物理格闘
武器
格闘用マニュピレーター | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0 | 2d6 | 0/内蔵 |
- 特性:この武器はコストを払わず、すべての機体に装備されている。内蔵スロットは0扱いでよい。武器パーツを装備できない。
近接武器 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0-1 | 4d8 | 回避-1/片手 |
- 特性:なし
小型近接武器 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0 | 4d5 | 0/片手 |
- 特性:なし
長柄武器 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0-2 | 4d8 | 回避-2,機動-1/片手 |
- 特性:両手持ちすることが可能。そのとき、装備制限を回避-1にする。
鉤爪 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0 | 5d6 | 0/内蔵 |
- 特性:装備したとき、格闘用マニュピレーターを使えない。
アンカー | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
1-3 | 5d5 | 0/内蔵 |
- 特性:攻撃が命中した相手を自分のいるマスへと1マス移動させられる。ソロ以上のエネミーへは、GMはサイズ差等で拒否してもよい。移動していないラウンド、この射程で片手の近接の手持ち武器で攻撃することができる。
鎖つき鉄球 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
1-2 | 2d20 | 回避-1,機動-3/片手 |
- 特性:この武器を使った攻撃が命中した時、防御/回避と命中値の差の半分を固定値として追加ダメージに加える。
対艦近接武器 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0-1 | 5d10 | 回避-3,機動-2/両手 |
- 特性:モビルアーマー・戦艦などに最終ダメージを+10。内蔵スロットを2つ必要とする。
- リミット:機体耐久70以上
パイルバンカー | |||
射程 | 威力 | 弾数 | 装備制限 |
0 | 2d6×3 | 1 | 0/内蔵 |
- 特性:1点でもダメージが与えられた時、実ダメージを20与える。
- リミット:格闘パイロットランク4以上
ドリル | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0 | 2d6+5 | 5 | 内蔵 |
特性:この武装での攻撃は本体の装甲によって減衰せず、対象の防御兵装にダメージを与えた時、追加で2d6のダメージを与える。また1行動で【潜伏】【脱出】し地中に入る、もしくは地上に出ることができる。【潜伏】中は機動が1/3になり、お互いに判定の対象に出来ない。
対MS用大型携行武器 | ||
射程 | 威力 | 装備制限 |
0-2 | 5d8 | 機動-2 回避-4、片手 |
- 特性:両手持ちが可能、その時装備制限を機動-1にする。
- リミット:格闘パイロットランク4以上
武器パーツ(格闘/物理)
格闘用アクチュエーター:20 |
命中判定固定値+1、威力固定値+2。 |
流体パルスアクセラレーター:40 |
ラウンド開始時に発動と停止を切り替える。発動時、威力の固定値を+4するが、回避判定を-1d6する |
ハイフレキュンシーバイブレーション:50 |
使用時スタイルスキルとして扱う。ENを15使用し、対象の装甲値を半分として扱う |
ヒート化:40 |
ENを1~10の間で消費する。その分を威力の固定値に加算する |
物理熱
武器
至近距離ビーム兵装 | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0 | 1d6×(EN÷2(切り捨て)) | (2-12) | 0/内蔵 |
- 特性:1点でもダメージが与えられた時、実ダメージを20与える。
- リミット:覚醒、格闘どちらかのパイロットランク4以上
携行ビーム兵器 | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-1 | 1d10 | (1~5)×3 | 0/片手 |
- 特性:なし
大型携行ビーム兵器 | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-1 | 1d10 | (1~5)×6 | 回避-2,機動-2/両手 |
- 特性:モビルアーマー・戦艦などに最終ダメージを+10。内蔵スロットを2つ必要とする。
- リミット:格闘パイロットランク3以上
ビームブーメラン | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
1-2 | 1d6×2 | (1~5)×2 | 回避-1/片手 |
- 特性:この武器での攻撃が命中時、次の攻撃の命中判定にこの武器の与えたダメージのうち半分(切り捨て)を命中に加える。
- リミット:射撃パイロットランク3以上
ビームダガー | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0 | 1d4 | (1~4)×4 | 命中-2/片手 |
- 特性:この武器を両手に装備した攻撃時、別途で支払った分だけENを消費してよい。そうした時差分値を固定値として追加ダメージに加える。
- リミット:格闘パイロットランク3以上
大型ビームサーベル | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-1 | 1d10 | (5~10)×3 | 回避-1/両手 |
- 特性:内蔵スロットを2つ必要とする。
- リミット:機体耐久50以上
光の翼(格闘) | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-1 | 2d15 | (1~10)×2 | 0、取得制限、内蔵 |
- 特性:ミノフスキードライブLv3の効果でのみ購入可能。移動時、この武器で攻撃できる。ただし、そのラウンド【行動:攻撃】ができない。この武器使用時【光の翼(防御)】を使用できない。
格闘武器(妨害系格闘)
ヒートロッド | |||
射程 | 威力 | EN消費 | 装備制限 |
1-2 | 5 | 5 | 内蔵 |
特性:この武器での攻撃が命中時、対象に装甲値無視したダメージを与え、対象に【スタン】1を与える。このスタン中に【スタン】が重なった場合スタンの難易度に+1する
武器パーツ(格闘/熱)
ビーム形成強化:20 |
命中判定固定値+1、威力固定値+2。 |
瞬間形成:20 |
命中判定の直前に宣言できる。命中判定を+3する。ENを3使用する。 |
ビームコンフューズ対応化:40 |
この武器を使用不能にする代わりに、自身の前、右前、左前の3マスを対象に攻撃ができる。 |
ザンバー化:20 |
対象の熱耐性を-4低い物として扱う。装備制限:片手のみの物に限る |
射撃物理
射撃武器(実弾)
リボルバー | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-3 | 1d6 | 6 | 1-2 | 1d6 | 0/片手 |
- 特性:なし
マシンガン | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
1-3 | 3d5 | 5 | 1-3 | 1d4 | 回避-1/片手 |
- 特性:なし
ショットガン | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-2 | 3d6 | 3 | 0 | 0 | 回避-1/片手 |
- 特性:0距離で攻撃した場合はダメージ算出のダイスを+2、1マス離れた場合は+1、2マス離れた場合は+0。
遠距離実弾武器 | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
3-7 | 1d30 | 3 | 0 | 0 | 回避-3/両手 |
- 特性:命中のダイスがクリティカルだった場合、この武器の威力をクリティカルで出た数値分固定値に加算する。内蔵スロットを2つ必要とする。
レールガン | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
1-3 | 2d10 | 3 | 0 | 0 | 回避-2、機動-1/片手 |
- 特性:ENを1~10の間で消費できる。消費した分を固定値で加算する。
頭部バルカン | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-1 | 3d4 | 5 | 1-3 | 1d4 | 0/内蔵 |
- 特性:自身を対象にする格闘武器・覚醒武器の攻撃に対し任意の弾数を消費することで、対象の命中値の固定値を-[消費した数]する。
ヘヴィマシンガン | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
2-4 | 4d8 | 5 | 1-4 | 1d8 | 回避-5、命中-6/片手 |
- 特性:内蔵スロットを2つ必要とする。両手持ちが可能、その時装備制限を回避-3にする。
連鎖爆索 | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-2 | 2d10+10 | 1 | 0 | 0 | 回避-1、片手 |
- 特性:【爆発】属性。追加弾倉を使用できない。装甲系パーツ破壊時、追加で15のダメージを与える。内臓スロットが2つ以上必要とする。
射撃武器(支援火器カテゴリー)
大型ミサイルランチャー | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
3-6 | 1d20 | 2 | 1 | 1d20 | 回避-5/片手 |
- 特性:【爆発属性】内蔵スロットを2つ必要とする。両手持ちができる。命中判定の固定値を+2する。
中型ミサイルランチャー | |||||
射程 | 威力 | 弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
3-6 | 1d10 | 3 | 1-2 | 1d10 | 回避-3/片手 |
- 特性:【爆発属性】両手持ちができる。その際命中判定の固定値を+2する。
小型ミサイルランチャー | |||||
射程 | 威力 | 弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
3-6 | 1d6 | 5 | 1-3 | 1d6 | 回避-1/片手 |
- 特性:【爆発属性】両手持ちができる。その際命中判定の固定値を+2する。
支援用実弾火器 | |||
射程 | 威力 | 総弾数 | 装備制限 |
1-5 | 1d15+8 | 6 | 回避-4、機動-1/片手 |
特性:【爆発属性】両手持ちが可能、その際命中に+2し、装備制限の回避を-2に変更する。
支援爆発武器 | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
2-5 | 1d20 | 3 | 0 | 0 | 回避-4、命中-3/片手 |
- 特性:【爆発属性】両手持ちが可能、その時装備制限を回避-3にする。
射撃/実弾(超大型携行火器)
折り畳み式巨大主砲 | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
4-7 | 4d10+15 | 3 | 0 | 0 | 回避-6 機動-1、内蔵 |
- 特性:【射撃姿勢】を使用後にのみ使用可能。
- リミット:射撃パイロットランク5以上
射撃武器(妨害系射撃)
トリモチランチャー | ||
射程 | 弾数 | 装備制限 |
1-2 | 3 | なし、片手 |
- 特性:命中時、対象に【ロック】を付与する。
フラッシュビーム | ||
射程 | EN消費 | 装備制限 |
0 | 10 | 内蔵 |
特性:この武器での攻撃が命中時、対象に【ブラインド】1を与える。
火炎放射器 | |||||
射程 | 威力 | 消費 | 装弾数 | 追加可能数 | 装備制限 |
0-1 | 1d8 | 弾数1+EN5 | 3 | 1-2 | 回避-1/片手 |
特性:この武装の攻撃は熱ダメージになる。また、この攻撃命中時、対象に「【ブレイズ】X」を与える。このXは、「一回の攻撃で使用した火炎放射器の弾数」による。
武器パーツ(射撃・実弾)
銃身安定化:20 |
命中判定固定値+2 |
武器パーツ(【支援火器】カテゴリー専用パーツ)
徹甲弾:50 |
ミサイルを除く支援火器に適応可能。対象の物理装甲を-8として扱える。例外的に他のパーツを積んでもよい。そのパーツが効果を発揮する際、このパーツは効果を失う |
対空散弾:50 |
ミサイルを除く支援火器に適応可能。空中にいる対象に命中の最終値を倍にする。例外的に他のパーツを積んでもよい。そのパーツが効果を発揮する際、このパーツは効果を失う |
焼夷榴弾:50 |
ミサイルを除く支援火器に適応可能。命中時、ブレイズ2を付与する。例外的に他のパーツを積んでもよい。そのパーツが効果を発揮する際、このパーツは効果を失う |
武器パーツ(ショットガン)
ルナチタニウム弾:150 |
威力のダイス数を4、特性のダイスを倍にする。このパーツを適応したショットガンの追加弾倉のコストが5倍かかる |
武器パーツ(ミサイル専用パーツ)
マイクロミサイルパック:70 |
「大型ミサイルランチャー」を装備し「小型ミサイルランチャー」3つを内蔵時対象に装備時可能。「大形ミサイルランチャー」と「小型ミサイルランチャー」は使用不能になり、以下の武器が使用可能になる。なお、使用不能なだけで装備してなければいけない |
マイクロミサイルランチャー | |||
射程 | 威力 | 弾数 | 装備制限 |
3-6 | 30d6 | 1 | 本文記載、内蔵 |
特性:【爆発属性】30体までの敵を攻撃してもよい。その場合命中判定は一括とし、複数の威力は対象に30d6を振り分ける形になる。
大型対艦誘導弾:70 |
「大型ミサイルランチャー」3つを装備時対象に装備時可能。「大型ミサイルランチャー」は使用不能になり、以下の武器が使用可能になる。なお、使用不能なだけで装備してなければいけない |
大型対艦誘導弾:70 | |||
射程 | 威力 | 弾数 | 装備制限 |
3-6【範囲4】 | 15d6 | 1 | 記載、内蔵 |
特性:【爆発属性】、範囲4に同じダメージを与える。
射撃熱
射撃武器(射撃/熱)
ビームライフル(弾倉式) | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 威力追加ダイス | 装備制限 |
1-3 | 2d6 | 5 | 1 | 2d6 | 回避-1/片手 |
- 特性:なし
ビームライフル | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
1-3 | 1d10 | (1~5)×3 | 回避-1/片手 |
- 特性:なし
メガランチャー | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
1-3 | 1d12 | (5~7)×3 | 回避-2/片手 |
- 特性:内蔵スロットを2つ必要とする。
ビームランチャー | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
3-5 | 1d10 | (1~10)×3 | 回避-2/片手 |
ビームスナイパーライフル | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
3-7 | 1d10 | (5~7)×3 | 回避-1/両手 |
- 特性:命中のダイスがクリティカルだった場合、この武器の威力をクリティカルで出た数値分固定値に加算する。内蔵スロットを2つ必要とする。
- リミット:射撃パイロットランク4以上
ビームマシンガン | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
1-2 | 1d10 | (1-5)×3 | 回避-1/片手 |
- 特性:命中でクリティカルした時、係数を4にする。
小型携行ビーム兵器 | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-2 | 1d3 | (1~3)×4 | 片手 |
- 特性:なし
ビームショットライフル | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
0-2 | 1d6 | (5)×2 | 回避-1/片手 |
- 特性:0距離で攻撃した場合はENの係数を+3、1マス離れた場合は+1、2マス離れた場合は+0。
大型ビームマシンガン | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
2-4 | 2d10 | (1-10)×2 | 回避-6、命中-5/片手 |
特性:内蔵スロットを2つ必要とする。両手持ちが可能、その時装備制限を回避-1にする。
収束型メガ粒子砲 | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
1‐2 | 2d15 | (10)×2 | 内蔵、機動-2 |
- 特性:【射撃姿勢】を使用できる。その際係数に+【【射撃姿勢】を連続で使用した回数】する。この武装は複数の対象に攻撃できる、その際ダメージを振り分ける。最低のダメージ量は1である。
- リミット:射撃パイロットランク4以上
射撃/熱(超大型携行火器)
【射撃姿勢】を使用した後、発射できる。射撃姿勢にはXの値を÷10した分、射撃姿勢を取り続けなければならない。この値は、切り上げる。
超大型ビームランチャー | |||
射程 | 威力 | 消費EN | 装備制限 |
直線6 | Yd6 | (1~X) | 機動-3、回避-4、片手 |
- 特性:Xは使用したENによって変わる。幅は片手で1だが、2つ同時に装備時3幅になる。この攻撃に連撃、ツーアームズは適応できない。Yは使用したEN÷10とする。
- リミット:射撃パイロットランク4以上
武器パーツ(射撃・熱)
銃身安定化:20 |
命中判定固定値+2 |
貫通力:20 |
自身から見た際の対象の直線十字状の対角線にいる者も対象選択時対象に取ることができる |
複合兵装:30 |
内蔵スロットの合計が「3」以下になるように、取得している汎用装備を選択する。その武装を「同時に装備している扱い」としてよい。この武装は、片方しかオプションを適応出来ず、このオプションは1機体に1つしか適応できない。覚醒武器は対象外 |
マグナムパック:70 |
携行しているビームライフル(弾倉式)にのみ適応できる。適応した武装を以下の物に変更する。また、その際この武器の追加弾倉に必要なコストは50になる |
ビームマグナム | |||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用弾数 | 追加ダメージ | 装備制限 |
1-3(範囲2) | 3d10 | 3 | 1-2 | 3d10 | 回避-1/両手 |
特性:この武装は片手で使用してもよい。その際命中ダイスを-2する。
ロングビームサーベル:30 |
射撃と同じスぺックの攻撃を射程0で行なう。この判定は格闘ランクで行う。オプションは適応されず、特性も反映されない |
装甲
固有名詞の説明
- 装甲系を使用した場合、耐久力が本来の耐久に代わり減少し0になった時に破壊される。(シナリオ後補填される)
- 全ての装備する【装甲系】のうち、ひとつを基本防御装備として扱う。この基本防御装備だけは、防御判定に失敗しても使用できる。
- 装甲系のダメージには装甲系の装甲値のみを反映できる。装甲系を破壊し、残ったダメージは本体の装甲を参照してダメージを算出する。
- 複数の装甲系を使った時、装甲系の順番を決める。1番目の装甲系が貫通した場合、2番目の装甲系に残ったダメージで装甲値とダメージを算出する。
- 取得制限【アーマー】は、アーマーをすでに取得している場合、重ね着できない。
シールド
シールド | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物7熱3 | 20 | 回避-1、片手 |
- 特性:なし
大型シールド | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物10熱9 | 30 | 回避-3 機動-1、両手 |
- 特性:回避判定を-1d6する。内蔵スロットを2つ使用する。
- リミット:防御パイロットランク4以上
小型シールド | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物3熱1 | 10 | 片手 |
- 特性:なし
アーマー
増設アーマー | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物10熱5 | 20 | 回避-2d6、機動を-1、内蔵、アーマー |
特性:なし
強襲アーマー | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物5熱5 | 10 | 回避-1d6、内蔵、アーマー |
特性:なし
マント型アーマー | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
物0熱0 | 1 | 機動を-1、内蔵限定、アーマー |
特性:防御成功時、射撃・覚醒武器の射撃・熱属性のダメージを4回だけ0にする。4回無効化後、この装備の耐久力を0にする。
特殊
光の翼(防御) | ||
防御値 | 耐久力 | 装備制限 |
特性 | 特性 | 0、内蔵 |
特性:ミノフスキードライブLv3の効果でのみ購入可能。使用時、ENを任意消費する、その分で物理と熱の装甲値となる。この使用時、あなたは「光の翼(格闘)」を使用できない。
ビームシールド |
ENを10まで消費できる。その時消費したENを自身、及び武装の装甲値に加える。ダメージ前に使用宣言を行い、実ダメージが入った場合、無効にした分のダメージもあなたは受ける。また、内蔵スロット枠を消費しない |
パーツ
アンチビームコーティング:20 | |
耐熱装甲を+3、物理装甲をー2 |
対物特殊材質:20 | |
物理装甲を+3、耐熱装甲をー2 |
複層処理:30 | |
耐熱装甲+3、物理装甲を+4。ただし防御判定の固定値をー3 |
☆大型アーマーユニット:50 |
同じアーマー系装甲を装着時使用可能。装着しているアーマー系装甲を×SL個まで同時に装備し、効果を加算できるようになる。但し、防御判定に失敗した時は1つ分しか適応できず、破壊された場合全て破壊される |
覚醒物理
覚醒武器(格闘・覚醒・物理)
操作数に関しては弾数無限のもと、[弾数]のルールと同じにするが、クリティカルが発生しない。
格闘覚醒武器 | |||||
射程 | 威力 | EN | 操作数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-4 | 1d8 | (1~3)×使用操作数 | 1-[2+覚醒] | 1d8 | 回避-1/内蔵 |
特性:物理装甲を-5として扱う。
物理覚醒武器(射撃・覚醒・物理)
操作数に関しては[弾数]のルールと同じにするが、クリティカルが発生しない。
射撃覚醒武器 | ||||||
射程 | 威力 | 総弾数 | 追加使用できる弾数 | 追加威力ダイス | 操作数 | 装備制限 |
1-4 | 2d4 | 操作最大数 | 1-[2+覚醒]÷2 | 2d4 | 1-[2+覚醒] | 回避-1/内蔵 |
特性:この武器は予備弾倉、補給は対象にできない。物理装甲を-5として扱う。
覚醒物理熱
覚醒武器(格闘・覚醒・ビーム)
操作数に関しては弾数無限のもと、[弾数]のルールと同じにするが、クリティカルが発生しない。
格闘覚醒武器 | |||||
射程 | 威力 | EN | 操作数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
0-4 | 1d8 | (1~3)×使用操作数 | 1-[2+覚醒] | 1d8 | 回避-1/内蔵 |
特性:なし
覚醒武器(射撃・覚醒・ビーム)
操作数に関しては弾数無限のもと、[弾数]のルールと同じにするが、クリティカルが発生しない。
射撃覚醒武器 | |||||
射程 | 威力 | EN | 操作数 | 追加威力ダイス | 装備制限 |
1-4 | 1d8 | (1~3)×使用操作数 | 1-2 | 1d8 | 回避-1/内蔵 |
特性:なし