レイブンホード島

Last-modified: 2008-11-12 (水) 23:24:10

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※僻地クリと防衛側の初動クリの場所が違う以外は瓢箪の頃のウェンズデイ古戦場跡と変わりありませんので、こちらの記事も参考にしてください。
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マップ画像

map_l5.jpgraven.jpg

攻略

歩兵で折れる場所に殆どオベリスクが無く、それを折るためのジャイ、そこまで押すためのレイスがほぼ必須なため、
全MAP随一といっていいほどの召喚が重要なMAPです。
(歩兵のLv・力に差の少ない場合の話。歩兵の差も大きく反映されるMAPでもあります。)
僻地クリが3つあり、枯渇がほぼ無いので、足りないと思ったら積極的に召喚を出しましょう。

  • 攻撃側視点
    キープ位置は[F:4]境界から若干[F:3]気味にし、開始初期で北部の水辺を中心とした領域を確保を視野に入れる。
    もしくは西側への展開が若干厳しいが、クリスタル供給速度が速い[G:6]。
    [F:3]キープの場合は東側。[G:6]キープの場合は西側を突破されないように早めの援軍要請と移動を心がける。

瓢箪-2と同様に前線近くの[E:4][E:5]付近へのオベ・ATの素早い建築と召喚による敵建造物破壊が重要になる。
レイスで前線押し上げ→ジャイ数体で建造物破壊。

  • 序盤
    前線へのオベ・AT展開が終わる頃には最初のナイトを出し、輸送兼裏オベの建築を行う。
    召喚特にナイトの数が少ないと負け確定なので、15騎を目安に常時出すようにする。
    (MAP配置上ゲブとの戦いになるが、ゲブ側は毎回13騎前後を投入している)
    僻地クリが遠い為、輸送ナイトは2騎また各クリの掘りも2人(計6人)程度必要。
  • 中盤以降
    東西どちらかに偏らないよう常にMAP/ログを見て援軍を送りつづける。
    ナイトは単騎行動せず集団でレイス・ジャイを護衛する。
    ナイト数で勝てているものの前線が押されているようであれば、対歩兵キマが有効。
     
  • 防御側視点
    攻撃側と基本は同じ

コメント

  • 他国ですが、こんな戦術みつけたんですがどうでしょうか? ttp://aisiina.exblog.jp/7917336/ -- 2008-08-07 (木) 10:02:34