Top > ユニオンバトル

ユニオンバトル

Last-modified: 2018-11-19 (月) 21:52:11
ユニオンメンバーと協力しライバルユニオンに打ち勝て!
 
 
IMG01.png
 
 
 

ユニオンバトルに参加するには当然だがユニオンに所属する必要がある。
ユニオンに参加するメリットとしては、
唯一の他プレイヤーとの交流が出来る場を得られる点、
ユニオンメダルという交換用アイテムを手に入れられる点、
闘技場以外での唯一のラザロダールを入手できる場である点
が挙げられる。初心者は上級者に教えを乞う数少ない機会を得られるメリットが大きいかと思われる。
ただし、ユニオンによっては初心者に厳しいユニオンや、無言ユニオンもあるためしっかりとユニオン紹介文を読んでから入ろう。

 

又、初心者だからと言ってユニオンに貢献しない者は嫌われる上に脱退もさせられる可能性がある。
極論、プレイ初日でも貢献自体はほとんど上級者と変わらない量できる。
情報が少ないため初心者にはとっつきにくいかもしれないが最低限ログインしている間はエールを行うなど貢献をしよう。
以下に簡単にユニオンバトルについて説明をするのでゲーム内ヘルプも活用しつつユニオンバトルを楽しもう。

 

ユニオンバトル行動 Edit

ユニオンバトル開催時間には3つの行動をCPをそれぞれの規定値消費して行える。

進軍(30CP) Edit

CP30を支払い他ユニオンを一つ選び対象ユニオンの防衛パーティの中からランダムに1隊と戦闘を行う。
勝利すれば対象ユニオンから武勲ポイントを得られる。

 

この戦闘は特殊で、お互いのユニオンがその日に行った「エール」と「祈り」に応じたバフを基礎ステータスに加えて行われる。
このバフは解除不能で戦闘画面では確認できない。

 

バフの効果は自軍、敵軍両方を掲示板内の戦況タブから確認できる。
進軍側はエールの上昇量、防衛側は祈りの上昇量のステータスバフを得られる。

エール(25CP) Edit

ユニオンバトル開催時間内でCP25を消費して自軍の侵攻時のバフとなる値を一回につき0.5%上昇させる。
CPを消費したタイミングで一定量の武勲ポイントが得られる。(詳しい方ポイントの決まり方教えて)

 

ユニオンバトルにおいて進軍をしなければ拮抗した他ユニオンには勝てないため進軍時のパラメータを上昇させるエールの重要度は高い。
大抵のユニオンバトルでは1~3戦目のエールの上昇量でその日の勝者が大体決まる。
特に、エールは祈りと違い各開催時間終了時にバフの%を軽減されないため、1戦目から勝利に直接貢献できる。
ユニオンに入っている領主は開催時間であれば必ずエールを行いたい。

 

デメリットと言えば進軍用のCPが足りなくなるかもしれない事だけなので心配せずに行ってよい。
(逆に言えばエールを開催時間にログインしているにもかかわらずに行わないのはユニオンに所属しているにも関わらずユニオンバトルに貢献せずに報酬だけもらうという悪質なプレイヤーと言えるので面倒なら素直に脱退しよう。)

祈り(15CP) Edit

ユニオンバトル開催時間内でCP15を消費して自軍の防衛時のバフとなる値を一回につき0.5%上昇させる。
エールと同じくCPを消費したタイミングで一定量の武勲ポイントが得られる。

 

祈りの最大の特徴として、開催期間が終わるたびに総バフ量が半減する。
そのため、1,2戦目では効果がかなり薄く、3戦目でも半減なので基本的には4戦目最初と3戦目の終了後の5回がメインとなる。
又、祈りはエールと違い、各開催時間終了後1時間が経過すると5回だけ開催時間外でも行える。
この5回は各開催時間の後に各5回であり、毎回回復するが持ち越しが出来ない。
半減のことを考慮するなら実質的には次の開催時間で祈るのと同じだと考えられる。特に3戦目終了後であればバフ量は軽減されない。
特殊な場合として、ほぼ起こりえないが自軍が陥落(防衛PT全滅)した際に防衛PTを復活させるという使い方もある。
この場合はほぼ勝てないので意味があるかは不明だが知識として残しておく。

 

祈りを上げていないユニオンは進軍対象となった際に高確率で武勲ポイントを略奪される。
別に祈りでステータスを圧倒する必要はなく、拮抗するだけで相手の進軍は遅れる。
どんなに強い防衛パーティでもステータス差が開くと一瞬で突破される。
相手の進軍遅延が最大の目的である。

 

又、消費CPがエールより低いため、半減されないのであればエールより%は上がりやすい。
周回イベント中やAP半減期間中、ランク上げの最中等はCPがあふれるほど入手できるので時間外の5回を有効に使いたい。

 

CP Edit

CPとは? Edit

CPとはユニオンバトル内で消費されるポイントで、CPが無ければ何もできない。
上限は300で上昇させる方法はなく全プレイヤーで平等。余剰分は消滅する。

 

CPはユニオンバトル以外で消費されることはなく、貯めるメリットもユニオンバトル以外では全くないので余らせるくらいならユニオンに貢献しよう。

回復方法 Edit

特殊なものとして毎日0時に100まで自動回復するが、基本的には消費したAPに応じて一定量CPが回復する。
APを消費する行動であればどんなものでもCPが回復する。イベントメイン関係なし。
APに応じた回復量にはクエストをクリアした時に二倍、もしくは五倍回復する。体感としては五倍のほうが多い気がするが二倍連発もあるので実際の確率は不明。

 

例を挙げると
消費AP30のエキスパ星の子 60回復か150回復
消費AP50のカイザーキューコン幻獣級 100回復か250回復

 

ユニオンバトル開催時間では短時間で回復することで差が付けられるため、周回速度が速く、消費APが多い場所が最適となる。
ユニオンバトルをガチでやらない領主でもAPを消費していれば自然とCPは回復するので細かい部分はあまり気にしなくてもよいと思われる。

 

コンボ Edit

コンボとは? Edit

ユニオン全体で最後に行動(エール祈り進軍勝利)したプレイヤーと異なるプレイヤーが行動した際に増える数字で、
この数字が大きいほどにエールと祈りを行った際の獲得武勲ポイントにボーナスが付く。
要はリレーした数が多いほどおまけがもらえるということ。

 

このボーナスは少量だがかなり影響が強く、その日を通して効果が続くため、コンボ数の差で勝敗が決まることもある。
掲示板を利用しても計画的に交互に行動するのは至難の業なので基本的には意識は出来ない。
その時間帯に行動するメンバーが多いほど数字を稼ぎやすいという程度。
唯一合わせられるタイミングとしてユニオンバトル開催時間直後の入力受付が始まったタイミングであれば全員平等なので意図的にコンボを稼げる。
戦歴画面で更新ボタンを連打待機し、味方がエール、祈りを行ったら自分も連打すると稼ぎやすい。APの都合で周回が厳しい領主は特に覚えておきたい。

 

貢献したい方はできれば開催時間に一回でもエール等を行えばコンボを稼ぎやすい。
又、一人だと絶対に稼げない悲しみも…

 

派兵パーティー Edit

派兵パーティーとは? Edit

ユニオンバトル時に敵軍が進軍した際に自ユニオンが出す防衛用のパーティ。
選出パーティはユニオン内からランダムに1隊が選ばれる。
派兵パーティはユニオンメンバーそれぞれが5隊まで編成出来、
派兵パーティのリーダーが他メンバーの進軍時に助っ人として選択できる。

 

LSは発動するが操作はできないためオート適性で考えなければうまく機能しない。
例えば単体短縮や単体ギガバフは思ったようにうまく使ってくれない。
バフ役が自分にバフをかけたり短縮を全快のユニットに使ったり。

 

要は闘技場のシステムと似たものだが

・サブリーダーが設定できない
・攻めと守りのパーティを別で考えられる
・勝つ必要はなく、相手の遅延が出来る場合も強い。

という違いがある。
遅延は具体的にはLS無敵や祝福を並べる等で出来る。
相手は制限時間内で戦っているので自ユニオンが勝つためには
当然ながら撃退する手もあるが、遅延するだけでその時間で差をつけられる。
ただ、遅延PTは嫌がられるのでそういうのが嫌いな方は正々堂々負かせに行こう。(勝てばよかろうなのだぁ!)
逆に言えば進軍された際にユニオンメンバーの誰かが☆3キューコン1体などという派兵PTを組んでいればボーナスにしかならないため、
派兵できるユニットがほとんどいない初心者領主はあえて最強の1隊だけを組み、残りは未設定にする選択肢もある。
ユニオンメンバーは最大20人で派兵PTは最大100。
この数字はよほどのことがない限りは陥落する数字ではないため全部埋める必要はないと思われる。
又、カリスマボーナスが助っ人として使用された際に自分も得られるのでリーダーはカリスマ値が高いとお互いに得をする。

また、編成については同じような編成をいくつも組むのではなく違う傾向の効果的な編成を組むのが良い。
例えば先制壊滅型を突破されたという事はその後も同じような先制壊滅型で防衛してもすぐさま同じ侵略PTに突破される可能性が高い。
なので先制、無敵、ダメージカット、祝福など様々な派兵を組んで相手の手間を増やすのが上策と言える。
アーカード艦隊に代表される祝福派兵は一定の効果が約束されてるためいくつあっても良いが。

 

以下に防衛で他ユニオンと差をつけるのに有効なおすすめ派兵PTを参考までに記載する。

オススメ派兵パーティー Edit

派兵パーティは遅延を目的とするか進軍を止める勝ちを目的とするかをしっかりと決めるのが大事。
遅延はバフに差をつけられていても機能するのが強みだが、勝つパーティであれば相手の進軍をガツンと止められるメリットが大きい。
特に遅延は相手が初心者でも突破できたり、バフ差で押し切られるが、勝つパーティであればそれを許さない。
なお、天候は相手に利用される可能性もあるためあまり有効ではない。

祝福遅延型 Edit

回数の多い祝福持ちを並べるだけの簡単な編成。

相手の全体攻撃や単体高火力を無意味にし、下手をすると攻略不可能にする嫌がらせパーティ。

相手が連撃持ちを連れていなければ否応なく撤退をさせられ、30CPと時間を奪える。

初心者でもレギオタズマ等を使えば簡単に編成でき、最悪育成の必要もない。

相手のエールも無効化でき、自分の持ちユニットで強いユニットが増えれば入れ替えればOK。

一番祝福回数が多いのはアーカードなのでアーカード4体にするだけでも相手を絶望させるには十分。

アーカードは一応無料ユニットなので古参の方は特に揃えやすいのもメリット。

慣れた相手でも時間制限があるので速攻パーティを組むことが多いがそれに刺さりやすいのもよい。

特にハウラたちの暴力に屈しないのも良い

以下のユニットの中から持っているものを強い順に組むと良いだろう。

先制壊滅型 Edit

かの有名なハウラにハウラ砲を撃たせるだけのパーティ。

編成の幅は広いが、先制持ちが条件のため、難易度は高い。

ガチャユニットの当たり枠をふんだんに使用するため無課金勢には厳しい。

先制は相手のエールに左右されない為、必ず上から撃てるのが強み。

ハウラを4体並べるだけでも強いのだが、相手によってはLS無敵、祝福などで対応される。

祝福だけであれば遅延には高確率麻痺で成功するのだが、LS無敵が問題となるため、

これもまた獲得難易度の高い先制打ち消し持ちを組み込めば解決する。

パーティ単位でスピードの調整をしなければ打ち消し前に攻撃をしたりバフ前に攻撃したりするので注意。

更に進化テイル等を組み込めば相手は泣く泣く撤退するだろう。

防衛でトップメタながら獲得と強さの2つの難易度でお互いに苦労するだろう。

かなりグレードは下がるがストリアピクシーを複数並べることで代用することも可能。

ダメージカット起死回生型 Edit

侵略側からすれば非常にうっとおしい1ターン80%ダメージカットLSに起死回生を組み込んだ凶悪PT。

積みが拮抗している状態で大量の祝福を有するコノハナサクヤを組み込めば先手で落としきることはほぼ不可能。

かといって相手にターンを回しても時間がかかる上に壊滅の恐れがある。

スキルを使って動きを止めるのが攻略の基本だが短縮を用意していないことが多いユニバトにおいてスキルのリキャストは難しいので

結局そのあと倒しきれず起死回生スキルを撃たれることもしばしば。

単に時間稼ぎPTとしても有効なので組めるなら置いてみよう。

自動蘇生円環型 Edit

円環スキルをフル活用した割り込みPT。

敵のエールに対し自軍の祈りが大きく劣る時に有効。

ユニバトに純粋打消しスキルを用いることはまずなく基本は打消し効果付きの攻撃スキルを使うので

自動蘇生LSを除去する手段はほぼないといっても過言ではない。

円環による割込みは相手の先制行動にも割り込めるので敵のスピードには一切の影響を受けないのが最大の利点。

ヨルムンガンドによるクイックと二回行動連打でかなりの遅延効果が見込める。

おすすめユニット Edit

 大まかには闘技場のおすすめユニットPVP向けと同じだと思っていいはず。
問題は、闘技場と違い時間制限のあるなかで戦うという事。
更に細かい違いとして、エールや祈りのバフが素で掛かっている点やや相手はサブユニットを使えないという点、
負けるペナルティがほぼないためやり直しがきく点などがある。

 おすすめされるべきはまずは先制持ち。
相手は無敵LSを張ることも多いと思われるので先制打ち消し持ちがいるかどうかが大きな差となってくる。
相手の行動を一手スキップできる先制全体異常攻撃も当然強い。
闘技場と違い、デバフユニットは祈り等の影響であまり効果を発揮できない場合もある上、時間が掛かるためおすすめできない。
どちらかというと自バフ、特に全体攻撃バフのほうが推奨される。

下に特にユニオンバトル適性の高いユニットを一例として紹介する。

クラリーチェ Edit

進化 / 契約
先制を持ち、打ち消しもギガバフも出来る適性の特に高いユニット。
補助しかできないがその補助がとても重要なので重宝する。
しっかりと他のメンバーとスピード調整を行っておこう。
幸い、ユニオンバトルではステータス差が良くも悪くも大きくつきやすいので間に割り込まれる可能性は低い。
攻撃は他のメンバーで補おう。

リディ Edit

進化 / 契約
ユニオンバトル最適解の一人であり、逆に言えば強いユニオンでは防衛でよく見かける。
先制で打ち消しを入れられる数少ないユニットで、連撃数も多く安定して敵パーティ全体に入る。
火力自体はそこまで高くないので後続の攻撃も必要になるが、エールが多く入っているとそれだけで倒せることもある。
アーカード艦隊等の祝福嫌がらせにも強いのがメリット。
リディからハウラ砲は黄金コンボ。祝福も削れる万能ユニット。所持していたら是非使おう。

アイリス Edit

進化 / 契約
リディとよく似た使い心地の先制打ち消し持ち。
リディより早いが連撃数に差があり、確実に全体に打ち消しを入れたい場合はリディに劣る。
ただ、LSはこちらの方が使いやすいので持っている方、もしくはLSで選びたい。

マノン? Edit

進化? / 契約
先制かつ反射持ちのユニット。
攻めでは使えるかどうかは相手次第になる上、打ち消しが横行するユニオンバトルではすぐに反射を剥がされがち。
しかし、ハウラに頼った編成相手には刺さるため、防衛に挿すか進行でハウラに負けた際に輝く。
やり直しがきくユニオンバトルでは闘技場よりも使いやすいかもしれない。
ただし、いくらマノンが高速だと言ってもエールや祈りでスピードは狂うので金靴4の上からハウラ砲を撃たれる可能性もある。

ハウラ Edit

進化 / 契約
言わずと知れたPVP環境を席巻するユニット。
先制から放たれる超高威力全体攻撃はエールや祈り下では相手を吹き飛ばすには十分。
水ハウラは打ち消しを持っているので先制打ち消し持ちとしても十分に使える。
攻めにも防衛にもうってつけのユニット。所持していたら優先的に使おう。
一応祝福持ち対策として連撃持ちを連れていくことを忘れないように。

ブーケ Edit

進化 / 契約1 / 契約2
当然だが契約2を使用する
先制から沈黙付きの高火力全体攻撃を放てる。
沈黙は実質行動不能として使えるので樹ハウラのように使える。
ただし、2回行動で解ける点や通常攻撃もそこそこ痛いので気を付けたい。

樹ハウラ Edit

進化 / 契約
先制、再生強、HP全快時400%+高確率麻痺。相手はなにも出来ずに倒れる。
樹ハウラが通らないのは無敵くらいで、祝福も高確率麻痺によってある程度牽制できる。
攻めの場合は確実に通したいので先に打ち消しを行動させるのが重要になる。
相手にターンを渡さない最強格の存在で、所持していればユニオンに大きく貢献できるだろう。
相手がアーカード、ギルザ等の高回数祝福で固めていた場合は素直に別のパーティに入れ替えよう。
防衛で組むなら進化が定石。初手で必ず全体麻痺400%が飛ぶので安定度が高い。

フェリス Edit

大まかにはマノンとにた使用感の先制反射持ち。
マノン同様高速撃破には寄与しないため樹ハウラメタとしてサブパーティとして置いておくか防衛に使おう。

三将 Edit

三将について Edit

ユニオンにはそれぞれ三つの大将を設定できる。
「総大将」「特攻大将」「防衛大将」の三種類で、
それぞれ「侵攻時に(一度目に)倒された際の獲得Pt」「防衛時のステータス」に補正が入る。
侵攻時の大将側のメリットはないが、防衛時に大将が設定した派兵パーティが強化される。
侵攻したときに大将に遭遇した際に「強敵だが代わりに獲得Ptが大きい」という認識で良い。
総大将はHP、攻撃力、防御力、スピードに2倍の補正と15倍の獲得Pt。
「特攻大将」、「防衛大将」はそれぞれ「攻撃とスピード」、「HPと防御力」が2倍、獲得Ptが7倍になる。
侵攻時のメリットがないため、ユニオン内で派兵パーティが強い順に決めるだけでよい。
特に攻撃とスピードに補正の掛かる総大将と特攻大将はかなり強化されるため、難攻不落の砦と化す。
獲得Ptが非常に大きく、後述する先駆ボーナスの影響もあるため落とされるとかなりの不利を背負う。
しかし、補正も当然ながら、侵攻時に遭遇するかは運次第なので戦術的に落とすのは難しい。

先駆ボーナス Edit

先駆ボーナスについて Edit

侵攻時に三将を倒したユニオン全体にかかるパラメータ補正。
特攻パラメータと防衛パラメータの2種類があり、総大将撃破時に両ボーナス、特攻、防衛大将はそれぞれ特攻、防衛パラメータにボーナスが掛かる。
勘違いしがちだが、侵攻時には補正が掛からず、防衛時の戦闘にのみ補正が掛かる。
10%が一つ掛かっても祈りやエールのボーナス差を覆すほどの量ではない上、獲得には三将に遭遇したうえで勝利する必要があるため戦術的に使いこなすことは難しい。
ユニオンメンバーの少ないユニオンにボーナス差がかなりついている場合には簡単に得られるので頭の隅に留めておくといいかもしれない。

報酬 Edit

ユニオンの順位に応じたユニオンメダル
貢献度に応じた極少額のゴルド
貢献度に応じたハピネス1体ずつ
進軍時のカリスマボーナスとしてハピネスとラザロダール

ユニオンバトル報酬の使いみち Edit

ゴルドとハピネスに関しては調整ミスを疑う少量なので誤差であるため
メインはユニオンメダルとラザロダールだろう。
ユニオンメダルは有能な無料ユニットを得られる貴重なチャンスであるが、
ユニオンバトル実装時の調整のままなのでかなり先は長い。
下手をすると5帝や3兵器が先に完成するかもしれない。
幸い2018年10月のアップデートで神話に挑める「神話の書」が交換アイテムとして追加された。
古参のメダルが余って仕方がない領主も、新規で契約素材に神獣を使用する強ユニットをガチャで獲得した領主もにっこり。

 

このメダルでのみ獲得できるのはメダルユニット、神話の書、メダル楽譜のみなのでこれらを優先したいが、
神話の書は神話が改善されて比較的頻繁に挑めるようになったので急いでいない者はいまいちか。
やはりメダルを余している領主向けと言える。
楽譜も戦力に全く影響しないおまけコンテンツなので…
となるとユニットなのだがいかんせん必要数が多すぎる。
楽しくユニバトをしたおまけとしていつの間にか貯まっているものとしてみるか
緊急時の神話挑戦のための貯蓄としてみるといいかもしれない。

 

一方、ラザロダールに関しては毎日挑戦できる獲得の場として有効に使える。
初心者はカリスマが高いユニットを用意するのが難しいのが難点。
ユニオンメンバーのカリスマ値が高いユニットを進軍時に使うことで補える。
しかし、初心者は少し進軍で勝つのが難しいかもしれない。
又、上級者は闘技場報酬で十分に足りている可能性もある。
いまいちアンバランス感を拭えない。
おすすめは陥落したユニオンだと通常攻撃一撃で落ちる宝箱が一体だけになるので
そこにできるだけカリスマ値が高いユニットを連れて行って連続撃破するのが一番効率が良い。
稀に居る5隊だけのユニオンは一人ユニオンなので陥落させやすい。
その場合はカリスマ用ユニットがたとえLV1でも勝てるので最高カリスマのユニットを持っていこう。
ドロップ率向上は関係ないので注意。
ただし、ユニオンメンバーに相談して迷惑の掛からない範囲で行おう。
おまけ要素?として、進軍時に使用したユニオン内のメンバーの助っ人ユニットがカリスマボーナスを得た際は
助っ人ユニットの持ち主のプレゼントボックスに同じものが贈られる。

 

その他 Edit

開催スケジュール Edit

毎日自動で行われ、時間はそれぞれ
08:00~08:30
12:00~12:30
19:00~19:30
22:30~23:00
となっており、一般的には1~3戦目は進軍せずにバフを貯め、4戦目終盤で進軍合戦となる。

陥落 Edit

陥落とはユニオンバトル内で他ユニオンの進軍によって自ユニオンの派兵パーティが全滅した際に起きる状態。
祈りを行うことでここから回復できる。
この状態で進軍されると宝箱が1体という編成が防衛パーティとして出てくる。

ユニオンバトルFAQ Edit

FAQ Edit

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • いくつか修正および追記しました。 -- 2018-10-29 (月) 13:08:13
  • 修正追記ありがとうございます。 -- 2018-10-29 (月) 17:10:59
  • 先駆、三将について追記しました。 -- 2018-11-19 (月) 21:52:40 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White