【自分ならこうする】/FF6

Last-modified: 2020-07-04 (土) 16:32:30

行数オーバーの為、新規編集は此方で。
【自分ならこうする】/FF6(2)

  • 既存の敵の強化案が率先して書かれてるので、ここにあったその手のネタは分別化も考慮してそっちに移行+そうした新規案は向こうに書くように。

【関連項目】
【自分ならこうする】/FF1・2
【自分ならこうする】/FF3
【自分ならこうする】/FF4
【自分ならこうする】/FF5
【自分ならこうする】/FF7
【自分ならこうする】/FF8
【自分ならこうする】/FF9
【自分ならこうする】/FF10~FF15
【自分ならこうする】/FFT
【自分ならこうする】/ナンバリング以外
【自分ならこうする】/DFF
【自分ならこうする】/共通・その他

FF6

3dモードを追加する。


最初のガードリーダー戦の前のタクティカルバトルで、ポーションやフェニックスの尾などの回復アイテムが必ず手に入るようにしてほしい。
あと、メガロドルクのブリザードをもっと弱くすべき。

  • 賛成。あのタクティカルバトルは地味に難易度が高い。ブリザード1発でモルルが死にかける。
  • レベル5以上のキャラがいる場合にメガロドルグは「くまのて」とブリザードを使うけど、そこはレベル6以上のキャラがいないと使わないでいいのに。
    モグたちは+5のレベル補正を受けるので基本レベル6以上になるけど、ロックは最低5なのでレベル5以上って言う設定は無意味。
    • 一応序盤の魔導アーマー時には撃たれないから意味ないわけじゃないないっぽい。

獣ヶ原のモンスター出現率改善。コンプリート出来る気がしない。

  • 通常エンカウントで習得できるようにして、今までの敵と戦えるという特典だけにしてほしい。
  • ガウがとびこんでから現れるまでにエンカウントした敵を全て覚えてほしい。
  • 獣ヶ原の中でも地域によって出現するモンスターを変える(狙ったモンスターと戦い易くする)。
    また、ガウがまだ飛び込んでいないモンスターの名前を違う色の文字で表示する。
    GBA版では追加モンスターも出現するようにする。
    • 概ね賛成だが、通常エンカウントで習得できるようにするのは反対。
      理由は獣ヶ原以外で習得できるようにした場合、
      一度クリアすると二度と行けないダンジョン(魔導工場など)で飛び込んだ例で、処理がおかしくなると思われるため
      (普通に考えるとガウが二度と登場しなくなる、また全く違う場所で登場した場合は違和感がありすぎるし・・。)

「トルネド」の効果を敵味方全体に風属性の攻撃に変える。
理由:やたらリスクが高い癖に役に立たないから。
ついでに「フラッド」の効果範囲も敵味方全体に変える。
理由:「大海嘯」と被る。
あと、敵味方全体にHP回復の魔法も欲しいな。

  • FF2にあったリバイヴ(使用者のMPを空にする代わりに敵味方のHP・MP全回復)でも採用する?
    • お?良いねぇ。でもMP全快と使用者のMPを空にまではしなくても良いかな。
      • 敵味方のHP全回復だけだと劣化ケアルガ確定なので却下。
        そもそもMPリソースが潤沢にある6ではMP回復のありがたみも薄い。敢えてMP全回復の代わりをつけるなら全員にアレイズか、HPの一時的な限界突破がいいと思う。
      • そもそも、魔法に味方を巻き込まないようにする。
        理由:ジハードのリスクが高すぎる。
        ついでにフラッドの効果範囲を敵単体に変える。
        理由:上述に同じ。
      • 上記のはさすがにまずいからフラッドをビスマルクで覚えられるようにする。
        理由:取得時が崩壊後なのは遅すぎる。
        青魔法から大海嘯を削除。
        理由:フラッドがあるから。
      • 折角、敵味方全体の概念が生まれたのにそれを削除するのはどうかと思うな。
        それにこういった魔法は吸収防具など対策を練ればかなり使えるものである。
        よって、フラッドの効果範囲を単体にしたりする必要はない。
      • トルネドを敵味方全体の風属性攻撃に、フラッドを敵味方全体に変更というのに全面的に同意。
        あとクエイクやメルトン同様、必中(トルネドのみ)・魔法防御無視の効果も追加しては?
      • どうしてもフラッドを単体に変えるなら、ついでに名称も変えといてちょんまげ。
        ウォータにさ。
  • 比較的容易に習得可能で全体化できる瀕死防御魔法(コマンド・アイテム)を追加。
    トルネドとセットで使えるようにする。
    即死耐性が容易だと防御面が強力になりすぎるので瀕死防御。
    とんがった部分を削ってしまうと面白くなくなってしまうので、なるべく強化してバランスを取りたい。
    • ↑の案は良いと思うんだがわざわざ2ターン消費してまでトルネドを使うかっていったら…
      ザコのみ耐性無視瀕死(+↑)とかなら良いかも。Vみたいにボス系耐性とか有れば。
    • ビスマルクをリヴァイアサンに変更して召喚名を「大海嘯」にするというのはどうかな (^^)
  • グラビデ・グラビガの強化。
    具体的には割合ダメージ耐性が無い場合必中するようにする(即死耐性では無効化できないようにする)。
    そもそも割合ダメージを即死耐性で無効化できるというのがおかしい(即死と割合ダメージは別の攻撃だと思うので・・)。
    あと命中した場合、飛行(レビテト)状態を解除できるようにする。
    • グラビデ系は即死耐性では無効化できないようにするのは賛成で、一部の雑魚や大半のボスを除いて全ての敵に有効、また一部のボスには有効がいいかも

魔封剣を、次の行動の番が来るまで魔法を完封できるようにする(その代わりにMP回復機能は無くす)。
これくらいじゃないと、GBA版の追加ダンジョン以外では使う価値が余りない。

  • +「防御」の効果
    • それだと強すぎると思う
  • 魔封剣のバグを修正する。
    属性吸収防具(英雄の盾など)を装備した状態で魔封剣を使うと、本来なら吸収(回復)するはずのMPがダメージになるバグがあるのでこれを修正する。
    また金の髪飾り・スリースターズを装備した状態で唱えた魔法が、魔封剣で無効化された場合その消費MPしかMPを吸収できないようにする
    (金の髪飾りなら通常の半分、スリースターズなら1しか吸収できない。
    今までは、これらのアクセサリを装備した状態で唱えた魔法が、魔封剣で無効化された場合何故か本来の消費MPを吸収できたので)。
  • 魔封剣のコマンドを入力した時(イエロードラゴンEX・エアフォースのビットも含む)、武器の追加効果の魔法が発動しない、もしくはちゃんと無効化できるようにする。
    魔封剣が有効なのに追加効果の魔法が有効なのは矛盾してると思うので
    (星屑のロッドの追加効果であるメテオは魔封剣無効なのでOK)。

新アイテム「ミンウの魂」セリス専用装備「魔封剣」を「魔法剣」に変える
元ネタは「ソウル・オブ・サマサ」の開発段階の名前

  • さらに「レオの魂(又はソウルオブレオ)」も。
    ティナ専用。「トランス(魔法でもいいけど)」を「ショック」に変える。
    • アイデア自体はいいと思うが、【新アイテムを考えよう】に移すべきだと思う。

完全に個人的な意見だがアドバンスのEX8竜BGMが決戦なのは悲しかった。
通常→決戦 8竜→死闘 カイザードラゴン、オメガウェポン→妖星乱舞
の方が良かったと思う。VAはボスBGM決戦だったし。

  • さすがに妖星乱舞はちょっと。
    4、5のボス曲を引っ張ってきてもよかったかも。
    まずギルガメッシュに「ビッグブリッヂの死闘」を。
  • 妖星乱舞はケフカの為の曲のイメージが強いので、カイザードラゴンとオメガウェポン戦に流すのは反対。
    死闘でいいと思う。
  • ギルガメッシュに「ビッグブリッヂの死闘」は賛成だが、ほかはそのままでもいいと思う。
    特に雑魚に決戦は違和感がありすぎるし、わざわざ4、5のボス曲を引っ張るほどでもないし

リルムの身長・体重設定の改善。
どう考えても10歳の女の子が153cm、40kgってのはデカすぎる。

  • 身長140cm、体重34kgが日本人の平均。
    ・・・微妙にでかいな。
    • 白人と黄色人では体格が違うのでは?
      • 平均よりデカい人間だっているだろう
    • 間を取って身長147、体重39kgぐらいが現実的だと思う。

ティナの体重設定を少し下げるか、もしくは身長設定を2cmぐらい上げてもいいんじゃないだろうか。
体重は48kg→45~46kgぐらい、身長は160cm→162cmくらいに。
48kgでも決して太ってるわけではないが、儚げな見た目とか華奢と言われてるんだしさ。

  • 自分は設定体重通りでも妥当だとは思うけれどな。
    現実だと女子の体操選手やフィギュアスケート選手みたいな体型で、見た目華奢だけど、実は全身筋肉とか。
    父親もムキムキ筋肉質だし。
    • 進○の巨人のミ○サみたいな設定か。それはそれで筋は通っているしいいと思う。162なら50~52でもいい。
    • そもそもティナは魔導「戦士」であり、重装備も可能なので、46kgでは違和感がありすぎる。
      実際、公式設定の数字でもあの体格ぐらいの女の子は普通にいる。
  • 自分は165cmぐらい高くてもいいと思う。
    父親のマディンがギガース(巨人族)なので、160程度じゃちょっと低いかも。
    大体FFのメインヒロインは160台の範囲が多いのでこうなったのではあるんだろうけど。

他のスーツも着ぐるみが欲しいな。
あと、あばれるリストを並べ替え可能(FF4の魔法みたいに)or五十音順にする。
習得したっけなー?っていつもなるんですよ。

  • あとよく使うモンスター順というのはどうでしょう?

アルテマは敵専用魔法、もしくは魔導の力を持つ者のみに。

  • 敵専用にしてしまうと、FF9のトランス・クジャと同じくプレイヤーの不満の種になる可能性がある。
    • Lv99で覚えるティナを60あたり、セリス80、リルム&ストラゴス99とかでもいいかもね。
      魔石から覚えるのは廃止。
      • 前もって知ってなければある意味アルテマも隠しみたいなものじゃないかな?
        どうしてもアルテマを限定したければむしろクリア後に魔石と血塗られた盾開放という手もいいと思う。
      • 魔法の専用化は特定のキャラの優遇化につながり、6のコンセプト群像劇(全員が主人公)を否定することになるので反対。どうしてもこの仕様でやりたいのなら、アルテマ禁止などの縛りプレイでやればいいと思う。
      • アルテマの専用化に賛成。そもそも優遇化云々言うならロックのバリアントナイフも弱体化させるべきだし、別にメテオやフレアなど代替攻撃はいくらでもある。
      • どうしてアルテマだけそんなに専用魔法にしたいのかよくわからない。その理屈が通るならガ系魔法やメテオ・フレア・クエイク・メルトンなども専用魔法にするべきだろう。仮にリメイク版が出ても6のコンセプト「群像劇」が変更されない限りこういう魔法の専用化はまず採用されないと思う。あとバリアントナイフの弱体化は別の項目で既に書かれているし、そもそも武器と魔法を同列に扱うのは筋違いだと思う。

魔導アーマーに乗れるイベントを増やす。
特に瓦礫の塔は魔導アーマーで進むエリアがあってよかった。
魔導アーマーに自由に乗れる場所を作る。むしろファルコンに積んでおく。

  • 崩壊後のナルシェに帝国兵たちが置いて行ったアーマーを残しておく、ってのは?
  • 魔導アーマーと言えば魔導コマンドに関してだけど魔導レーザー追加して味方も使えるようになったらいいよね

MP依存生物にMPダメージ耐性を付ける。ちょっと簡単に削れすぎ。

  • 常時リフレク状態にしたり行動パターンにリフレク入れるだけでなんとかなる。
    • 魔法生物は「実はMPを0にしても倒せる」という抜け道みたいなものだから、倒す手間は普通にHPを削って倒すのと同程度かそれ以下がいいと思う。
      • ↑同意。
        GBA・スマホ版ではスカルドラゴンEXのような完全魔法生物(MPを0にしない限り不死身)も登場してるし。
  • ついでにデスと石化とゾンビと混乱と眠りとカッパと沈黙とバーサクと氷とストップも効かなくしよう。

ガウの「あばれる」でアルテマが使えるモンスターを。


GBA版でセリスをサウスフィガロで救出するシーンでの選択肢を、

  1. 助け出してやるか
  2. こいつ怪しい!
    にする。鎖に繋がれていない状況を逆利用してほしい。

獣ケ原は、場所ごとに出現するモンスターを変える。たとえば、
最北端はゲーム序盤の敵、南に行くにしたがって先のシナリオの敵が出るようにする。


ゴゴとウーマロにも魔石を装備可能にする。
ウーマロは魔法の代わりに独自のアビリティを覚えていくようにする。

  • 魔法を覚えられなくても、成長ボーナスは得られるように。
  • ウーマロは某RPGの商人のおっさんみたいに、オート行動を増やしてもいいと思う。勿論、通常攻撃より有能な特技にする。
  • ゴゴの魔石装備可能(=ステータスアップ)は反対。理由はゴゴは「トランス」・「とびこむ」以外の全てのコマンドが使えるため。これでステータスアップまでできるようになると、装備可能な武器・防具が貧弱という点を差し引いても完全なバランスブレイカーになってしまうと思うので。
    ウーマロについては下の項目で書かれているようにボーンリストや怒りのリングなどの既存の装備品を強化することでパワーアップさせればいいと思う(魔石の装備可能には反対)

ウーマロの強化。バーサク状態と同じ攻撃力補正をつけて、ボーンクラブにも能力値アップの補正をかけ、GBA版のボーンリストに即死耐性を付加。

  • ウーマロを操作可能キャラにして、魔法&魔石ボーナスを得られるようにする。
  • ウーマロは操作できないものの誘惑は当たらない、愛の宣告の影響を受け付けない。
    凍結と混乱、睡眠無効のボーナスがいいかも
    固有コマンドは「バーサク」で、操作不能になるかわりに攻撃力1.5倍+稀にタックルor吹雪攻撃使用…とか。
  • 自分的には操作不能でも構わないが、装備は普通に変更できるようにしてほしい
    (武器・盾・頭防具。体防具はスノーマフラー固定で問題なし)。
    特に武器ではMPを消費してクリティカルを出す物を追加するべき(こうでもしないとウーマロのMPの存在意義がない)。
  • ボーンリストに即死耐性付加だけでなく、リボンとほぼ同じ状態異常耐性(全く同じではない。具体的にはリボンにあるバーサク耐性が無い。その代わりリボンに無いストップ耐性がある。)とミラクルシューズの効果も追加する。他のキャラでは完全なバランスブレイカーになってしまうが、操作不能・装備変更不可・魔石装備不可のウーマロならこれでも許されるだろう。
    ボーンクラブには能力値アップの補正をかけるだけではなく(力・すばやさ+7、物理・魔法回避率+10%ぐらいが妥当かな?)MP消費クリティカルを採用する。
    • 魔石ボーナスの代わりにボーンクラブの補正をレベル比例にする手もありそう。
      レベルが上がるほど補正幅も大きくするとか。
  • ウーマロのみアクセサリ枠3つとかでもいいかも。
  • ウーマロの装備を剥がせるようにして、源氏の小手・カッパ装備を装備できるようにする。
    ウーマロはボーンクラブしか使えないのでせめてこれぐらいは・・。
    あと金の髪飾りは装備不可にする
    (魔法を覚えられない&コマンド入力不可のウーマロがなぜこれを装備できるのか謎。スリースターズはちゃんと装備不可なのに・・)。
  • ウーマロ専用アクセサリ「怒りのリング」に常時バーサク状態(耐性無視はしない)・物理回避率+20%を追加、「吹雪のオーブ」に風・水属性吸収&聖・地属性無効&魔法回避率+20%&凍結無効を追加し、特殊攻撃の吹雪に魔法防御無視の効果を追加する(ガウ・ゴゴの「あばれる」で使える吹雪も同様)。
  • ウーマロに限り連続攻撃させてもいいかも。

全員揃えて、各キャラのイベント完遂&シド生存で、エンディングに専用のイベントを追加。

  • 賛成。簡単なものでいいので各キャラの後日談がほしい。

特技のバランスを見直す。単に威力だけでなく、使用のコストや待機時間の存在など。
最強技には限界突破効果をつける。

  • 「きかい」は、GB時代のサガシリーズのように、30回とかの使用回数によって壊れるとかでどうだろう?
    「ひっさつわざ」は入力時間の制限(ただし、レベルが上がると時間が延びる)。
    他の特技は使う場面が限られたり、MPやアイテムを消費したり、ランダム性が高かったりで、そんなにバランス崩れてないと思う。
    • 「きかい」は壊れるのはあんまりなんで「弾切れ」「バッテリー切れ」でいかがでせうか
      • 「きかい」は壊れるようにしてもバランス上は問題ないと思う。
        大半の「きかい」は店売りされているし、非売品の回転のこぎりはデュエルアーマーから、エアアンカーはガンマから盗めるので。
        あと壊れるようにする場合、店で複数購入ができるようにする。
        使用回数についてだが、同じにはせず機械ごとに差をつけるようにする。
        回転のこぎり・ドリルなどの強力なものは当然少なめ(10~20回ぐらい)に、
        バイオブラストなどのあまり強くないものは多め(40~50回ぐらい)に設定し、
        ウィークメーカーなどの特殊なものは100回ぐらい使えるようにする。
      • 賛成だが「きかい」はウイークメーカーなどを除きFF1などのように回数制を設け、購入でバッテリー補充の方がいいかも。
  • 限界突破効果を付ける技の候補として
    1. ティナのトランス・召喚魔法(どちらも使用回数に制限があるので)
    2. マッシュの夢幻闘舞(「ばくれつけん」との差別化、あと入力コマンドが他の必殺技より複雑)
    3. カイエンの必殺剣 天(効果は【新しい技を創ろう!】を参照、レベル8までゲージを溜めるのは手間がかかるので)
    4. ダイス関係(ランダム性が高いため)
    5. 「ブレイブ」使用時の物理攻撃・「フェイス」(効果は【新しい魔法を創ろう!】を参照)
      使用時の魔法攻撃(こういう増幅系の魔法は限界突破効果が無いと、あまり意味が無いので)。
  • ダメージ限界突破を実際に採用する場合、ゲームバランスの大幅な変更は不可避だろうな。
    特に八竜(通常&EX両方)・ラスボス系・カイザードラゴン・オメガウェポンは・・。

ゴゴに血塗られた盾を持たせても呪いが解けるための戦闘カウントを行うようにする。
また、ウーマロの装備品を装備引っぺがしおじさんに引っぺがしてもらえるようにする(除固定装備)。

  • GBA版やスマホ版でどうして採用されなかったのか不思議だ・・。
  • ウーマロの装備を引っぺがせないのは、おそらく固定装備が原因
    (プレイヤーキャラなのにNPCと同じ扱いだからなあ、ウーマロは)。
    固定装備を剥がせる様にしない限り、多分無理だと思う。
    ゴゴの方は、単純なバグと思われるので多分修正可能・・
    なのにGBA・スマホ版でも未だに未修正のまま。
    特にスマホ版はアップデートができるのだから、さっさと修正してほしい。

神々の像の名前を表示させ、かつどこが攻撃してくるかわかるようにする。
カーソルでしか敵がわからないなんてあんまりだ。

  • あれはあの演出が不気味でいいんだと思う。どこの攻撃かはわかってもいいか。
  • ダミーターゲットを警戒させる意味でも名無しでいいと思う。

シドを助けなかったらゲームオーバー

  • ムズすぎるわ!w
  • シドが生存した場合のみ、ケーツ・ハリーの魔石が入手できる・・・とかでも良かったかも。
    • 同意。
      ファルコン入手後に話しかけると
      「そういえば・・海岸にこれが落ちていたよ。持って行きなさい。」
      という感じのセリフと共にケーツ・ハリーの魔石入手でいいと思う。
      シド生存時のメリットがほとんどないので。
    • それだと初見プレイではケーツ・ハリーの魔石を入手するのが非常に困難になると思われるので反対。シド生存時はシドに話しかけることで、シド死亡時は従来通り海岸で魔石入手とした方がいいと思う。

瀕死必殺技の発動率を上げる。

  • 同じ瀕死状態でもHPが少なくなるほど発動率が高くなるとした方が面白いと思う。
    HPが1の時は発動率50%とか。
  • ↑それには賛成。ケフカが初手でこころないてんしを撃ってくるから、ケフカを少し強化する代わりに、下記の瀕死必殺技強化と合わせてあまり育てていないプレイヤーでも勝てるチャンスを増やすようにしたらいいと思う。

瀕死必殺技の威力をあげる。 さらに連続攻撃にする。
(例)ティナ ライオットソード 通常攻撃の5倍威力×5回+全体に聖属性の10倍の威力

  • ただでさえインフレしてるのに瀕死必殺までインフレさせる気か。
  • このままだと折角の瀕死必殺技が死に設定にしかならん。瀕死必殺技のみ連続攻撃orダメージ限界突破してもいいと思う。どうせ狙って出せないんだからインフレしても問題ない。
  • 限界突破は新しい魔法を作るにある技でもできるようにして 、連続攻撃や限界突破の案は賛成。
    • 瀕死必殺技の限界突破や連続攻撃を採用するのなら、ボスのHPも限界突破させるのが前提条件になると思う。今の最高6万程度のHPだと連続攻撃or限界突破を採用した瀕死必殺技が出れば一撃で倒せてしまって、ゲームが面白くなくなるので。ボスのHPを今の仕様のままにするのなら、瀕死必殺技の発動率を上げるだけで十分だろう。

魔石ボーナスを廃止して、HP・MP以外もLvUPによる固定成長にする。
理由:魔石入手までのLv上げを気にせずに行えるようにするため
ただし能力値カンストさせたい人もいるだろうから、
能力値UPアイテムを追加してオークションで落札できるようにする。

  • どちらにしろやりこみをしなければ気にするほどでもないと思うが…。
    魔石ボーナスを修得値依存にするとか。
    • 賛成。習得値200ごとにボーナスとか、そんなんでいい。
      極限最強育成はしたいが、極限低レベル攻略は別にしたくないというプレイヤーは結構いると思う。
      方向性が真反対のやりこみだし。
      • 上に同意だが、修得値200は多過ぎると思うので、修得値100ぐらいでボーナスが妥当では?
      • その魔石の魔法全て覚えたらボーナスとかでいいのでは?
      • 完全固定成長はカスタマイズ性が無くなるので絶対反対。現在レベルに応じて、ある程度自由に能力値振り分けができる、とかならいいと思う。

SFCバージョンのウィンドウ表示の文字制限を上げる。
そして、バルガスのセリフ切れを起こさせないようにする。
(え?もとのままでいいって?(笑))

  • あるいはADVANCE版の文字制限をSFCのままにする。
  • バルガスのセリフ切れは直さな

魔石による魔法習得条件を50%で使用可能変更する。
残りの50%は装備だけでなくその魔法を使いこむことでも熟練度が上がり、効果を高めることができるようにする。
また、熟練度が50~100%の魔法の期間は与えられる魔法経験値を低くする。
理由:その魔法を習得した時点でその魔法をマスターしたとするとキャラに個性がつかないため。
しかしこれなら、例えば同じ魔法タイプのキャラでも“アルテマ一本型”“フレアとホーリー型”
“属性魔法による弱点突き型”などの特化型に傾きやすく個性が出る。やりこみ要素も増える。
レベルアップ習得時は熟練度が即100%になるようにすればティナやセリスの特権が大きくなる。

  • ↑50%から使用可能には同意。
    ただし、そこからは魔法の効果を高めるじゃなくて、習得度が魔法成功率になるということで。
    つまり、魔法は使用可能になった時は1/2の確率でしか発動しない、と。
    • ↑同意。
      6の魔法は他のシリーズに比べて強力なものが多いので、これぐらいでちょうどいいバランスになると思う。

EDでシャドウが自殺しない。一緒に帰る。

  • そもそも残ったらみんな慌てて探しに行きそうだし、第一あの場所はクレーンが来る場所だし。
  • 「もう逃げずに済みそうだ」
    ストラゴスが来て「お前の過去は知らんが、ここで死ぬのは逃げだ」と説得があると良い
  • さらにシャドウが初めて共闘した仲間のマッシュとカイエンも説得に加わり、
    マ「そうだ!お前が死ぬ必要はねえし、それにシャドウ、お前は俺たちを助けてくれたじゃねーか!」
    カ「シャドウ殿、マッシュ殿とストラゴス殿の言うとおりでござる。
      あの時のミナとシュンのようにはさせませんぞ。拙者でよければこれからも力になるでござるよ。」
    マ「さあ運んでやるよ。俺につかまれシャドウ!」
    とマッシュがシャドウとインターセプターを背負いクレーンに向けて大ジャンプして無事ファルコンに到着させる。
  • もちろん賛成で。
    この仕様を入れる場合はストーリーが混乱しないように、マッシュ編のシャドウは強制加入で戦闘回数での離脱は廃止、
    崩壊後のマッシュとカイエンの加入を任意ではなく強制加入にする
    (もしくは瓦礫の塔突入可能条件は全員そろってからにしてもいいかも)。
    またマッシュとカイエンをティナの視点のEDでも登場させる
    (カイエンはエドガーとマッシュの視点に登場、マッシュはウーマロの視点で扉にぶつかる役をマッシュに置き換える)。
  • ストラゴス不在の場合はシャドウ自殺エンドになるが、ストラゴス加入時はカイエンとマッシュの説得によりシャドウ生存エンドはもちろん、
    4回夢を見てリルムがかたみのゆびわを装備している場合は、リルムとセリスの説得でシャドウ生存エンドがいいかも
    リ「シャドウ、いいやパパはビリーという友達を助けてあげられなかったことからずっと悔やんでいたんだよね。
      でもパパが死ぬ必要なんてないし、ここでいなくなったらみんなが悲しむだけだもん」
    セ「シャドウ、気持ちはわかるけどケフカを倒してこれからという時なのよ。
      戦いの道がなくても友達の分まで精いっぱい生きなきゃ」
    リ「ママにしかられるぞ」
    セリスがシャドウを引っ張り、脱出させる。
  • 自分も基本的には賛成だが、エンディングの変更ではなく分岐にするべきだと思う。
    つまりシャドウの生存エンディングになるのはゲーム中で条件を満たした時のみ、満たしていない時は従来どおりの自殺エンディングになる。
    こうしたほうがゲーム的にも面白いと思う。
    • リルム・ストラゴス・カイエンの加入が鍵ですな

セリスやケフカの過去のエピソードを追加し、2人が魔導士として決着をつける場面をEDに挿入する。
セリスにしてみれば、自分がケフカのように心を壊された可能性もあるし、
ケフカのおかげで帝国という束縛から解放されたという考え方もできなくはない。
他のキャラクターのように、一概に「ケフカ=邪悪な存在」と言いきれない立場を活かし、
セリスに「心を壊されて暴走する同僚を救いたい」といった感情が芽生えるような過去のEPを追加する。
こうすることで他のナンバリングタイトルに見られるような主人公とラストボスとの因縁関係ができて、ドラマ性が増す。
ケフカや帝国の過去を明らかにしていけば物語に奥深さも出る。

  • もちろん賛成だが、このエピソードがみられる条件はシド生存、全ての仲間が加入、
    瓦礫の塔にセリス、ティナ、ロックを3人のうち一人も留守番させないがあるといかも。

シャドウを生存させて4回悪夢を見た場合、
没イベントのシャドウとストラゴスの会話及びシャドウの悪夢との決着イベントを追加する。
もちろんビリーと戦い、倒さなければならない。
ビリーについてはこちら【新敵キャラクターを考えよう】


シャドウとリルムが親子だという設定をなくす。だって魔法の町と忍者って合わないもん。

  • この設定を無くすとシャドウやリルムの悪夢などで矛盾が生まれるので反対。あと細かいところではインターセプターがリルムになつくところなどもカットしなくてはいけないし。
    • もちろんそんなものはまるごと消すんです。
      • まるごと消したらシャドウのキャラが一気に薄くなくなるからダメだろ。論外。
      • ↑に全く同感。まるごと消したら↑のような反論が来るのがわかりきっているのに、代わりになる新しいイベントの提案もない。こういう提案をするのなら代替えイベントの提案もセットで書き込むべき。
    • シャドウ・リルムの悪夢を無くしてしまうと、シャドウ関連のイベントがほとんど無くなってしまう(リルムはまだストラゴスとのイベントがあるが)。どうしてもこの設定にするのなら、新しいイベントを追加するべき
  • FF4のリディアとエッジも魔法使い(召喚士)と忍者だろ。

魔石フェニックスを装備しているときに、バトル開始から使用していない限り全滅すると
「転生の炎」をパーティのLvの平均(小数切り捨て)/256の確率で自動的に発動する。
ただし、発動されるのはバトルで1度きり


ジドールの競売場にある魔石(ゴーレム、ゾーナ・シーカー)を先に出す。
なかなか出てこないしイライラするから。

  • あるいは出る品についてヒントをくれる人を追加する。
    (例)外に立っている人が「今日は綺麗な宝石が競売に並ぶよ」
  • ボードに「本日の出品」を書いてもいいかも
  • 魔石の出る確率を50%(正確にはゾーナーシーカー・ゴーレム各25%、どちらかを落札した場合はもう一方が50%になる)にすればいいと思う。
  • 賛成。席に座ってからカッパやらチョコボやら出されるのは単に時間の無駄にしかならない。

隠しボスにナイツオブラウンドを追加。
パーティキャラ14人VS円卓の騎士達13人の群像劇をバトルとして展開させる。

  • ケフカ同様の半勝ち抜きだと味気なさそうだな。FF7形式みたいにパーティ分割で行くかね?
  • 問題は円卓の騎士たち13人のキャラづくりがめんどくさいところだな。隠しボスの追加なら真・ギルガメッシュとかの方がいい。

剣にカテゴライズされている武器の一部を騎士剣に変更し、さらに騎士剣を両手専用武器にする。
理由:剣でも十分強く、“騎士しか扱えない剣”という特徴や特権がほとんどないため。
盾が使えない代わりに装備特典が剣より高く、どの騎士剣にも回避率アップが備えられ、ガントレットをつければ通常通り攻撃力が2倍になるようにする。
その上で、盾の能力を全体的に下げる。
特に現時点での防御力では両手持ちや二刀流による攻撃特化の恩恵が低くなりがちなので、防御上昇はおまけ程度に抑える。
あくまで回避率上昇と属性防御の付加に用いるくらいで。


本編で獣ヶ原に出てこないザコ敵を全部出す。
また、「あばれる」「とびこむ」の扱いの中途半端なモンスターをなくす。
獣ヶ原に出てこない敵も困り物だが、飛び込んでも覚えられない敵や覚えられても戦闘中に使えない敵はもっと困り物だ。


プログラム○○をもっと増やし、歯切れのいい数(例:1~100)に揃える。
中身も状態異常や地味な打撃だけでなく、強力な攻撃や回復の効果も加える
例:
プログラム1→誘惑、プログラム10→マインドブラスト、プログラム20→すってんころりん、プログラム40→武器投げ、プログラム50→ケアルガ、プログラム60→アレイズ、プログラム62→メテオ、プログラム64→グランドトライン、プログラム80→アルテマ、プログラム85→メルトン、プログラム99→相討ち(カウンター限定)、プログラム100→バニシュデス。
また、瓦礫の塔の敵にもプログラム系の特技を使わせる。
魔導工場だけじゃ印象に残りづらい。

  • プログラム○○は敵の場合はベクタや魔導工場のザコの打撃や状態異常だけであえて印象に残りづらくしている点も長所なので残りは魔導アーマー乗車時の味方限定のプログラム選択時ランダム(主にエドガーの機械やオリジナルの強力な攻撃、召喚技など)で選ばれる技でもいいかも。
    敵の場合はHPが低いほど大ダメージ、暴れる解除などの特殊打撃(プログラム系に限らず)があっても事だりるけど
    例:
    プログラム1→オートボウガン(エドガー限定)、プログラム10→フレアスター(ティナ限定)、プログラム11→敵味方全員サムソンパワー、プログラム20→メタルカッター(セリス限定)、プログラム30→敵全体に耐性無視でHP1分の4の割合ダメージ(セリス限定)、プログラム40→落石で防御無視の全体攻撃(セリス限定)、プログラム42→敵味方全員に気付け薬(全員可能)、プログラム50→HP回復+エスナ(セリス限定)、プログラム60→ウイークメーカー(エドガー限定)、プログラム70→エアアンカー(エドガー限定)、プログラム80→キャノン砲で防御無視の4連続攻撃(ティナ限定)、プログラム87→トライディザスタ(ティナ限定)、プログラム99→回転のこぎり(エドガー限定)、プログラム100→必中メタモルフォース(ティナ限定)
    この場合は瓦礫の塔やEXダンジョンでも魔導アーマーに乗れるフロアを追加する

ガストラをラスボスにする。
こいつがどう考えても諸悪の根源だしそうした方がストーリー的にもすっきりするはず。

  • どちらかと言うと、IFルートの隠しボスかな
  • ケフカの心を取り戻させて仲間にしたい。
  • 浮上した魔大陸の高さが何mかは知らないが、最低でも数百m・下手したら数千m?の高さから、
    何の装備も無しで落ちて生きている人間がいるとは思えない。
    もしガストラをラスボスにするなら、ストーリーを根本的に変更しないと駄目だと思う。
  • 崩壊前にあったアウザーの屋敷に絵画があったから、そこで執念かなんかで襲って来る設定ならいけるはず。

ドマ王国の人々やドマ城のグラフィックを和風にする。
ゲーム中のグラフィックもよいのですが、やはり「サムライの国」なので和風にした方がもっとよく見えるのでは・・・と思いました。

  • 確かに…ドマでカイエンだけ浮きすぎ。他の兵士が商人と同じグラって…

せっかくはさみうちのシステムがあるんだから、両側からデモンズウォールが迫ってくるイベントを登場させる。

  • 土壇場で自己犠牲はもう使っちゃったから、ただの脱出バトルイベントになりそう。

オルトロス戦後は、バナンが死んでもゲームオーバーにならないようにする。

  • あくまで目的は「バナンの護送」でありオルトロスから護ることではない。難易度的にもオルトロスよりは大したことがないため変更不要。
  • 目的がバナンの護送なら、戦死はオルトロス戦に限らずゲームオーバー扱いにならないとおかしいのだが…

ラグナロク、ライトブリンガーをカイエンも装備可能にする。必殺剣OKなのに実に勿体ない。

  • サムライという個性が薄れるのでNG。
  • 同意。どうしてもカイエンにラグナロク・ライトブリンガーを装備させたいのなら、勲章を装備すればいいだけだし。

竜の首のコロシアムでのアイテム賭け引きでの一対一でのオートバトルの廃止。
自分で操作できるようにする。
開発スタッフもなぜそこだけオートバトルにしたのかマジで理解不能!

  • これは反対。むしろ共通でアイテムを使わない。
    融合、自爆、スパイラルソウル、レイズ、アレイズは使わない。
    ゴゴはダメージを与えないコマンドのみにしたり、アイテムのみなどくっつけても
    使えないコマンドばかりにした場合やMP0になった場合は高確率で戦う。(なげるなどは必ず戦う)
    〔盗賊のこて、盗むとセットの場合はぶんどるのみ実行〕を実行する仕様に変更がいいかも。
    あとウイングエッジなど装備時アンデッドではまることがあるので、
    5分の(ボス系は15分)制限時間を付けて00:00になると、戦闘が強制終了を追加(武器は返却される)したほうがいいかも。
    • 投げるは元々使わない仕様になっているし、盗む・魔封剣・スケッチ・トランスも十分役立つのでそれらは現状で適切。
      テレポは使われても負けにはならないし、ピンチの時使ってくれれば仕切り直し出来る点で寧ろメリット。
  • これはゲームバランスを考えてのことだと思う
    (操作できるようにすると、高レベル状態ではほとんど負ける要素が無くなるため)。
    コロシアムはLV99まで育てたウーマロにまかせれば、ほとんどの敵に勝てる(ジークフリードやテュポーンなどには勝てないが・・)。
  • オートバトル禁止なら、アクセサリ禁止等、何らかのハンディをつけるべし。でないとヌルゲー化する。
  • いっそのことスロットでハンディキャップをだな…
  • ↑賛成。元ネタは知らんが、ハンディキャップとしては以下のものを提案。
    • 戦闘開始時に異常状態付加(毒、暗闇(バグ修正)、沈黙、スロウのいずれか)
    • 相手のHP2倍
    • こちらの能力値半減(力、魔力、体力、素早さのいずれか)
    • こちらの属性耐性を一段階下げる(吸収→無効、無効→半減、半減→等倍、等倍→2倍弱点、2倍弱点→4倍弱点)
    • 回復魔法・攻撃魔法禁止(使用不可ではなく、使用すると反則負けになる)
    • アクセサリ両方解除(装備に関わるアクセサリを付けていた場合は、その効果を受けている装備も解除)
    • オリジナルコマンド使用不可

キャラがせっかくいっぱいいるんだから世界崩壊後の最初をセリスだけでなく、
崩壊前に仲間になったキャラ達の誰の視点で始めるか選べるようにする。
勿論ロックを選ぼうがガウを選ぼうが自由。
モグは崩壊前ナルシェで仲間にした場合、
シャドウは魔大陸脱出時に待って一緒に脱出した場合、
ガウは獣が原で「とびこむ」やって放置していない場合に選べるようにする。

  • 賛成だが扱いを間違えるとシナリオが混乱するので、クリア後限定のいいと思う。
    この場合はシャドウの場合は一撃の刃を手に入れてキングベヒーモスに挑むが歯が立たず負ける、
    ストラゴスは教信者の塔でマジックマスターと戦うも敗北、
    カイエンの場合はゾゾの山でセリスたちと再会ルートから、
    ガウで始めた場合は獣ヶ原を出てアルブルグでセリス、
    ツェンでマッシュを仲間にするのが最初の条件(シドは必ず生存)、
    モグの場合はナルシェ探索時、雪原で雪男と1対1で勝負、
    のちに勝利して仲間になる(この場合はウーマロとモグは強制加入)、
    他は獣ヶ原でガウが強制加入して町さがし
    (その後セリスの視点に移って孤島に出た直後アルブルクの南でガウが加入)あたりがいいかも。
    ちなみにリルムの視点でスタートの場合はジドールのアウザーの屋敷探索が最初で、
    ロフレシュメドゥなどは普通に出現するが、このシナリオに限り敵はすべて単体、
    能力はボスも含めて通常より低め、ネイショリズムは投げる、
    ロフレシュメドゥは誘惑を使わないなどでリルム一人であることを考慮して難易度を抑える
  • まず、ストラゴスは敗北後どのような展開になるのか?(リルム強制加入?)
    ダンジョンスタート(カイエン、ロック)の難易度は高いだと思われるが、そのフォローが無い。
    ティナはフンバハ敗北だと思うが、その場合助けに来るのは誰?
    難易度、キャラの扱いから鑑みて、現実的に可能なのはセリスを除くとティナ、マッシュ、エドガー、セッツアーぐらいでは?

ギルガメを実装し、崩壊前で戦えるようにする。崩壊後は魂の祠で戦える。
盗むやドロップで、崩壊前では破格の性能だが、
魂の祠では無用又はまあまあの装備品(例えばイージスの盾)が手に入る。

  • もし崩壊前に登場させるのなら、どこに登場させるか・・。眠れる獅子の出現する小三角島あたりかな?

ロックの変装だが、商人や帝国下級兵士だけでなく、
レオ将軍やガストラなどに変装できるイベントも追加する。
せっかく変装が得意なんだから彼にはもっとそれを活かして欲しい。


バナンが死んでもゲーム続行

  • リターナーの周りできっちりレベル上げろよとしか…

回復=緑表示・ダメージ=白表示だけでは簡素過ぎる。せめて次の3つの表示を追加すべき。
弱点属性ダメージ=赤表示・MPダメージ=黄表示・MP回復=青表示

  • 覚える(瞬時に判断する)のが厳しいかもしれない。
    これで行くなら、弱点属性に関してはクリティカル扱いで点滅に統一してほしい

ガウのあばれるコマンドを全て使えるようにする。

  • ジークフリード・テュポーンは本編とコロシアムの両方で倒すことで獣ヶ原に登録されるようにして、
    出現順番はキングベヒーモス・ホーリードラゴンのグループに入れる。
    つまり「獣ヶ原に登録するのは大変だが、登録すれば比較的簡単に覚えられる」
    という感じにすればいいと思う。
  • デスペナルティーはどのパーティー編成でも出現するようにする
    (GBA版は魂の祠で遭遇したパーティー編成でないと出現しなかったので)。
  • トンベリーズも実際に戦闘で使えるようにする(GBA版は登録だけしかできなかったので)。
  • プロトアーマーにも「あばれる」を設定する
    (獣ヶ原で出現するモンスターでこれだけ覚えられないので。どうしても無理な場合は獣ヶ原に出現させないようにする)。
    あばれた場合の特技は「プログラム35」にする。

力と体力のステータスの仕様を変更する。
力については最大値まで上げても装備品の補正を受けられるようにする
ただしこの仕様にする場合、ハイパーリストの効果を従来の半分の25%アップに変更するか、能力値が256を超えると極端に弱体化するようにする。
例:力が260の場合、実質的な力は5(260-255)しかない。
体力については根本的に変更する。
具体的には物理系攻撃の最終ダメージの低減
(例として体力ステータスを50以上にすると10%ダウン、100以上で20%ダウンとか・・
 あと最終ダメージが対象のためプロテスが効かない防御無視攻撃にも有効)、
物理扱いの即死攻撃に対する瀕死防御。発動条件は体力ステータス120以上&残りHPが最大HPの10%以上。
この状態で即死物理攻撃を受けると50%の確率でHP一桁の状態(この時のHPは残っていたHPに比例)になって耐えられる。
発動確率は装備品などで体力ステータスを上げる事で上昇(最高で80%まで)。
リジェネの回復量を完全に体力ステータス依存にする(体力ステータスX2・ただしゴゴ・ウーマロは従来と同じレベル比例で回復量が増える仕様にする)。

  • プロテスやシェルが防御無視にも適応される場合でもその方がいいと思う。その代わりに割合ダメージも増える感じでデメリットも作る。(ただし9999まで)…下記の限界突破もできるようにすれば体力の数値が高い場合でも即死しない選択肢を作れる。
    • デメリットを作る点は賛成だが、ダメージ仕様は反対。理由はHP限界突破を採用しない場合、割合ダメージが即死攻撃になるため。
      対案として割合ダメージの%上昇を提案。例としてシャムシール・グラビデ等のHP半減攻撃は75%(グラビガと同じ)を上限に、グラビガ・グラビダ等のHP4分の1以下の攻撃は99%を上限にという感じで。これならHPの限界突破を採用してもしなくても、どちらでも対応できる。
      • 確かにその方がいいですね。
    • もう一つ追加提案として割合ダメージの命中率上昇を。例として体力ステータスが100以上になった場合は回避率無視の必中状態に、最大値(128)以上になった場合は上記の必中状態に加えて耐性無視の状態になる(要は全ての割合ダメージ技がグラビダ仕様になる)という感じでどうだろう?
      • いいと思う

クリアデータを使ってのニューゲーム(俗にいう周回プレイ)をできるようにする
引き継ぎ項目(プレイヤーが自由に覚えたり獲得できるもの)
1.アイテム 2.ステータス(魔石のレベルアップボーナス含む) 3.魔法の習得状態(ただしティナ・セリス以外のキャラはゾゾの魔石入手イベントの終了までは使用不可) 4.ストラゴスのおぼえたわざ 5.モグのおどり 6.ガウのあばれる 7.モンスター図鑑。
リセット項目(ゲーム進行に密接に関わるもの)
1.レベル 2.ギル 3.だいじなもの(イベントアイテム) 4.魔石の取得状態 5.マッシュのひっさつわざ 6.カイエンのひっさつけん 7.プレイ時間 8.歩数 9.獣ヶ原の出現モンスター。
2周目以降はイベントやエンディングのスキップor早送りをできるようにする。

  • 普通に武器防具も含めて周回プレイオンリーに統一した方がスッキリするように思いますぜ
    ラグナロクやアルテマウェポンは量産有り、ただし毎回全てのイベントをこなしてね、と

ゲームのコンフィグで戦闘の倍速進行をできるようにする。


モンスター図鑑で、全ての敵を登録できるようにし(GBA版は一部の敵が登録されない)、敵の倒した数の上限を9999匹に引き上げる。商人・下級兵士・はだか・アンラックズについてはボス系モンスター同様、遭遇するだけで(倒す必要は無し)登録できるようにする。周回プレイを採用する場合、この項目は引継ぎされる。

  • PSの仕様に近くするのか、確かに倒さないと載らないのは本末転倒な気がするので。

おまけの項目に5同様、宝箱回収率・戦闘回数・セーブ回数の項目を追加する。周回プレイを採用する場合はこれらの項目は、リセットされる。


ゲームのコンフィグとおまけに、獣ヶ原の出現表を追加。
出現表にモンスターを登録するのは、獣ヶ原で遭遇するだけでOK(倒す必要は無し)。
獣ヶ原で戦闘する時、エンカウントするモンスターが出現表に登録されている場合、
「NEXT MONSTER A-1(出現表の座標を表す)」で表示されるようにする。
あと実際に追加する場合、カッパの「あばれる」の解説の時に、この出現表についても解説させるようにする。
周回プレイを採用する場合、この項目は引継ぎされる。


ゲームのコンフィグ・おまけに魂の祠の出現パターン表を追加する。登録条件は魂の祠での敵の撃破(ただしアンラックズは遭遇するだけでOK)。周回プレイを採用する場合、この項目は引継ぎされる。


ゲームのコンフィグ・おまけにアイテム・魔法・特技コレクションを追加する。アイテムについては「大事な物(イベントアイテム)」も含める。特技については敵と味方の使うもので分類するようにする(敵の使う特技のうち、「おぼえたわざ」で使えるのは味方の方に分類される)。登録される条件は魔法は100%覚える(その魔法が発動するのを見るだけでは駄目)、アイテムは店での購入や盗む・ドロップなどで入手(武器・防具の場合、装備する必要は無し)、特技はその技を発動させる(ウィンドウに名前を表示させる、敵専用特技の場合喰らう必要は無し)。周回プレイを採用する場合、これらの項目は引継ぎされる。


ストラゴスのおぼえたわざ(青魔法)の改善&強化。

  • 別の項目でも書かれているが、大海嘯を外す。
    理由はフラッドがあるため。
    しかもフラッドは必中&リフレク無効&魔封剣無効なので、おぼえたわざとしての大海嘯の存在意義自体が疑問。
    これまでのシリーズ同様、敵専用技(ガウのあばれる専用)あるいは召喚魔法で問題ないと思う。
    ただしフラッドの効果範囲が敵味方全体に変更された場合はそのまま残すようにする。
  • マイティガードのプロテス&シェルは、
    通常のプロテス&シェルでは無効の防御無視系(武器の投擲攻撃・メテオ・アルテマなど)へも有効に
    もしくは5同様被ダメージ半減に変更する。
    (通常のプロテス&シェルとの明確な差別をつけるため。全体化だけなら召喚魔法などでも代用可能なので)。
  • リフレク????は、耐性無視にする
    (ただしボス系モンスターについては、これで強制沈黙させた場合、
     行動パターンが特殊なもの(2~3回連続の物理攻撃もしくは物理系特技)に変化するようにする)。
    • カッパーになると行動パターンが変わったり、常時クリティカルになるボスがいるからいいと思う。
  • レベル系は完全な耐性無視にする(ただでさえ、レベル系は発動条件が厳しいため)。
  • サザンクロス・ハイパードライブをラーニングできるようにする。
    消費MPは40~50ぐらいが妥当か
    (敵の使うハイパードライブは消費MPが0だが技の強さ・ゲームバランスを考えると・・
     それにスリースターズを装備すれば1になるし)。
    あとハイパードライブは敵の使うものと同じく、魔封剣の影響をうける。

ストラゴス・リルムの瀕死必殺技を雑魚限定の耐性無視にする。
理由はセッツァーのジョーカーデスと被らないようにするため&発動条件の厳しさに見合わないため。
こうすれば崩壊前の世界で、バニシュデス無しでもねむれるししを比較的楽に倒せるようになる(FAのメテオはくらうが)。


戦闘のバランスを見直す。

  • 敵の特技関係は、物理・魔法を問わず基本的に回避率無視の必中攻撃にする
    (ただし当然ながら、誘惑や物理扱いの即死攻撃などの凶悪なものは除外)。
    あと敵が使ってくる2倍以下の物理専用特技(即死・状態異常を起こすものは当然対象外)に防御半減効果を追加する(ボス・ザコ問わず)。せっかく固有名があるのに、威力がクリティカル以下というのはちょっと弱すぎると思うので。
    • 1.5倍の物理攻撃はいっそのこと防御無視でも
  • 物理攻撃の与ダメージ計算式を見直し、レベルアップによる攻撃力アップを抑えて、代わりに力のステータスの上昇による攻撃力アップを増大させる
    (要は魔法の与ダメージ計算に近い感じで)。
  • 味方の攻撃力のインフレに対応するため、敵の物理防御力のステータスを全体的に底上げする。
    崩壊前の敵についてはそのままでも問題ないと思うが、強力な装備を入手できる崩壊後以降は生物系のモンスターで150以上、
    機械系のモンスターで200以上にするべきと思う
    (機械系は金属で構成されてるため、生物系より物理ダメージが通りにくいと考えられるので)。
    特にガーディアンは255のカンスト値が望ましい。
    • FF6は防御無視攻撃が多すぎるのが問題では
  • リフレク反射した魔法は、魔法回避率無視で必中するようにする。
    リフレク無効の魔法が多い6ではあまり意味がないが・・。
  • 暗闇のステータス異常の仕様を変更する。
    暗闇状態になった時の命中率は10%前後、
    また命中した場合でも与えるダメージは通常の半分以下になるようにする。この与ダメージ低下は
    スナイパーアイ・皆伝の証・ライトブリンガーなどの必中系アクセサリ・武器でも防げないようにする。
  • 即死耐性と割合ダメージ耐性を別アビリティーにする。グラビデ・グラビガがあまりにも使えないので。
  • 凍結状態はストップ耐性で防げないようにする。

プレイ次第で、レオとバナンも仲間にできるようにする。
ただレオはいいとして、バナンは仲間にできても誰も喜ばないかw

  • せめてバナンは「世界崩壊後にどうなったのか」は描写してほしい・・・
  • バナンとジュンは世界崩壊後はファルコン号を手に入れてティナが加入したのち
    コーリンゲンのパブで再会のちにファルコン号に同乗を追加がいいかも
  • NPCとしてファルコン号に同乗。そして「戦いの記録を教えてやろう」と言っていろんなデータを見せてくれるやりこみじいさん化するというのはどうかな?
  • レオについてはサマサの村のイベントで「瀕死の重傷を負うが、一命は取り留める」という具合に変更すれば崩壊後に仲間にできるフラグが立つと思う。バナンについては上から2番目に書かれている項目通りで問題ない。

退魔の腕輪の効果を強化する。
具体的にはGBA版5で追加された新アビリティー「てきよけ」レベルのエンカウント低減効果が欲しい。
オリジナルはエンカウント率半減だが、これを10分の1にするとか。


血塗られた盾を量産できるようにする場合、血塗られた盾の解呪方法の仕様を変更する。
具体的には二人以上装備して戦闘した場合、「256/装備してる人数」となる。
二人の場合は半分の128回、四人全員の場合は1/4の64回で解呪できるようにする。
ただし一度に解呪されるのはひとつだけで、解呪された時点でこれまでの戦闘回数はリセットされる。


魂の祠は連戦ではなくチャレンジダンジョン仕様(MAPは大半はこれまで訪れた地域の使い回し)にする。

  • 魂の祠を一度クリアすると、任意のグループとだけ戦う単戦モードが追加されるようにする(もちろん通常の連戦モードも選択可能)。また全グループの竜の巣追加モンスター&アンラックズを出現させると、出現パターンを任意に選べるようにする(ただし単戦モード選択時はそのグループの分岐パターンを全て出現させるだけでOK)。
    1. 単戦モード・連戦モードの選択。
    2. 出現グループ(第1~第10グループ)の選択。(単戦モード選択時のみ出現)
    3. 出現パターンの選択。
      ランダム・パターンA(通常出現パターン)固定
      パターンB(アンラックズ&竜の巣の追加モンスター出現パターン)固定から選択。
      ただし単戦モード選択時に分岐が無いグループ(第10グループのみだが)を選んだ時は、この選択肢は出現しない。
  • 魂の祠に裏ルートを設定する。出現条件はオメガウェポン・【新敵キャラクターを考えよう】に出てる全てのボス系モンスターの撃破(真ケフカ・真カイザードラゴン・真オメガウェポンは除く)及び単戦モード・出現パターンの任意選択が可能になっていること。このルートには通常(表)ルートには出現しない敵を全て登場させるようにする(【新敵キャラクターを考えよう】に出てるモンスターも含む、神々の像とラストボス・ケフカは(真も含めて)除く)。トリはオメガウェポンに設定、魔法レベル系及びマジックマスターが全て真の付いてる方に置き換わる(表ルートは従来通り通常版しか出ない)。このルートをクリアした場合、マスタークラウンとは別の記念アイテムをもらえるようにする。
  • 魂の祠内部にセーブポイントを設けるようにする。

GBA版以降で、ロンギヌス・グングニルにジャンプ攻撃時の2倍ダメージを付加。槍系でなぜかこの2つだけこの特典がないので(槍系で最高の攻撃力を持つ沙悟浄の槍(カッパ状態)にはちゃんとジャンプ2倍があるので、ゲームバランス上は問題無い筈)。
あとグングニルに時々物理攻撃をシャットアウト&追加でフレア、ロンギヌスは追加でシャムシール&機械系の敵に2倍を追加する。


魔導研究所のイフリートをスルー不可能でシヴァの魔石と同時入手にする。

  • 賛成。イフリートだけどうしてこういう仕様にしたのか未だに謎。
    魔導研究所で入手できる他の魔石(カトブレパスなど)と同様、魔石が自動回収されるようにしたらいいと思う。

エルメスの靴とミラクルシューズに睡眠、ストップ無効を追加する。


獣が原に竜の巣の雑魚も入れる

  • 賛成。竜の巣の雑魚であばれる場合、特技を使ってあばれられるようにする。例として
    1. マジックドラゴンであばれた場合・・・「ワンダーウイング」使用可能。
    2. デスライダーであばれた場合・・・「暴走」使用可能。
    3. アーモデュラハンであばれた場合・・・「スピアー」使用可能。
      という感じかな。
      他のモンスターでも使える特技や魔法では、獣ヶ原に追加する意味がないと思うので。

召喚魔法の強化。
前作5と違い戦闘中1回しか使えないのに、弱いものが多すぎる
(通常魔法の性能が良すぎるのも原因か・・)。具体的な案として

  1. ダメージの限界突破を付加。
    ただし召喚魔法が何度でも使えるようにする場合は従来通りの仕様にする。
  2. セイレーン&ケット・シーはザコ限定(ボス系はもちろん、宝箱のモンスターや竜の巣・試練の回廊のシンボルエンカウント&アンラックズには無効)の耐性無視にする。
  3. 攻撃系・回復系のものは、全体的に効果値を高くする(ただしジハードは除く)。
  4. ラグナロックは、対象が透明状態の時には本来の成功率に関係なく100%成功するようにする
    (成功率が0%の敵には無効)。
    ただしこの方法で変化させた場合、通常アイテム(テーブル1のアイテム)にしか変化しない。
  5. ゴーレムの召喚魔法の効果を
    「術者の最大HP分(今の仕様は現HP分)のダメージを肩代わり+味方全員にプロテス」に変更する。
    ただし召喚魔法が何度でも使えるようにする場合は従来通りの仕様にする。
  6. フェニックスの召喚魔法の効果を
    「味方全員にアレイズ+味方全員にリレイズ+石化・ゾンビ・死の宣告状態解除(クラウディヘヴンはカウントダウン中のみ解除可能、カウントダウン終了後に発動するゾンビ化は解除不可)」に変更する。
    ただし召喚魔法が何度でも使えるようにする場合は従来通りの仕様にする。
  7. ユニコーンに愛の宣告と誘惑解除を追加。

強化8竜のスケッチをよい技にする
レッドドラゴンはフォースフィルド、ブルードラゴンは波紋、イエロードラゴンはリフレク????、
フリーズドラゴンはクエーサー、ストームドラゴンはイカロスウィング、
アースドラゴンは会心の一撃、スカルドラゴンはマイティガード、ホーリードラゴンはいのるが候補


シドのセリフをセリスがいる場合といない場合によって変える。
セリスがいない場合は
「そなたはケフカを倒すために外の世界で旅をしておるか。
 必ずやケフカの奴を倒すのだぞ、旅の者よ。
 それと砂浜に不思議な石が落ちとったぞ。」
ロックがいる場合は
「お前はベクタの会食の時のロックか。必ずやケフカの奴を倒すのだぞ。
 それと砂浜に不思議な石が落ちとったぞ。」。
またセリスがいて再度訪れた際のセリフは
「おおセリス、よく帰ってきた。一刻も早くケフカを倒してくれ。
 だが無理するのでないぞ、必ず生きて帰ってくるのじゃ。
 それとと砂浜に不思議な石が落ちとったぞ。」。


オーガニクスの壊れる条件を「HPが1の位数字に依存(これが大きいほど壊れにくい)」から
「一定回数使用(10~20回ぐらいが妥当かな?)すると必ず壊れる」に変更する。
1の位が9でもよく壊れるので。


ゲーム進行に連れてメンバーLvが平均値に補正されるのを廃止
(魔石ボーナスを利用するにあたって大変迷惑である為)。
また、魔石を戦闘不能状態や現在メンバーに加えていない仲間からその場で自由に取り外し可能にする
(地味だが復活手段がなかったり、魔大陸のシャドウや飛空艇のPTに魔石を付けたまま場合なんかに煩わしさがあるので…)。
後は歩数システムを廃止するか、コロシアムのトンベリに歩数ダメージを使わせなくする
(アイテムコレクションでコロシアムのトンベリのFAが鬱陶しいばかりに、なるべくダメージを抑えるべく普段の歩き回りにすら気を配ってしまう;)。

  • 概ね同意だが、歩数システムの廃止は反対(FF6の象徴の1つと思うので)。
    追加してほしいアイテム欄にも書かれているが、歩数をリセットできるアイテムを追加すればいいと思う。
    • 歩数をリセットできると、今度は低歩数クリアなどのやりがいがなくなるので、歩数ダメージの計算式変更を提案したい。
      歩数の「下2ケタ」×使用者のレベルに。
      これで、トンベリ撃破不可能にはならないし、歩数システムも生かせる。
  • レベル補正をなくすのは、普通にクリアしたいプレイヤーにとってはかなり苦痛だと思うぞ。
    リルムがレベル1とかで加入したら、よっぽど愛がないと使う気がしない。
    むしろレベル99以降も魔石ボーナスを利用できる仕様にしてほしい。
    • 賛成。
      レベル99以降は魔法修得値100ごとにレベルアップボーナスが得られるとかでどうだろう?
      もちろんその場合は「○○の力(体力・すばやさ・魔力)が上がった」という表示が出るようにする。
       ただしレベル99以降利用できるレベルアップボーナスはステータス関連のみ
       (力・体力・素早さ・魔力)、HP・MPの○%アップは利用不可にする
       (これらのレベルアップボーナスがある魔石を装備して、
        レベルアップボーナス取得条件を満たしても何もおこらない)。
      レベル補正については、ゲーム開始時にその有無を選択できるようにすればいいと思う。
      有効にした場合は従来と同じ仕様に(クリア優先でプレイしたい人向け)、
      無効にした場合は全員PT正式加入時はレベル1固定・もちろんゲーム進行によるレベル補正も無しにする
      (きちんと育てない限りいつまでたっても初期状態のまま・最強育成をしたい人向け)。
      ただし例外として序盤にゲスト参戦するモグは従来どおりのステータスで登場する。

崩壊後の世界で、レベルダウンができる場所(コロシアムあたりが有力候補)を設ける。
レベルを1つダウンさせるのに必要なギルは1万ギル前後が妥当だと思う。
ただし周回プレイを採用する場合(もちろんレベルがリセットされるのが条件。
リセットされない場合は、周回プレイ採用時でも設けるようにする)及び
レベル99以降も魔石のレベルアップボーナスを利用できるようにする場合はこの仕様は無しにする。


デスペナルティを宝箱以外でも普通に遭遇可能(がれきの塔でも登場)にする。


スロットの役で、ラグナロック召喚を追加する。
成功率はバハムートと同じ1/4にする。
この方法とBARランダム召喚で召喚したラグナロックはアイテム変化の成功率が通常の2倍になる
(魔石のかけら使用時は通常と同じ)。


スロットのBARランダム召喚と魔石のかけらは、全ての幻獣を召喚できるようにする
(GBA・スマホ版の追加幻獣とオーディン&ライディーンは何故か召喚不可なので)。


ブラッディカードとスタープリズム、おしおきメテオを防御無視の全体攻撃にする。


シド生存時の孤島をセリスのテーマに変更、崩壊後のガウの家やフンババを倒した後のモブリズをガウのテーマに変更する

  • 賛成。あとフェニックスの洞窟クリア後のコーリンゲンのレイチェルの亡骸があった家をロックのテーマに変更する。

グレネードのみつめさせるを睨み付ける、イエロードラゴンexのきょうれつなつめを混乱の牙に置き換える。


ゾーリンシェイプを風属性、追加でスリプルを常時ヘイスト+追加で【ぬすむ】成功回数の10倍分を同じ敵にダメージに置き換える。
またおぼろづきは戦闘開始時分身2回分(ミラージュベストで重ね掛けできる)、追加でスリプルを追加。
セイブザクイーンは追加で魔封剣(他の武器も含めて)で、これまで吸収したMPの合計分の2倍を同じ敵にダメージ、経験値2倍を追加。
ゴッドハンドは必中、時々追加でメテオを追加
アポカリプスは先制攻撃確率アップ、バックアタックと挟み撃ち回避、追加でアルテマを追加。
星くずのロッドはMP15%アップを追加。
ざんまとうは時々追加でヘールストーン、必殺剣すべて物理攻撃(虎と断以外)、隠し必殺技発動率アップを追加。
サソリの尻尾は毒状態で攻撃力2.5倍を追加。
ラストリゾートは隠し必殺技発動率アップを追加。
てんしのふではスケッチ成功率アップ、HP20%アップ、MP15%アップを追加。


誘惑や愛の宣告を命中率50とは低め、ボスは命中率は20とさらに低め、
アンラックズ、サボテンダー・ジャボテンダーに加え、
マジックポットや及び一部のボス(チャダルヌーク(女神)プレゼンター(両方)
ネスラグ(両方)スカルドラゴン(ex)レッドドラゴン(ex)、アースドラゴン(ex)は理性を失ったのメッセージ以降、カイザードラゴン、オメガウェポン)
には命中率0にする。
(もしくはカイザードラゴン、オメガウェポンの場合は当たっても必ずと言っていいほど 敵味方全員にダメージか来る無属性攻撃で反撃する)
その上EXダンジョンの雑魚やボスは敵味方全員が対象の攻撃(特にメルトンとトルネド)も使ってくる敵をけっこう多めにする

  • 賛成。
    そもそも誘惑・愛の宣告は凶悪な性能なのに、命中率が高いのが問題
    (愛の宣告は必中・誘惑は魔法回避率が100前後でも命中する時がある)。
    技の凶悪性を考えると命中率はザコで50%ほど、ボス系で20%ぐらいが妥当と思う
    (あまりにも命中率が低いと今度は特技としての意味が無くなるので)。
  • あとこの仕様にする場合、かわりに誘惑のかけられる人数の制限(術者1人が誘惑できるのは1人だけ)を無くす。
    プレイヤーが「誘惑なんか大した事無い」と思い込むので。

勲章の仕様を変更する。
SFC版同様ウーマロ以外全員装備可能にして
(【新アイテムを考えよう】に出てる「理性の腕輪」が実際に登場した場合でもガウは装備可能にする)、
アルテマウェポン・ミネルバビスチェ・女性専用装備(ドレスやヴェール関係など)・ネコ耳フード以外全て装備可能にする
(本来アルテマウェポンを装備できるティナ・ロック・セリス・エドガーは、勲章を装備してもアルテマウェポンは装備可能)。
ミネルバビスチェ・女性専用装備・ネコ耳フードについては、同性間であれば装備可能にする。

  1. 勲章装備ティナ&セリス・・・プリンセスドレス、ネコ耳フード装備可能
    (ただし、ギル倍増効果は重ね掛け不可)。
  2. 勲章装備リルム・・・ミネルバビスチェ装備可能。

ファルコンの入手時期を少し遅めにする。
埋まっている飛空艇がすぐ飛べるは違和感ありすぎなので。
もちろん発進はいちどモブリズでティナと再会してから。
また崩壊後初でガウが再加入した場合は獣が原でのイベントを入れる
ティナを仲間にしていない場合及び飛空艇で留守番させている場合はEDで飛空艇の前線に立つのはセッツァー、ティナがいなくてロックがいる場合はEDで飛空艇の前線に立つのはセリスに置き換える。

  • ぶっ飛んだストーリー展開を敢えて可能にする選択肢として、今の仕様でもいいと思うが。
    ティナを仲間にしていない場合はエンディングが分岐するとか。

ティナをモーグリスーツ装備可能、
セッツァーを普通にバンダナ、木綿のローブ、シルクのローブ装備可能にする。

  • ティナの仕様変更はいいと思うが、セッツァーについては勲章を装備させればいいだけなので不要と思う。

シドを助けてロックを仲間にした場合再度訪れる際仲間が集まり
シドの「おおセリス、よく帰ってきた」のセリフを追加、
セリスとケフカの過去がみられる・更に初回でミラクルシューズとフォースシールドをシドからもらえる

  • フォースシールドは(GBA・スマホ版限定だが)魂の祠で量産可能(フリーズドラゴン(通常型)とアンラックズ(緑色))なので、同じコロシアム限定のアイテム(勲章とかミラージュベストなど)の方がいいと思う。

魔法を、全員が全部の魔法を覚えられる仕様を変更し、そのキャラの個性によって使える魔法が違うようにする。
ロックはヘイストを、マッシュはバーサクを覚えれるみたいに。
大体のキャラは今の1/4ぐらいの量に減らす。
ただし、ティナ、セリス、リルム、ストラゴスは覚えれる魔法が多め。
全部の魔法を覚えられるのは、ティナとゴゴだけ。

  • やはり反対。
    この仕様にするとセッツァー(一撃のダーツや死神のカードはアンデッドには通用しない)
    やモグ、ガウなど一部のキャラがほとんど使えないキャラになるし、狂信者の塔やパーティ分割ダンジョンでリタイヤになる可能性が高いし。
    • 覚える魔法の内訳を、セッツァーは有能な魔法を多めにすればいいだけでは?
      あとモグ、ガウは魔法がショボくても十分強いぞ?
  • 自分はこの仕様には反対。
    キャラ毎に覚える魔法が違った場合、特にPT分割ダンジョンが非常にきつくなってしまうと思うので。
    あと単純にやりこみ要素が減ってしまうし。
  • オリジナル(固有)コマンドでキャラ毎の個性は十分出てると思うが。
    この仕様にする場合、覚える魔法が大きく減ってしまうというデメリットを上回るメリットがないと意味がないと思う。

図鑑の空き防止のため期間限定の敵をかなり抑え、再登場の敵を大幅に増やす。
また期間を過ぎると二度と会えない敵全般は脱出後に図鑑に自動登録される、または遭遇し逃した場合でも獣ヶ原に出現する、ウェアラットやハイウェイなどは崩壊後もナルシェに残す、獣が原や魂の祠ですべての敵と戦えるなど。

  • 基本的には獣ヶ原か魂の祠で全ての敵と戦えるようにするべき
    (特に魂の祠は獣ヶ原に登場しない敵を全て登場させるようにする。ただしボスなどの100%確実に遭遇できる敵は除く)。

誘惑を戦闘不能以外で解除できるようにする場合、
味方にヒットしたときのみ出るメッセージ「死ぬまで味方を殴りなさい」を削除する。


装備引っぺがしおじさんに話しかけた時に表示される「全メンバー」を「ウーマロ以外の全メンバー」に変更する
(当然だがこの表示になるのはウーマロがパーティーに参戦してから)。
もちろんウーマロの装備を剥がせるようにするのなら不要だが・・・。


即死攻撃(相討ちなども含む)をアンデッドにはジョーカーデスとブラスター、セバーソウル、スタープリズム、斬鉄剣、必殺剣断、死のルーレットなど
アンデッド特性無視を除いてすべて逆効果、
ボスはジョーカーデスやレベル5デスを除いてすべて無効
(スタープリズムとセバーソウル、必殺剣断は即死耐性がある敵には防御無視+レベル4フレアと同威力の物理攻撃)にする


いかさまのダイスの仕様変更。ダイスは2つしか振らないが、
片方は必ず6がでる。(だって、イカサマってそういうことでしょ?)
ダイスを3つ振る武器はそれとは別に「トリプルダイス」という名前で出す。

  • いかさまのダイスの仕様はなかなかいいと思うが、
    少し強過ぎるのでゾロ目も出るようにしてはどうだろう?
    当然ゾロ目の攻撃補正は無しで。

バリアントナイフとダイス及びいかさまのダイス弱体化
バリアントナイフの威力は残り100%で半分程度~1倍、
80%以下で1倍、60%以下で1~1.5倍、50%以下で2~2.5倍の防御無視、
残りわずかで最大4倍強の防御無視
ダイス及びいかさまのダイスは出た目の数+装備者のレベルが高いほど大ダメージ


フィールドでもセリフや宝箱を多く設ける


カッパ(とある事情で人間に戻るわけにはいかない)になった人を救うイベントや
カッパになることを望む人などが登場するわらしべイベントを追加


必殺剣 空実行時カッパにすると暴走で戦う実行のバグを修正して、
必殺剣をどれか1つでも実行すると自動で逃げる(ボスであろうと)に変更。
ただしこれを実行した場合カイエン以外のキャラが全員戦闘不能(石化、ゾンビ)になると全滅扱い。


ダッシューズはフィールドでも有効にする


せっかくキャラがいっぱいいるので、セリフの共有をかなり抑える。

  1. 「ひどいケガだ」をカイエンが先頭の場合は
    「なんということだ、これはひどいケガでござるな。」
    ティナ・セリスが先頭の場合は「ひどいケガだわ。」
    モグが先頭の場合は「ひどいケガだクポ。」
    などに置き換え
  2. 「貴様が、アレクソウルか!カイエンを返してもらおう!」を
    リルムが先頭の場合は「お前アレクソウル?そのヒゲオヤジをかえせ」
    ガウが先頭の場合は「ガウ。仲間を返せ、仲間を返せ」
    マッシュが先頭の場合は「そこまでだ、貴様がアレクソウルか、カイエンは返してもらうぜ」
    などに置き換え
  3. 「とぼけないでよ、エドガー? それとも……記憶をなくしたの?」
    をマッシュが先頭の場合は「どこか見覚えがある人にそっくりだな?お前どこの人なんだ?」
    などに置き換える。

ガウとウーマロにも瀕死必殺技を設定する。
技名・効果は【新しい技を創ろう!】の欄を参照。発動条件は瀕死状態で通常行動が出た時
(ガウの「あばれる」で出る特技・魔法やウーマロの体当たり攻撃・
 味方投げつけ攻撃(怒りのリング装備時)・吹雪攻撃(吹雪のオーブ装備時)が出た時は発動しない)に、
発動する確率は他のキャラより高くする
(ウーマロ・ガウの「あばれる」は任意コマンド入力ができないため)。
 ただし【新アイテムを考えよう】に出てる「理性の腕輪」などで任意コマンド入力を可能にする場合、
 発動確率は他のキャラと同じ&瀕死状態で「たたかう」選択時のみ発動にする。


カッパの効果を敵の場合はカッパー以外の魔法、逃走以外の特殊攻撃が使えず、
ザコの場合防御-20、ボスの場合は能力低下なしにする。


複数属性を持つ攻撃のダメージ計算の仕様を変更(この場合は追加と言った方がいいか)する。
対象が同じ複数属性の弱点を持ってる場合、ダメージが倍々計算になるようにする。具体的な例として

  1. メルトン(炎・風属性)使用時、対象が炎・風属性弱点だった場合、2x2=4倍ダメージになる。
  2. トライディザスター(ヴァリガルマンダ召喚魔法&炎・氷・雷属性)使用時、
    対象が炎・氷・雷属性弱点だった場合、2x2x2=8倍ダメージになる。
    という感じで。
    複数属性を持つ攻撃は一方が弱点属性でも、
    もう一方が吸収・無効属性だった場合は吸収・無効が優先されるため非常に使いにくい
    (トライディザスターなんかは特に)ので、これぐらいの特典は許されると思う。
    ただし全属性吸収&全属性弱点の特異体質を持つ「まりあ」には逆効果
    (メルトン使用時は4倍、トライディザスター使用時は8倍回復する)になる。

ソウルセイバーの仕様を変更する。MP回復機能・デスの追加効果を無くし、代わりにこちらのMPが満タンの状態でもMPダメージを与えられるようにする。与えるMPダメージは「自分のレベルX10~15±2%」ぐらいにする。
また上記のとおりダメージ計算が特殊なため、ガントレットやバーサク・巨人の小手などによる攻撃力アップは無効になる(そのかわり皆伝の証による減少補正も無効になる)。
また対象の魔法防御・魔法回避率も無視する。ただし武器攻撃のため物理回避率の影響は受ける(物理防御の影響は受けない)。


ラスピルを強化する。効果値を10から15~20ぐらいに
(レベルと魔力を限界まで高めたトランスティナでカンストもしくはそれに近いダメージが出るように)、
また全体掛けもできるようにする(ただし全体掛けした場合は、通常魔法と同じく威力が半減する)。


飛び込むはガウ以外のキャラが2いないと使用できなくする。
理由はシャドウが離脱した時点で止まるバグがあるため


スカルドラゴンEXと戦う時、
最初に(もしくは通常攻撃を行った時に)「スカルドラゴンには生命力はない!」という警告文を表示するようにする。
他の特別な仕様のある強化八竜
(イエロードラゴン・レッドドラゴンなど)はちゃんと最初に警告文が表示されるのに、
 スカルドラゴンだけ一度HPを0にして復活させないと警告文が表示されないのはおかしいと思うので。
それにこの警告文なら遠まわしなので、ネタバレにならないし。

  • これは敢えて初見で引っ掛ける為のスタッフの罠ではないかと思う。
    最初から弱点をネタバレすると、HP0での復活の特性を活かすことなく終わってしまうだろうし…。
  • スカルドラゴンEXとレッドドラゴンEXのみ倒しても1回復活する仕様でいいと思う。
    スカルドラゴンEXは1回は普通通り倒せるが復活後からはMP0にしないと倒せない(もちろん警告文は復活後に普通に倒した場合のみ)、レッドドラゴンEXは1回は普通通り倒せるが復活後は無敵状態がいいと思う

【新アイテムを考えよう】に出てる「盗賊のあかし」(もしくはそれに類するアイテム)を実際に登場させる場合、アースプロテクタ・ピーピングベアにストップ耐性を付加する。
理由はエリクサー・ラストエリクサーの量産が容易になりすぎるため。
あと盗むのレア枠しかない敵を大幅に減らす
(通常枠にもアイテムを設ける、もしくはアイテムのランクを下げる)。


店売りされている全アイテムを、崩壊後でも量産できるようにする。
理由は崩壊前の購入以外では入手不可能なアイテムが多過ぎるため。
ただしこれらのアイテムは崩壊後では敵から盗むかドロップさせないと入手できないようにする
(アイテムフルコンプを目指す場合、崩壊前にギルを稼ぎまくってフルコンプさせるか、崩壊後に敵から盗むかドロップさせてフルコンプさせるかはプレイヤー次第)。
あと周回プレイを採用する場合はこの仕様は無しにする。


ヘアバンドを男性キャラも装備可能にする!(その際混乱耐性つきで)
なんで女性しか装備できないようにしたのか分からん! (..;

  • 言われてみれば確かにw・・多分開発者も気付かなかったのでは(自分もそうだったので)?
  • 当時の学生から言わせてもらえば、長髪のスポーツ選手がヘアバンドをつけてお洒落とか、
    そういうのはまだ浸透して無かったんよ。
    何しろJリーグが発足して、2~3年ってぐらいだから。
    まあ、FFの世界では男もリボンを装備するのだが。

バランスブレイカー級の威力に当たるアイテムや装備、技など
(ドリル、夢幻闘舞、血塗られた盾など)の入手や竜の巣はクリア後限定にする。もしくはレベルが低いとがっかりするほどの威力しかないに変更する


水晶竜がレアで盗めるアイテムをスリースターズに変更。


リボンのリジェネ無効及び耐性がある状態で状態異常になると解除不可になってしまう点を修正


獣ヶ原の洞窟の一撃の刃のフロアに夢のダンジョン(最初の方)の敵、ドマ城周辺に夢のダンジョン(魔列車内)の敵、ナルシェ炭鉱崩壊後に夢のダンジョン(炭鉱のフロアの方)の敵を登場させる。
ツェンの崩れた家に登場する敵を崩壊後のサウスフィガロの金持ちの家地下、アウザーの屋敷のモーグリスーツのフロアに登場させる


カッパ装備(防具)の仕様を変更する。
物理防御だけではなく魔法防御もカッパ状態の時に装備しないと本来の能力を発揮できないようにする
(今までは通常状態で装備しても魔法防御の数値は本来の能力で機能していた)。
理由は本来カッパ装備はカッパ状態でのみ効果を発揮するというのが趣旨。
したがって魔法防御だけとはいえ通常状態でも効果を発揮するのは矛盾してると思うので。
ただし水属性吸収と沙悟浄の槍をなげた時の攻撃力(本来の攻撃力253が適用される)はこのままにする。


イベントアイテム(だいじなもの)のローラの手紙を再入手できるようにする
(再入手できるのはゾゾ山でカイエンが仲間になった時もしくはゾゾの街入り口にいる鳥に話しかけた時)。
理由はこのローラの手紙はカイエンが持っている、もしくは伝書鳩についたままになっている筈なのに
(カイエンの性格を考えると捨てることは有り得ないし)、無くなったままになるのはおかしいので。


ウーマロ戦でモグが仲間にいても戦闘になってしまうストーリーの改良。
モグが仲間だと戦闘にならないようにするか、
ウーマロが「親分の頼みとはいえ簡単にはゆずれない。戦いで決めよう」
というような流れにしたほうが現状よりは違和感がない。

  • 賛成だけど戦闘にならないようにすると図鑑に空きができてしまうので、
    「戦いで決めよう」でモグと1対1の真剣勝負(魔法やアイテムは普通につかえるが踊りは封印される、雪男のステータス通常よりもは低めで特典はグローランス入手)に変更がいいかも。

生存者が一人の時コロシアムで負けるとその時点で全滅扱いにする。


バーサク状態の時、混乱・睡眠は無効にする。

  • 睡眠は有効だと思う。精神的な影響を無効にする、なら有りだな。

ジハードの天地崩壊の仕様変更。
敵味方ランダム対象に魔法防御無視、聖属性の9回攻撃。
ただし、敵の数に関わらず、敵に当たる確率は50%。
(ボス戦などで、敵の数が少ないと味方ばかりに当たる、ということにはならない。)
普通に使えば相変わらずの自爆技だが、英雄の盾やホーリードラゴンで暴れるなどの条件を整えれば強いように。

  • 「聖戦」だから聖属性か?

モグの踊りの割合ダメージや即死の偏りを減らす。
もしくは落盤、スノーボール、ソニックブームをザコ限定の耐性無視の割合ダメージもしくは無属性の物理攻撃にする


ライブラを強化する。従来のHP・MPや弱点属性の有無に加えて、
吸収属性の有無やアンデッド・魔法生物特性の有無、有効なステータス異常も判別できるようにする。


ゴゴが仲間になった時、ガウの時と同じようにカッパによる「ものまね」やコマンド設定の解説をさせるようにする。

  • あと盗むやトランス、魔封剣も採用。

ゴゴがガウのあばれるを真似た場合、発動した技だけを真似るようにする
あばれるそのものは真似ない。

  • 賛成。あとモグの踊りにも適用した方がいいと思う。

敵のランダムエンカウント率を全体的に下げる。特にフェニックスの洞窟・ラストダンジョン・竜の巣のパーティー分割ダンジョンは従来の半分から1/3ぐらいにする


竜の巣でザコを倒したときに魔法修得値を得られるようにする。
またティラノサウルスとブラキオレイドスを竜の巣に登場させる。
登場フロアは試練の回廊の下層に専用のフロア(森フロア)を設ける。
このフロアは恐竜だけではなくこれまでに登場したアンデッド以外の全てのドラゴン系モンスター
(ただし竜の巣内の他のフロアに出現するドラゴン系は出現しない)が出現する
(アンデッド系の全ドラゴン(サウルスゾンビは除く)は同じ階層にある墓場フロアに出現)。
恐竜の森で登場する時と違い魔法は使ってこないが
(ダメージ限界突破を採用する場合は魔法を使ってくるようにする)、
代わりに「かみつき」「ぶんまわす」の物理系特技を多用してくる
(正確には魔法のローテーションが物理系特技に置き換わっている)。
なおブラキオレイドスのディスアスター・鼻息は竜の巣でも使ってくる。


コロシアムのテュポーン戦で勝つと獣が原にテュポーンが登場する
それを習得して暴れると、鼻息が使えるようになる。

  • 同じような事が別の項目で既に書かれているが。
    テュポーンの「あばれる」はデータ上はトルネドだが、これは地雷技なので鼻息に変更するのは賛成。
    ただボス系には無効にするべき
    (ボスを強制退去できるようにすると、ストーリーやゲームバランス上まずいと思うので)。
    その代わりザコについては逃走不可の敵(フェイズ・グランベヒーモスなど)にも有効にするというのはどうだろう?
    あと当然だが鼻息の強制退去は逃走と同じ扱いなので、ギルと経験値は得られないようにする(魔法修得値は得られる)。
  • ジークフリードの「あばれる」をフレア(データ上)からハイパードライブに変更する。

竜の巣の追加ザコをラグナロックでアイテム変化ができるようにする。

  1. テーブルY
    1. 変化アイテム「エクスポーション・エーテルスーパー・エリクサー・ラストエリクサー」
    2. 変化確率・・・12.5~25%
    3. 対象モンスター
      竜の巣の追加ザコモンスター(試練の回廊のシンボルエンカウントと宝箱のモンスターは除く)・
      【新敵キャラクターを考えよう】に出てる通常エンカウントするザコモンスター

カイエンの必殺剣(虎、断以外)を物理攻撃タイプにまとめる。
(性能は良いが魔力依存がそれを相殺している点が多すぎる)
また必殺剣虎は自身の㏋が少ないほどダメージが増える・追加でスリップに変更。


オメガウェポンにも登場時のセリフを用意する。
下位種のアルテマウェポン・アルテマバスターにはちゃんとセリフがあるのに、上位種のこいつにセリフが無いのはおかしいと思うので。


菊一文字にピンチにプロテス、MP消費クリティカルを追加
村雨に水属性を追加
正宗に先制攻撃率アップ、さきがけ、必殺剣すべて物理攻撃(虎と断以外)、後列でも通常の威力を追加
むつのかみにMP消費クリティカルを追加


強化八竜・カイザードラゴン・オメガウェポンから盗めるアイテムを通常枠に変更する。
またホーリー&アースドラゴン以外の通常八竜・強化フリーズドラゴンにも
盗めるアイテム(もちろん通常枠で)を設定する。


クリア後は失われし道~崩壊後の幻獣界、崩壊後の迷いの森~死者の廃鉱、崩壊後のコルツ山、崩壊後の幻獣の洞窟を新たなダンジョンとして追加する


ハイウェイの暴れるをスパナ、バルーンの暴れるをめらめら、眠れる獅子の暴れるを眠りに付く、ムースの暴れるをベトベト、ジャンクの暴れるをパラレルアウトに置き換える

  • 賛成。あと「あばれる」の発動技が他の青魔法や魔法のモンスターも全て専用特技に置き換えるようにする(専用特技を持たないモンスターは除く)。「あばれる」はこういうモンスター専用特技を使えるのが最大のメリットだと思うので。
    例:モルボルグレートの「あばれる」をバイオから悪魔のキッスに置き換える。ただしボス系(竜の巣・試練の回廊のシンボルエンカウント&宝箱のモンスター&アンラックズ含む)には無効、サボテンダーなどの物理回避がカンストしてる敵にはスナイパーアイを装備した状態で「あばれる」と命中する。

イエロードラゴンEXを大空洞に、スカルドラゴンEXを竜の神殿の墓標エリアに置き換える


エーテルターボを崩壊後の店で購入できるようにする。その代わりエーテルを購入できないようにする
(要は崩壊後は店売りされているアイテムがエーテルからエーテルターボに置き換わるということ)。
売値はエーテルの3倍(回復量がエーテルの3倍なので)の4500ギルに設定する。

  • 売値はもっと高くなるだろうね。瞬間回復量が多いと戦闘時のターン消費が減るという副次効果も出るから。

細剣(セリス専用)、鉄笛(モグ専用)及び大食い対決など(モグ、ウーマロ限定のミニゲーム)を導入

  • 闇属性の存在しないゲームに暗黒剣の追加は無意味。闇のイメージは毒属性が担ってるとしても違和感は大きい。
    普通に剣や騎士剣を追加したほうが建設的。
    分裂モンスターでも出すなら話は別だが。
    • GBA版以降なら、分裂モンスターは登場していますよ?(モルボルワースト)
      ただモルボルワーストのためだけに、暗黒剣を追加するのはちょっとアレなので、暗黒剣を追加する場合はモルボルワースト以外にも何体か分裂モンスターを追加するようにする。

いっそのこと開発初期設定で顔がカイエンっぽいおっさんロックも登場させる。それでロックは青年でもおっさんでもどっちか好きな方を仲間にできるようにする。

  • ロックが二人は違和感ありすぎなので開発初期設定のロックをロックの父親もしくはビッグスかウェッジ(もう片方はオリジナルカラーの帝国兵のグラフィック)のどちらかとして登場させる

リメイクの結果、モヤシの様にノビちまった神々の像をなんとかする。


カイエン関連のイベントでカイエンのテーマのアレンジ系オリジナルBGMを導入。


幻獣探し開始イベントでとベクタ監視組のルートのシナリオを追加する


アンデッドにはエーテル系でMPダメージを与えられるようにする。


没コマンド「しょうかん」を正式採用。
効果は前作FF5の「よびだす」みたいな感じでMP消費なしでランダムに召喚獣を何度でも呼び出せるようにする。但し、魔石のかけら、セッツァーとゴゴの「スロット」によるランダム召喚と違い、現在の所持している魔石からランダムに限定させる。

  • 賛成だが、MP消費無しで召喚できるようにするのなら、5と同じく「よびだす」コマンドでいいと思う。

ビッグスとウェッジの出番も増やし、進め方次第で最終メンバーにできるようにする。ティナやレオ将軍等と共闘させようが自由。魔石装備可能は勿論、装備品は基本的に一部を除いてティナ、セリス、エドガーが装備できるものとカイエンの刀も装備可能にする。またコマンドは「ふみこむ」を追加。内容は【新しいバトルコマンドを創ろう!】より、DS版FF3とやや仕様を変更して差別化を図る。この非常に危険な技を上手く使いこなせるのも、超エリート兵の腕の見せ所だ! (^^)

  • アイデア自体は良いがビッグスかウェッジのどちらかを魔術師系にしたほうが面白みが上がると思う。
    • 同意。どちらかを上に書かれている「しょうかん(よびだす)」コマンドにするとか。
  • 実際に正式なPTメンバーにする場合、キャラグラフィックを何とかしてほしい・・(モブキャラ(帝国兵)と同じ扱いなので)。しかし正式なPTメンバーにすると(レオ・バナンもそうだが)、ケフカの最終決戦前の問いである「お前は見つけたのですか?この死に絶えようとしている世界で・・」に何と答えるのか気になるなあ(ゴゴ・ウーマロのようにセリフ無しは勘弁してほしい)。

セリスの年齢を上げる。
あの見た目で、将軍という肩書きで18歳というのは若すぎる。
ロックとの年齢差も気になるし。

  • 確かに小さい頃から帝国の英才教育を受けてきたにせよ、あの外見で18歳というのは若すぎる(というかこの場合は実年齢より老けすぎというべきか)かな・・ロックと同じぐらいの年齢(二十代前半から半ば)、いやいっそロックより1・2歳年上でもいいかもね。
  • 不敗のダヴーですら少将昇進は23歳だから非現実的。
    しかし小学生もプレイするゲームにそこまでリアリティを追求する必要は無いようなしなくもない。
  • +10歳の28歳ならギリいける?
    • むしろその年齢の方が見た目やロックとの年齢差を考慮すると現実的‥かな。

エボシ岩のダンジョンで、ヒドゥンのいるフロアにもセーブポイントを設けるようにする。


初心者の家に各種PCキャラの像が並ぶアチーブメントルームを実装
ティナは魔石全回収
ロックはレア粋のアイテム入手を一度でも成功した場合
エドガーはベクタで完ぺきな会食態度をとる
マッシュはダンカンの小屋で夢幻闘舞を習得
カイエンは夢のダンジョンをクリア
シャドウは悪夢を4回見てかつ魔大陸で見殺しにしない+コロシアムで仲間にする。
ガウは崩壊後にすべての仲間を集めている
セリスはシド生存
セッツァーはデスゲイズを倒す
モグは全ての踊りを習得
ストラゴスはグランドトラインラーニング
リルムは狂信者の塔をクリア
ゴゴは全てのイベントをこなしてゲームクリア
ウーマロは50万ギル到達


ベクタと何の関連性もない竜の巣にベクタが付く敵がいるのは違和感ありそうなので、竜の巣のベクタの付く敵をすべて、プラチナドラゴン、ドラゴン、ウェアドドラゴン、魔神竜のいずれかに置き換える
そのかわりベクタキマイラとベクタリトスは崩壊後のマランダ周辺にでも出現させる


隠しダンジョン真・狂信者の塔を追加する。出現条件はマジックマスターの撃破及びゲームの1周クリア(周回プレイを採用する場合は2周目以降)。
このダンジョンに出現する敵(ザコ・ボス両方)は通常の狂信者の塔と同じ(ただしマジックポットは出現しない)
だが、全て完全魔法生物(MPを0にしない限り不死身)になっている(アンデッドの魔法レベル10・50もMPを0にしないと聖水やレイズで倒しても復活する)。
魔法とアイテムしか使えない、テレポでダンジョン脱出できない点は通常の狂信者の塔と同じで、おまけにここで出現する敵は全てボス扱いになるため、モルルのお守りは無効(退魔の腕輪は有効)。
その代わりエンカウント率は通常のダンジョンより低め(フィールド上のモンスターエンカウント率と同じ)になっている。
このダンジョンを追加する場合はフェイスなどの魔法攻撃アップの補助魔法(もしくはアイテム)を必ず登場させる&退魔の腕輪の効果を強化する。
あと真マジックマスター(真・狂信者の塔のボス)を撃破すると、散っていった狂信者達の祈りを受けて、ラストボス・ケフカが大幅にパワーアップするようにする。
このケフカについては【新敵キャラクターを考えよう】を参照。


耐性がある状態で状態異常になった場合、一定時間でその状態異常の効果が切れるようにする(耐性がある状態で状態異常になると解除不可になってしまう仕様への救済措置)。
ただし誘惑・愛の宣告のような「耐性が存在しない状態異常」や、ポルターガイストのような「耐性無視の永久ステータス異常」、毒・暗闇・ゾンビ状態のように「戦闘終了後も効果が残る状態異常」は当然対象外なので注意。


崩壊前のこそ泥一匹狼とモグのイベントでモグを見捨てた場合、崩壊後にモグが拗ねて逃げ回るイベントを追加して、このイベント終了後に仲間になるようにする。ただしこの場合はモルルのお守りが入手不可になる。
ちなみに崩壊前のイベントを起こさずに、崩壊後にモグに話かけた場合は、従来通り普通に仲間になる(もちろんモルルのお守りも入手可能)。


ジドールの競売所で購入できるアイテムを、最低でも今の仕様の倍に増やすようにする。


  1. ダメージ最大値を9999→60000へ(インフレ計算式を生かす)
  2. HP最大値を9999→15000へ(レッドキャップ、マッスルベルト救済)
  3. 「アルテマ」「メルトン」はティナ専用、「メテオ」「リレイズ」はセリス専用、「クイック」はリルム専用
  4. 「メルトン」「トルネド」「クエイク」「魔石ジハード」の攻撃力を30%アップ
  5.  地属性、風属性吸収できる最終装備クラスの防具追加(全体魔法の有用化)
  6. 「プロテス」「シェル」の軽減割合を1/3カット→1/2カットにする代わりに消費MP20%アップ
  7. 回復魔法の計算式変更 (従来の計算結果)×(0.5+(体力-25)/20)(死にステ・体力の復活)
  8. 防御無視効果に割合を導入(一律100%無視ではなく、30%無視、50%無視等攻撃ごとに分ける)
  9. 「スロット」による幻獣召喚は成功率・威力を通常の50%アップにする
  10. ゴゴはレベルアップで素早さ+1、ウーマロは力+1させる(ゴゴ、ウーマロの上方修正)
  11. 「プリンセスドレス」に聖属性強化を追加(ほぼ死にアイテム・プリンセスドレスの復活)
  12. 「黒頭巾」「クリスタルヘルム」の性能20%アップ、「ダイアのかぶと」に雷属性半減、「ロイヤルクラウン」に聖炎風属性強化を追加(ほぼ死にアイテムの復活)
  13. 8竜のHPを3倍、瓦礫の塔のボスHPを5倍、ラストボス群のHPを8倍にする
  • アルテマとリレイズを専用魔法にすると狂信者の塔がかなりきつくなるので(それにリルムはレベルアップしても新しい技はおろか魔法も覚えないので)魔法に関しては専用にするよりは従来通りの習得装備や魔石習得イベントおよび古代城のような魔石強化イベントを追加する方がいいと思う。
    またリレイズは専用魔法でなくてもよいと思う。
    魔力が絶望的に低いカイエンに属性強化装備やコマンド入力できないウーマロには力+1はぜひほしいので賛成
    ジハードに関してだが無属性でしかも敵味方全体であるためまずつかわれることはないので事実上威力を伸ばしても意味がないと思う。
    あとトルネドは瀕死化ではなく風属性の攻撃魔法に変更したほうが嬉しいが。
  • ジハードは無属性なので、攻撃力は据え置くべき。
    ただでさえ効果値が190(この数値はアルテマ(150)より遥かに上)もあるので、これの30%増しになると190X1.3=247となって、ミッシングの220をも超えてしまうので。
    あとジハードは魔法防御を無視しないため、サボテンダーなどの魔法防御がカンストしてる敵には、攻撃力をいくら上げても1ダメージしか与えられないし。
    それと6のトルネドは「敵味方全体を瀕死状態(正確には現HPの15/16の割合ダメージ)にする」魔法なので、攻撃力は存在しないと思う。7以降のトルネドと勘違いしていないか?
    • あと、トルネドは瀕死化の仕様ではまず使われないから、クエイク以上メルトン以下の全体魔法にする、でいいんじゃないか?トルネドのような全く使えない魔法を改良するのはまだいいと思うが。消費MPアップもスリースターズを装備すれば全く意味が無いし。
  • 自分も魔法の専用化には反対。上記の狂信者の塔もそうだが、あと瓦礫の塔などのPT分割ダンジョンも非常にきつくなると思う。
    そもそもFF6は「特定の主人公を持たない群像劇」というのがコンセプト(言い方を変えれば全員が主人公。これはスクエニの公式見解でもある)。
    魔法の専用化は特定のキャラの優遇化につながり、このコンセプトを否定することになるので。
    こういうのは縛りプレイなどのプレイヤーの判断でするべきであって、システム面で制約するものではないと思う。
    • 魔法だけが主人公のアイデンティティではないけどな
      • 正論。その理屈なら崩壊前のPTメンバー全員が全ての魔法を修得できても何ら問題は無いと思うが。それともキャラのアイデンティティや個性以外で、魔法の専用化の意義があるの?
  • プロテスやシェルの1/2カットは必要ないと思う。ただでさえ6の魔法は全体的に使い勝手のいいものが揃っているので、これ以上の魔法の性能アップは・・ね。
    • 個人的には1/2カットにしてもいいかもしれない。味方はアルテマやバリアントナイフやオリコマなど強力な防御無視攻撃があるので「いかにも硬そう」な敵を表現するのに必要かと思う。もちろん防御無視攻撃にも適用する。またプロテスに関しては敵に防御無視の攻撃をしてくるのはいなかったはずだから「かぶとわり」みたいなダメージ+プロテス解除だったり、プロテス状態だと防御無視(+プロテスのダメカットも無効)な特技を作ってプロテスだけでなく分身やバニッシュ、ゴーレムで対処してくださいという風にすればいい。
  • トルネドのような全く使えない魔法を改良するのはまだいいと思うが。消費MPアップもスリースターズを装備すれば全く意味が無いし。
  • 防御無視攻撃にもプロテス・シェルの効果が適応されるようにした方がいいと思う。インフレ化の要因出しケフカの魔力が低いのもアルテマの威力を抑えるためっぽいから適応された方がもう少し魔力をラスボスにふさわしいように上げられると思う。
    防御無視効果に割合を導入するのは賛成。
  • リレイズは一定時間で効果が切れるようにした方がいいと思う。リレイズをかける→戦闘不能→復活→再度リレイズをかけるの繰り返しは戦略もクソもない
  • 防御に魔法攻撃の被ダメカット効果も追加したらどうだろう。ダメージが限界突破する仕様にするならあった方が仮にHPが9999を超える仕様であっても防御しないとまず耐えれない程の大火力を持つ大技を敵に使わせる事が出来るし、レッドギャップ等ででHPが限界突破できるなら敵の行動パターンを知らなくてもある程度保険にはなる。だたしその場合はリレイズは廃止した方が良さそう。多分リレイズでOKになりかねないので…

PS4でリメイク。7よりもこっちをやってほしい。

  • 全く同感。グラフィックは2Dのままでいいので(シリーズ最後の2D作品だし、オリジナル版をリスペクトする意味でも)、没イベントの復活や新イベント・ダンジョン・アイテム・モンスターなどを大幅に増やしてほしい。
  • リメイクするのなら新しいPTメンバー(バナンとレオが有力候補)を是非入れてほしいなあ・・
  • フルリメイクも勿論プレイしたいが、いわゆる完全版(スーファミ版のグラ・サウンド&GBA・スマホ版の追加要素&PS版のCGムービー・やりこみじいさん)も出してほしい。
    これならフルリメイクよりは制作しやすいはずなので。

ゴゴのコマンド入れ替えで「ショック」「いのる」もセット出来るようにする。(左記2項目はパーティ加入状況にかかわらず使用可能)
やっぱりいつでもショック使いたいし、いのるもあれば便利だし

  • ショックはまだしもいのるはゴゴ加入時点では明らかに使えないから、やるなら名前、グラは同じで内部的には別物としたほうがいいと思う。
    ケアルラとケアルガの中間以上の回復量ならアビリティとして追加する意味があると思う。
  • 「ショック」コマンドについてだが、元々ゴゴは「あばれる」をセットする事で普通にショックを使えるため、仕様変更するのならガウ・ゴゴ以外のキャラで使えるようにしないと意味が無いと思う。
  • 記載変更。あばれるはランダム性があるためコマンドとしては同じでもコマンドの価値としては別物。よって問題ない。
  • なるほど。それも正論の1つだね。でも仮にリメイク版で「いのる」「ショック」が使えるようになったとしても、
    ゴゴのコマンド入れ替えではなくアクセサリ等の装備品で使える仕様になると思うけど(ただしバナン・レオが正式なPTメンバーになる場合は、ゴゴのコマンド入れ替えで使える仕様になるだろうが)。
    理由はゴゴのコマンド使用条件を変更しないですむのと、ゴゴ以外のキャラも「ショック」「いのる」が使えるから。

GBA版FF2のSORのようにクリア後にレオ、バナン、モグ以外のモーグリ達を操作できる(武具と幻獣も装備可能)シナリオを追加する。
問題は崩壊後からどの時間軸になるかだけど…

  • バナン・モーグリー達は崩壊後で問題ないが、レオは崩壊前の幻獣探索のアナザーストーリぐらいしか追加できないと思う(崩壊前にケフカにやられるので)。
    あと幻獣は装備できないままでいいと思う。ストーリーを変更して正式なPTメンバーになるのなら幻獣を装備できるようにするべきだが・・。
    • 何らかの理由で死体さえ確保できるシナリオにすれば、あとはレイチェルと同様でいけるかと…
      別にあれでフェニックスの魔石が壊れたわけでもないし

10年ぶりにフィガロ城に帰ってきたマッシュが喋る「もうここには親父もおふくろもいない…もう誰も…あの日から…。」というセリフの後半を
「もう二人とも…あの日から…。」に修正する。
まだ臣下の方々や頼れる兄貴も健在であるのに、少々やけっぱち過ぎると思うんで。


スリースターズの弱体化。効果を「通常消費MPの1/10(端数は切り上げ)」に変更する。
やはり一律消費MP1は反則すぎるし、かといって1/3・1/4では弱体化しすぎて別物になってしまうのでこれぐらいが妥当かと。
この仕様でもケアル・ファイア等の初級魔法並みの消費MPでメテオ・アルテマが使えるし。
あと些細な事だが消費MP0のリフレク????がスリースターズを装備すると消費MPが1になるのでそれを修正する意味でも。

  • 金の髪飾りの装備効果に沈黙とカッパの防止を追加。これでもホワイトケープの上位にはならない。
    • スリースターズとの差別化という点で金の髪飾りに状態異常防止をつける事は賛成。ただホワイトケープと全く同じ耐性というのはちょっと・・。
      確かにホワイトケープは防御・魔回アップもあるので完全な上位ではないが、これを装備する人の多くは状態異常防止の方を重視してると思うので。
      例としてカッパ耐性の代わりに睡眠耐性にするとか(睡眠はリボン以外では防げないので)、沈黙耐性のみであとは能力アップ(素早さ・魔力+2など)とかはどうでしょう?

雷神の盾に大地属性弱点を追加(アースの電力吸収の要領で)。
アイスシールドやフレイムシールドには弱点があるのに、これだけ弱点なしは釈然としないし
入手方法の容易さも手伝って、他の盾の出番がこれのせいで奪われている感がある。
また、それを敢えて弱点化すれば、レビテトや大地の衣といった耐大地属性特化と言った戦略性も膨らませられると思う。
ついでにレビテトの影響しない大地属性の技や魔法を追加する。

  • 雷神の盾はこういうバランスで設定されているのだと思う。理由は炎氷の半減効果。つまり雷神の盾はフレイムやアイスシールドの上位防具(盾)にあたるということ(フレイム・アイスシールドには半減効果が無いことからも明らかだと思う)。したがって弱点などを設定する必要は無い。変更するのならフレイムシールドの水弱点・アイスシールドの風弱点を無くす方がいいと思う。
    それとレビテト無効の地属性攻撃だが、ウーマロ以外全員が使える魔法は中程度(ラ系魔法)の威力で、使用者が限定される技は、ラ系とガ系の中間もしくはガ系魔法並みの威力に設定するべきだと思う。
    あと地属性の武器をもう少し増やすべき(現状ではグラビティロッドしかないので)。
    • それに、プレイヤー側としては弱点が全くない方が単純には有難くても、それを贔屓として難易度をいたずらに温くするのを良しとしないプレイヤーもいるという事。
      だから雷神の盾の弱体化を図って他の盾の出番を増やしたり、タクティカルな要素を見出したりしようと唱えた訳で。
      それに乗じて、炎・氷属性の半減効果も取り払いたい。
      • この仕様にするのなら大地の衣と同じ地属性吸収(もしくは無効)の最終防具が必須だな。当然雷神の盾と同じくウーマロ以外全員装備可能の。大地の衣は終盤では完全に力不足だし、レビテト無効の地属性魔法や技を追加するのなら尚更。
      • 大地の衣の防御力(+魔法防御力)自体は実はミラージュベスト以上なので、終盤でも実用に耐えるレベルだと思うが…。
        ただ、それを使う場合最終装備候補として有力なミラージュベストと併用できないのは少々痛いのは確かなので、
        あまり強力過ぎたりポンポン安易に手に入り過ぎない範囲内で兜辺りに大地属性耐性のある物を追加するのが良さそうか。
        大地属性の武器の追加に関しては同感。
        加えて、元々大地属性に弱いモンスターもエレボスやヒドゥン、神々の像(魔法)と言った微妙な立ち位置のやつらが幅を利かせている上に、GBA版以降の追加モンスターに大地属性に素で弱いやつがほぼ皆無なのも問題なので、そこら辺をもう少し何とかする。
      • 地属性吸収(無効)の追加防具(兜)の入手方法だが、レアドロップ・コロシアムで複数回戦う(ミラクルシューズと同程度)・ラグナロックあたりが妥当かな?防具のステータス値は【新アイテムを考えよう】に書かれているとおりで問題ないと思う。

リボン・セーフティビット・ホワイトケープ・形見の指輪以外のステータス異常防止アクセサリ及びエルメスの靴・守りの腕輪・プリンセスリング・プロテクトリング・天使の指輪に能力値アップや回避率アップなどを追加。理由はリボン・ミラクルシューズを入手した時点でこれらのアイテムが用無しになるため。


全員カッパでないと通れない沼地、マッシュとウーマロのどちらかが先頭にいないと動かせない岩及び鉄骨、モグ単独でないと入れない小さな穴を採用(いずれもフィールドやダンジョン(期間限定のものは除く)の近道づくり及び隠し通路限定)


ていうかFFRKでマディン戦があるんなら、この原作にもマディンの魔石が更なる共鳴を起こして、マディンが「ティナ、お前の力はそんなものじゃ無いはずだ。もう一度お前の力を私に見せてみろ!」とティナに呼びかける試練としてこの原作にもマディン戦を追加。マディンを倒すと、マディンの魔石の威力がバハムートを上回るぐらい大幅にパワーアップし、ボーナスは「魔力+1」から「魔力+3」に変更。さらにティナのトランスの持続時間がアップし、魔法習得値を稼がなくても再度使用可能にする。
この戦いのPTメンバーの条件は勿論、ティナは絶対必要で、後は任意の3人。

  • 基本的には賛成だけど、魔法修得値を稼がなくてもトランス再使用可能には反対。この制限があるからこそ、あの反則的性能(攻撃力倍加&被ダメージ半分)が許されていると思うので。それにこの仕様だと戦闘中にトランスが切れても再トランスが可能になってしまう(実質的な無限トランス)。どうしてもこの仕様にするのならトランスの大幅な弱体化(例として「攻撃力1.7倍&被ダメージ軽減無し」など)が必要と思う。もしくは「トランスの有効時間中にトランスを解除すると、解除してるターン数に応じてトランスの有効時間が回復(1ターンにつきゲージの数%ぐらいが目安)」とか。
    マディンの召喚魔法のパワーアップだが、「無属性で魔法防御を無視しない」ので攻撃値は元の倍以上の130から140ぐらいにしてもいいかな(ちなみに元の攻撃値は55)・・。
    本作の召喚魔法は頻繁に使えないし、こういうイベントを追加するのならせめてガ系魔法は上回らないと(攻撃値そのままで魔法防御無視とかだと下位版バハムートになってしまうし)。
    あと魔法習得のスピードを現状のX3から三属性の盾以上のX5~8ぐらいに上げるべき。
    • FF6Tのように人系特効がいい

もっとティナの過去のエピソードを掘り下げ、過去編のティナ達を操作できるようにして、さらには過去編限定でケフカが仲間になり、ティナと一時共闘するようにする。
また、それぞれ魔道アーマーに乗って戦う時期も用意する。
その場合で操作できるケフカはイメージ通り、最初っから大量の魔法を習得しているのは勿論、ストラゴスの「おぼえたわざ」の内容を一部変更で「トライン」、「はかいのつばさ」、「ハイパードライブ」など様々なものを使えるようにする。
なぜ実装したいかって?確かにケフカ嫌いなプレイヤーは多いと思われるが、もしかしたらケフカのファンもいるかもしれないからだよ! (^^)

  • 「はかいのつばさ」は魔法じゃなくて物理攻撃ですよ。
  • 「ハイパードライブ」や「トライン」はともかく、「はかいのつばさ」は三闘神の力を吸収してから使えるようになったと思うので(当たり前だが人間だった時のケフカには翼が無い)、使えるようにする必要は無いと思う(時間軸の点からみてもおかしいし)。
  • もっとリルムのエピソードを掘り下げ、リルム専用イベントを作り、そのイベント限定でスケッチは確実に成功し、魔導アーマーに乗ってもスケッチできるようにする。
    その場合で操作できるリルムはスケッチするたびにどの効果を出すかを選べるようにする。
    もっとモグのエピソードを掘り下げもっとストラゴスのエピソードを掘り下げもっとガウのエピソードを掘り下げもっとウーマロのエピソードを掘り下げもっとゴゴのエピソードを掘り下げもっとウェッジのエピソードを掘り下げもっとビッグスのエピソードを掘り下げもっとバナンのエピソードを掘り下げもっとレオのエピソードを掘り下げもっとゆうれいのエピソードを掘り下げる。さらにモグリンモグプウモグッチモルルモグタンモグールモグシンモグポンムグムグズモモグのエピソードを掘り下げる。(しかしスーパーファミコンでやるのは難しいだろう。)

いくつかの魔石ボーナスの効果が分かりにくいので、「HPの成長が+10%」のように書く。


エドガー・マッシュが同じPTにいる時、マッシュが先頭でもエドガー先頭時のセリフ(フィガロ城の店の主人とのやりとり)が出てしまうのでこれを修正する(要はエドガーが先頭でないとそのやりとりが発生しないようにする)。
あとロックを先頭にした場合、隠し通路や隠し宝箱(封魔壁の洞窟の地面に埋まってる宝やストラゴスの家の形見の指輪など)を見えるようにする(5のシーフのジョブ特性に近い感じで)。

  • 賛成でセッツァーまたはガウが先頭の場合はレアアイテム入手率、レアモンスター出現率アップとかもほしい。

弱点属性を持つ防具などを装備時、同じ属性の吸収防具を装備すると、吸収と弱点が同居(簡単に言えば2倍回復)するようにする。
神々の像の「まりあ」の全属性吸収&全属性弱点があるのでプログラム上は問題ないはずだし、こちらの方が理に適っていると思うので。


隠しダンジョン狂戦士の洞窟を追加する。出現条件はゲームの一周クリア。
エボシ岩の洞窟と同じランダム生成されるダンジョンで、洞窟に入った時点及び洞窟内のマップ切り替えで魔法が強制解除される(味方全体にデスペル。従って解除されるのは透明・レビテトのみ。
カッパやミラージュベストの分身は有効、あとエルメスのくつのヘイストなど永続効果を持つものも有効)。
ここでは魔法・固有コマンドが封印され「たたかう」と「アイテム」コマンドしか使えない(「ジャンプ」など「たたかう」コマンドが変化するもの及び「ものまね」は有効・魔法は移動中も使用不可(幻獣の付け替えは可能))。
ここの敵は「倒しても魔法習得値は得られない(経験値・ギルは勿論得られる)」・「逃走不可」・「モルルのお守り無効(退魔の腕輪は有効)、ただしエンカウント率はフィールドマップと同程度」。
また宝箱の中身とボスは洞窟を出るたびに復活する(宝の方はマップ切り替えでも復活)。
ちなみに宝は全て非売品の回復系アイテムで完全ランダム。


【新アイテムを考えよう】に出てる石炭などのアイテムを登場させる場合、ツルハシやシャベル等のアイテムを追加して、天然のダンジョン(山や洞窟など)で発掘できるようにする(フィールドマップやアウザーの屋敷・狂信者の塔などの人工物のダンジョンでは発掘不可)。
また発掘するとHPを数%(キャラによって異なる)消費する。
あとこれらのアイテムで武器・防具の強化もできるようにする。強化できるのは武器は攻撃力・防具は物理防御力のみ、アイテムの種類によって強化できる回数が異なる(強力な武器・防具ほど強化できる回数が少ない)。
あと強力な武器・防具ほど高価なアイテムが必要(例:クリスタルシリーズの武器・防具を強化するのにはクリスタル以上のアイテムが必要など)、もしくはアイテムによって強化できる数値に差をつける(石炭では+1、アダマンタイトでは+10とか)ようにする。


ストップが有効の間は回避(物理・魔法両方)0及び状態異常に対する耐性が無効になるようにする。
本作のストップは「対象の固有時間を停止させる」ものだから、こういう回避や耐性も停止するのが道理だと思うので。


ジョーカーデスで倒した場合のボーナスも追加する。ラストエリクサー1個入手及び魔法習得追加10ボーナスあたりがいいと思う


戦闘で特定のキャラが死亡したら強制ゲームオーバーのフラグを取り入れるなら、途中でストーリー上ノータッチになるバナンじゃなくて、どう考えてもストーリー的にティナが妥当だと思う。
ナルシェの幻獣防衛戦が終わってティナ離脱後以降はそのフラグは消滅させる。


ガウの「あばれる」でゾンビ化の専用特技(ソウルアウトやゾンビタッチなど)を使えるようにする。効果は味方サイドと同じく敵味方無差別に攻撃で(姿は消えた状態になる)、ゾンビ化耐性を持っていないと防げない(即死耐性では防げない)ようにする。


ガウの「あばれる」でロフレシュメドウの誘惑などの凶悪な性能を持つ特技の発動率を50%にする(通常は3/4(75%))。
誘惑ならさらに半分の25%でもいい気がするが、これだけ低くなるとさすがに使い勝手の悪さの方が大きくなると思うので、これぐらいが妥当かと。


ガウのおめかしイベントで、(その時点でいる)全員を参加させるようにする。
特にモグは崩壊前に仲間になるメンバーで唯一参加してないので。ゴゴ・ウーマロは一種の隠れキャラだから参加しないのは納得いくけど。
あとロックが復帰してる場合、PTメンバーにいなくてもエドガー・ロックの会話が発生するようにする。


ヴァリガルマンダ戦のBGMを決戦に変更する。これだけフィールドBGM(死界)というのは釈然としないので。
フィールドBGM(死界)のままにする場合は、ザコ戦のBGMもフィールドBGM(死界)のままにする。


狂信者の塔で最上階を除く全フロアでテレポ(ダンジョン脱出時のみ)を使えるようにする。ただしこの仕様にする場合は、モルルのお守りを無効にする。


血塗られた盾を装備した時、セーフティビット・形見の指輪を装備していた場合、死の宣告のカウントダウンが行われないようにする。

  • リボンにも一応即死耐性があるが、防げないってことでいいのかな?
    • リボンには即死耐性はなかったはずだが(ゾンビ化耐性はあるが)?

ラストエリクサーを戦闘時以外でも使えるようにする。

  • 戦闘時にしか使えないのは、うっかり使用しないようにするためのストッパーがかかってる為だと思ってる。
    まぁテントが使えるセーブポイントやフィールド上は兎も角、ダンジョンの真っ只中などで完全補給したいという場面は無きにしも非ずだろうが。

マッシュが崩壊後ダンカンに「夢幻闘舞」を教えてもらうシーンでエドガーが同行している場合は以下のようなダンカンとエドガーの会話も以下のような内容で追加
エドガー「ダンカン様ですね!私はマッシュの兄エドガーです。弟が大変お世話になりました!!」
ダンカン「そうか、お前がマッシュの...。やはり血は争えんな。なんて立派な兄弟だ!お前たちの絆は何事にも代えがたい存在だ!!」
エドガー「ありがとうございます!ダンカン様、あなたにはなんとお礼を言ったらよいか。」
ダンカン「いや、わしはマッシュの師匠として当然のことをしたまでじゃ。エドガー、お前たち兄弟はこれからも力を合わせて戦うのだ!お前たちなら平和な世界にできるとわしは信じている。」
エドガー「はい!!」


瓦礫の塔のガーディアンのいる防衛ラインで、ガーディアンを倒さない限り他のルートのパーティーは三闘神のいる部屋まで行けないようにする。
例えば脇道ルートを通り過ぎようとすると、激しい銃撃をかまして阻んで来るとか。
即ち、ケフカや鬼神のみならず他の三闘神全員のガーディアンでもある事の面目を躍如させる。


サークレットと源氏の兜の装備可能者を少なくする。前者はティナ・エドガー・セリス、後者はそれ+カイエン辺りが妥当かと。
あの防御性能+装備ボーナス内容でウーマロ以外全員装備可能では、性能面で分が悪い+装備者が限られる黒頭巾などの立場がまるでない。
源氏の兜に至っては、ガウやリルム、ストラゴスまで素で装備できるというのがイメージ的にも釈然としないし。

  • 基本的には賛成だけど、源氏の鎧を装備できるロック・セッツァー・シャドウも装備できるようにしてもいいのでは?
    あと上で挙げられている黒頭巾を強化する(素早さ+7、物理回避率+10%ぐらいが妥当かと)。

バルガスのエピソードをもう少し膨らませる。
仮にもマッシュの師・ダンカンの子息なのに、コルツ山イベント以降殆ど触れられる事無く話が流れて行く有様(彼の存在に言及してるのもせいぜいダンカンの妻との会話位)。
崩壊後にマッシュとダンカンが再会するイベントがあるが、ダンカンがバルガスの死を悲しむ場面すらない。
無理に再登場はさせないまでも、過去回想などで彼に関連させたエピソードを持ってきてマッシュを窘めさせるような展開位はあっていいのでは…。


マッスルベルトやクリスタルオーブでHP・MPを強化した場合に限り限界突破で1.5倍強化できるようにする。
但しバランス面を考えて、装着数は1個ずつまで。
グリーンベレー、レッドキャップ、司祭の帽子、ミネルバビスチェによる効果は無視(素の値を1.5倍にする)。


スレチだがDQ6がもう一度リメイクの機会があるなら、デスコッドの「キカイのする事はわけがわからんでござるよ」と台詞を発する兵士長グラのオッサンをFF6のカイエンに差し替える!!
合併したし色んなゲームでDQとFFコラボしてるんだから、コレくらい良いだろ?


コロシアムにおいて、賭けたアイテムより露骨にしょぼいアイテムになるのを修正する。具体的な案として

  1. グラディウスを賭けた場合の景品をアサシンダガーに変更(ゲームではダガーが景品)。正直これはスタッフが設定をミスしたとしか思えないほど酷い仕様(何しろ最強クラスが最弱クラスになってしまうので)。グレードは落ちるがアサシンダガーは忍者系の敵をラグナロックで変化させないと量産できないので(バリアントナイフを賭けても手に入るがこれを賭ける人はいないだろうし…)
  2. エクスカリバーを賭けた場合の景品を斬鉄剣かアルテマウェポンに変更(ゲームではエリクサーが景品)。エクスカリバーがポーションなどと同列扱いになるのはどう考えても納得できないので。
  3. クリスタルの盾を賭けた場合の景品をイージスの盾に変更(ゲームではエリクサーが景品)。クリスタルシリーズのアイテムでこれだけしょうもないアイテム扱いなので。またイージスの盾はスマホ版でも量産不可の貴重品だし…。

技の演出中はゲージが溜まらないようにする。ケフカのミッシングのように大技や、雑魚敵が連発する全体わざはこちら側を利するだけになっている。
あと、クロノ・トリガーやSFC版FF4のように敵の素早さの差は一定以上にならないようにする。素早さを上げすぎるとすぐターンが回ってきてしまって戦闘が大味になるため。


魔封剣が可能な武器から全ての槍とウィザードロッドを外す(全ての槍とウィザードロッド装備時は魔封剣を使えないようにする)。理由は魔封「剣」なのに剣以外の装備で使えるのはおかしいから。もし現行の仕様にするのであればアビリティの名称を「魔封剣」から「魔封じ」などに変更するべき。


鬼神から盗めるアイテムをレッドジャケットからレッドキャップに、オメガウェポンのドロップアイテムを天の叢雲からバリアントナイフに変更する。またダイダロスからヒュプノクラウンを盗めるようにする(もちろんレア枠で)。あとカイザードラゴンに血塗られた盾をドロップさせるようする。


「バニシュ」を「インビジ」に変更。
バニシュ(バニッシュ)の本来の意味はテュポーン等の特殊攻撃である「はないき」の効果が近いから


ゴゴに「まほう」コマンドを付けた時、無条件で使えるようにする(同じパーティに誰もいなくても使えるようにする)。
この場合のゴゴの使える魔法は「その時点で仲間になっているキャラの誰か一人でも覚えている魔法」。
「おぼえたわざ」など他のアビリティは無条件で使えるのに、「まほう」だけ同じパーティにウーマロ以外の誰かがいないと使えないのは納得できないので。あとゴゴに付けられるコマンドは「その時点で仲間になっているキャラのみ」にする(仲間になってないキャラのコマンドは付けられないようにする)


クイック使用後のリアルタイム経過をストップさせる。
オピニンクス&リゾーパス出現、強化レッドドラゴンやカイザードラゴンの行動を丸々スキップはあんまりだと。


回避の計算式の修正、敵の命中率が100以上ある場合(マスクデータ)は完全回避不可能にする。
また、セーフティビット装備時は強制的に後列扱いのダメージにする。


防御の強化版「だいぼうぎょ」をアクセサリーで使用できるように。だいぼいぎょは物理だけではなく魔法も軽減でき軽減率も1/4に増加する。さらに次のターンの間継続し行動も可能だが、回復量や与ダメが1/3になってしまう。解除も不可。


状態異常に病気を追加
効果はMPスリップ+魔法防御ダウン(25%) 毒とセットになってる事が多い。ヘイスト状態だと回避率がすこし上がるみたいだからありっちゃありだと思う


リボンのスリップとゾンビ耐性とカッパ耐性をなくす。スリップ耐性をなくすのは耐性があるとリジェネが無効化されるから。
英雄の盾は属性耐性を聖属性吸収、雷・炎・氷無効に弱体化させるがフォースシールドとは逆に常時プロテス状態にする。
盾の回避率は50%も上がるものもあるが重いはずで回避率がそこまで高いのは違和感があるしゲームバランス的にも強すぎるので物理回避率に限り最大でも30%までとする。


FF4のように魔法を全体化した時は数に応じて威力や回復量を減少させる。今作では敵の数が多くても威力が高く全体化攻撃で簡単に倒せてしまうから、デフォルトで全体化の攻撃の立場がないような気がするので。