ステータスの見方
装備の最初に素材名が、次に装備部位が書かれている。
例えば名前が「銅の足」なら銅が素材で装備部位は足。素材による違いは後述。
その下の末尾に「s」が付いた数字は重量。装備の合計重量で軽装備、中装備、重装備と変わり、受けられるスキルの恩恵が変わる。
装備レベルは武器のダメージとエンチャントの高さに関わる。
品質(青や紫など装備の枠色)はステータスとエンチャントの数に関わる。高いほど多い。詳しくは後述。
品質
品質が高いほどステータスが高くなる。
- 神器
より良質なエンチャントが付きやすく。 - 奇跡
下位の品質よりエンチャントが付きやすい。 - 高品質
この品質からエンチャントが付き始める。ガロクが利用できるのはこの品質のみ。 - それ以下(良質、粗悪)
エンチャントはつかず、特筆すべきことはない
装備Lv
ヘルプによると装備Lvによって装備の基本ステータスの上限、およびエンチャント上限が高くなる模様
武器は装備Lv10ごとにダメージが+1される。
命中、防御、回避への影響は見つかっていない。
また、自然に付くエンチャントの数値と、エンチャント合成の上限、エンチャント容量が増加する。
具体的な数値は不明。
エンチャント
装備には種類と素材毎に付く固定エンチャントとランダムエンチャントが存在します。
品質が高いほど多くのランダムエンチャントが付いており、装備レベルが高いほど数値の上限が上がり、より高い効果が付きやすくなります。
一般と良質にはランダムエンチャントはなく、高品質・奇跡・神器には品質相応の数のランダムエンチャントが付加されます。
アイテム/固定アーティファクト?である特別にも多少のランダムエンチャントが付く事があります。
確認されているエンチャントは以下の通り。
- 赤字は呪われたものに付くもの。呪いを解除しても対象のエンチャントは消えない。
- 太字はモバイルで新たに確認されたもの。
数値があるものはマイナスの場合もある。
槌マークがついたエンチャント効果の強化やルーンによる追加はこちら>エンチャント?
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装備品の種類によってダメージ計算方法や防御力に違いがある。
また、武器?種・防具?種ごとに固定エンチャントが付いているものもある。
例)包丁は料理スキルがUP、杖は魔法の威力UP、刀はマナ吸収、鎌は「首狩り」発動など
素材効果
種類に加えて、素材の違い?によって性能に差が出たり、素材の固定エンチャントが付いているものもある。
強化
強化ごとに武器はダメージが+1、防具は防御が+8される。
特に防具は装備箇所が多く、指輪でも同様に防御が上がるため、装備している全ての防具を+3に強化するだけで防御力を200ほど上げることができる。
- 「武器屋」で装備品を+3まで強化してもらうことができる。
- 「強化の巻物」を使うことでも強化値を上げることができる。+4は*武器強化*または*防具強化*、+5以上は祝福された*武器強化*または*防具強化*の巻物によって上げられる。
手段\強化値 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
---|---|---|---|---|---|---|
○○強化の巻物 | ○ | ○ | × | × | × | × |
祝福された○○強化の巻物 | ○ | ○ | ○ | × | × | × |
鍛冶屋 | ○ | ○ | ○ | × | × | × |
*○○強化*の巻物 | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × |
祝福された*○○強化*の巻物 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
通常の上限は+6だが、青レアリティ装備を+6にしてから「ガロクの槌」を使うことで+8に到達できる。
その際、ランダムエンチャントが増え、運勢の値によってより良質なものが付与されると推測される。
酸などでマイナス補正が付いたものも強化できる。
ステータスの詳細
武器のダメージについて
武器のダメージはゲーム上では最低~最大しか表示されていないが、実際はXdY + Zの形で表現されている。
X ダイス数 : ダイス*1の個数
Y ダイス面 : ダイスの面数(Yが20ならダイスは1~20の目を持っている)
Z ダメージ修正 : 固定値
攻撃の度に、ダイスをふって出た結果が武器のダメージとして扱われる。
クリティカル時は全てのダイスが最大値になる。
表示ダメージ(下限) = [ダイス数] + [ダメージ修正], 最低1
表示ダメージ(上限) = [ダイス数] * [ダイス面] + [ダメージ修正]
ステータス計算式
ダイス数 = [装備係数]
ダイス面 = trunc([装備係数] * [素材係数] / [品質補正])
ダメージ修正(武器) = trunc(2 * [装備係数] * [素材係数] * 5 / [品質補正]) + int([装備レベル] / 10)
ダメージ修正(防具) = trunc(2 * [装備係数] * [素材係数] * 5 / [品質補正])
命中 = trunc([装備係数] * [素材係数] * 9 / [品質補正]) * 4
防御 = trunc([装備係数] * [素材係数] * 9 / [品質補正]) * 4
回避 = trunc([装備係数] * [素材係数] * 7 / [品質補正]) * 4
※truncは0方向への丸め(例:1.6 => 1, -1.6 => -1)
[品質補正]は粗悪:150, 良質:120, 高品質:100, 奇跡:80, 神器:72
ダイス数は原作の2倍、その他係数はほぼ原作と同じだが、いくつか例外がある *2
計算式の備考
- 防御の素材係数が負の場合(硝子、ミカ、紙)、計算が合わないことがある
- 素材係数を-10/9にしたら上手くいったので、実際は素材係数が9倍で式に定数が無い可能性がある。
- trunc内の計算結果がちょうど整数になる場合、なぜか値が-1されることがある
- 今のところ、粗悪と良質は、[装備係数] / [品質補正] が循環小数になり、その循環部分が3になるときに発生する。
それ以外(循環小数でないか、循環部分が6の場合)は発生していない。
また、高品質と奇跡も発生していない。
- 今のところ、粗悪と良質は、[装備係数] / [品質補正] が循環小数になり、その循環部分が3になるときに発生する。
- 神器で値がわずかに高くなることがある。
- 今後調査予定。