【敵が使うと強く感じて、味方が使うと弱く感じる技、魔法】

Last-modified: 2017-05-09 (火) 20:19:16

一口に強い弱いと言っても全てが同じタイプのものではない。大きく分けると下の2タイプに分けられる。

  1. 味方が使うものと敵が使うもので、威力や性能に違いがあるタイプ
  2. 威力や性能は変わらないはずだが、何故か敵の方が強く感じてしまうタイプ

前者はゲームシステムの点から、制作者が意図してそう作っていることが大半。
後者は攻撃を食らう側の違いだったり、ただの運だったりと色々。
しかし単なる運のはずなのに裏で操作しているとしか思えないほど理不尽なケースもままある。
加えて、敵が使うとより脅威に感じるのは、敵味方の最大HP上限の違いによる所も大きいだろう。

  • 例えば最大HPが30000ある敵が9999ダメージ食らっても最大HPの1/3減る程度で済むが、
    最大HP9999までしか上げられない味方が9999ダメージ食らうと即死するように、
    全く同じ攻撃手段でも かけられる対象によってはその重みというものが全く違う。

一般的には弱いと見られる性能でも、独自システムの恩恵のおかげでそのゲームの中では強い、というケースもある。
最たる例がヘイトシステムだろう。


全般

デス。
シリーズ問わず、この手の即死系攻撃は敵が使うほうが強力に感じるのはお約束。
(バニシュデスのあるSFC版FF6は例外)

  • 即死系攻撃なら2と3は強力じゃ。
  • インディゴ藍+デスやニホパラオア+フェニ尾などのお手軽必中即死がある12や、
    即死効果が発動しなくても大ダメージを与えられる13のデスも強力。
  • ST攻撃Jデス×100で耐性持ち以外葬れるFF8も一応強力か?
  • 「敵1体が即死する」と「味方1人が一発で倒される」では重みがまるで違う。
    • 味方が倒される重みも作品によって違うからなあ。
      10はオートフェニックスで即時蘇生させられるし、12もガンビットのおかげで1~2秒後には蘇生してる。

????やリベンジブラスト等のHP減少量あたりのダメージを与える魔法。
これを使う相手の最大HPが5桁以上で、尚且つ味方の最大HPの上限が4桁台とかだと、
与えたダメージ次第で死と同義の必殺技と化す。
FF6GBAのカイザードラゴンがその好例。

  • 12のHP差額ダメージ魔法である「バランス」は味方が使っても非常に有効である。
    12には敵対心というシステムがあり、この魔法は敵対心のコントロールに強力な効果を発揮するからだ。
    独自システムの恩恵を受けて価値が見いだされる希有な例。

自爆。
敵に使用されると、その威力の高さから非常にいやらしい技となるが、
こちらが使用する際は、戦闘不能(あるいは離脱)になるリスクとまず見合わない。
ダメージのカンストがゆるい作品では尚更である。
制限プレイなどの特殊な状況でなければ、習得したところで使うことのない技の筆頭ともいえるだろう。

  • 自爆技が敵が使う強く、味方が使うと弱いのは、現実的に考えて当然
  • FF8の「じばく」のように、味方が使用できるもので有用な自爆技も存在する。

針千本。
HPを1001以上に上げていないと即死攻撃になる上、サボテンダーやジャボテンダー等に連続で使われると、例え僅かなHPで生き残っても、次の瞬間1000ダメージで殺されてしまう。リレイズを所持するか、パーティのうち1人でも4000以上HPがないと、非常に辛い攻撃である。
しかし味方側が使う場合は1ターンにつき1回きりで、ラスボスは無論、ラスダンではザコ敵でもHPが5桁以上のものが多いため、終盤ではほとんど有効ではない気がする。

  • FF12では非常に有用。
    ノーコストでしかも敵対心とエフェクト量の両方に優れるため、盾役にとっての「たたかう」になる。

グラビデなどの割合ダメージ攻撃やトルネドなどの瀕死化攻撃。
たしかに有効に活用できる場面もある。
でも、割合ダメージを与えたいようなHPが5ケタ以上の雑魚モンスターには効かないことが多い。
HPが少ないモンスターなら割合ダメージよりも、通常攻撃した方が早い。
 ・「グワッ! グラビデ ハ 苦手ダ!!」


コンフュ。
大体、敵はHPは高いが攻撃力は低い、味方はHPは低いが攻撃力は高いというバランスのため、
敵を混乱させても大した戦力にならない癖に、味方が混乱すると大惨事になる。


まとめると、敵はHP,MPが高くて攻撃力と魔力は低いため(他のRPGでもそうだが、FFは特に顕著)、
攻撃力と魔力に依存しない技が、敵が使うと強いと感じる。
具体的に、
・HP,MP依存の技(リベンジブラストなど)、又は何にも依存しない技(針千本など)
・強力だが燃費が悪い技(歩数ダメージなど)
・混乱系、あるいは味方を巻き込む技(トルネドなど)

FF3

メテオ。
こっちが使うのとザンテやアーリマンらが使うのとでは威力が違いすぎる。

FF4

DS版のデス、トルネド。
殆どの敵が耐性を持っているため、使い物にならない。しかも消費MPが高い。
バルバリシアやブラッディレッドがガンガン使うから危険。


状態異常のスリップ
敵にバイオかけても、スリップの恩恵は全然感じられないのに、こっちがかかるとすごい焦る。
ダメージが目に見えるかどうかの差と、最大HPの差とで。

FF5

メテオ。
こっちが使う分にはさっぱり強くないのにキングベヒーモスや神竜改が使うと半ば壊滅状態になる。

  • 敵側にはダミーターゲットや特定条件下で間髪入れず使う概念が存在する点も後押ししている。
    加えて、前述通り敵味方の最大HP上限の違いによる所も大きいだろう。
    • アトモスのコメットも

しのせんこく

FF6

死のルーレット。
自分で使うと味方が大抵死ぬ。
敵が使うと妙なリール制御のごとくこっちで止まってくる。


歩数ダメージ。
総歩数が320000歩以上になると、9999カンストするので、その状態で敵に使われたら問答無用の即死技と化す。
特にコロシアムでトンベリを相手取ると、ファイナルアタックでその脅威を十二分に噛み締める事になるだろう…。
加えて、敵味方の最大MPの幅の違いも隠れたピックアップ点。

FF8

臭い息。
モルボルから食らった場合、リボンがない限りすべてのステータス異常を無効化することができない。
睡眠やバーサク・混乱でコマンドが無効になるほか、石化中もかかるため、
何もできないまま全滅してしまう場合も。
逆にキスティスが青魔法で使う場合、ほとんどのボス敵には効かないため、実用性がない。

FF9

言わずもがな、雷鳴剣。
基本命中率が0ってどないやねん。
しかもそんなのをポンポコ当ててくるベアトリクス(敵)とかどんだけだよ。


コメット。
ビビが使うとあんまり当たらないけど、ヤーンに使われると高確率で即死する。

FF10

アルテマ。
訓練所の敵がポンポン打ってきて、成長してないパーティーだと簡単に全滅。
こっちが使うと待機時間も長くて使い勝手が悪い。キマリエリアにあるし。

  • アルテマを習得する頃には訓練所で戦っていることが多いのも一つの要因。
    必ず単体の敵しか出ない訓練所で、全体攻撃のメリットは活かせない。
    • つアルテマバスター。

FF12

上位魔法全般。
順番待ちという隠し仕様があり、エフェクトが派手な魔法の発動中は、
敵味方共に「たたかう」などの基本行動しかできなくなる。
このとき回復魔法や回復アイテムも使えなくなるため、ダメージよりも行動制限のほうが脅威になる。
こうした魔法を味方が使うのは自殺行為に近く、敵が使えば成す術無くやられてしまうこともある。
  
順番待ち予防として下位魔法を強化して使ったり、
敵が順番待ちを起こしても耐えられるように盾役を入れるなど、
本作の戦闘の方向性を決定づけるほどの重大な問題となった。

FFT

剛剣
食らうと絶望的な気分になるが、食らわせてもそんなにしてやったり感がない。


ウィーグラフの聖剣技。
どの技の追加効果発動率も物欲センサーフル稼働してんじゃないかってくらい高く感じる。


モルボル菌
その戦闘限りの敵はモルボルになろうが大したことはない。
しかし、こっちが食らった日にはこれまでのキャラ育成が水の泡。
まぁ、意図的にこれを仕掛けてくる敵はいないので、わざとでもないと食らうことはないが。


息根止
普通はこちらが使える事はないが。
射程は1で短いし、大半の拳術と同じ垂直0なので、
段差の多いマップではあまり役に立たない。
敵のそれが脅威に感じるのは、そこで戦うステージが
人工的に整備された建築物(細かい段差が殆どない)だからである。

  • 結論から言うと、イケない方法で仕手が使えるとしたら「影縫い」の方が遥かに使い勝手が良い。

DFF・DDFF

デスゲイズ(レベル5デス)。
CPUはこちらのブレイブが5の倍数になった直後に超反応で発動してくることがある
(ブレイブ攻撃中などに使ってくることも)。プレイヤーには不可能な芸当である。

  • とはいえ、ミスることも無いわけではない。

モーグリ。
どんな効果になるのかはランダムで決まるのに、CPUは絶妙なタイミングで使ってくる。


技ではないがデスペラードカオス。
HP12万とかひどすぎんだろ。