガン無視なプレイスタイルのはずなので、過重労働上等でバシバシ裁判所や何やを建てて徹底的にこき使うのがよいだろう。どうせ誰も逆らいはしない。暴君!
なおすでに暴動が発生している所に監視塔を建てても暴動は止まない。なめられてるぞ暴君!

役場
行政機関の最小単位。独立ポイントを生む施設では最も低コストで効果も小さい。
社会の研究レベルを1上げるだけでアンロックできるが、人口の少ないうちから建てても得られる独立ポイントはたかが知れている。
無理をしてまで建てないこと。資材や土地や人が余っているなら1つくらい建てる手もあるが。
後は終盤の追い込み的にどんどん建てるのがいいところか。
裁判所
司法による秩序の象徴。役場3件分の独立ポイントを供給する。
3種類ある供給施設の中では費用対効果のバランスの取れた優良株。城の実用難易度も考えるとこれが実質的に最強ということになる。
必要資材の関係上、建造には倉庫が最低1件必要になる。資材の供給体制も充実させておくこと。
アンロックと共にまず1件、その後少しずつ数を増やしていけばクリアも見えてくる。
国には欠かせぬ立派なお城。王様やお姫様は別途用意すること。
役場10件、裁判所3件分以上の独立ポイントを供給する。最大最強の供給施設。
だがこれを建てるには研究レベルをコンプし、倉庫を2件建ててその両方を満杯にし、余剰人口を1000人確保し……
と、長い道のりを歩き通す必要がある。特に研究レベルがネック。
それよりも裁判所を随時増やしていった方が実際はよほど早くクリアできる。およそ趣味の物件。

コメント