激突要塞!+Wiki 要塞群/チーム戦・団体戦。それぞれの戦略と理論考察

Last-modified: 2014-01-16 (木) 05:01:02

チーム戦(勝ち抜き戦)・団体戦については研究が進んでいません。そこで、このルールでの大会についての考察を書いていくことにします。

チーム戦の鉄則は2タテされないようにチームを並べること

チーム戦(勝ち抜き戦)の鉄則は2タテされないようにチームを並べること

激突はじゃんけんと同じなので、じゃんけんにおいて、どのように並べるのが最も強いチームであるかを考えると激突要塞においてどんなチームが強いかを知ることが出来ます。じゃんけんにおいて、最も強いチームとは何でしょう。グーチョキパーグーチョキパーと自分の前の手が勝てない手に対し、勝てる手を用意するチームです。グーに勝てるのはパーしかなく、それなのに、チョキではなくまたグーを出したらまた負けてしまうからです。
グーグーグーグーグーのチームはどれだけあってもグー1つで相手のチームの複数の手と戦おうとしているのと同じ。相手がパーを出して来たら、その時点で5タテ6タテされて全滅するからです。
これは、激突要塞のチーム戦においても同じです。2タテされないようにチームを並べようとしなければ、2タテ3タテされるだけです。たとえ、どんなに強い要塞でも一つの要塞で3つ4つの要塞を相手にすることはまず無理です。逆に言えば、自分の要塞を倒してくる相手の要塞は、自分の要塞を倒すことが出来る要塞タイプに限られるのだから、その要塞タイプに勝てるような要塞を出せば確実に勝てます。逆に2タテされるように要塞を作れば確実に負けます。確実に勝てる負けることがわかってるなら勝てるようにすべきでしょう。ただし、要塞個々の性能を落としてまで勝つべきかどうかは一概に言えません。たとえ、2タテをどんなに防いでも、2タテできるタイマン性能がなければ先鋒が負けた時点で勝負が決まってしまうからです。が、個々の要塞の勝率を落とさざるを得ないなどのデメリットがない限りにおいて2タテされにくいチームは2タテされやすいチームより強いと言えるでしょう。

団体戦では2タテされないことも重要だが、積極的に2タテを狙え

団体戦では2タテされないことも重要だが、積極的に2タテを狙え

団体戦では、絶対に2タテされないチームを作っても、そのチームが2タテできなければこちらの先鋒が相手の先鋒に負けた時点でそのチームの負けが確定します。

 

相手の先鋒勝ち、こちら先鋒負け⇒相手の先鋒負け、こちら中堅勝ち⇒相手中堅勝ち、こちら中堅負け⇒相手中堅負け、こちら大将勝ち⇒相手大将勝ち、こちら大将負け

 

これではまずいです。また、先鋒負けを防げたとしても、2タテできないチームは

 

先鋒同士で1-1交換⇒中堅同士で1-1交換⇒大将同士タイマンでこちらが勝てなければ負け。相手の先鋒中堅どちらかに、こちらの先鋒中堅がタイマンで負けても負け確定。

 

になるので、絶対に2タテされないチームを作っても、そのチームが2タテできなければ、こちらの先鋒が相手の先鋒に負けたら負け確定。こちらの中堅が相手の中堅に負けたら負け確定。しかし、こちらのチームは先鋒同士の試合に勝っても中堅同士の試合に勝ってもそこまで有利にはなりません。これでは、極めて不利になります

だからこそ、2タテ3タテ可能な要塞でチームはまとめるべきです。具体的には純粋な乗り込みは基本的に避けるべきです。

もし2タテ3タテできない要塞を使いたい場合は、たとえ負けても相手をボロボロにしたり、こちらの次の要塞が非常に戦いやすくなるような状態に相手の要塞がなる要塞が良いでしょう。自分の次の要塞から2タテするための起点となってくれるからです。

また、本来2タテできない要塞も、たとえ負けても相手をボロボロにしたり、こちらの次の要塞が非常に戦いやすくなるような状態に相手の要塞がなる要塞の次に置くことで2タテ可能な要塞へと変貌する場合があります。2タテ3タテできない要塞を団体戦で使うにあたり、このような配置に要塞を置くのも良い手と言えるでしょう。タゲや聖贄、ビデなど、ボロボロの要塞にあまり攻撃されないようにしながら上手にトドメを刺すための性能に長けた要塞はこのような配置に適していると言えます。

もちろん、出来る限り2タテを防ぐことも重要です。相手に2タテされたら、実質2対1。最悪の場合、3対1です。こうなれば勝つのは絶望的と言えるでしょう。しかし、1タテで済めばまだこちらの要塞の2タテによる逆転の芽はあります。

そのためには、たとえ負けても相手をボロボロにしたり、こちらの次の要塞が非常に戦いやすくなるような状態に相手の要塞がなる要塞を揃えましょう。もし、そのような要塞が揃えられないのであれば、先鋒中堅、もしくは中堅大将で勝てる範囲の違う、互いが互いを相性補完できるようなチームを採用しましょう。

よって、2タテされないことも重要だが、積極的に2タテを狙うチームが団体戦では強いと言えます。

しかし、そんなことをしなくても、環境を読んでチームを作ればいいだけではないでしょうか。いいえ、そんなことはありません。団体戦において、有り得るチームの数は教科書3.0の組み合わせだけでも27000種類。wiki要塞群約300個なら3000万種類以上あります。これらすべてのチームを事前に想定しきるのは不可能です。環境を読むと言いますが、誰かがチームの要塞を一つだけ変える可能性を想定しただけでも、100種類200種類300種類のチームをすべて想定したうえで、それに対策出来るチームを作らねばならず、それを全員分想定するとなると、極めて当たる可能性の少ない賭けをしなければいけないと言えるでしょう。(ただし、非常にメジャーな3突などをピンポイントで対策するのは、考慮の価値は十分にあります)

だからこそ、団体戦においてはどんな不利な状況になっても粘って粘って最後まで勝つことをあきらめないような、読みによらずに勝てる汎用性能の高いチームが求められます。それをさらに読まれて、ピンポイントアンチされる可能性もありますが、基本的には積極的に2タテを狙うべきでしょう。

団体戦ではどうすれば勝てるのか。昔の人の理論から考える

団体戦ではどうすれば勝てるのか。昔の人の理論から考える

団体戦理論について考察の材料を探していて良いページを見つけたのでnew戦術wikiの団体戦理論のページhttp://seesaawiki.jp/gekitotsu_s/d/%c3%c4%c2%ce%c0%ef%a4%ce%cd%d7%ba%c9より引用します

団体戦もシングル戦と同じく、要塞の相性が勝敗に大きく関わるので
読みあいにより、どんな要塞が正しいかというのは一概には選べない。
しかし、団体戦で特に有効な要塞や戦術があるのも確かであり
それを知っておくことは、団体戦の読みあいの出発点となるので重要である。
1.高い勝率が期待できる要塞
シングル戦ではこれが全てであり、当然団体戦でも個の強さは重要である。
しかし、団体戦ではこれが全てではなく、内容にも目を向けなければならない。
2.余力を残した良い勝ち方ができる要塞
団体戦では連戦することになるので、一戦一戦をただ勝つだけでなく連戦する余力を残して勝たなければ最悪の場合、実質引き分けと同じになる、勝率が若干低くても良い勝ち方ができる要塞は団体戦では有用である。
逆に勝率が高めでも、ボロボロになりながらしか勝てない要塞は、シングル戦ほどの活躍はできない場合がある。
3.ただでは負けない良い負け方ができる要塞
団体戦では一戦負けたとしても、負けた際にコアや玉に大きい損害を与えることが出来ていれば
最善の場合、実質引き分けと同じになる、勝率が若干低くても良い負け方ができる要塞は団体戦では有用である。
逆に勝率が高めでも、相手にほとんど損害を与えられない負け方が多い要塞は、シングル戦ほどの活躍はできない場合がある。

new戦術wikiの要塞の順番のページhttp://seesaawiki.jp/gekitotsu_s/d/%cd%d7%ba%c9%a4%ce%bd%e7%c8%d6より引用

団体戦では個人戦とは違い、大将が負けるまで途中で負けても後ろが控えており、逆転することも可能である。
どう負けるのかを想定して、どんな順番にすれば最終的な負けを防ぎやすいのかを考えるのが重要である。
1.要塞の弱点から考える
団体戦では、要塞の弱点を把握しておき、どんなタイプの要塞に負けるのかを想定できていれば、次の要塞に弱点を補える要塞を配置することで、次で負けを取り返し逆転することまでも可能である。
逆に同じ弱点の要塞を続けて配置すれば、苦手な要塞が来た場合に連続で突破されてしまうリスクを負う。
2.予想される損傷から考える
同じ弱点の要塞を続けて配置しないようにするといっても、激突要塞は一つの要塞で多様な要塞に勝つことが可能であり
2つの要塞では、ほぼ確実に共通の弱点をどこかに持っており、完璧に補い合うことはほぼ不可能といってもいい。
ならば、共通の弱点がどこにあるのかも考えておき、最悪の場合のリスクを可能な限り減らす事も考えるべきである。
最悪の場合への備えをどうするべきかというと、2つの要塞の共通の弱点をついてくる要塞をあらかじめ想定しておき、その要塞に対しては、弱点をつかれても最低限2つの要塞で止められるように考えておくべきである。
つまり、自分の要塞が負けるまでに相手にどれだけの損傷を与えられるかを考えておき
2つの要塞が与えられる損傷を合計して、最悪でも撃破に届いていれば、連続で突破はされないので良しとするのである。
また、同じ弱点が続かない場合であっても、相手に全く損傷を与えられないような大きな弱点がある場合、次の要塞は、逆に全く損傷を受けないほど有利な要塞を配置しなければ挽回できないことになる。
多様な要塞に対して、2つの要塞でどう対処できるかを考えて順番を決めることが、団体戦での勝率を高めるのには重要である。

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