判定と戦闘

Last-modified: 2021-06-23 (水) 15:48:50

全判定は受動側有利とし、あらゆる小数点は切り上げ。

戦闘以外に関すること

一般判定

戦闘以外での判定はすべて2d6+αを用いる。αは【パーソナルスキル】やGMの裁量・ロールプレイなどで増減させることもできる。

WG(ワイルドゲージ)について

パイロットの野性、本能、感情の触れ幅のようなものである。主にスキル等を使う場合消費される。
クラスによるWGの上昇は1ラウンド1回である。

戦闘に関すること

戦闘開始時・ラウンド

  • 戦闘開始時【行動値判定】をして、空中・地上など、自身のいる地形を決定する。
  • 各々の手番の一巡を「ラウンド」といい、ラウンド開始時に全てのPCはWGを+1する。
  • 【全てのランクの合計値】-【最も高い数値】を固定値とし、これを【行動値】とする。最初の戦闘開始時に【1D10+【行動値】】で産出され、以降これは原則ゲーム中に変化がない場合変わらない。判定ダイスの増加を行った際、最も大きいもの一つを選択する。

状態(地形)

地上適正:地上適正を持たない機体から移動阻害を受けない。
宇宙状態:地上適性を持っている場合全ての判定をー5し、機動をー20する。(機動の最低値は1)
飛行状態:空中適性を持っている場合のみ行動可能。
水中状態:水中適性を持たない場合ビーム属性の攻撃は耐久への実ダメージを半減し、全ての判定をー5し、機動を-3する。(機動の最低値は1)

PCができること(手番時)

手持ち状態の武器は、行動消費なしで投棄(その戦闘中失う)できる。PCは以下の行動を2回まで取れる。同じ行動はとれない。

分析

対象は1体。2d6で行う。累積すると敵の情報が開示される。1行動目にしか分析は使えない。終了後その手番はアクティブスキルを使用できない

持替

所持している武器1つと装備している武器1つを入れ替える。

待機

自身の手番を次の手番の者の次へ送る。他の行動を選べない。

射撃体勢

1ラウンドに何度も行える。特定の条件を満たすことができる。【射撃姿勢】後、違う行動を行うまで、自身への攻撃は常に回避失敗として扱う。

専念

以下の1つを選択する。この効果は、自身の次の手番まで有効。

  • 命中専念:命中判定の固定値を【クラスレベル】だけ加え、回避判定の固定値を【クラスレベル】だけ減らす。
  • 回避専念:回避判定の固定値を【クラスレベル】だけ加え、命中判定の固定値を【クラスレベル】だけ減らす。
  • 防御専念:防御判定の固定値を【クラスレベル】だけ加え、命中判定の固定値を【クラスレベル】だけ減らす。
  • 攻撃専念:ダメージを【クラスレベル】だけ加え、回避判定と防御判定の固定値を【クラスレベル】だけ減らす。

移動

機動1で1マス移動できる。また、自身がいる地形を変更できる。

拾い直し

自身が投棄した武器を装備する。

攻撃

  1. 武器の【射程】範囲内の敵を指定する。武器を選択、対象を選択。EN武器等は消費ENを決定、実弾の場合使用弾数を決定、覚醒武器の場合操作数を決定。
  2. 命中判定を行う。【(格闘または射撃ランク)d6】(使用する武器の属性と同じランク)。
  3. ダメージ算出を行う。(武器の【威力】ダイスを振る。武器の属性が【物理】なら物理装甲の、【ビーム】なら耐熱装甲を引いた値が【最終ダメージ】)

攻撃を受けたとき

以下から受動行動を決定する。

  1. 回避判定:【(回避ランク)d6+運動】。相手の命中より上回っていれば回避成功。回避判定失敗時は、装甲0として攻撃を受ける。
  2. 防御判定:【(防御ランク)d6】。相手の命中より上回っていれば、汎用武器【装甲系】が使用できる。クリティカルが起きて防御判定に成功した場合、装甲値を2倍として扱う(汎用武器【装甲系】含む)。防御判定失敗時は、機体の装甲が有効になって攻撃を受ける。

クリティカル

命中判定・回避判定・ダメージ算出・防御判定のダイスロールで、最大の出目が2つ出たらクリティカルとする。
クリティカルの出た判定に、以下のようにダイスの数を上乗せする。

最大出目2つ最大出目3つ最大出目4つ以降
+1d+2d+3d+1増える

またこの時、振ったダイス個数の過半数を超える数(切り上げ)がクリティカルした時、WGを+1する。

一般判定のクリティカルでの振り足しは発生しない。

ダメージダイスの場合、その威力ダイスの面体を振る。

ファンブル

命中判定・回避判定・防御判定のダイスロールで、F値以下のぞろ目が出たらファンブルとする。F値は特に決めのない場合、1とする。
ただし、同時にクリティカルしている場合、ファンブルは発生しない。
ファンブルの出た判定の最終計算値をー「ぞろ目が出た個数D6」する。

一般判定ではファンブルは発生しない。

複数攻撃

  • 1つのターン中、攻撃を2回以上、別の対象から受けた時におこる。2回目の回避判定の固定値が4減り、3回目以降は2ずつ減る。

機能停止

  • PCの耐久が0を下回った時、0で停止して以下のようになる。
  1. 行動が行えなくなる。
  2. 脱出判定を1ターンに1度できる(耐久が0になった瞬間も、ただちにしてもよい)。
  3. エネミーに攻撃宣言されたとき、脱出判定に成功していなければ、PCはロストする。
    1. 脱出判定:1d6を振り、1以外は脱出に成功する。WGの数だけ振り直しができる。
    2. PCがロストした場合、そのPCが所持している機体をすべて失う。

エンゲージ

一緒のマスにいる事を「エンゲージ」と呼びます。この時、1行動消費し「離脱」を行い1マス出なければ移動することができません。

バッドステータス

[X]は規定ラウンド数。

アシッド[X]

対象の装甲がXd3点減少する。
回復……水中に入るか、一般判定を行い規定ラウンド×3の目標値を超えたなら即座に回復する。

ブレイズ[X]

自身のイニシアティブ時、ラウンド数の間、2d6の熱ダメージを与える。
回復……一般判定をして、規定ラウンド×3の目標値を超えたなら即座に回復する。

ロック[X]

自身と対象は機動-X。このバッドステータスを掛けた対象の解除宣言か、撃墜時のみ解除される。

ブラインド[X]

ラウンド数の間、命中、回避判定を0として、代わりに覚醒ランクを基準に判定する。
回復……一般判定をして、規定ラウンド×3の目標値を超えたなら即座に回復する。

スタン[X]

手番の行動が1回になり、各判定のパイロットランクを半分にする。
回復……一般判定をして、規定ラウンド×3の目標値を超えたなら即座に回復する。手番も回復する。