激突要塞!+Wiki 要塞群/運に頼らず勝つために

Last-modified: 2014-04-08 (火) 12:38:50

 強い要塞を作りたいとは誰もが思う事だと思います。
しかし、たとえ教科書要塞群などに書いてある一般的な要塞タイプを全てアンチした要塞を例え作れても、大会でも勝てるとは限りません。なぜなら、大会には教科書になかった想定外のイレギュラーな要塞や自分の要塞をアンチする人。環境などの要因があるからです。また同じ要塞を出し続ければアンチの的になって結局は負けてしまいます。さらに、たとえ大会でその要塞でもし勝てたとしても、自分の要塞が来年も再来年も強いままとは限りません。なので、
・イレギュラーな要塞に事前に対策するにはどうしたらいいのか?
・アンチされても勝つ方法とは?環境に依存しない強さとは。時代が変わっても勝ち、現役で居続ける方法とは?
・読みに頼らないアンチもされにくい要塞の出し方とは?
・相性差により生じる運ゲーの要素をどう減らすか
・汎用性能とは何か?
これらについて考察していきます。

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するかについて。こちらのコア位置にとって脅威となる戦術を一つ一つ対策する方法

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するか。こちらのコア位置にとって脅威となる戦術を一つ一つ対策する方法

このゲームは相手がどんなコア位置でどんな防御をしてるか事前にわからない。しかし自分だけは知っている。これがカギです。 このゲームは、相手に攻撃を通せなければ勝てません。逆に言えば相手の攻撃手段を封じることが出来ればかなり有利です。
相手がどんなコア位置でどんな防御をしてるか事前にわからない以上、どんな相手にも攻撃を通すのは容易ではないです。相手の要塞はこうだと要塞タイプごとに決めてそれに対策していくしかありません。必然的に攻撃を通す事だけを考えたらイレギュラーにはどうしても弱くならざるを得ません。

 

しかし、こちらの要塞のコアの位置は自分だけは事前にわかるため、相手のどの攻撃戦術に対策すべきか自分だけは知ることが出来ます。相手が自分のコア位置を倒すことが出来る戦術に完全に対策できたなら、相手がどんなイレギュラーな攻撃手段を取ってこようと自分のコア位置の脅威になる戦術でないなら関係なくなります。イレギュラーにも対応可能です。攻撃が確実に通る突撃の強さもそこにあります。相手がどんなコア位置でどんな防御をしてるか事前にわからなくても関係ないのが強み。砲弩の強さもそれ。砲弩が通らない防御はほとんどないので、あらゆる要塞に役割を持つことが出来ます。逆に乗り込みはイレギュラーには弱いです。乗り込みの主砲を通せなかったらどれだけHPが残ってても敗北確定であるがゆえです。特に乗り込みは相手が自分の土台にそこまで攻撃を仕掛けてこないことを前提に作られているため、土台に攻撃をしまくる要塞には相手の懐に裸の主砲を晒す乗り込みはどうしても不利となってしまいます。攻撃が機能するために、乗り込み導や核などで相手を速攻で無力化できる、乗り込みの軌道を邪魔する木壁を射や魔で潰すことが出来るなどの前提を必要とせざるを得ない場合が多いことも悩みどころです。では、乗り込みで防御力の高い要塞を作ることはできないのでしょうか。いいえ、そんなことはありません。詳しくは番外編2:乗り込みにおける防御力の高さとは。コアの守りは最小限でも防御はガチガチにする方法をご覧ください。

 

つまり防御をしっかりさせた要塞はイレギュラーにも簡単には負けない。逆に言えば相手の防御に関わらず攻撃を通せる要塞はイレギュラーにも勝ちやすいと言えます。

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するかについて。相手の防御に関わらず攻撃を通すようにする方法

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するかについて。相手の防御に関わらず攻撃を通すようにする方法

相手の防御に関わらず攻撃を通すにはどうすればいいか。これには3つの考え方があります。

 

一つは汎用空爆に代表されるおらんげ理論。
攻撃手段を増やすと、自動で相手の弱点を突いてくれる汎用要塞になるという理論です。
(例)汎用空爆で砲、弩、弓、戦、忍、弾、導などで攻撃する。
これほどの手数で攻撃されると対策も難しく弾ききれない場合が多い。このうちどれか一つでも対策してない相手に刺さるという訳。
自分の攻撃手段を相手のイレギュラーな防御手段によって奪われる可能性を減らし、自動的に大量の副砲で相手を攻撃するための手段を検索できるのが強みです。

 

この理論の応用として同じ手段でも加速と攻撃方向を多彩に使用することにより絶対的に相手の防御を崩すといった手段も可能です。

 

もう一つは突撃に代表される相手に対策されにくい戦術を使うという考え方です。
突撃は事実上、対策不可能なため、攻撃手段として非常に安定すると言えます。
おらんげ理論とは真逆の理論です。
すなわち「対策しにくい強戦術でねじ伏せる」

 

最後は既存のテンプレ要塞の弱点を突く攻撃を組み合わせる、または採用することでどんな要塞にも勝とうとするタイプです。
この場合、各要塞への攻撃手段が明確に分かれているため、そこを対策されてしまうと手が出せません。
しかし、逆にアンチされなければどんなテンプレ要塞にも理論上は勝てる要塞(箱乗り・2速ラビッツ・複合型)を作ることも可能な要塞タイプとなります。
テンプレに強く、イレギュラーに弱い攻撃方法と言えるでしょう。

 

前者一つ目のやり方ははどうしても戦術が限られます。2つ目のやり方も可能な戦術は少ない。しかし3つ目のやり方は採用可能な戦術の幅は広いと言えます。前者の例は汎用空爆、中段正面弾幕系の複合型とか。2つ目は突撃、聖贄。3つ目は散乗り、箱乗り、ラビッツ、特化魔など。

 

まとめると、

 

多戦術で相手の弱みを検索して突く」→対策しきられることはまずないが、絶対的な勝利は見込めない。相手の致命的な欠陥を突いた偶発的な勝ちがある。
対策しにくい強戦術でねじ伏せる」→対策されにくいorしにくいが、その戦術にしか資金が回せないのでそこを対策されると手も足も出ない。対策されなければ絶対的な強さを持つが、少戦術のため偶発的な勝ちは少ない。

 

テンプレ要塞の弱点を突く」⇒テンプレ要塞には勝てるがイレギュラーにはどうしても弱い。アンチには3つのやり方の中で最も弱くなる。

 

となります。結論として改良してれば最終的には強くなってしまうのは当たり前だが、問題は対策されやすい点に着目するか、勝てる範囲などの広さなどに着目するかと言えるでしょう。

 

(この文章は控室の皆さんの意見を聞いて作られました。市長さん、百景さん、okさん、そふれすさん、初心者さんあり)

 

※前述の3つの理論は防御方法にも応用できます。色々な防御手段を同時に採用する。対策されにくい防御方法を使う。テンプレの攻撃から守れるように防御を組む。百景さんの下前タゲの防御方法であるユニットをコア上 タゲ 土台 に分けてどこを攻撃されてもいきなり全部死なないようにすることでおらんげ理論による多副砲による弱点の検索をアンチできるようにするなど。

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するかについて。作成可能なすべての要塞の組み合わせの比率からイレギュラーを想定する方法

イレギュラーな要塞にどう事前に対策するか。作成可能なすべての要塞の組み合わせの比率からイレギュラーを想定する

 作成可能なすべての要塞の組み合わせは膨大で、完全に想定して要塞を作ることは不可能です。そこで、作成可能なすべての要塞の組み合わせの比率から、自分が想定できていない要塞タイプの割合を調べ、その要塞タイプの割合から、対策が必要な戦術を割り出して、そこに対策することによりイレギュラーに強くする方法について考察します。

 

これについては市長さんの初心者の方への対策方法がそのままイレギュラー対策にも当てはまります。以下引用

 

低資金で絶対的なアンチを受ける、また壊滅的な被害を受ける要塞は初心者さんの要塞に弱い要塞。(薙のない多枚壁聖贄など)また相性的に勝ち目のない要塞タイプがある場合、(作り込みで補いきれない場合)初心者さんの要塞には弱くなる。(高速突撃など)壁、薙、木壁、(弾幕)による基本的な防御と無駄のない攻撃が展開できれば、初心者さんに負ける事は少なくなる。

 

引用終了。また、低資金で攻撃手段の全て、及び大半を奪われる要塞もイレギュラーにきついと言えます。(これも市長さんの意見)逆に低資金で攻撃手段の全て、及び大半を奪われない要塞はイレギュラーにも耐性があると言えるでしょう。

 

また、作成可能なすべての要塞の比率は圧倒的に正面弾幕系統が多くなり、突撃が少なくなると考えられます。ユニットには角度があるがジェットにはないので、その分だけ数が減るためです。同じことはタゲ壁、乗り込み壁にも言えるため、正面弾幕>乗り込み>タゲ>突撃の順で数が減ると考えられます。また空爆も効率的な攻撃が可能な上空砲弩の角度の種類はどんなに多く見積もっても20もなく、直線攻撃のユニットでは採用できないため、正面弾幕に比べ、空爆は数が少ないと考えられます。(正面弾幕は、核先や下前弾幕の正面弩に使われることがある321から加速クロスの撃ちおろし砲の8に至るまで、攻撃可能な角度が50以上に上る。コア位置ごとに使えない角度があるのを差し引いても下段で30。上奥でも30は固いだろう)

 

このため、正面弾幕に強い要塞を作ることで今までにないイレギュラーな要塞にも想定することが出来る可能性が高いと考えられます。また、対乗り込みも正面弾幕ほどではないものの、数は多めで、低資金で相手要塞をアンチ可能な戦術が多くあるため、対策は重要と言えるでしょう。(空爆をどう考えるべきかについては自分は答えを出せていません)

 

※この方法によるイレギュラー対策には別の効果もあります。本来、大会に出てくる要塞は、ほとんどが大会で強いとされてる要塞への特化要塞にすぎません。なので、ほとんどの強要塞は、作成可能なすべての要塞の組み合わせと総当たりしたときの勝率は必ずしも高くありません。(例えば、有り得る要塞の比率から考えて突撃はほとんどないために総当たりだけ考えると対策する必要性は薄いが、大会での突撃の数は少なくないので対策せざるを得ない)しかし、この方法を使えば、大会で勝てる上に作成可能なすべての要塞の組み合わせと総当たりしたときの勝率も高い要塞を作ることが出来るのです。

たとえどんなに時代が下っても現役でいられる要塞を作るには

たとえどんなに時代が下っても現役でいられる要塞を作るには

作成可能です。
例えば4枚壁と呼ばれる要塞タイプは、激突初期から存在するのに、防御をほぼ変えずに未だに現役です。(ただし、一応、4枚壁にも弱かった時期はある。盛者必衰の理。たとえ時代が下っても戦えるようにできている要塞でも環境や流行には影響されるのだ)
この理由は防御力が高く(勝つための方法がほぼ乗り込みか核のみ)攻撃手段が突撃というアンチ不可能な攻撃方法であるために、基本性能が高く勝とうと思わなければ勝てない事が多いが、アンチすることが効率を落とす原因になるために対策を切ることも多いからです。※1

つまり勝とうと思わなければ勝てない、アンチすることが効率を落とす原因になる要塞を作ることが出来ればどんなに時代が下っても現役で勝ち続けられる要塞が出来ます。もちろん4枚壁も環境の影響は受けますが、元々の負け筋が少ないため、環境が変わればまた勝つことが出来るようになります。このため、4枚壁はアンチに強く邪魔しま上級に長く残ったりしました。

また、4枚壁の場合はそもそも対策されにくい攻撃手段、防御手段を使っていることも見逃せない要素です。対策されにくいからこそ生き残ることが出来たと言えるでしょう。この意味では防御力とおらんげ理論を両立させた要塞も、対策し切るのが難しいために、4枚壁と同じ性質を持たせることが出来るかもしれません。

もう一つのやり方として大会の要塞は必ずしもみっちり調整した要塞ばかりではないことを利用する方法があります。いつの時代も初心者の方の要塞は出てくるので、きちんと調整してないと勝てない要塞を作るようにすれば、ある程度は安定して勝つことが可能です。

これは下前突撃弾幕などが当てはまると思います。しっかりした防御を持ち、乗り込みなどの相手のコア位置と防御を利用した攻撃でないと倒しにくいうえ、砲弩とトンボ、さらにジェットを持っているので弾幕への効率的な防御方法、効率的な攻撃方法、乗り込み対策を問われる要塞となります。

また、低資金でアンチできないようにすることで、初心者の方の要塞対策をするという方法もあります。この方法も効果的です。
市長さんの分析がこの方法について詳しいので引用します。

低資金で絶対的なアンチを受ける、また壊滅的な被害を受ける要塞は初心者さんの要塞に弱い要塞。(薙のない多枚壁聖贄など)また相性的に勝ち目のない要塞タイプがある場合、(作り込みで補いきれない場合)初心者さんの要塞には弱くなる。(高速突撃など)壁、薙、木壁、(弾幕)による基本的な防御と無駄のない攻撃が展開できれば、初心者さんに負ける事は少なくなる。

引用終了。素晴らしい分析です。

結論として、勝とうと思わなければ勝てない、アンチすることが効率を落とす原因になる要塞を作ること。対策されにくい、対策し切れない攻撃手段、防御手段を採用すること。きちんと調整してないと勝てない要塞を作ること。低資金でアンチされないようにすること。これらができればたとえどんなに時代が下っても現役でいられる要塞を作れます

※1百景さんが分析してくれました。私も同意します。あり

読みに頼らないアンチもされにくい要塞の大会での出し方

読みに頼らないアンチもされにくい要塞の大会での出し方

激突要塞はじゃんけんとゲームの種類が同じです。いくら強いからと言って、じゃんけんでグーだけを出し続ければアンチされて負けてします。しかし、グーチョキパーをバランスよく出していけばアンチすることは不可能です。

だからアンチ対策として、自分の作った要塞同士でそれぞれの弱点の補完が出来るようにしたチームを組み、大会に要塞を均等に出していくことでアンチされずに安定した勝率を得続けることが出来ます

が、この戦略には2つの問題があります。

一つは理論的にはそうであっても、現実にはこちらのチーム全体へのアンチをすることも不可能ではないため、対処の必要に迫られること。

これについてはチームを組む要塞の数を増やす、要塞個々のアンチ耐性を上げる、アンチされにくい戦術を使用するなどの方法があります。が、例えば何十もの個人の要塞へのアンチは、相手の側も大きなリスクを負うので過度に気にする必要もないでしょう。

もう一つは均等に要塞を出していくという戦略より一定の比率で偏らせて勝率を上げる戦略も考えられるため、こちらの戦略も考慮に値すること。

一定の比率で偏らせて勝率を上げる戦略が成り立つと考えられるのは、このゲームにはじゃんけんと違う特徴が2つあるためです。どの要塞が勝ちやすいかが要塞によって違うという特徴。要塞を出すための労力が要塞タイプ、戦術によって違うという特徴です。これにより大会での要塞タイプの比率は均等ではなく、空爆や突撃などが多くなる傾向にあります。これを踏まえて大会に要塞を出していく比率を均等ではなく、偏らせたほうが全体の勝率を上げることが出来ると考えられるためです。

この場合、大会で主流の空爆や突撃などに勝てる強い要塞を出した時の勝率とアンチされないように弱点の補完ができる要塞を出したときのチーム全体の勝率を合わせた時、最も勝率が高くなるような比率で要塞を出していけばいいことになります。ただ、このやり方の場合、読みを無視して計算によって勝つことは不可能です。

大会の環境とは計算可能なリスクではなく、ナイトの不確実性と呼ばれる計算不可能な概念だからです。相手がどんな要塞を出してくるかを確率で計算することはできない。この方法を使用する場合、最後は己の判断で読み勝つことがどうしても求められます。

※一応は、アンチ対策として、自分の要塞がわざと弱く見えるような見た目になるように調節する方法もあります。これは強い要塞は見た目もまた美しい。汚い要塞は弱いと考える要塞師がいることを利用した方法です。自分の要塞が弱く見えれば、その分だけ注目されないため、大会でのアンチ耐性を上げることが出来ます。ただ、この方法は汚い要塞は弱いと考える要塞師がいないと意味がないです。

相性差により生じる運ゲーの要素をどう減らすか

相性差により生じる運ゲーの要素をどう減らすか

このゲーム、調整してない相手には相性を調整でひっくり返せるので、相性差により生じる運ゲーの要素を減らして安定して勝ちたいなら、きっちり初心者対策をしたうえで勝てる範囲が広い要塞を出すのがベストです。

また、どんな環境でも相手の作り込み不足を咎められる、どんな環境でも一定の勝率が出せる要塞を持っておけば、極力読みを排除した「思考停止用」として出すことも可能とも考えられます。これが可能な要塞としては作り込みを丁寧に行った下前突撃弾幕が挙げられます。強い人が作ると本当に強くなるうえ、適当な乗り込み、適当な空爆、適当なタゲ、適当な下前、適当な核先に全て勝てるため、初心者キラーともされています。特に全てのユニットの構成と、ユニットの角度1°x座標y座標1の違いに至るまで全てここしかないとなるまで徹底的に最適化を重ねることで、恐ろしく強くなった要塞として百景さんのトンボ入り下前が有名です。

いずれにせよ、初心者の方の要塞、中間層の方の要塞にはきっちり調整の差で勝てるようにしておくことが重要と言えるでしょう。

ただし、この方法で作られた要塞は強い要塞同士のみでの2回戦3回戦まである大規模大会(邪魔しま杯など)では強い要塞特化の要塞に比べて資金面で厳しい戦いを強いられることになります。このようなルールの大会において、相性差により生じる運ゲーの要素をどう減らすかは今後の課題と言えるでしょう。

(この文章は市長さんの協力で作られました。本当にあり)

※大会での運ゲーの要素を減らす方法としては、一応は他の考え方もあります。

誰にとっても魅力的と映りやすい要塞タイプの傾向や初心者の方が強いと考えやすい要塞タイプの傾向から、環境によらずに安定して勝つ方法を考える方法。これは人間心理の普遍的な傾向を利用して勝率を安定させようとする方法です。
ただ、この方法は初心者の方には通用しますが、この方法自体を知ってる人同士ではどうしても読み合いになってしまう弱点があります。

汎用性能とは勝率の高さではなく、勝てる範囲の広さにある

汎用性能とは勝率の高さではなく、勝てる範囲の広さにある

もしも、存在しうるすべての要塞を戦わせた時、勝率が最も高い要塞をコンセプトに要塞を作ると汎用要塞の真逆の要塞が出来上がります
汎用要塞とは存在しうるすべての要塞を戦わせた時、最も勝率が高くなる要塞ではなく、どんな要塞が相手でも戦えるように作られた要塞です。あらゆる要塞に対し、勝ち筋を持てるように工夫された要塞だから、どんな環境でもある程度戦えるのです。これは、数が少ない要塞タイプに対して捨てて特化した方が勝率が高くなる場合にガンガン要塞タイプへの対策を捨てていくことになる、存在しうるすべての要塞を戦わせた時、勝率が最も高い要塞のコンセプトとは真逆です。むしろ存在しうるすべての要塞を戦わせた時、勝率が最も高い要塞というコンセプトは汎用要塞の対極にあるものです。そもそも、初心者の方が作る正面弾幕だけにしか勝てない要塞のどこに汎用性があるのでしょうか。

私は、汎用性能とは勝率の高さではなく、勝てる範囲の広さにある。特化性能とは、特定の環境においての勝率の高さであり、汎用性能とはあらゆる要塞に対しての勝てる範囲の広さである。と考えます。

詳しくはこちらのページの番外編:2を参照ください⇒強い要塞の作り方

番外編:自分より勝率の低い要塞には勝とうとすべきでないから、運ゲーも仕方ない?

番外編:自分より勝率の低い要塞には勝とうとすべきでないから、運ゲーも仕方ない?

自分より勝率の低い要塞に勝つ必要はないという理論があります。
http://jama4man.sakura.ne.jp/gekitotuyousai-plus/room.htm

この理論には論理のつながりにミスがあります。どこがおかしいかは、邪魔しマンさんの出した例の要塞Aと要塞Bの勝率を反対にしてみればわかります。

>要塞Aが要塞Bに負けた場合、通常ならば要塞Aは要塞B対策を施し改良するものです。
>この時、要塞Bの勝率が65%で要塞Aの勝率が50%だったとすると
>要塞Aは要塞Bと戦って負けてしまった上に、要塞Bの勝率にも負けているので
>要塞Aは要塞Bよりも弱いと言えます。

>しかし、要塞Aが要塞Bに勝つために改良を加えると、要塞Bに勝てる様になったとしても
>今度は改良してしまったが為にいままで勝てていた要塞に負けてしまい、逆に勝率を下げるといった結果を招きかねません。

>この為、自分よりも勝率の高い要塞に負けた場合は対策を施す必要は無いと考えるのが合理的でしょう。

自分より勝率が高い要塞に勝てても自分の要塞の勝率が上がるとは限りません。同様に自分より勝率が低い要塞に勝てても自分の要塞の勝率が上がるとは限りません。相手の要塞に勝てれば自分の要塞の勝率が上がるならば、相手の要塞が強いか弱いかに関わらず対策すべきですし、そうでないならば対策する必要はありません。

番外編2:乗り込みにおける防御力の高さとは。コアの守りは最小限でも防御はガチガチにする方法

番外編2:乗り込みにおける防御力の高さとは。コアの守りは最小限でも防御はガチガチにする方法

防御で重要なのは、攻撃陣>コア>壁玉>防御陣であるため、コアの守りは最小限でも主力となる乗り込む攻撃陣をガチガチに守るようにすることによって効率の高さと汎用性能を合わせることが出来る。むしろ、この順番が違ったり、重なっていたりすると、効率だけではなく防御力も減少してしまう。攻撃できなければこのゲームは負けたも同然であるためだ。

つまり、乗り込み対策への対処をガチガチに固めることによってコアの守りは最小限でも防御はガチガチにする事が可能である。
乗り込みにとっての防御とは、コアを守ることよりもむしろ乗り込み対策への対処を固めることなので、徹底的に乗り込み対策に対処することでイレギュラーな要塞にも対応できる乗り込みが完成するはずである。

この原則は通常の要塞タイプにも当てはまる。通常の要塞は攻撃玉をコアと壁玉にて防御して、コアを壁玉と防御玉で防御して、壁玉の凹みを防御玉によりガードする。防御陣は壁のために 壁は攻撃のために攻撃は強さのために。これが要塞作成の鉄則である。

乗り込みの場合は、相手に攻撃されやすい自分のコアから、基本的に攻撃されにくい相手コアに移っただけ。攻撃玉を乗り込み対策への対処で防御して、コアを壁玉と防御壁で防御して、壁玉の凹みを防御壁によりガードする。という構造自体は変わらない。

※Fessさんの理論を使わせていただきました。良記事本当にあり。
http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-7.html

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