汎用武器説明

Last-modified: 2021-06-18 (金) 11:46:51

武器の説明

  • 汎用武器には【格闘武器】【射撃武器】【装甲系】【覚醒武器】があり、さらに武器自体は実体を持つ【物理】属性、ビームのような【熱】属性がある。
  • 武器は、基本(コスト10で購入)となるものに「カスタム」をコストを支払って購入し装備していく。完全同一名称は1つだけしか装備できない。ただし、リミットは10を超えてはならない。
  1. 射程:武器の射程。離れているマスを示す。0は重なっているマスに攻撃ができる。
  2. 威力:ダメージ算出に使用する。
  3. 武器属性:【格闘】【射撃】【物理】【ビーム】。
  4. 消費:使用回数(弾数)、消費EN。
  5. 特性:武器の持つ特性。
  6. 装備制限:装備を装備して受けるペナルティ。回避が記載される場合、原則固定値をマイナスする。
    1. 装備制限によって機動の値が0になる場合、装備できない。
    2. 装備制限は、装備中の武器のみ発生し、所持中の武器には発生しない。

武器の購入・売却

  1. 売却する場合、コストと、購入したパーツの半分を還元する。

装備部位・内蔵スロット

  • 汎用武器のうち【片手】は1本ずつ装備できる。【両手】は1つ装備できる。
  • 内蔵スロットの数まで【装備制限:片手、機動0以上】を満たす武器を内蔵扱いにして装備できる。
  • 装備していない武器はすべて【所有】扱いとし【持ち替え】をしなければ装備扱いにならない。

消費などに関するルール

【総弾数】や【EN】のある武器は、ダメージ算出前に【追加使用する弾数】と【消費EN数】を宣言して、以下のように処理する。
総弾数(実弾兵器)…宣言した【追加使用する弾数】の値だけ総弾数から減らし【追加威力ダイス】をダメージダイスに加える。宣言しない場合、1発のみ射撃したとして、追加威力ダイスは加えない。

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消費EN(ビーム兵器)…(最低EN~最大EN)×係数の値だけ、固定値を増やす。

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特殊な属性

  • 爆発属性:この属性を付与された武器は装甲の熱と物理、低い方の装甲を適応できる。
  • 範囲:範囲Xの数射程の中の対象を選択できる。この時対象となるのは基本的に範囲内の全てのユニットが対象になる。

装甲・シールドに関すること

装甲系を使用した場合、耐久力が本来の耐久に代わり減少し0になった時に破壊される。(シナリオ後補填される)
全ての装備する【装甲系】のうち、ひとつを基本防御兵装として扱う。この基本防御兵装だけは、防御判定に失敗しても使用できる。
装甲系のダメージには装甲系の装甲値のみを反映できる。装甲系を破壊し、残ったダメージは本体の装甲を参照してダメージを算出する。
複数の装甲系を使った時、装甲系の順番を決める。1番目の装甲系が貫通した場合、2番目の装甲系に残ったダメージで装甲値とダメージを算出する。