戦術心得

Last-modified: 2013-02-15 (金) 21:26:01

戦術の基本

マップとチャットの確認。

  • マップ上で確認できること
  • ミニマップでは味方の共有視界内の敵や建造物を見ることができます。
  • まず確認したいのはそれぞれの戦線が押しているのか押されているのか。
    味方の建物の周辺で敵味方の光点が入り乱れている戦線ははっきり言ってヤバイことが多いです。
    向かってあげましょう。
    次に味方の建物の周辺に誰もいない戦線。これは実際に誰もいないんじゃなくって、
    オベリスクのLoS(視界)外に敵を押し返している戦線です。
    味方有利な場合が多いですが、実は視界の外で壊走しているなんてこともあります。
  • 他に確認したいのはオベリスクやゲートを壊しにくる破壊工作員(ねずみ)の存在。
    味方のいないオベ付近やゲートの側に敵歩兵のマークが表示されていたら、
    チャットにて工作員がいるという旨を報告しましょう。
  • チャット上で確認できること
  • 時々、救援要請がチャット上で流れます。出来るだけ向かってあげるといいでしょう。
    ただ、他の戦線を疎かにしないように程度を考えることも必要です。
  • 工作員の報告。「○○のオベに張り付き(ねずみ)」などの報告があれば排除に向かいます。
    クラスの相性次第ですが、工作員の数より1,2人多ければ十分なのでそれ以上は向かわないこと。
    釣り(敵兵を自分に引き付ける)目的で侵入する工作員もいます。釣られないように。
  • 召喚報告。ナイトなんかをしてる時は特にチェックしましょう。

ショートカット(マクロ)の設定

  • 前線が激しい状況や、相手の召喚を確認した時、ある方面へ急いでいる時ほど、
    チャットを入力して味方に伝えることが難しいです。
    よって、ショートカットの設定をしておくと、ボタン一つで味方に伝えることができます。
    また、ショートカットはCtrl5×Fキー5で25個まで設定できるので、
    通常時、各召喚時に分けて登録しておくと使いやすいです。
    詳しくは召喚心得なども見てみると良いでしょう。

味方との連携

  • 前線に立つとき、味方との連携は、ほぼ必須になってきます。
    自分の周りにどの職が多いのかを確認することで、戦い方も大きく変わるでしょう。
    味方と連携を取っていけば、相手を効率よく倒していくことができ、
    自分の身を守ることにも繋がり、前線の維持や、押し上げに大きく関わってきます。
    自分の立ち位置や、使用スキルを常に考えて動きましょう。
  • あなたが氷ソーサラー,弓スカウトなら…
    貴方が前線のキーマンです。氷サラさんはどんどん敵を凍らせて敵の戦力を削ぎましょう。
    弓スカウトさんはアローレインで敵ソーサラーと敵スカウトを足止めし、敵ウォリアーを孤立させましょう。
  • あなたが片手ウォリアーなら…
    凍った敵や突っ込んできた敵、または突っ込んできた敵ウォリアーに対してバッシュしましょう。
  • あなたが両手ウォリアー,火ソーサラーなら…
    味方片手さんに付いて行き、バッシュした敵をねらい撃ちましょう。
    バッシュを助けようとして前に出てきた敵の軍団を威嚇したり、まとめて攻撃したりしちゃいましょう。
  • あなたが短剣スカウトなら…
    突っ込んできた敵ウォリアーに対してガードブレイクで支援し、アームブレイクで範囲攻撃を防ぎましょう。
    バッシュした敵に対してガードブレイクを行い、簡単に敵を倒せるようにしましょう。
  • あなたが雷ソーサラーなら…
    バッシュによる連携で仕留め損なった敵に対して、ジャッジメントレイで止めを刺しましょう。

押し引きの判断

  • 戦場の前線の動きには波があり、一時的に押したエリアはほぼ確実に押し返されます。
    これは、押し込まれた相手がその場所に増援を送ってくる事から自然に発生する流れであり、
    戦力に大幅に差がある場合を除きこの現象は確実に発生します。
  • 前線において味方が多い時は、一気に攻めれることもあります。
    しかし、それは相手のキープに近くなるということです。
    相手のキープに近くなればなるほど、前線の消耗は激しさを増します。
    また、一気に押し進めても、相手のオベリスク等の破壊ができない限りは、
    あまり意味をなさないことが多いのです。
  • 拠点からの距離が戦闘の有利不利に大きく影響するため、
    前線の構築位置は自然とキャッスルとキープから等距離にある直線に近づいて行きます。
    この直線から僅かに相手拠点側にはみ出す程度の位置で前線を構築し、
    維持する事が安定した勝利へ繋がります。
  • 下記のマップの分析と重なりますが、有利な地形から相手の不利な地形へ攻め込むことも、
    こちらの消耗が大きくなるだけなので良く考えましょう。
    逆を考えれば、相手を有利な地形で消耗させて、相手が引いたら不利ではない地形まで少し進み、
    そこにある相手のオベを1本くらい折る。
    そして相手の数が多くなったら、有利な地形へ引いて誘い込むことで、効率はかなり良くなります。
     
    詳しくは戦線状況による対応

マップの分析

  • マップには守らなければならない場所が絶対的に存在します。
    それはクリスタルの位置であったり、オベリスクの領域の問題であったりします。
    また、各マップには、有利な地形、不利な地形が存在します。
    どこで前線を維持するかによって、自軍の消耗が大きく変わります。
    マップ毎の重要な地形を把握しておき、常に気を配って、効率よく戦うことを心がけましょう。

戦争の時間的な流れ。

序盤

戦争参加人数の把握と割り振りバランス

  • これは自分が戦争に参加する際にわかりますが、あまりにも人数が味方不利に偏っているのならば、
    SOSを出して援軍を要請しましょう。
    大人数と言っても所詮は50人なので人数差は戦局に割と大きく影響します。
  • 各戦線に割り振る人数は戦争の勝敗を決める上で非常に重要な要素です。
  • それぞれの戦線の地形と敵人数を考慮して多すぎず少なすぎずの人数を送りましょう。
    戦場に入れるのは50人だけ、各兵が最大限活躍できる環境をつくることが大事です。
  • 典型的な人数振り分け失敗パターンを幾つかここで挙げておきます。参考までに。
  • MAP-No.Ⅱ(V字)-αマップにおいて、北の回廊に味方の兵力が集中してしまうパターン。
    水際のAT防衛ラインで相手に進路を阻まれ、その間に南を大突破されるという結果になりがちです。
    北の通路は少数で多数を足止めすることが可能な地形。
    このような地形では「いかに少数の兵で敵を釘付けにするか」を考えること。
  • 隕石マップなどにおいて、中央ばかりに兵力が集中してしまうパターン。
    中央のクリは魅力的ですが、真ん中でいくら押しても自軍の領土は殆ど広がらず、
    逆に東西で相手の大突破を許し、最終的に押し込まれるということになりがち。
    中央に戦力を集中させクリを奪取するのは立派な戦術ですが、
    確保したら他の戦線に兵力を分散させる必要があります。

PTの作成

  • 仲の良い知り合いなどとは、まずPTを組みましょう。
    そして、そうでない場合であっても味方のコメント欄にcpとついてる人がいたら、
    気軽にではなく「積極的に」PTに誘いましょう。
  • 最初は気まずいかもしれませんが、後々連携の向上が飛躍的に延びます。
    なぜならば、味方の行動を知ることは、各職の得意なところ不得意なところが、良く判断できるからです。
  • PT内の味方HPの確認も確認できることから、もし孤立している味方がいた場合に、
    マップとHPを確認することで、味方がどのような状態に居るのかが分かります。
  • また、カセドリアの欠点である局地での戦闘になった時、
    PTを組んでいるか、組んでいないかでは明らかに差がでます。

クリ掘りの人数

  • ここも適切な人数を振り分けることが大事です。
  • クリ掘りが少なすぎるとオベ展開に支障が出ます。FEZは領域ゲームですので、これはかなり致命的。
    攻めても敵オベは建っておらず、敵をキルしても与える拠点ダメージは微々たるものなので、オベリスク展開が終わるまでは掘っていたいところです。
    少なくとも、必ずクリスタル3個は掘りましょう。
  • また、序盤にキプ前のクリを使いすぎると後半にクリ供給が止まり、召喚が出来なくなります。
    「キープ前クリに掘りが一人もいなくなり、銀行が持ちきれないほど輸送されたクリのストック場所が無くなる」
    「あと少しだけクリスタルが足りないという状況で、クリスタルを調達できない」というのがその原因。
    なので、本当に序盤のオベ建て以外に関してのクリは出来る限り現地で調達したいところ。
  • その後各地のクリで1-2名くらい、マップ全体で3-5名くらいを目安に維持し、
    アロータワーや召喚にどんどん回しましょう。

オベリスクの建て方

  • 崖上や崖下から敵ジャイの砲撃を受けるような場所にオベ/ATを建てないこと!これは鉄則。
  • まずは前線となる場所か、中央(予想される戦線)に向かって伸ばすのが基本。
  • 敵のオベ伸ばしを妨害する為、出来る限り素早く、
    敵と味方の衝突する前線地点まで、オベを伸ばす必要があります。
    クリ回しの早さが云々というのはこの為で、オベ伸ばしが遅れると、先に敵のオベを建てられてしまい、
    味方のオベが建たなくなります。
    アロータワーに関しても言えますのでとても重要です。
  • また、オベの伸ばしすぎは敵のカウンターを受けた際の被害拡大に繋がります。
    味方のオベを守ろうとして、不利な場所で戦線を張ってしまうという事もあるので、
    人数差があって相手の増援が来るまでに相手拠点HPを削れるだとか、
    味方の勢いが相手を圧倒しているということがない限りは、下手にオベを前に出しすぎるのは禁物です。
    目安として後方オベが伸ばし終わった状態で、領域ゲージが半分を埋めているなら、
    危険な場所に伸ばす必要はありません。
  • 一部マップでは崖/山の窪みや水辺の出っ張りにオベを建てることにより、
    山や川など通り越して支配領土を確保できます。
    いわゆるオベのショートカットと呼ばれるもので、活用することによってより素早いオベの展開が可能となります。
  • 一通りオベを伸ばせたら、次に後方の領土を確保していきます。
    キャラが行けないようなマップの隅っこも領土として確保できるので、
    出来るだけマップ外の領土も確保できるようなオベ建てを心がけましょう。
  • また、建造物の間隔は出来るだけ開けて建てること。
    間隔を狭く立ててしまうと、ジャイアントに狙われる危険性や、前線が崩壊した時の致命傷になりかねません。
    無駄や隙のないオベ建てが勝利への一歩です。
     
    詳しくはObelisk建築の基本

アロータワーの建て方

基本はオベリスクと同じで、ジャイに狙撃される場所への建築や密集させての乱立は禁物です。

  • アロータワーと召喚
  • アロータワーの建設には18クリスタルを消費します。
    アロータワーを建てすぎた場合、その分召喚展開が遅れる可能性が強くなります。
    特に、拠点前クリスタルからクリスタルを持ち出してアロータワーを建てる際は注意。
    召喚戦で敗北すれば、アロータワーはひとつ残らず倒される事を忘れずに。
  • 防壁としてのアロータワー
  • 一本ではイマイチ役に立っているのかどうかわらかないATですが、
    3本も建ってくると攻め側の兵にとって相当な負担となってのしかかってきます。
    守りたい地点に重点的にATを建てることでより少ない兵での防衛が可能になるでしょう。
    そして、それは即ち攻めにより多くの兵をまわせるということです。
  • また、例え戦線が崩れかけても、敵歩兵がタワーの破壊にまわったりした場合、
    敵の前線に出る兵が減ることになり、やはり味方が有利に戦いを進めることが可能になります。
    つまり、アロータワーが敵の攻撃に対するクッションとなるのです。
    これにより戦線のリカバリーが容易になり、また敵の進軍を遅らせることが出来ます。
  • ATを防壁として使う場合、敵が歩兵だけで攻めてくれば言うことなしですが、
    言ってみればAT防衛ラインは敵ジャイにとってボーナスステージみたいなものです。
    常に味方ナイトがジャイを潰せるようにしておかなければ思わぬ損害を受け、戦線も崩されてしまうでしょう。
  • アロータワーはレイスの保護に、とても効果があります。
    周りに暗闇を展開するレイスを、相手は仕留めに来る場合、レイスのみに照準を合わせて突進してきます。
    その時、アロータワーが立っていると、ちょうど照準マーカーの大きさが似ているので、間違えてしまうのです。
  • AT防衛ラインに関する諸注意
  • 敵キープよりに防衛ラインを張るのは基本的に危険です。
    敵のカウンターを受けて味方歩兵が壊滅してしまったら最後、防衛ラインは敵のジャイに破壊されてしまいます。
    (いくらナイトと言えど、歩兵の中に突っ込んでジャイを殺すのは難しい)
  • もしAT防衛ラインを張ったのなら、出来る限りそこで戦うようにしましょう。
    押せるなら押すのもアリですが、押した先で兵を失わないように、引き時を見極めること。
    守る歩兵のいない防衛ラインなど何の役にも立ちません。
  • パニッシング対策としてのアロータワー
  • 実際に暗殺スカをやってみればわかりますが、アロータワーが建った途端に仕事がやりにくくなり、
    暗殺を諦めざるをえない場合が多いです。
    何も建っていないだだっぴろい場所で戦うと、敵のパニスカで後衛の人数を削られたりして不利になるので、
    可能であればアロータワーを建ててパニスカへの牽制としましょう。
  • この場合は各戦線にATが一本ずつ建っていれば充分でしょう。
    タイミングさえ計ればATの側でパニッシングすることも一応は可能ですが、
    パニが当たるタイミングとATを回避できるタイミングを合わせるのは至難の業です。
    余程の熟練スカでもないと出来ないので気にする必要はありません。
  • 建設位置/時期によるアロータワーの意味
  • 戦争開始直後、前線方向にオベリスクを伸ばし、続けてアロータワーを建てる事は多いです。
    この際、敵の支配領域が味方オベリスク近辺にまで迫っている場合、
    アロータワーは味方オベリスクのそばにしか建てる事が出来ません。
    この位置のアロータワーは「押された時用」であり、歩兵戦を有利に運ぶ材料にはならない事が多いです。
    (隕石マップやひょうたん型マップなど、前線が互いに等距離の場合に特に多発)
  • したがって、このような位置に多数アロータワーを建設しても意味は薄くなります。
    アロータワーには建設上限もあるため、建設をある程度の数に抑えて戦争中盤まで温存しておき、
    一時的に押して相手のオベリスクを折った際、即座により前線寄りに建てる事で、
    アロータワーをより効果的に運用する事が可能となります。

召喚の出し方

  • まずはナイトの数を揃える事が大事
  • いくらジャイアントやレイスを出しても、敵のナイトがいればカモられるだけです。
    まずはナイトを出して味方の召喚が動ける環境をつくることが大事です。
  • 逆に先行してナイトの数を揃えることにより敵の召喚を牽制していくことも可能です。
  • 相手の召喚状況にもよりますが、常に味方ナイトが4騎ほどは出ている状況が理想でしょう。
    敵ナイトが多い中、ナイトでレイスを撃破するには神風特攻しかない為、多めに出しておきたいところ。
  • ジャイアントかレイスかは状況次第だけど、基本はレイスかも
  • 戦線が拮抗もしくは劣勢な場合、レイスを投入していきたい所です。
    レイスの各スキルは強力で、一気に戦線を押し込むことも可能です。
    早め早めのナイト/レイス召喚を心がける事により、歩兵の負担を減らす事が出来ます。
  • ジャイアントの召喚は、味方歩兵がオベ/ATを殴り始めてからでは遅いことが多いです。
    要請を出すなら早めに、自ら出るなら戦局の先読みが必要です。
    ぶっちゃけタイミングはシビア。
    序盤にジャイを出すのは、相手の建設物も立て終わってない状況か、
    相手はナイトを先に出してくるはずなので、はっきり言って出し損になることが多いです。
  • 領域負けしている時は、敵領土を削る為のジャイアントが、
    領域を敵より確保できた時は、前線を支え押し上げる為のレイスがより重要になります。
    例外として、序盤でナイト用のクリスタルでジャイアントを多数出し、
    歩兵で守りながら一気にラッシュをかける戦術などもありますが、
    領域で勝っているのに、最初にナイトやレイスを出さず、
    ジャイアントを複数出してしまうのは戦術的に無意味です。
    その辺りを考えながら召喚を出して行きましょう。

クリ銀の志願

  • クリ銀の重要性について講釈を垂れます。
  • まず基本的にクリ銀がいないと召喚の勢いで負ける場合が多いです。
    重要度的には、クリ銀>各職Lv40です。それだけ重要ってこと。
    (しかしスコアは一切取れないので注意が必要です)
    *アプデによりクリ受領時に貢献度に加算されるようになりました。
     詳しくは公式参照のこと。
  • というのも、クリ銀がいないと、クリ掘りしてくれる人が減るからです。
    クリ掘りでリング狙ってる人はクリ銀さんという受皿がいないと効率が悪いですから。
    こうなると自分で召喚したい人くらいしかクリ掘りりをしなくなるので、まずクリの供給が滞ります。
    銀行がいれば常に自分の掘ったクリを受け取ってくれる人がいるので簡単にランクAが狙え、やる気が出ます。
    (と思います)
  • 召喚する人に関しても、クリ掘ってクリ募集して、と手間がかかるので
    召喚したいぜ!」っていうような人しか召喚してくれなくなります。
    銀行があれば「○○個plz」と言うだけで召喚できますし、
    (銀行員によりますが)召喚の数を報告してくれるので、
    「足りないなら召喚すっか」という気分にもなります。
  • つまり、クリ銀がいないなら誰でもいいからやろう、ってこと。
  • 当然ながらレベルが低い人がやった方が効率は断然いいです。
    クリ掘りランキングは狙えませんが、コメント欄に「金欠です」とか書いてると、
    心優しい人が恵んでくれたりします。是非クリ銀をやりましょう(笑)。
  • クリ銀をする際の手順については銀行心得の項目を参照すべし。

活気出し

  • 開始早々のオベリスク建設の為のクリの募集や、自分の前線の向かう方向、有利な地形不利な地形、
    攻め方や維持の仕方、前線の相手の数等、自分の行動や自軍のタメになる事を声に出していきましょう。
  • そうすれば、味方はきっと協力してくれます。
    協力してくれる味方がいる事は嬉しいですよね?
    きっと自分も頑張れるはずです。
    協力をしていく戦場が造れれば、勝ちに進むことが多く、負けに進むことは少ないはずです。
    もし負けても得られるモノは大きいはずです。
    雰囲気を作って士気を上げる事も、とても重要な事なのです。

中盤

クリの確保と供給について

  • 4/14/2006のアップデートで一部マップのクリ配置が非常に偏ったものになっています。
    つまり、「ここで血みどろの泥沼クリ争奪戦をやってね」と言わんばかりに
    マップの中央にクリスタルが集中して配置されているマップが幾つか存在します。
  • そういうマップではクリを如何に確保するかが重要になりますが、
    どちらも無理して確保しようとすると大抵は負けます。
    兵士の質なんてのは同じ国でも戦争ごとにバラバラですから、
    そういう無理な目標を立てるのは控え、どちらかを確保すれば良し、としましょう。
  • 逆にクリを両方とも確保されるなんてことになるとこれは致命的です。
    味方の歩兵がちゃんと機能していない、出だしの展開で遅れたなどの可能性が考えられますが、
    とにかくクリスタルがないと召喚戦に勝てないので決死の覚悟でクリを奪取する必要があります。
  • また、クリスタルを確保せずとも、開幕直後に敵のクリスタル供給地点へ侵入し、
    しばらくそこのクリスタルを使用できなくし、召喚戦におけるアドバンテージを得るという戦術
    (いわゆる「荒らし」)も考えられます。
    相手のクリ供給を一時的に減らす他にも、囮として敵兵力を引き付ける効果がありますが、
    まかり間違ってそこに戦線を張ってしまうと戦線の維持ができなくなり崩壊します。
    時が来たら撤退しましょう。

大まかな戦局的な読み

  • 序盤の立ち上がりを見て、この後、この戦争がどうなっていくのかを大体で良いので予想しましょう。
    そこから、自軍が勝利するには、何をすれば良いのかを判断しましょう。
    そうすれば貴方の次の行動は決まってくるはずです。
  • 例えば、領土が大きく負けているなら、相手のオベを折り、自軍オベを伸ばす必要があります。
    前線が押されているなら、増援に行く必要があります。
    工作員が居るなら阻止しに行く必要があります。
    召喚が足りないなら召喚になりましょう。
    それら役割を他人任せにせず、自分から積極的に行いましょう。
    相手より先手を踏むことが、勝利には必要であるからです。

増援の仕方

  • 中盤に前線の増援配分のコントロールができれば、戦力ゲージの差は広がります。
    最も良い理想例は、こちらが相手の増援をコントロールすることです。
    簡単に言うなら、相手の増援を読むこと。相手のカウンターを受け流すことができれば、
    自軍の被害を最小限に少なく出来ます。
    逆に相手にコントロールされてしまっている戦争は、負けることが多いです。
  • 例として各地の前線が2つの場合、
    片方の味方の数が多い方をA、もう片方の味方の数は少い方をBとします。
    相手の数より多いAの方が突破しやすく、少ないBの方が崩壊しやすい。
    A側は相手のキープや重要拠点に近くなれば、相手はこちらに対抗しようと兵を集めます。
    そうすると、Bの方の相手の数は少なくなります。
    ここでB側に相手より多い数の味方が増援に来た場合、一気に前線を勧めることができますよね。
    この時に、A側は相手の増援に対して、自軍の死亡率を抑えつつ、
    重要拠点まで押し切られない程度に引きます。
    そうすると今度、相手はB側が劣勢ために、そちらに増援を出します。
    今度はA側に自軍は増援を出し、B側を最小限の消耗で引く。これを繰り返す。
  • この行動が相手より先読みで出来ている方が、圧倒的有利です。
    「わかんないよっ!!」という方は、戦場で、味方の少なくなりそうな方へ増援に行きましょう。
    現状有利な方へ増援に行って、前線が押し進むことは楽しいことかもしれません。
    しかし、その最中に、もう片方の前線が崩れてしまいましたでは、
    仲間を助け、自軍のために行動できているとは言いがたいですよね?
  • ついでに、上手くコントロールできていれば、どこの前線にも、押し上げて前に進む機会は来るのです。
  • よくありがちなミスとして、「△△劣勢、増援求む」という声が出たからと言って、
    死に戻りが一斉にそちらの戦線に向かってしまうパターンが挙げられます。
    こうなると△△戦線に人が集中し□□戦線が押される、「□□に増援plz」と悲鳴があがる、
    □□戦線に人が集中して...とエンドレスにいいように弄ばれてしまいます。
    死に戻りで無くとも、常にマップを見て、劣勢になりそうな戦場に移動する事が大切です。

オベリスクの破壊

  • 敵オベリスクの破壊は、敵PCを4人倒したのと同じダメージを敵本陣に与えます。
  • 中盤では、各前線が確立されるために、前線から孤立しているオベリスクは破壊しやすいです。
    これは主に前線から遠い位置はスカの仕事、前線に比較的近い位置はヲリ等の仕事になります。
    破壊に成功すれば、相手の戦力ゲージと、領域ゲージも減る事から、大きなダメージを与えれます。
    破壊できなかった場合でも、破壊作業の自軍の数より多く相手を釣ることができれば、
    その分前線は楽になります。
    また、数名で破壊作業をする場合に相手が1人くらいしか来なかった場合や、
    ヲリに対して弓数名などで来ても、オベ折り成功か、返り討ちにできますよね。
  • ATやオベ等は、ジャイアントがいる場合は放置の方向でいきましょう。
    ジャイに撃たせるには勿体無いような微妙な残りHPを削るくらいならいいですが、
    オベを殴るということはそれだけ前線で戦う歩兵が減るということです。
    よく見る光景として歩兵の数は同数なのに一部の兵が敵のATを殴りに行ってしまい、
    それぞれ各個撃破される、というものがあります。
    戦争終了間際などオベを折ったほうが有利な局面もありますが、
    基本的には歩兵は敵の歩兵を優先的に狙いましょう。
  • オベ/ATを殴るのは敵を一通り一掃した後か、味方が圧倒的に押している場合のみでいいです。
  • オベ破壊は敵の本陣から遠い僻地からが基本です。
    敵の本陣に近い位置では、敵がどんどん押し寄せてきて、戦闘に集中せざるをえませんし、
    オベを破壊したとしても、すぐ後に予備を建てられてしまう為、結果として自軍領域が広がりません。
    逆に、敵の本陣から遠い位置であれば、周囲の敵を掃討してしまえば敵援軍が駆けつけるまで
    自由に動く事が出来ますし、予備オベを建てられる可能性も低く、自陣領域が広がり易く、
    その奥には敵の領域が広がっているため、次々に折る事ができれば自軍領域を一気に広げる事ができます。
  • 敵のオベリスクが建っている場所は、当たり前ですが敵の領域です。
    目の前のオベを破壊したとしても、すぐその場所に自軍オベは建てられません。
    敵のオベを破壊できそうだなと思ったら、オベ建てしに来た人はチャットでその旨を宣言し、
    少し引いた位置で建設準備をしましょう。
  • また、敵オベリスクの破壊直後に自軍オベを建てるのは、必ずしも良い面ばかりではありません。
    自軍オベを建てた直後に敵の大増援が現れて味方が壊滅し、
    建てたばかりのオベをすぐに破壊されないとも限らないからです。
    オベを破壊されて本陣が受けるダメージはPC 4Dead以上です。
    オベ1本による領域ダメージは、10分程度でPC4Kill分と言われています。
    つまり、建てたオベが10分以上存続していなければ、差し引きマイナスになるという事です。
  • オベを壊そうと考えるのは敵も同じ。
    こちらの兵力の少ない地域=僻地=本陣から遠い場所を狙ってきます。
    僻地のオベをポキポキ折られて領域を次々に失うのがカセドリアの負けパターンの大半です。
    僻地防衛を心がけましょう。

工作員の発見

  • 上と同じことは敵軍にも言えることです。自軍領域のオベリスク隅々まで確認する必要があります。
    確認した後、大丈夫と思っても、ハイド状態のスカはマップに移りませんから、
    いきなり工作を開始される場合があります。注意しましょう。
  • 見つけた場合は、至急チャットで味方に報告をし、阻止に向かうか、援軍を促しましょう。

カウンターへの対策と注意点

  • 軍チャやブログで「カウンター」って言葉を見たことがある方も多いと思いますので解説
  • カウンターとは自軍の攻勢が失速し、結果として(相手の意図に関わらず)
    自分の攻撃に対する相手の「カウンター」を受ける形で押し戻されることを言います。
  • 「押し引きの判断」の項で前線位置が緩やかに前後するパターンの存在について触れられていますが、
    これが極端な形、速度、規模で発生した場合カウンターと呼ばれる事が多いようです。
  • 僻地で攻めに出た場合、地理的な条件(拠点から遠い)や攻めよりも防御を重視する心理、
    もしくは単にマップで目立たない等の理由から、なかなか味方の増援は来ず、
    逆に敵はどんどんと増援が来る、という状況になる場合が多いです。
    味方が殲滅されると、相手はそのまま味方領土へ侵攻してくるのでこれがカウンターとなります。
  • 何故カウンターへの対策が必要なのか?
  • カウンターを受けると、状況にもよりますが、オベリスクを一本と言わず二本も三本も折られる為、
    相当な被害が出ます。従って如何にカウンターを防ぐかが重要になってくるわけです。
  • お互いにカウンター対策が甘いとカウンターへのカウンターへのカウンター...が延々と続きます。
    オベを折って建てては折られて、の繰り返しが続き非常に不毛な戦いと言えます。
  • 上記の原因としては、まず、
    1.そもそも戦線が流動的、かつ、建て直しの困難な僻地である事
    2.遠い上に攻めている戦線には殆ど増援がいかない事
    3.味方領域外での戦闘の為、気付いたら最前線のオベにわらわらと張り付きがという状況に陥りやすい事
    の、3つが考えられます。
  • 考えてみて欲しいことの「相手の意識を釣ってしまう」という項目も一種のカウンターですね。
    目的に関わらず、敵地に侵入する際は常にカウンターの危機に晒されているわけです。
  • 考えられる対策
  • ATの位置を考えて戦う。
    当たり前ですが、敵ATのそばで戦うと被害が大きくなり、カウンターを受けやすくなります。
    逆に、こちらのATのそばで戦えば、人数で若干劣る状況でも耐える事ができます。
    「相手AT下に長時間留まらない。オベまで押し切れそうにないなら一旦下がる」
    「劣勢になり始めたら早めに声を出し、余裕のあるうちに撤退、自ATで体勢を立て直す」
    を心がけましょう。
    オベを折らなければ優勢でも何の意味もなく、折られなければ劣勢でも何の問題もありません
  • 声を出そう。
    声さえ出せばカウンターの脅威を一気に減らせます。
    まず、味方が少なくなってきたらその旨を一報。
    増援が来るまでには相当のラグが生じますから、戦線はそのまま崩壊しますが、
    少なくともオベを折られまくりという状況は防げます。
    戦線が本格的に崩壊したらカウンターへの注意と援軍の要請をしましょう。
    この際には敵の戦力も併せて報告するといいでしょう。
  • 無闇な攻撃は控える。
    というか、これがカウンターを喰らう主な原因です。
    やばいな、と思ったら素直に引きましょう。
    出来るだけ踏みとどまって相手の意識を釣っておきたいところですが、
    味方が全滅してカウンターされては逆効果です。
    味方が5人も残れば、増援も含めると結構な数の敵を相手にしても、戦線を敷きなおすことが可能です。

終盤

逆転要素の思考

  • キマイラのFBを決める
  • 特殊召喚であるキマイラ出し、敵キープでFBを決めることにより、
    3本ある戦争ゲージの1本分を減らすことができます。
    しかし、実際FBを決めるのは、かなり難しいです。
    キマイラを敵キープまで運ぶには、しっかりとした土台が絶対に必要になります。
    それを自国ゲージが負けている状況で作り出さなければいけないのです。
    「あぁ負けてるからFB決めればいいや」と戦争を楽観視しているのであれば、
    まずFBを決める事は出来ないでしょう。
    常に気を抜かずに必死にやって、それでも逆転できそうにない場合の奥の手と考えましょう。
  • ドラゴンが3体召喚されることを願う
  • ドラゴンは召喚の中で最も強いと言えますが、その召喚条件がシビアであり、
    かなりのゲージ差が着いている状況でありながら、召喚されるには最終的に運要素が関わってきます。
    そして、実際1-2体のドラゴンでは、逆転は難しいです。
    上限である3体が運良く揃い、しっかりと機能すれば、逆転はできるかもしれません。
    ただ、ドラゴンだけでは難しいかもしれませんが、3体のドラゴンにキマイラが合わさった場合、
    大きな希望となるでしょう。
  • 敵のオベを折りまくればなんとかなることも…
  • 特に細道がある場合、そちらで一瞬だけ押すことによって敵の増援を引きつけつつ
    別の戦線で一気に押し返すことによって多少の劣勢なら覆すことが出来ます。
    自軍が負けているということは各戦線は味方が有利な場所にあるはず。
    歩兵さえちゃんと機能していれば押し返すことは決して難しくありません。
  • スカウトで後方のオベを折るというのも手ではあります。
    劣勢を覆すには程遠いですが、終盤の微妙な差を詰めたり、拮抗した状況から相手を突き放すことも可能。
    理想的な場所の条件は、
    1.敵の拠点から離れている事
    2.クリスタルが近くにない事
    3.拠点~戦線の間でない事
    です。
    うまくいけば気付かれずにオベを二本くらい折れることも。
  • 忘れられがちですが、ジャイアントこそ、オベを折る意味では最も簡単な逆転要素だったりします。
    終盤付近でジャイアントが2体、同じ前線に現れて押せた場合、
    かなりの量のオベを折ることができたりします。忘れないでね♪

死亡率

  • 支配率は同じなのに負けてる、支配率で勝ってるのに拮抗してる、なんてことありませんか?
  • 歩兵の死亡率があまりに高いと支配率で少しくらい勝っていても負けます。
    そういう場合は殆どが無理な場所で戦線を張っているか、
    攻めなくていい所で攻めて、ぼんぼん殺されているとかいうことが多いです。
    1deadは自軍のHPゲージ1ドット分に相当する大きなダメージとなります。
    しかし、死んだ方がいいというのもあれですが死んでも守らなければならない場所
    存在します。その場合はHPがない!下がって回復、なんてもってのほかです。(パニで殺される危険性
    もありますし)
    又、自軍のATラインを活用しましょう。
  • 出来れば無理せずに戦線を整理したいところですが、
    後ろに下がるとオベを折られてしまう羽目になるので下がりたくても下がれません。
    序盤~中盤のオベ展開が拙いと後々まで自軍が不利になります。
    終盤になってからでは取り返しがつかないので注意。

戦争終了後

  • 戦争終了後に、直ぐにマップ離脱してしまっているようではダメです。
    悔しいときこそ、我慢して向き合いましょう。
  • 戦争終了後は、自分のスコアを1度眺めてみましょう。
    良かったところ、悪かったところを思い出してみてください。
    そして、次の自分の目標を決めましょう。
    向上心を持つことは、きっとこの先の貴方の成長に関わってきます。
  • もし戦争に負けてしまった場合は、挨拶し終わった後に、反省会をすることがあるので、
    すぐにマップから離れてしまうのではなく、少しまってから離れましょう。
    反省会はとても大事です。自分と自軍を皆で見直すことができる素晴らしい時間です。
  • そして、皆と意見を交わしましょう。
    黙っているだけでもOKですが、話をすることによって連帯感が生まれます。
    次に勝った時の喜びは、皆で味わいたいですよね。

声出し【報告】【連絡】【相談】

社会人なら誰もが知っているホウレンソウは、FEZの世界でも重要な項目です。
(社会人じゃない人もこれを機に勉強しよう!)

  • 戦場での【報告】【連絡】【相談】
    戦場では、『戦況を正確に把握し敵軍の作戦行動に対して、
    如何に的確な対応ができるか?』が戦局の明暗を分ける大きな鍵になると言って過言ではありません。
    チャット機能の使い勝手もありますが、『報告』『連絡(相談)』をしっかりと行なうことで
    戦況を正確に把握しましょう。
    また、戦況の報告、クリ銀さんからの指示、味方からの注意等には聞く耳を持ちましょう。
  • 報告
    • 戦闘地域での報告
      • 戦争開始後、数分もすれば各地で戦闘が始まります。
        自軍領域側で戦闘をしている場合は、敵戦力がどの程度がレーダーに写るので、
        MAPを見ればある程度把握できますが、攻めている(オベ・ATが無い)場合はレーダーに写らない為、
        敵戦力がどの程度がMAPを見ても把握できません。
      • そこで先ず報告して欲しい事は、
        位置・敵の数・クラス・召喚の有無・優勢/劣勢を報告してください。
    • 召喚の報告
      • 召喚を発見した場合は、位置・召喚の種類・召喚数を報告してください。
        相手の召喚状況が分からなければ、こちらも召喚出し難くなります。
    • 僻地での敵兵発見報告
      • 自軍領域内の僻地で敵兵がオベを攻撃しているのを発見したら直ぐに報告を。
        特に勝てそうな相手じゃない場合は、すぐに報告しないと折られる可能性があります。
  • 連絡
    • 召喚時の連絡
      • 自ら召喚をする時は、召喚の種類・護衛召喚の有無・向かう方向を必ず連絡してください。
        召喚の有無によって前線の動きも変化します。
    • オベ・AT建築時の連絡
      • 特に序盤にいえることですが、オベを重複して建てない為にも、
        「<G-1>にオベ建てます」と言う様な連絡をしてください。
        重複させてしまうと、クリスタル15個が無駄に消費されてしまいます。
  • 相談
    • オベ建築時の相談
      • 前線にてオベを建てる場合、折られる危険性がある場所の建築については、
        軍チャットで相談するようにしてください。
        無理に建てても折られる場合が多々あります。
    • 召喚時の相談
      • 自ら召喚する場合で、何を召喚すれば良いか分からない時は、
        軍チャットもしくはクリ銀付近で範囲チャットをし、相談してみましょう。
        きっと良いアドバイスが返ってくるので、それに従って召喚しましょう。
        基本的にはナイトの数>ジャイ+レイスと言った感じで出しましょう。

考えてみて欲しいこと

キルは誰が取っても1キル

  • 瀕死の敵を自分が倒しても、味方が倒しても、1キルであることに変わりはありません。
    2キルになったり、半分になったりすることはありません。
    倒した人が変わるだけです。
    瀕死の敵1人を味方6人で追って、倒せても1キルでしかないのです。
    味方1人が追って倒しても同じ1キルです。
    となると、他の5人は本当に必要だったのでしょうか?
    良く考えてみてください。
    直ぐにどこかの前線から増援要請が聞こえてきませんか?
    召喚は足りてますか?
    クリ銀/クリ掘りは居ますか?
    貴方のやるべき事やできることは、いくらでもあるのです。
    自分が自分がと出しゃばるのではなく、見知らぬ仲間を信頼して任せることも時には重要なのです。

建造物の死守

  • オベリスクを守ると言うことは、味方の人数確認をマップの全員ができるということ。
    そして、自軍領域を守ることができるのです。
    • 前線ばかりに目が行ってしまい、破壊されそうなオベリスクの守備に誰も行かない。
      誰か一人行けば、時間を稼ぐことができるのに、誰も行かない。こんなことは多くないですか?
  • 他の誰かが行くだろう・・・?、そう、誰かが行くんです。
    最も早くその現場に行ける誰かは、気が付いた貴方自身です。
    是非向かってください。それが皆のためになる第1歩です。

相手の意識を釣ってしまう

  • カセで多いことですが、V字/隕石マップで、自軍レーダー外の相手の数が少ないところに1-2名で行き、
    工作開始したとします。
    すると、相手は直ぐに工作員を見つけて6名くらいで討伐に向かってきます。
    こうなると、2名は死ぬか下がるかしかありません。
    敵軍を後ろに連れて、そのまま自軍領土まで下がってきたとします。
    しかし、自軍にはレーダー外だったため気が付かずに増援が遅れてしまう。
    そのうちに、自軍のオベリスクが一本折られた。
    そして、前線から兵を裂かなければならないために、各戦況とも不利になってしまった。
  • さて、簡単に考えてみると、
    相手の被害は「オベHPが半分くらい減っただけ」
    自軍の被害は「オベ1本折られた、最悪2人の死、各前線の人数減り」
    「嘘だ、そんなこと見たことないよっ!」と思っていても、こういう場面が本当に多いのです。
    無駄に空いてる部分に攻めて行き、オベ1本も折れずにカウンターを受け、自軍ゲージが減る。
    善意でやっていることも、タイミングを間違えると、こうなってしまうこともあるのです。

前線での味方のフォロー

  • 前線でヲリ数名がHPを減らして下がると、そのままズルズル下がってしまうことってありませんか?
    そのまま、ヲリが下がったのでヤバイ!逃げよう!!と皆が下がったとします。
    皆が下がるのでヲリは回復できません。そして撃たれて倒れていきます。
    ヲリの居なくなった前線は崩壊なんてことになりかねませんよね。
  • それでは、ダメなのです。前線は崩れてしまいます。打開策としては、
    HPの減ったヲリを自軍後方に引かせ、皿が相手の突進してくるヲリを止めに行きます。
    これで相手の前線の上がり方はちょっとは緩まるでしょう。しかし、今度は皿が危なくなります。
    皿を援護するために、味方皿の前方に弓スカがレイン等の矢を降らせます。短スカが敵後方妨害をします。
    すると、相手の前線はとても上がりにくいですよね?
    こうして、時間を稼いだうちに、味方のヲリが回復して突っ込みます。
  • これが、味方をフォローするということです。
    味方が引いてきたから、逃げようではなく、状況の判断をしっかりとし、身体を張って味方を守る。
    それができるだけで、前線はとても頑丈になります。
    協力する心と、助けようとする心が大事なのです。

名も無きカセ兵士のつぶやき

ウィンビーンだ。
ここでは、カセを愛してやまない兵士達の一言をクローズアップして行きたいと思う。

 

もうあれだ・・
戦略やPSに乏しい自分の発言は一笑されると思うが・・


・あそこにオベ欲しいなぁ
・クリ銀まだいないのかぁ
・ここで召喚が出ればなぁ
・あそこの戦線大丈夫かなぁ


戦争中、ふとこう思った事はないか?
そんな時、たまにはチャットで言ってみるかor自分がやってみるか
そんな気持ちがカセには失われつつあるとオモフ


足りないと思った部分があれば、
自分がなれば良い、意見をいえば良い
それが間違っていたら勉強になるじゃない


ここの所負けがかさんで四苦八苦してるカセだが
自分は大好きだ、頑張ろうぜ。


2chスレ 【いくぞ】ファンタジーアースカセドリアスレその10【目標達成】 No.252より

コメント

  • キマのFBは確かに強力だけど、対歩兵への攻撃力と戦術的陽動の意味も十分おおきいと思う。FBを狙う場合はハイリスク・ハイリターンなのに比べて対歩兵用でローリスク・ハイリターンに思えるので、ここらへん考慮すべき。キマの特徴として敵をかなり轢きつけるため、無理な特攻をしてくる敵も多い。それをキマの攻撃力と歩兵で上手く処理すれば、かなり有利に立てるはず。敵ナを引き付ける効果も全召喚中1位なので、同時にジャイの展開で別の場所を攻めるのも効果的だと思うー。@終盤の立ち回りとしてわざとおべを叩かせて、折られる前に叩いてるのをおいしくいただくor味方の戦力を整えるなどの逆転の発想はいかが?w長文ごめんね。。。 -- 課金思案サラ? 2006-12-31 (日) 12:25:40
  • バックアップ見たけど、色々と、うーん。とりあえず、コンボと連携は違うモノ、戦争の流れを理解して欲しいページなので、勝手ながら削除しました。 -- どこかの皿? 2007-01-21 (日) 19:12:13
  • 連携について書いておくページは必要だとおもうんですが。そこまで編集能力のない私。どなたかお願いします -- 氷サラ? 2007-01-22 (月) 07:50:05
  • ラインレイ渓谷、デスパイア山脈など、地形の起伏が激しいところでは、地形を利用することでより有利に戦うことが可能です。後、MAPで敵勢力を見てはさみ撃ちに出来たり側面から攻撃できたりする機会を逃さないようにしましょう。背後や側面からの攻撃は一方的に先制攻撃を行う絶好のチャンスですよ。 -- 2007-02-09 (金) 14:47:13
  • 起伏のある地形で戦線が膠着したとき、且つ相手が坂の上を占拠してるときは無理に戦線を押さないほうがいいと思います。坂の上までは援護射撃ができませんし、状況もわかりにくいですから。逆に坂を下る手前で戦うのは有利に戦えるんじゃないかと思います -- 新米氷皿? 2007-06-11 (月) 23:47:42
  • 序盤のデッドが多すぎて、エクリプス爆撃や召喚勝負になる前に差がつきすぎています。またCC組も少し裏方やってもらわないと、銀行LV38片手輸送LV39片手堀LV40皿とかになってるので、不利になっています。終了時軍チャで11デッドして1位だとか言うのも裏方からしてみると、勘弁してよって話です。デッドランカー10人でオベ10本分以上の損害になっています。 -- A鯖? 2007-09-12 (水) 13:03:24
  • ゲージ半分くらいの差だったら今の破壊ダメージ(2008 4/28)考えるとナイト量産して歩兵キマのがいいのかな -- 2008-04-29 (火) 08:45:05
  • 前線をキマで持たせて裏オベをドラできこるんだ -- 2008-04-29 (火) 09:00:57
  • 最近のゲブお得意の戦法が有名なファランクス陣形です。片手を中心に密集隊形を取り、突進力でねじ伏せます。密集戦闘では自然と出来る陣形ですが、ファランクスの弱点は持久力です。つまり相手に直接ぶつからずに削りまくる事。上手い部隊は対処してますので、野良兵も意識してみよう。 -- 2008-05-28 (水) 14:15:51
  • 内容が古いな・・・。この文章では、最近のオベ維持・オベ折りの重要性がわからんね -- 2008-12-20 (土) 00:03:53