Verup/090409/Quest/戦闘報告

Last-modified: 2013-02-19 (火) 23:13:14

Verup/090409/Quest

2009.04.09 バージョンアップ 追加クエスト・戦闘報告

名誉の代償(サンドリア連続クエスト7)

パーティ

忍/戦 赤/白
パライズ○ スロウ○ ブライン○ バインド○ グラビデ× スタン○ 他不明

使用魔法:4系(稀に3系) ガ3系 プガ2 バイオ2 ブライガ ディスペガ
使用アビ:バーサーカーダンス
通常攻撃:200~300
特殊攻撃:呪いでHP/MP半減

カーズナ必須

4系やバーサーカーダンスは無視してよいが、ガ系が来ると即死の危険有り。
禅張替えがきちんと出来る前衛なら問題ないが、1撃でも喰らい呪いになると一気にピンチになる。
ガ系>禅剥>呪い>4系>即死のコンボには特に注意。
ガ3系や、禅張替えミス時にスタンWS、呪いはカーズナをすぐにいれ、ケアル3で即死は免れる。

削りは通常打撃で十分いける。

ピンチ時は魔法詠唱を利用してマラソン可能。呪い中でも、マラソンできます。
が、通常削り中でガ3詠唱から、逃げる作戦はなぜか出来ず。えらい射程距離が広かったです。
PS:
禅有前衛とカーズナ人員いれば構成はなんでもいけそうです。
忍と赤の2人で試しましたがややMPキツメ、3人が安定し理想と思われます。


忍忍赤黒
サイレス完全耐性?4割ほど削った後でバーサーカーダンス→ガx2+攻撃で盾1死亡、芋づる式に全滅。
その後マラソンで衰弱立て直した後に勝利。

   とにかくバーサーカーダンスで連続魔状態になるのがやっかい。
   アビ使用後はマラソンして時間を稼ぐのがいいかも。マラソンは夜間の忍足なら余裕、オバケ注意。
   あと毒薬推奨です。


忍狩吟赤白
歌は、マーチ+マンボ。ガ系は忍者一人で受けて、白はハートオブソラスでケアル。
特に危ないという状況がなく余裕を持って倒せた。


モ/忍、赤/白
ガは着弾する物だと思って諦めて、ログ見てからケアル4詠唱で着弾と同時に回復
特に危ない場面もなく撃破。スリプガ2連打がうざいくらい。
フェロー出すと多少楽かもしれません


忍戦青白赤黒
ヘッドバットのスタン有効。
バーサーカーダンスは少しタメがあるので早めに反応すればヘッドがギリギリ間に合う。
ヘッドでダンスと魔法を防いで勝利。
ヘッドだけだと不安な人はテンポラルシフトやフライパンもセットしておくと安心。

ソロ

ナ/忍
ログに残ってる通常被ダメが140~200
呪いってのはオークが持っている杖の追加効果でおそらく発動確率は高い。
呪いでHP半減→ファイガ3の960ダメージで即死。


赤/忍
池周りマラソン。40分撃破。
バイオ、ポイズン。たまに精霊でのマラソン。
夜はお化けがいるため昼のほうがよい。
モルボルはよけれなければスニでかわすか、
絡まれても眠らせれば一周したらタゲ切れてます。
バーサーカーダンスは後半に一回だけ確認。
効果中はレーダー外にいれば魔法はきません。
タゲが切れて黄色ネームになることはありますが、
ある程度近づくだけでも赤ネームに変わります。


青/忍
ヤグドリ2,3本、聖水5、6本。
池周りマラソン。25分程で倒すもその前に自分死亡>毒でオーク死亡>蘇生。
クリアにはなりませんでした・・・。

基本蝉張ってディセバーメントしたら逃げ>毒切れたらディセバーメント
って感じです。やわらかいので青なら削り切れそうに錯覚しますが、すぐ
呪われて死亡するのがオチなのでマラソンが吉。

スリップ魔法で削るのと違って必ず敵の殴れる距離=呪い追加効果の距離に
行かなければいけないのでリスクは高めですが、ディセバのスリップ効果は
高いので早く倒せるはず。周りのモルボルは結構避けやすいですがどうしようも
ない時は物見の術で避けました。クリム脚は有りましたが魔法が多いので
マラソンは可能だと思います。スリプガ>4系orガ3の即死コンボ避けに毒を
飲んだのですが出したフェローがことごとくポイズナしてくれました;;
基本抜刀しないので聖水あるならフェローは要らないかも(開幕の何回かは
フェローのケアルVに救われましたが)。

サンド国籍でブンカール浦をサンドが取っていて、コスト60のテンポラリ
アイテムを取れる勲章で、カンパニエ時においては体力や魔力の薬でブースト
が可能です。移動入れて7,8分しか持ちませんが、呪い>4系orガ3の
コンボを最低一発は耐えれるでしょう。


青/忍
薬品なし。
ディセバの毒マラソンで18分で撃破。
ヘッドバットのスタンは3回しか効きませんでした。

基本はひたすら毒状態にして逃げ。
精霊4が来た場合は近づいてF.リップなどをしました。
ただ後半何故かタゲ切れが頻繁に起きたのでキャノンボールがあると若干楽だと思います。

ちなみに黄色ネーム時に周囲に人がいましたがからまれませんでしたので、
NM沸き待ちいなければ周囲の心配はしなくていいと思います。


学/忍
薬品なし。
撃破までの時間は40分ちょっと。

池周りマラソンは念のために定番のデザートブーツ+砂塵の陣。
黒のグリモア&勤倹小心の章でMP消費を抑えながら、
削りは(砂塵を使っていたので)土門の計とドレインをメインに、
精霊をMPに余裕があるときに混ぜました。
バーサーカーダンス中のスリプガで2度も寝るも、机上演習中でなんとか生存。
って訳でHPスリップが無いとき用に毒薬があった方が安全かも・・・

私の場合はタゲ切れは序盤で発生しましたが、後半では常に赤ネームで追いかけてくれました。
アスピルでの吸収は17~71でした。


忍91/踊

雑魚でTP&FM貯めし、夜を待ってから強化と服毒して突貫
回避雪加と蝮刀改 + DA/TA装備の組み合わせで面白いくらい詠唱中断してくれました
バーサーカーダンス後はガ連射がおちつくまで軽くマラソン
10分弱で撃破。気合い入れて聖水準備しましたが使用せずに済みました


青95/忍
準備なしで3分程度。被弾0で終了、95ともなると雑魚です。
ヘッド/サドンが入るのでガにスタンして削るだけ。
HPは13000くらいありそうです。


獣99/踊

ペットはジェラルド薬品なし
開幕魔法を使ってきますが気にせずペット呼び出し即たたかえ&ひきつけろ
その後スタッターをリキャ毎にいれて魔法が来たらVフラでスタン
後はちまちま削るだけです。

不帰の道程(サンドリア連続クエスト8)

レベル制限なし・6人制限・制限時間30分。
敵はベヒーモス族の Young Behemoth。

特殊技
名前効果空蝉備考
衝撃波前方物理ダメージ。ノックバック。貫通
サンダーボルト範囲魔法ダメージ。追加効果:スタン。全消去攻撃魔法を受けると使用する。
雄叫びウォークライ&エンサンダー-中盤から2回連続、終盤は3回連続で使用する。
  • 特性でトリプルアタック持ち。
  • エンサンダーはディスペル等で消去できず、サンダーボルトを使用すると消滅する。
  • ウォークライによる攻撃力アップ後の衝撃波が危険。
    できるだけディスペル等で消しておくのが良い。
  • 魔法に対してカウンターの形でサンダーボルトを使用する。
    精霊魔法だけでなく、青魔法にも反応するので注意。
    意図的にエンサンダーを消去させる目的以外では誘発させないこと。
  • HPはそれほど多くなく、盾役とアタッカー1人で十分削りきれる程度。

パーティ

パラ忍×2 侍 赤/白×2 5人勝利
弱体330↑ スロパラブライン レジなし(弱体スキル303+魔法命中8でも入りました)
確認WS サンダーボルト200~250程度のダメージとスタン 
    衝撃波 900↑ダメージ 複数で受けると被ダメダウン?ログで3人だと一人300前後2人で700ちょい
    雄叫び ウォークライ 
通常100~150 追加ダメ50~150?ほど 追加はディスペで消せません
こちらの攻撃は普通に通る感じ 
ナイトのロイエは中盤から終盤まで750くらい
衝撃波のダメージがいたいので赤2か赤+白 回復は2人以上いたほうが無難です 
戦闘時間10分~15分くらい HPはそんなにおおくなさそう


モ/忍 シ/忍 白 赤 黒 吟 6人で勝利(そのエリアに居た即興PT)
スタン× エレジー×(CHR特化× スキル特化不明)
衝撃波は、前方範囲物理+ノックバック サポ忍のため、蝉複数枚消失か全消失かは不明。(毎回全消失)
複数人によるダメージ分散は無いと思われる、後衛即死級の為、最悪黒は後衛群より離れた方が良さそう。
(黒がタゲを取り、後衛4名が衝撃波を受けて、ほぼHPフルの3名瀕死+吟死亡)

回避高め、少し防御力は高めか、短剣はDの高い武器を。
精霊魔法は、ブリザド2/3/4 150-300-700前後 ブリザガ3 900前後 フリーズII 1200ほど 魔法カットはなさそう。
ただし、精霊着弾毎にサンダーボルトが発動していた模様。黒PT封じの可能性あり。
曜日は見ていなかったので、曜日属性の魔法反応かは不明(ログで確認のため未確定)

衝撃波・サンダーボルトで蝉がかなり回し辛いので、パラ忍推奨かもしれません。
回復は厚めで、上記WSにて蝉が消えてからの通常攻撃で即死なないHP維持が必要。
後半雄たけびを連発。雄たけびは即ディスペル推奨。

下記のように立つと衝撃波を後衛が受けずに済みます。
__前衛
前衛ベヒ_後衛
__前衛

  • 要点
    前衛と後衛をバランス良く構成し、タゲ持ちは後衛を背にせず、HPの回復を重視して凌ぐ。
    前衛は2人がタゲ回し出来るのが理想。衝撃波は前衛1人が受ける形を保つ。
    火力にも依りますが、総回復量が勝敗の分け目。
    実際のところ、見た目と行動が派手なだけで単純な敵です。
    ペットPTはかなり楽だと思われます。

忍/戦 狩/忍 白/赤 吟/白 4人で勝利
歌は、マーチ+マンボ。衝撃波は、前衛一人で受ける。白はハートオブソラスでケアル。
エレジー○(管楽器スキル251 CHR92 レジは無し) スロウは捕縄の術:弐
通常攻撃:100前後+追加ダメージ100↑
衝撃波:序盤200~467 中盤700前後 後半910~941。
サンダーボルト:一度使用してきて全員200程の被ダメ。
白のMPが少しきつめ。衝撃波後すぐケアルしないと盾が死ぬ危険あり。
ソウルボイスは、中盤MPを見て使用。


ナモ侍吟白赤でクリア。
侍のだましうちが効いてなかった模様。
ナイトにだまWSをあつめたはずが、
タゲはモンクと侍にばかりいきました。
サンダーボルトでも心眼はきえないので、
すぐに死ぬようなことはありませんでしたが。
メインシーフとサポシーフのだましうちで差があるのか要検証でしょうか。


ナ/忍、狩/忍、侍/忍、白/召、赤/白 の5人でクリア。
前衛はナイトからタゲを取らないように、側面からチクチク攻撃。
白は切れる度にオースピスをかけ直し、ナイトにはソラスケアル。
赤は弱体と回復。パライズがたまにレジられましたが、それ以外は
普通に入りました。もっとも、いずれも効果が切れるのは早めです。
後半ナイトがインビンでタゲを取り(衝撃波とサンダーボルトは
魔法扱いなので防げず、タゲを取るためだけのインビンです)、
その間に狩人と侍が全力で押し切りました。


ナ/忍、ナ/忍、赤/白 の3人でクリア。
衝撃波を一人で受けるようにナイトが横向きに挟んで、赤は側面に。
ナイト同士で相互にケアル、赤は弱体・リフレ・ケアル補助で
精霊は使わず、ロイエのみで削って勝ちました。
戦闘時間は15分程でした。


モ/忍、白/学 の2人でクリア。
モンクは常時かまえる使用。丁寧に蝉回し。
蝉は回りきらないことが多々ありましたが、カウンターで被ダメを軽減可能です。
白はソラスと基本白グリ。ディスペル使用時に黒グリ使用。女神の祝福、ハイエーテル数本使用。
後半ディスペル使用頻発した為、黒グリ維持でした。
1度肉食で失敗。命中400程ではミスが目立ちました。


ナ/忍 赤/白 の2人でクリア。
衝撃波のノックバックがあるので、ナイトは壁の窪みを背にしてひたすら蝉回し。
回らない時は、センチ・リアクトで耐える。あとは、ロイエで削っていくのみ。
ケーニヒシールドをもつと、ビーストキラーで時々ひるんでくれるのでお勧め。
後半、衝撃波は700くらいダメもらいましたが、ランパ中は170程度に軽減
されてました。後半きついときに使うと便利です。
赤はスロ2・パラ・バイオ2・ポイズン2、ファラ2・リフレ・ヘイスト・ケアル。
ブラインは・・・一応入りましたが無駄だったのでそれ以降はやめました。
雄叫びはディスペしますが、前半1回、中盤連続2回、後半連続3回というように
ためる回数が増えていきました。ディスペのタイミングに注意しましょう。
あとは、MP足らなかったら投薬。20分くらいで終わりました。
【補足】
ナイト 
 HP1500/MP500くらい 食事:ソール(それでもミスしまくり・・・orz) 薬:バイル

 HP1000/MP800くらい 食事:ゴブリン風キノコ鍋(MND用) 薬:エリクサー、ハイエリクサー、バイル

ソロ

赤/忍ソロで突入。
グラビデ×、バインド×、バイオ○、ポイズン○、グラバイン入らないため、ほぼ瞬殺されました。通常攻撃100~150ダメ、
追加でエンサンダーっぽいダメージもほぼ同じぐらい来ます。ストンスキンが1発で剥がれました。ソロはかなり厳しそうです。


赤で負けたので忍/踊ソロでも突入。
回避ブーストにカボチャ食べましたが素避けゼロで、蝉回らず死亡。暗闇×、捕縄×、弱体にかなり耐性がある模様。


赤/忍
マランン可ですが、バイオポイズンで30分制限は不可でした。
うまく精霊を入れれるなら可能かもしれませんが、きついです。
精霊はよくとおります。

赤/忍
同じく@3?で時間切れで排出されました。よいタイミングに連続魔使えば勝てるかもしれません。
真龍脚あれば入り口から奥まで30秒くらい逃げて攻撃(特に衝撃波など遠距離ws)されなければタゲは切れます(運の要素もある)。
切れたらまた強化、精霊開幕で。
次回は氷曜日で氷帯もって再チャレンジしてみます。


赤/忍(バイオIII5振り、装備オートリフレ+2)
上記のタゲ切りはうまくできませんでしたが、26分程で倒せました。薬品等も用意しましたが未使用。
メリポの状態(バイオ3の有無)や装備(オートリフレ・精霊・被ダメカット等)の内容によっては薬品要るかもしれません。
後半は削り難いので、ある程度序盤に削っておくとよいかも。とは言えHPはほぼ全快を保っていないと稀に来る痛い衝撃波で死にかねないので、そこは注意です。


召/忍
入り口と広場でマラソン。プライム履行で削ります。
MPがきつくなるので薬品必須。衝撃波も200前後しかくらいませんでした。
戦闘時間は15分程、タゲ切れ注意です。


白90/赤。ガチ殴りで勝利、時間ギリギリ。
装備は被物理-25%ほど。食事はタブナジア風タコスで常時ハートオブソラス。
強化はプロシェルとヘイスト、バサンダ、ファランクス、リフレを維持。弱体はスロパラとバイオIIを維持。
衝撃波のノックバック対策に壁際で戦闘。衝撃波の被ダメージは550程度。
雄叫びは中盤から2回連続、終盤は3回連続で使用。即ディスペルで消します。
通常被弾は盾の発動具合もありますが0~60程度。追加エンはほぼレジで0、たまに20~80程度食らっていました。
ケアルV使用後のソラススキンで20秒程度は0ダメにできるので詠唱の長い魔法の掛けなおしやコンバートができます。
MPが厳しいですが、コンバートとリフレで凌ぎます。ミスが目立つためブーンは不安定。


赤90/青 ガチ殴りにて勝利 時間はギリギリ(残1~2分程)
食事はタブナジア風タコス。バサンダ推奨。
グラビデはレジ(バインドは未使用)。それ以外の弱体は通りました。
衝撃波で500前後のダメージを喰らいました。リフレ2があってもMPは少々厳しくなるかもしれません。保険にバイル等の薬品があれば役立つかと。(今回はプロエテールのみ使用)
雄叫びは後半になるにつれて連発(3回まで確認)しますのでディスペル。
青魔法はコクーン等。ビーストキラーを発生させておくと結構ひるむ模様。
地味にアクアベールが良い仕事をします。あとはコンバートのタイミングに注意でしょうか。


青95/赤ソロ。ガチ殴りで勝利。バイルNQ、プロエ使用しましたが不要。戦闘時間10分程。
避けないとのことなので、被物理カット-36ほど揃えて戦闘。
タコス食べてコクーンファラ欠かさずで、被ダメ20~40程度(雄叫び無し時)。衝撃波は200~649。
ビーストキラー付けて、Fホールド、フルロア、ゲイズ、リフレ、回復辺りをセット。スタン関係は捨て。
アイスパ張っておくと結構麻痺してくれる。反撃魔法ダメによるカウンターは無し(エンでも無し)。
バサンダも欠かさずに。エンのダメを結構レジることが出来る。

開幕ホールドフルロアして、エンサンダー消すためにディセバー。
サンダーボルトが来る前にエフラックス四連突 突っ込んだ後は、

雄叫び消しつつ弱体&強化切らさず削りは殴り、MPは回復に回す作戦。WSもサンギンで回復補助。
余裕があれば、毒切れたらディセバー。
終盤にエンサンダーが復活、BC四連突で押し切り。

無事サンダーボルトもラーニングしてクリア。


忍95/踊ソロ、ガチ殴りで勝利、食事赤カレー、薬品はなし。
雪花*2+回避装備でもほとんど避けないので攻撃装備で挑みました。
捕縄と呪縛をいれ、壁を背にしてヘイストサンバでひたすら殴る
AF3足で蝉枚数を増やしてあれば蝉は回ります
TPはほぼ回復用、後半は1000↑の衝撃波がきますが、HP1400程あれば即死はしませんでした。
HPに自信がなくても身替りの術でなんとかなるかもしれません。


獣99/踊ソロ、ペットぶつけて勝利。
ジェラルド(なめくじ)をぶつけて、本体は離れて応援。
TP貯まったらコローシブウーズ、チャージ貯まったらピュルラントウーズ。
ゼータでいたわる1回。


獣92/踊46ソロ、ビーストアフィニティ3振り・途中張替え・共闘で勝利。
ペットはナズナ使用、途中張替えのためにリキャを少し縮めてからたたかえ。
途中いたわるを使用しながら、ペット沈んだら即よびだす→たたかえでペットにタゲを取らせて離れる。
敵のHPが少なくなってきたら共闘。
ペットと挟むようにしながら本体はWSも使って削り、撃ったらひきつけろで常にペットにタゲを持たせる。
エータ3個使用。

栄誉と背反(バストゥーク連続クエスト8)

レベル制限なし・6人制限・制限時間30分。
敵はアーリマン族の Arch Ahriman が1体。

名前種族備考
Arch Ahrimanアーリマン範囲魔法と催眠術に注意。
催眠術、ブライガで以下のどれかに変身する。
Volkerヒューム各種片手剣WSを使用。ボーパルブレードに注意。
HPは低い。
Nicolausヒューム各種片手棍WSを使用。ヘキサストライクに注意。
HPは低い。
Five Moonsガルカ各種両手鎌WSを使用。ギロティンに注意。
ギロティンには追加効果:静寂があるので、やまびこ薬などを用意。
  • 戦闘中、Arch Ahriman は何度もNPCに変身する。
    • 変身後のNPCを倒すと再びアーリマン状態に戻る。
    • 一度倒したNPCであっても、また同じNPCに変身することもある。
    • 何度も変身をくり返すが、アーリマンのHPが瀕死状態になると変身しなくなる。
    • アーリマンに戻った直後は高確率で魔法詠唱をする。
  • アーリマンよりもNPC時の多段WSに要注意。フルヒットで800~1500ほどのダメージ。
  • NPCは超ストアTPかリゲイン持ち。
  • アーリマンのガ系で空蝉を消された後に変身→通常からの多段WSで死亡する可能性有り。
  • 催眠術の間隔が早く、本体を削るのに時間がかかる。NPCでTPを溜め、アーリマンにぶつけるのが得策か。
  • レベル5石化は使用しない。
使用魔法
ブライガ、スリプガII、各種IV系精霊、各種ガIII系精霊、等。

パーティ

ナ戦侍白赤詩でクリア。
目玉にある程度ダメージ、NPCに変身、NPCを倒すとまた目玉に戻るを繰り返します。
NPCを倒して目玉が湧いたときにヘイトリセット?で後衛にガが飛んでくることがありました。
幸いブライガやガ3だけでしたが、プガ2が飛んできたときの為に後衛の誰か一人は服毒しておくことをお勧めします
レベル5石化は使ってきませんでした。
バーサク中蝉なしのときにVolkerのボーパルブレードくらったら1500近くのダメージを受けて即死しました。


侍青赤でクリア。
最初からヘッド連打してたが特に耐性はつかない模様。
NPCの方が圧倒的に危険なので侍のTPは基本NPCにつぎ込み、
青魔法も補助以外はNPCのみに使用。

NPC時でもアーリマンと共通のスパンで魔法を使ってくる。
そのため魔法を使わないNPCの場合はアーリマンに戻った直後に魔法がくるので、
タゲが一度外れるがきちんと止める。


忍モ白赤でクリア。
アーリマンの魔法使用頻度はブライガ>スリプガ>精霊ガ系IIIでした。
ケアルガ持ちの服毒は必要。シアー装備のミスリル銃士が精霊ガ系IIIを使います。
他のミスリル銃士は脳筋なので単純。
バ系対応ができるならスタンは不必要。一体ずつなので難易度は低いです。


忍戦青黒白赤でクリア。
アーリマンが「催眠術」を使用すると姿が消え、3種類のうちどれか一体のNPCが出現。
NPCは各自専用の台詞あり。
出現するNPCはランダムの模様。NPCを倒すと再びアーリマンが出現。
ヘッドバットのスタンはアーリマン・NPC含めて有効。
BF突入前にかけた強化は持ち越される。

  • 敵の特徴
    アーリマン:WSは催眠術(多用する)、ブラインドアイを確認、ガ系含む黒魔法を使用、MPあり
    フォルカー:片手剣装備、レタス・ボーパルなど片手剣WSを使用
    ファイブムーン:両手鎌装備、ギロティンなど両手鎌WSを使用
    ニコラウス:片手棍装備、トゥルーストライクなど片手棍WSと黒魔法を使用、MPあり
  • 戦法
    スリプガや催眠術を避けるため後衛は前衛から離れて後ろを向く。
    前衛は一方向に重ならないように敵を囲んで攻撃。
    敵のガ系はなるべくスタンで潰す。
    長期戦になるのでしっかり準備しておくべし。

ナ/忍 侍/忍 赤/白 でクリア。
アーリマン→NPCへの変身トリガーは「催眠術」+「ブライガ」などの弱体系ガ
変身しだすとダメージが通らなくなるのでWS無駄打ちに注意。
NPCはおそらく全員 グラビデ×。
変身する度に弱体消滅・ヘイトリセット

スタンはナイトのシールドバッシュのみ。プガやガ3系をとめられたらとめる。
ガがきたときは、タゲをとっている人が離れて極力全体被弾を防ぐ。
回復はナイトのMPがある限りナイトが回復。後衛にタゲがいかないように。
後衛は離れて前衛と一緒にガをくらわないようにする。バ系対応は今回はせず。
後衛がケアル4をする場合、ヘイトリセットを利用してNPCを倒すのにあわせる。

ニコラウスのヘキサストライクでナイトが1800↑ダメージをくらって一撃で沈むという
アクシデントがありましたが、マラソンで復帰。
ニコラウスは魔法を使うのでマラソン可。
ファイブムーンは移動速度アップ装備があればマラソン可。
フォルカーはマラソン未確認


アーリマン本体よりも、ミスリル銃士の多段WSのほうが怖いです。
Volker:ボーパルブレード、Five Moons:ギロティン、Nicolaus:ヘキサストライク
フルに食らえば前衛でも即死します。

ソロ

赤/忍
最初にアーリマン1匹。4系、ガ3系、ブライガ、プガ2使用。スキル330↑でバインド×、グラビデ×、バイオIII○、ポイズンII○
一定時間経過後(?)、アーリマン消滅しFive Moons登場。
HP2000ぐらい。グラビデ×、バインド×、スロウ○、パライズ○、バイオ○、ポイズン○、ブリザド3で600前後出ました。
Five Moons倒すと再びアーリマン登場。
一定時間経過後(?)、アーリマン消滅しVolker登場。
HP2000ぐらい。グラビデ×、バインド×、スロウ○、パライズ○
Volker倒すと再びアーリマン登場。ここでプガ2>サンダガ3のコンボで死亡。


青/忍
アーリマンの変身は催眠術とありますが、ブライガ詠唱後も確認。目を眩ませてる間にという意図でしょうか。
敵は状態に関わらず移動速度はPCと同程度。
魔法を使わないVolkerとFive Moonsもヘッドバットでスタン中に距離を取ればマラソン可能です。
十分引き離す前にスタン効果が切れて殴られることも多いので、移動速度UP装備があると非常に楽になる。
マラソンはマップ上部。ドーナツ状になっていて、内壁ギリギリの経済コースを通れば少しずつ引き離せます。
下部は繋がっているように見えますが壁があって行き止まりです。

基本戦術はアーリマンはガチ殴り、変身後は抜刀せずにディセバ入れてマラソン。
変身状態のマラソンではディセバ毒が切れる頃には瀕死状態になっているので、
遠隔からキャノンボール一発程度で敵のWSを喰らうことなく倒せます。
アーリマンに戻ったらガチ殴り再開。ガ3は絶対に止めること。
ただしHP,MPに不安がある場合は無理せずマラソン継続。時間の余裕はあります。
上記を数回繰り返せば倒せます。

朔北の爪牙(ウィンダス連続クエスト7)

名前モンスター備考
^Count Furfurボスデーモン1シーフと暗黒騎士の混合タイプ。攻撃力高めのトリプルアタックに注意。
^Count Murmur雑魚デーモン2スリプルで寝る。ただし、印を使用しても60秒までしか寝ない。
Tartaloアーリマン2HP低め。ガ系魔法を使うので先に倒すことを推奨。印スリプルで寝る。
  • 扉を調べて出現させたメンバーが所属するパーティのみ戦闘を行うことができます。
    戦闘を行うメンバーにはレベル制限アイコンがつき、外部からはケアル等の補助行為をすることができません。
    全滅しても敵が消えるまでレイズも不可です。アライアンスを組んでいても戦闘中のパーティへは何もできません。
  • マラソンしようと上段周回していると、
    モンスターの出現位置から離れすぎています。
    この状態が続くと戦闘から離脱したことになります。
    と警告メッセージが出る。

パーティ

忍忍戦赤赤黒
前衛1人ずつボスとアーリマンをタイマン。
雑魚デーモンは印プガで寝かせる。
雑魚デーモン>アーリマン>ボスの順で撃破。


ナ/忍・戦・赤白詩黒
印プガで雑魚デーモンとアーリマンを寝かし。
アーリマン2⇒雑魚⇒ボスの順。
ボスはパライズ・グラビデ・バインド×
攻撃がキツいので、ボス維持は手厚く。
雑魚デーモンは素スリプル・ララバイでも維持可能。


忍忍青赤赤黒

  1. 扉を調べるとすぐ広場に敵が沸く。
    アーリマンは魔法などを詠唱するため?近づいてこない。
    デーモンは沸かせた人に向かってくる。
  2. 敵に印スリプガして戦闘開始。
    沸かせた人がアーリマンに突っ込んでからスリプガするとまとめて寝かせられる。
  3. ボスは寝ないのでキープ役の忍赤でタイマンしながらキープ。
  4. アーリマン>デーモン>ボスの順番に撃破。
    アーリマンは柔らかい上に魔法攻撃が厄介なので速攻で撃破。
    デーモンはやや硬め、攻撃力高い。
    ボスは硬く、攻撃力が高めでHPも多い。
    コンデムネーション(前方範囲物理ダメージ+スタン)を使うので前衛後衛とも立ち位置に気をつける。

ボスから倒してみたんですが、それで終わらず雑魚も倒す必要がありました。
しかもこの場合、雑魚を倒すごとに他の雑魚が強化されていたと思われます。
(足元に砂煙が舞うエフェクト有り)
またこれはその強化が原因かどうかはわかりませんが、
寝かしが入っても効果時間が短くなっていって最終的には瞬時に起きるようになりました。
別キャラでもクリアしていたのでわかりますが、
明らかに難易度が上がりますので特別な理由がない限りは雑魚からにしましょう。


ナ忍モ侍赤黒
ナイトがボスを保持。他全員でアーリマン×2⇒デーモン×2⇒ボスデーモンの順に撃破。
敵が思ったよりも広範囲にPOPし、アーリマンが1体スリプガに漏れましたが
精霊の印無しでも、弱体魔法スキル240の黒のスリプル2で普通に寝ました。
精霊魔法は全て半レジでしたが、ボスも含めスタンは普通に入りました。


忍戦青白黒赤
目玉>ボス>雑魚デーモンの順
赤はヘイト装備の赤/忍でボス保持。開幕プガでスタート。
目玉が終わる頃に雑魚デーモンが起き、赤が一匹保持、白黒がそれぞれ寝かせるもすぐに睡眠耐性がつく。
赤/忍はWL頭+DL胴のFC装備、ボス保持は余裕だったのでボスは最後がいいと思われる。


ナ/忍、ナ/戦、青/忍、モ/忍、赤/白、白/黒
ナ/忍が沸かせる。ナ同志で攻撃とケアルで、ボスキープ。
赤/白が雑魚デーモンを寝かせる。ナ/戦は起きた雑魚デーモンを挑発。再度赤が寝かせる。
白の回復を受けつつ、青とモでやや後方に沸いたアーリマンを殲滅。次に、雑魚デーモンを殲滅。
最後にボスを全員で攻撃。余裕で撃破。


モシ白赤赤
デーモンとアーりマンが沸く、だけの情報で開始したので
寝ないボスから戦闘。
ボス>雑魚デーモン>目玉という推奨の順番と全く逆で戦闘。
寝かせと回復のヘイトたまって白が途中で死亡、
殴り役は何度もHP真っ赤。でも撃破。
なんとかなるもんです。


【注意事項】
2009/4/14現在
バグなのか スリプガ2が60秒しか持たないので注意
(印あり、弱体284 自身3回、他PTの黒でも同効果時間までなのを確認)

全滅した時は扉を調べれば即再戦可能


ナ/忍 赤/白 詩/白の3人でクリア
カンパニエのテンポラリアイテムを利用します。
 ナ:体力 愚者 (侠者在庫切れ)
 赤:魔力 (愚者在庫切れ)
 詩:とりわすれ・・・(魔力・愚者予定)
体力、魔力使ってHP・MP増強したらまず全快。ロイエの回転をあげるため、歌はマチマチ。
毒・愚者つかってからナイトが沸かし。アーリマンの片方は寝かし、ランパして、ケアル補助
もらいながら片方を撃破。他デーモン3体は無視。
2匹目アーリマンに殴りかかるころにランパがきれるので、雑魚デーモン2を赤詩それぞれ1体ずつ
寝かし。ボスは無視。ケアル補助もらいながらアーリマン2匹目を撃破。蝉回す暇があったら
とにかく殴る。
アーリマン終わったら、雑魚デーモンを1体ずつ撃破。殴ってない方の雑魚は寝かしキープ。
寝なかったら、グラバイマラソン。ナイトは、インビン・センチ・リアクト駆使してとにかく
素早く雑魚2を処理(ランパはリキャ待ちでしたが・・)。ケアルしてる暇があったら殴る。
最後にボスタイマン。頻繁にTAしてきますが、スロウ2・修羅エレジー、マチマチのおかげで
比較的楽に蝉は回ります。


ソロ

赤/忍
カンパニエバトルの薬品(侠者・験者・魔力・体力等)を使用。
?カンパニエ審査官の前で魔力・体力と狭者を使い、すぐに狭者を貰い直す。パウダーブーツを使用し移動。
?験者を使い敵を沸かせ連続魔でアーリマンから倒す。侠者が切れたら貰い直したものを使用し雑魚デーモンを倒す。途中でコンバが必要になりますが攻撃重視で行かないと削り切れません。
?ボスとタイマン可能になったら蝉を回しつつ制限時間内にスリップ+精霊で倒す。TA持ちなのでそれなりに厳しいです。
※カルゴナルゴがウィン領で、コブラ団在籍かつ、支給される薬品が豊富でないと実効できません。


95忍/踊
Lv補正で余裕
アーリマンx2→雑魚→ボス と危なげなく撃破
回避に自信の無い人は、多少ハイポを用意すれば問題なさそう


99獣/踊
ナズナを呼んで、事前にペットTPを貯めておき、NM湧かせたらシープソング(アーリマンにたたかえ→即シープソング)。
NM湧かせるときにどうしても本体が殴られる。殴られるだけなら即死するほどではないので、ガ3とかの魔法を食らう前にシープソングで寝かせる。ボス以外は問題なく寝て、ナズナはボスと殴りあいになったので、離れて柱の影から見守る。
アーリマンと雑魚が起きてもタゲが本体に向くことはなく、いたわりつつ見守っていく。ゼータでいたわる数回とアルタナムルスム1本使用。シータ使えばアルタナ要らなかったかも。リキャOKになったらシープソング。
アーリマンからやりたかったが、ボスだけ寝ないので結局ボスから倒すことに。ボス→アーリマンx2→雑魚x2で終了。