戦闘の手引き

Last-modified: 2010-10-06 (水) 17:17:20

戦闘状態の定義

お互いに敵意をもっている状態のキャラクターが12セル以内に入ったときからが戦闘状態です。

戦闘終了の定義

12セル以内の全ての敵意を持ったキャラクターが気絶か死亡しているなら、プレイヤーは戦闘終了を宣言することができます。
この宣言はGMによってしばしば省略されますが、本来戦闘終了の宣言はプレイヤーの持つ権利です。

戦闘が終了するとスタミナは最大値まで回復し、戦闘終了時に解除される状態異常が解除します。
そのあと、士気ポイントが応急手当ポイントに変換され、ライフを回復できます。
<戦闘終了時に解除される状態異常の例>

  • 麻痺状態…敵の命中ロールの2~20がクリティカルになる。
  • 毒状態…毎ターン開始時にd4のライフを失う。
  • 恐怖状態…アクションで敵を対象にできない。
  • 幻惑状態…フリーでないアクションを1つしか行うことができない。
  • 沈黙状態…ゲーム内発声不可能、魔法使用不可能。

攻撃のプロセス

攻撃には次の値を用いる。
「射程距離」「武器ダイス」「ダメージタイプ」「攻撃タイプ」
(例:1.5セル以内の目標1体にd8の[切断]の近接攻撃を行う

 武器で攻撃する場合「主武器を使ってHD4の攻撃をする」などと表記される。
これは武器に設定された「射程距離」「武器ダイス」「ダメージタイプ」を適用し、
「攻撃タイプ」は武器の最大射程2以下なら近接攻撃、それ以外は射撃攻撃となる。

 まず攻撃対象を射程距離の条件を満たした目標から選ぶ。
20面ダイスと武器ダイスを振る。20面がHD+敵の回避力よりも少ないならはずれる。
命中したなら武器ダイス分の、ダメージタイプ属性のダメージを発生させる。
そのダメージに諸効果の加算・軽減を加味した数値が攻撃対象の防御力を上回っているなら
ダメージを与える。ダメージを受けた攻撃対象はその点数分ライフが減少する。

攻撃の種類

近接攻撃…最大射程2以下の攻撃。
射撃攻撃…それ以外
魔法攻撃…特別に記されていない限り発生しない。射撃攻撃に似る。

貫通判定

貫通力+ダメージ判定ロールの合計>敵の防御 を満たせない場合、
1点もダメージを与えられません。ただし、攻撃が命中したことにはなります。

クリティカルヒット(命中ロール20&防御無視)

命中ロールで20を出した場合、必ず命中し、さらに敵の防御を0として扱う。
命中難度99であっても命中したことになる。

遮蔽と乱戦

射撃武器と投射武器は攻撃目標の隣接1セルに味方がいる場合、
命中ロールの出目が奇数だったならその味方に当たってしまう。
その対象はGMが選べる。

また隣接1セルに遮蔽物があり、かつそれが攻撃者と目標の間にある場合はその目標を攻撃の対象にできない。

背面攻撃とはさみうち

隣接した敵に味方が延長線上で隣接しているかぎり、その敵に対する攻撃は命中+2のボーナスを得る。
また、キャラクターの完全背面(後ろ1方向)の延長線上に立っているなら、その敵に対する攻撃も命中+2される。

ダメージを受けたときのガイド

死亡と気絶

ライフが0点になると気絶状態、-20点になると死亡状態になる。

  • モンスターによっては死亡状態になるまでの点数が違うものがいる(主に小型生物)

ダメージを与えた敵の方向を向いてその敵を発見してよい。

  • 急所攻撃を受けたキャラクターが連続して急所攻撃を受けないためのルールです。

移動

任意移動と強制移動について

移動と記されている指示は任意移動です。主に使用者を移動させるアクションに書かれています。
強制移動という指示は使用者以外を移動させるアクションに書かれています。
強制移動は機械攻撃を発生させません。

機会攻撃

キャラクターの1.5セル以内から他のセルに移動したキャラクターがいたとき、
そのキャラクターを対象にして主武器で攻撃してよい機会を得ることができます。
  • 1セルごとに判定するのではなく、最終的な移動先に移動したときに発動します。したがって、真横を通り抜けた敵に3回機会攻撃することはできず、1回だけ機会攻撃します。