ステータス振り
優先度 | |
STR | ★★★ |
DEX | ★★★ |
AGI | ★★ |
END | ★★★★ |
INT | ★ |
WIS | ★★ |
どのステータスでもSPが上昇するのでINTにも多少振っておく
戦闘における基礎知識
攻撃と防御
ダメージ計算式は次の通り。
大雑把に言えば、基本防御%で軽減した数値をさらに属性防御%で軽減するという構造。
Damage Taken = Original_Damage_Roll * (1 - Physical or Magical Mitigation) * (1 - Specific Mitigation)
- Physical Mitigation
- 物理防御。Arena であれ Grindfest であれ、必要最低限がなければ戦っていられない。
- Magical Mitigation
- 魔法防御。魔法を食らう機会はそれほど多くないが、決まって恐ろしい威力のものが飛んでくるので、疎かにしていると事故死しやすい。
- Specific Mitigation
- 属性防御。モンスターの使ってくる属性には偏りがあるので、一部を重点的に鍛える必要がある。
- Crushing / Piercing / Slashing
- 物理攻撃の基本的な属性。Slashing は要らない子。
- Fire / Cold / Wind / Elec / Holy / Dark
- 属性攻撃の基本的な属性。
- 敵においては Holy、Fire、Dark などが脅威。
- 自分が使う場合は、耐性持ちの少ない Holy や Dark、堅い敵に効きやすい傾向のある Wind や Elec を使うとよい。
- Void
- 無属性。Specific Mitigation を 0% として計算、つまり属性耐性を貫通する。
- 敵が切り札として放ってくるほか、自分ではEthereal 武器や Item World で育て切った武器によって利用できる。
- 非常に大きな効果があるので、この武器を手に入れることが戦士の第一目標となるだろう。
Evade, Block, Parry, Resist
敵の攻撃を無効化する。
判定は上から順
種類 | 対象 | |
---|---|---|
物理 | 魔法 | |
Evade | ○ | ○ |
Block | ○ | ○ |
Parry | ○ | × |
Resist | × | ○ |
武器の追加効果 (Proc)
- Penetrated Armor
- モンスターの物理防御力を1段階につき 25% 下げる。
- 7ターン持続 / 3段階まで。
- Bleeding Wound
- 敵の行動終了時、防御力・耐性を無視して一定のダメージを与える。
- 7ターン持続 / 5段階まで。
- ダメージの計算式は以下の通り。Stack = 累積段階数。
Damage done = Bleeding % * Base damage * Stack * 0.4
- Heartseeker や Spirit Stance 等の、Base damage に影響を及ぼす効果でもダメージ増加。
- Haste 等でプレイヤーの速度が上昇すると、敵の行動頻度の減少に伴って Bleeding ダメージの頻度まで減少してしまう欠点がある。
- Stunned
- スタン中のモンスターは行動不可となり、プレイヤーの攻撃に対して Evade や Parry ができなくなる。
- 4ターン持続。
- 上書き不可だが、カウントが0になっても次のプレイヤーの行動までは行動不能が保証されている。
Spirit Stance
毎ターンに Overcharge とSPを消費する代わりに、物理攻撃力を+100%(実質2倍)する。
片手戦士はこのモードを点けっぱなしにして戦うのが基本戦術。減っていく Overcharge は反撃を活用して補う。
(※詳しくは戦闘手順)
戦士で使用頻度の高そうなショートカット
- 数字キー
1~9と0は、それぞれ敵の左側に表示されるラベルA~Jに対応している。
押しっぱなしにすることで、敵を攻撃しつづけられる。 - Pキー
拾ったパワーアップジェムを使用できる。 - Qキー
物理攻撃、とりあえず通常の戦闘表示画面に戻したい時に - Wキー
スキル選択、ALT + 数字キーのショートカットに入れられなかったスキルはここから。 - Sキー
Spirit Stance 切り替え。
戦闘スタイル
各戦闘スタイルによって特殊効果がつく。
(※スキルについてはここ)
片手武器 (1H / One-Handed)
Main Handに片手武器、Off Handに盾を装備した状態。
盾でのブロック、追加の反撃でスタン付与・OC増加と攻守共に優秀。
Evade率が低いほど反撃が発生しやすい為、Burdenのデメリットを70まで補えられる。
特殊効果
- Overwhelming Strike
- 攻撃時、一定の確率でプレイヤーに付与されるバフ。
- Attack Damage が 15%、Attack Accuracyが 50%、Parry Chance が 10% 増加し、相手の Parry を1段階につき 20% 減少させる。
- 4ターン持続 / 5段階まで。
- 発生確率の上限は 30%、片手武器の熟練度と STR・END から計算される。
発生確率: 5 +(STR + END)* 0.01 + 片手武器熟練度 / 20 (%)
- Counter-Attack
- 敵の攻撃を Block、 Parry したときに反撃を行う。さらに Stun を付与する場合もある。
- 反撃によって与えるダメージの上限は 75%。
- 反撃の発生確率の上限は 75%、片手武器の熟練度と STR・DEX によって計算される。
発生確率: 25 +(STR + DEX)* 0.02 + 片手武器習熟度 / 10 (%)
- 1ターンで行える反撃の回数は片手武器の熟練度によって制限される。
- 100 未満なら1回、100 以上なら2回、200 以上なら3回が上限。
- カウンターに成功するとOCが 5%~10% 溜まる。
- ただし1ターンに1回だけ。
- これにより、Spirit Stance を維持することが可能。
武器のお勧め、使用感
- Rapier
- これ以外はImperilが必要
スキル雑感
固有スキルはボス用
OFCがあると余ったOCが最強の火力源になる
両手武器 (2H / Two-Handed)
Main Hand に両手武器を装備した状態。
範囲攻撃ができ、一度に複数の敵と戦うのに向いている。雑魚を蹴散らすスピード、もしくは範囲スタンによる安定性が魅力。
その代わり単体への攻撃力に乏しいので、ボスと戦うのにはあまり適していない。
- 攻撃力・防御力・スキルと解決しなければならない課題が多い。
- 軽装備の方が向いている。
特殊効果
- Domino Strike
- Attack が一定の確率で範囲攻撃になる。
最初に選択した対象から隣接する片側1~4体までダメージが連鎖し(最初の対象を含め最大6体まで)、Bleeding Wounds など武器の追加効果も発生する。直接与えるダメージは、最初の対象から離れるほど減衰していく。- ダメージの連鎖は死んだモンスターも1体として扱う。
例: 敵が A B C D の4体、連鎖の最大が2体とする。 A に攻撃した場合、B や C の生死を問わず、Domino Strike は C までしか届かない。D は無傷。
- ドミノ発生確率は 90% が上限、両手武器の熟練度と STR・DEX によって計算される。
発生確率: 40 + {(STR + DEX) * 0.02 + 両手習熟度 / 10} (%)
- ダメージは最初の対象から離れるにつれて 75% / 60% / 40% と減衰するが、熟練度10につき 1% 増加する。
- 増加上限は熟練度250(=+25%)で最大 100% / 85% / 65% となる。
- 連鎖した攻撃には武器自体の追加効果(Stun など)の判定はあるが、Vampire などによる吸収は発生しない(攻撃指定した1体のみ発生)。
- 最初の敵に Parry や Evade で無効化されると、Domino Strike も発生しない。
- ただし途中の敵が Parry しても隣の敵に当たる可能性はある。あくまで最初の標的が無効化したときのみ。
- ダメージの連鎖は死んだモンスターも1体として扱う。
武器のお勧め、使用感
- Mace
- 範囲でスタンをばら撒く。
被ダメージが減るので貧弱な初心者に最適、しかし火力に難アリ。 - Estoc
- 火力重視。防御の問題をクリアできた上級者向け。やられる前にやれがコンセプト。
- Longsword
- 高い攻撃力と Bleeding Wound を生かして雑魚を蹴散らすのに向いている。
二天という選択肢もある上、高難易度では敵防御能力に阻まれるのであまり人気がない。
スキル雑感
器用貧乏。あまり恵まれているとは言えない。
固有のスキルは攻撃範囲が通常攻撃よりも狭く、威力も大したことはない。
メイスなら Imperil をかけて、エストックならそのまま Spirit Stance で殴るのがよいだろう。
ボス相手には Great Cleave が、メイスの場合はさらに Rending Blow が役に立つ。
またエストックで防御力が足りないならば、FUS RO DAH に頼るという手もある。
二刀流 (DW / Dual Wielding)
Main Hand と Off Hand にそれぞれ片手武器を装備することで二刀流と扱われる。
追加攻撃が発生し、単体相手には最高のパフォーマンスを発揮する。しかし複数の敵が非常に苦手なため、上級者には不人気。
- RoB への初挑戦などにお勧め。
- 軽装備のほうが向いている。
特殊効果
- Offhand Weapon
- 他の装備同様、Off Hand 装備の持つ能力がステータスに加わる。
ただし下記のものに関しては、値の 100% がそのまま用いられるわけではない。- 武器の持つ Damage の値は、その 50% がステータスに加わる。
- 武器の持つ Parry Chance の値は、その 150% がステータスに加わる。
- Attack Accuracy は Hit Chance への影響がなくなり、値の 50% が Offhand Strike の発生確率に加わる。
- Offhand Strike
- 攻撃時、通常の 50% の威力で追加ダメージが発生する。
- Main Hand、Off Hand と順に持ち替えて攻撃しているわけではない。
- 初撃が Parry / Evade など無効化されれば追加ダメージも発生しない。
- 追加ダメージ部分だけ無効化されることもない。
- Elemental Strike も発生する。
- 発生確率は、二刀流の熟練度, DEX・AGI, Off Hand の Attack Accuracy の50%によって計算される。
発生確率: 50 + (DEX + AGI) * 0.01 + 二刀流熟練度 / 20 + Offhand Accuracy / 2 (%)
- Offhand Accuracy を除けば上限は 75%。
- 武器の追加効果は、Main Hand と Off Hand で個別に判定され適用されるが、両方の武器が同じ追加効果を持つ場合は以下の特殊式から算出される。
追加効果の発動率(%) = 1 - (1 - Main Hand)(1 - Off Hand) 追加効果の効果時間(Turn) = Main Hand * 0.75 + Off Hand * 0.25
- Main Hand、Off Hand と順に持ち替えて攻撃しているわけではない。
武器のお勧め、使用感
武器の主役は Rapier、Axe、Club、Wakizashi、ただし Rapier 以外は2本持ちするのは効率が悪い。
- Main Hand は○○ of Slaughter 装備がお勧め。
- Off Hand は○○ of Balance / ○○ of Nimble 装備がお勧め。
- ○○ of Balance は Offhand Strike の確率を 100% にできる上、Crit Chance は増分がそのまま生かせる。
- ○○ of Nimble は Parry Chance の増分が1.5倍になる。
- 逆に○○ of Slaughter は効果が半減してしまうため、お勧めできない。同様の理由から、Axe も効果が薄い。
- Off Hand には Wakizashi of Swiftness を用いるという手がある。
- スキルのチェイン時間がクールダウン時間を超え、連発できるようになる。
- 例: Backstab → Frenzied Blows → (クールダウン) → Frenzied Blows
スキル雑感
固有スキルとスタイルとの相性はとても良い。
Spirit Stance 中の Frenzied Blows が一体に集中したときの火力は凄まじく、Frenzied Blows 2連発ともなればボスでも一瞬で沈む。
しかし複数体を相手取るのは非常に苦手で、高レベル Arena や Grindfest が苦行と化す。
FUS RO DAH や Orbital Friendship Cannon の力を借りて、それでも他のスタイルには遠く及ばない。
二天一流 (Niten Ichiryu)
Katana を Main Hand、Wakizashi を Off Hand に装備することで Niten Ichiryu として扱われる。
両手武器と二刀流の特徴を(劣化しているが)併せ持ち、両手武器+片手武器による高能力値から様々な状況に対応出来る。
- Domino Strikeの熟練度によるダメージ減衰率の軽減は無い。
- 二刀流にあるパリィブーストは無い。(パリィ自体は発動する)
- 両手武器と二刀流の熟練度、及びアビリティをそれぞれ利用する。
- アビリティの数が多いためにコストがかかる。
- 高レベルではその分ステータスも上昇する。
- 両手武器と二刀流の熟練度は50%ずつ分配される
- Stun や Penetrated Armor はスキルを使わなければ付与できない。
- 1H と比べてプレイヤーの戦術に頼る部分が大きく、適当に戦っていては効率が悪い。
- これによる防御力不足、攻撃力不足をどのように解決するかが高難易度における課題。
- 速度が速い。
- Wakizashi を使うため必然的にそうなる。
- 防御能力が上がり、スキルが使いやすくなる一方で、Bleeding Wound の効率は落ちている。
- 軽装備がやや向いている。
このように、1H に匹敵するポテンシャルはあるものの、かなりの上級者向けスタイルとなっている。
特殊効果
- Domino Strike
- 両手のものとほぼ同じ。
ただし最大攻撃範囲が5体になり、範囲ダメージ減衰の緩和の上限が両手熟練度100(=+10%)となる。 - Offhand Strike
- 二刀流のものとほぼ同じ。
ただし Parry Chance の増加はない。
武器のお勧め、使用感
- Katana は Ethereal Katana of Slaughter が最上。
- Wakizashi は軽いため、安上がりな Ethereal 以外の接頭辞もお勧めできる。
- Wakizashi の接尾辞は以下の通り。
- ○○ of Balance
- 最良。理由はDWと同じく、Offhand Strike と Crit Chance への貢献から。
- ○○ of Battlecaster
- Imperil の効率向上を計る。Magic Accuracy が上昇するので、殲滅効率も向上する。
- ○○ of Nimble
- 二天一流では 150% ボーナスこそないが、防御力は上がる。
- ○○ of Swiftness
- 火力こそ落ちるものの、防御力は上がるので悪くはない。
- ○○ of Slaughter
- 最悪。Wakizashi の元々の攻撃力も低いため、微々たる効果しかない。
スキル雑感
敵の数が5体以下であれば、Skyward Sword を使うことによって一瞬で殲滅できる。
ただしコストが重い上に、1H と違って Overcharge を溜めにくいのがネック。そして6体以上出てこられると手間取るハメに。
同様に Spirit Stance や OFC による攻撃も、ボス相手ならば使わない手はないのだが、一旦 Overcharge を空にしてしまうと溜まるまでが非常に長い。
いっそ低 Interference を生かして魔術師のように Imperil をばらまくのも手。
そして FUS RO DAH によって高ダメージ + Parry 不能を与えてから、通常攻撃で殴り倒すのがよい。
装備
武器
種類については各戦闘スタイルを参照のこと。
(※データの詳細は武器情報)
属性
- Void
- 敵の耐性を無視する強力な属性。
Etherealの場合、Voidに加えBurdenとInterferenceも0になる
ただ同じ属性がIWでも得られるので、Void自体の価値は普通 - Elemental
- 大差無いが一応Holy, Darkが強い
特性
- of Slaughter
- もっとも無難に強い。オークション価格も高くなりがち。
- of Balance / of the Nimble
- Off Handで見れば優秀。
Main Handとしての性能はof Slaughterに一歩譲る。
防具
アビリティの効果が大きいので、防具は種類を揃える
(※データの詳細は防具情報)
布(Cloth)
戦士が装備するメリットはほとんど無い。
Legendary Radiant Phase ○○ of Heimdallで揃えたりすれば戦士と魔術師の中間ぐらいの速度が手に入るが、それぐらいなら杖を持ったほうがマシである。
軽装(Light)
回避に優れる
- Leather
- 回避も耐性も悪いゴミ。序盤用
- of Protection
- Shade
- 軽装はここから始まる
- of the Arcanist
Imperilを安定させる - of the Shadowdancer
防御寄り - of the Fleet
妥協 - of Negation
Leatherよりマシ - Savage / Agile
当たりPrefix
- of the Arcanist
重装(Heavy)
耐性に優れる
- Plate
- 耐性はEvadeより上げやすい
- of Protection
被弾はほぼ物理なのでこれ以外ハズレ - Shielding
- of Protection
- Power
- Plateより脆くなる分、盾や素の耐性が重要
- of Protection
移行しやすい - of Slaughter
堅くなったら徐々にこれを増やす - of Balance
of Slaughterが無い時に - Savage / Mithril
- of Protection
盾(Shield)
Block率とEND付きが重要
- Buckler
- 軽い
- of the Barrier
- Reinforced / Agile
- of the Battlecaster
コレクター向け
片手魔術師用なので理想PABはDEA
- Kite Shield
- 堅い。EtherealとMithrilがあれば選択肢に入る
- of Protection
- Mithril / Reinforced
- Force Shield
- 軽くて堅い。盾は原則これ
- of Protection
- of Warding
- of Dampening
- of Stoneskin
- of Deflection
妥協Suffixでも使う価値はある
- of Protection
アビリティ考察
(※詳しくはCharacter)
基本
スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
HP Tank | ★★★ | 不意に大ダメージを受けても死にづらくなる |
MP Tank | ★☆☆ | 余裕が出来ることで Mana Potion を使いやすくなる |
SP Tank | ★☆☆ | 事故死しづらくなり、Spirit Stance での手間も減る |
Better Health Pots | ★★★ | 防御能力が充分でないと感じるならば有用 |
Better Mana Pots | ★★☆ | Mana Draughtの使用は避けて通れない |
Better Spirit Pots | ★☆☆ | Grindfest のような鬼畜戦闘では有用 |
装備
Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
0 | ○○ Damage | ★☆☆ | 有用ではあるが、防御が不充分ならば後回し |
50 | ○○ Accuracy | ★☆☆ | Accuracy が 200% を超えているなら不要。Light Armor のものは効果が大きい |
250 | ○○ Crit | ★★☆ | Crit Chance が上がると Proc 発動率も上昇する |
250 | 1H Block | ★★★ | 防御能力の要。ぜひ取得したい |
2H Parry | |||
150 | Light Speed | ★★★ | 速度は防御に繋がるので有用 |
0 | Light HP/MP | ★★★ | MPはともかくHPは安全のために有用 |
Heavy HP | |||
0 | Heavy Crush | ★★★ | Crush は重装の弱点なので特に欲しい |
Heavy Prcg | |||
Heavy Slsh | ★☆☆ | Slash は使われることが少ないので後回し |
バフ
Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
5 | Cure | ★★★ | 大前提。効果量は INT ではなく Supportive 熟練度に左右される |
10 | Protection | ★★★ | 防御力は基本。持続時間が長いのもありがたい |
50 | Regen | ★★★ | Cureに同じ。小ダメージは Regen でやり過ごすのが基本 |
50 | Absorb | ☆☆☆ | 全く使わない。唱えるだけ無駄で、ちょっと小突かれただけでも発動してしまう |
60 | Haste | ★★★ | 敵が多いと便利だが、1H においては効率低下を招くため、徐々に不要に |
90 | Shadow Veil | ☆☆☆ (★★☆) | 反撃能力への弊害が大きい (軽装: コストは高いが、防御能力に大きな貢献をする) |
100 | Spark of Life | ★★☆ (★★★) | 防御に不安があるなら必要。その場合は Auto Cast を利用したい (軽装: 運が悪いと一気に持って行かれるため、備えておきたい) |
140 | Heartseeker | ★★☆ | Proc発動率も上がるので非常に有用。ただし防御が足りないならそちらを優先すべき |
200 | Spirit Shield | ☆☆☆ | 防御に不安があるなら必要だが、最大まで取らなければ出番が少ない |
デバフ
強敵向け。低レベルではお世話になることも多いだろう。
ボス対策はRoBページも参照のこと
Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
10 | Slow | ☆☆☆ | コストが高く、効果ターンも非常に短い。正直、低レベルでも使えない |
70 | Weaken | ★★★ (★☆☆) | 低コストで効果が大きい。Lv.250からディレイ無しで撃てるようになる (Mace: Stun のおかげで防御力過剰になりがち。Silence を優先してもいいだろう) |
80 | Sleep | ★★★ | 強敵を眠らせることで、取り巻きを安全に倒すことが出来る。かけ直しも可能 |
80 | Blind | ☆☆☆ (★☆☆) | 高コストに対して効果が薄い。Evade とは無関係 (DW: Iris Strike における Blind も強化される) |
120 | Silence | ★★☆ (★★★) | Weaken には劣るものの、Skill を使ってくる強敵には大きな効果を及ぼす (Mace: Stun が解けた時が怖いので有用) |
130 | Imperil | ☆☆☆ (★☆☆) | 素直に Rapier で殴ったほうがよい (非PA: Stun や Bleeding Wound 武器を使っているなら有用。特に軽装) |
その他
Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
10 | Flame Spike Shield | ★★★ | デバフのために1つだけ取得する人は多い。以降も Dragonkin 対策に★☆☆ |
30 | Drain | ☆☆☆ | 聖魔法でMP節約!というアイディアは残念ながら効率が酷い |
ボス戦での立ち回り
ボスの体力は通常モンスターを遙かに上回る。そして様々な耐性を高水準で持っているため、弱点となる属性の武器か、できれば Ethereal か Item World 強化済みの、攻撃属性が Void となっている武器が欲しい。
もちろん、ステータス/スキルについても強力なものを備えており、低レベルプレイヤーにとっては乗り越えるべき最初の壁となる。
特に、Tokens of Bloods 10個で挑める TTATT は他と隔絶した難度を誇り、三竜の存在がデバフ漬けを困難にしているため、純粋な戦闘能力で打ち勝つ自信がなければ挑むべきではないだろう。
なお、撃破ターン数を縮めようとすれば、戦闘スタイルに拘わらず Spirit Stance と武器スキルの併用は必須。
特に Spirit Stance 中の Orbital Friendship Cannon は効果が大きく、1H ならば使用後も Spirit Stance を切らさず再チャージできるように工夫が必要である。
- Rare
- Manbearpig、White Bunneh、Mithra、Dalek など。多少体力が多いだけで雑魚か雑魚以下。
- Legendaries (SG / School Girls)
- 寸評
Yuki Nagato / Ryouko Asakura > Mikuru Asahina >> Konata の順に強い。
特に Nagato は体力こそ少ないものの、こちらの攻撃を高頻度で回避するため Overcharge が溜めづらくなり、それでいて向こうは凶悪な威力の Spirit Attack を放ってくるので警戒が必要。 - 対策
Konata 以外には Holy と Dark が効果的であり、Konata に関しては Wind 属性が有効。
これらは雑魚に対しても弱点となる場合が多いので、高レベル Arena に挑むときには Infusion などを使って付与しておくと役に立つだろう。
- 寸評
- Trio and the Tree (三姉妹)
- 寸評
単体としての強さはそれほどではないが、どれか一体を倒すと他が強化されてしまい、戦いが辛くなる。それは Yggdrasil も例外ではない。 - 対策
Sleep や Silence で Yggdrasil を黙らせる方法は、レジストされたりで失敗することもあるため、ここでは Yggdrasil を先に倒すことをお勧めする。
三姉妹に関しては、全て同時に撃破するという手もあるが、キツければ Urd から倒すとよい。他の2人と違って防御力アップ効果なので、単純に火力を減らせる。
- 寸評
- A Dance With Dragons (三竜)
- 寸評
Drogon が強い。レジスト能力が著しく高いため、デバフをかけるのも一苦労。これまで活躍してきた Silence 漬けといった戦法が通用しづらく、純粋な戦闘能力を問われるだろう。 - 対策
レジストを封印できる Sleep、もしくは Magnet の使い方が鍵。
Drogon は Holy に弱く、全体としては Cold に若干弱い傾向にある。
- 寸評
- Gods (現実、見えざるピンクのユニコーン、教祖)
- 寸評
凄まじい体力と弱点以外をほとんどシャットアウトする耐性、そして Void 属性のスキルを持つ強敵。*1
費やす Token も馬鹿にならないので、充分に鍛えてから挑もう。 - 対策
Invisible Pink Unicorn は Holy 属性の攻撃を持ち Dark に弱く、Flying Spaghetti Monster (教祖) は Dark 属性の攻撃を持ち Holy に弱い。Real Life はステータスこそ2者に劣るものの、攻撃は全て Void 属性で弱点が存在しない。
幸いレジスト率はそこまで高くないので、Sleep をフル活用しての持久戦になるだろう。
なお、1ラウンドがあまりに長引くと敵の攻撃が苛烈になるという隠れたシステムがある。Sleep を頼りにちまちまと何千ターンも戦っていると、突然とんでもない威力の攻撃が飛んできて戦闘続行不可能になってしまうので注意。
- 寸評
その他
Auto-cast Slots (Innate Arcana)
Regen、Heartseeker 以外のバフをセットできる。
唱えるターンを必要としない上に、MP消費量も 10~50% カットできる優れもの。
とりあえず Protection、もしくは Spark of Life のために2つほど開けておきたい。
特に Spark of Life は発動直後のターンにおいて、唱え直している間にまた瀕死になったり、手順を誤って事故死したりという状況を防げるのでお勧め。
Gem の使用タイミング
特に理由がないなら、さっさと使って次の Gem を手に入れる機会を増やした方がいい。
- Mystic Gem
- 14ターンの Channeling が得られる。
手に入れた時点で魔法を使う機会がなくても、ターン数が通常の Channeling より長いため即使用が吉。
Heartseeker や Regen 等消費の大きい補助魔法に利用するのがいいだろう。 - Health Gem
- Base HP の 100% 分回復する。Base HP は HP Tank で増える前の値となる。
Health Gem で回復するより Mana Gem で Cure を使ったほうが効率がいいので、即使用が吉。 - Mana Gem
- Base MP の 50% 分回復する。Base MP は MP Tank で増える前の値となる。
低ラウンドで取得時は補助魔法をフルで使用してから使うのも良し、ある程度ラウンドを持ち越してMPが減ってから使うのも良し、好みが分かれるだろう。 - Spirit Gem
- Base SP の 25% 分回復する。Base SP は SP Tank で増える前の値となる。
戦士は Spirit Stance くらいでしかSPを減らさないので、他の Gem を拾うために使ってしまおう。
「Bleeding Wound」考
弱い弱いともっぱら噂の Bleeding Wound 武器。
Katana や Axe、Longsword などの浪漫溢れる武器の数々がなぜ Rapier に劣るとされるのか、どう使えばいいのかを解説しよう。
- 攻撃力は高い!
- これらの武器は Base Damage が高い傾向にある。
そして Upgrade や Item World による強化は乗算なので、フル強化すれば Rapier よりも遙かに高い攻撃力が手に入る。
さらに Bleeding Wound のダメージ量は Attack Base Damage 依存のため、その効果も飛躍的に上昇していく。
- 火力は低い…
- ではどこに欠点があるのかというと、敵の防御力と Stacks の溜まりづらさ、速度の副作用の3点である。
まず高難易度における敵は堅い。ダメージを7割カットしてくることもざらにある。
すると、Bleeding Damage は防御力の影響を受けないのだが、肝心の直接攻撃が本来の3割程度と著しく弱化してしまう。
一方の Rapier では、3~4回殴って Penetrated Armor が入りきれば、以降の攻撃はそのまま10割届く。
もちろん Bleeding Wound も入りきればそれなりのダメージが出るのだが、Stacks が5段階というのは中々溜まらない。
さらに Bleeding (=出血)ダメージというのが曲者で、敵が行動しないとダメージが入らない。言い換えると、Haste や Wakizashi などを使うとダメージが数ターンおきになってしまう。
これが低火力の正体である。
- 活用法
- よって、有効活用したければまず敵防御力を下げることが肝要である。
Off Hand に Rapier を持つか、Penetrated Armor を付与するスキルを使うか、Imperil を使うか、難易度を下げるか……
スタイルによって向き不向きがあるが、いずれかの手段が必要だろう。
そして敵の数を安易に減らさないこと。
Penetrated Armor と違い、Bleeding Wound は放っておいても勝手にダメージが入る。よって、失血死が確定した敵は無視して残りの敵を殴ったほうが効率的なのである。
実のところ、極めてしまえば効率自体は片手Rapierと変わらない。
手間はかかるものの、不人気故に高品質な装備が安く手に入るので、定石に飽きた人は試してみてはいかがだろうか。